Lời mở đầu
Trước khi Monolith productions với cú ngoặt lịch sử cho sự xuất hiện của loạt game Middle-Earth, thuộc thể loại action RPG.đạt được nhiều thành công và khen ngợi từ giới phê bình lẫn đông đảo người chơi game, vốn đã khét tiếng là một trong những studios thiết kế game bắn súng hay nhất, đặc biệt là từ góc nhìn trực tiếp. Với những cái tên như Blood, No One Live Forever, Alien vs Predator 2 và cú hit đình đám in sâu vào tâm trí nhiều fan của thể loại này là F.E.A.R tức First Counter Assault Recon. Bản thân tôi cũng là fan của game từ lâu, F.E.A.R trong mắt tôi luôn đứng ở vị trí những game fps hay nhất mình từng chơi. Sau khi ngó qua ngó lại trên quán Beer của ngài VLS thì hình như chưa có bài viết nào nói về series game này thế nên mình nhân lúc rảnh rỗi, quyết replay lại tất cả các phần game để viết bài đánh giá mang tính chủ quan này. Thôi không dài dòng nữa, chúng ta cùng đi vào nội dung chính thôi.
F.E.A.R được ra đời dựa trên những kinh nghiệm mà đội ngũ Monolith có được trong thời gian phát triển những cái tên như No One Live Forever, Alien vs Predator 2 và Contract J.A.C.K. Lên kệ năm 2005, F.E.A.R nghiễm nhiên trở thành một bước nhảy của dòng fps, nổi tiếng với thiết kế gunplay slow mo được học hỏi bởi nhiều game bắn súng sau này, là ví dụ điển hình cho việc thiết kế AI hơi hướng phong cách systemic game biết học hỏi và mang tính chiến thuật, và cuối cùng là không khí tuyệt vời của game, tạo ra một sự căng thẳng hồi hộp tự nhiên thay vì cảm giác sắp đặt kịch bản.
Game là hành trình của một đặc công vô danh thuộc lực lượng F.E.A.R, một đơn vị thiện chiến chuyên đảm nhiệm xử lý các nhiệm vụ mật liên quan đến các sự kiện lạ và khó giải thích. Game bắt đầu trong bối cảnh nhân vật chính với vai trò là lính trinh sát tham gia cùng đồng đội của mình triển khai một chiến dịch nhằm tiêu diệt tên khủng bố Paxton Fettel, kẻ có khả năng ngoại cảm cực nguy hiểm. Fettel chiếm giữ và tấn công nhiều căn cứ điểm của tập đoàn quốc phòng đứng đầu ở Mỹ Armacham Technology Corporation. Bằng việc nhập vai vào người lính Pointman, bạn sẽ trải qua những cuộc độ súng kịch liệt với kẻ thù đầy thử thách, sở hữu nhiều loại vũ khí cực ngầu và khai quật những bí mật kinh hoàng xoay quanh Paxton Fettel và ATC.
Thông qua F.E.A.R Monolith muốn dùng gameplay, story và các yếu tố tác động giác quan khác để truyền tải đến người chơi một theme hành động bom tấn đan xen với bối cảnh đen tối, chết chóc, kịch tích đi kèm tính chân thực trong tựa game đình đám này.
1. Gameplay cân bằng giữa yếu tố tactical hiện đại và niềm vui bắn phá cổ điển.
Core gameplay loop của F.E.A.R có thể tạm tóm gọn trong loạt hành động như: di chuyển, diệt kẻ thù bằng hỏa lực (hoặc cận chiến), khám phá và tịnh tiến câu chuyện và cứ thế lặp lại… một kiểu gameplay điển hình của game bắn súng. Nhưng điều khiến người chơi cảm thấy thích thú chính là hai mechanic được bổ sung trong phần đọ súng là slow mo và peak and fire.
Về peak and fire thì chắc cũng không phải mô tả nhiều, tính năng này giúp người chơi có thể quan sát và tấn công kẻ địch mà không bị lộ quá nhiều hurtbox, và tất nhiên là hành động này sẽ tăng cường cho việc hướng người chơi một lối chơi cẩn thận, và cảm giác chiến thuật, chuyên nghiệp vốn là theme mà Monolith muốn truyền tải đến người chơi thông qua gameplay.
Nhưng mà cứ chơi hoài kiểu núp và bắn thì cũng chán, thế nên yếu tố cool, ngầu đã được cung cấp cho chúng ta thông qua mechanic slow mo. Slow mo hoạt động như một kĩ năng sử dụng năng lượng, ngoài việc làm cho combat dễ dàng hơn thì mục đích chính của kĩ năng này chính là để tạo ra những khoảnh khắc gameplay nối tiếp moment to moment thật khác biệt và thú vị. Thử tượng tượng bất ngờ xông ra từ chỗ nấp và xả đạn khi thời gian chậm lại, quan sát thân xác kẻ thù tan vỡ theo nhiều hướng, cảm nhận đường bay của đạn, âm thanh bị xé toạc một cách méo mó, hay khi người chơi bắn nổ thành công một quả lựu đạn của kẻ địch ngay trên đường bay của nó và quan sát vụ nổ lan ra tàn phá mọi thứ xung quanh thật chậm.
Tính năng cận chiến của game cũng rất tuyệt, có 3 lựa chọn cận chiến cho người chơi, không đơn giản chỉ là đập báng súng như nhiều game bắn súng khác. Người chơi có thể tung những cú đá đẹp mắt trên không để oneshot kẻ thù, kết hợp với tính năng slow mo khiến yếu tố “bạo lực” trong game thêm phần hấp dẫn.
2. Những yếu tố làm người chơi nhập tâm
Nhịp độ
Pacing của F.E.A.R làm tốt, cân bằng giữa hai yếu tố khám phá và chiến đấu. Người chơi thích sự căng thẳng, tuy nhiên sự thật họ không thể chịu đựng nó quá lâu, hoặc trong trường hợp này là căng thẳng đến từ hai kiểu thử thách khác nhau. Sau một combat kịch tính, người chơi sẽ chuyển sang việc khám phá các ngóc ngách của một level. Một level của F.E.A.R thường được hướng theo phong cách tuyến tính, tuy nhiên màn chơi thẳng được chia ra thành các phân đoạn rẽ nhánh nho nhỏ. Những căn phòng cần kiểm tra, những hướng đi cách biệt nhưng lại cho phép người chơi loop back về đường chính một cách dễ dàng ngay khi họ đã hoàn thành việc tìm tòi lục lọi để tránh mất thời gian và lạc phương hướng. Đôi khi monolith cung cấp cho chúng ta những kiểu màn chơi loop back lại các khu vực cũ theo hướng đường dài nhằm mục đích hoàn thành một số nhiệm vụ bắt buộc để advance the plot, tất nhiên là những nhiệm vụ này thường ngắn được thêm thắt vốn là để thêm hương vị cho những trường đoạn cần tạo cảm giác thrill.
Rồi vậy là địa điểm để khám phá đã có, vậy thì phải có cách nào đó để khuyến khích người chơi khám phá chứ, áp dụng với cả những kẻ nghiện bắn nhau bùm bùm… Vậy là Monolith sử dụng việc phân bố loot item một cách tài tình để khuyến khích chúng ta check mọi lối đi có thể. Chưa hết, họ sử dụng việc sắp đặt objects khéo léo, hiệu ứng ảo giác, âm thanh cùng một loạt những chiếc điện thoại bàn có ghi âm để hé lộ những mẩu thông tin liên quan đến nội dung, hỗ trợ cho việc kể chuyện thông qua môi trường để tạo một cảm giác bí ẩn, mờ mịt cho story đúng với chủ đề mà họ muốn mang đến cho người chơi. Kẻ thù và vũ khí trong game kèm với vị trí xuất hiện được làm đa dạng, bố cục màn chơi hỗ trợ nhuần nhuyễn cho gameplay, đáp ứng được nhu cầu của cả phần chơi đơn và chơi nhiều người khiến cho trải nghiệm của người chơi luôn mới mẻ.
Thiết kế AI
Cũng như bao game có sử dụng yếu tố hành động là chủ đạo và trọng tâm, kẻ thù là một thử thách chủ chốt cần được thiết kế với một sự quan tâm tỉ mỉ. Chúng chính là thứ giúp tăng cường gameplay loop của những game này lên đến khả năng cao nhất. Thử thách là một thứ tất yếu đối với tiến lên, tuy nhiên một thử thách trong game khác với những thử thách ngoài đời ở chỗ là trước hết chúng phải là thứ để khiến người chơi cảm thấy vui vẻ khi vượt qua. Một thử thách tốt không phải xuất hiện chỉ để chặn đứng bước tiến của người chơi, chúng xuất hiện như một sự kích thích cảm giác muốn chinh phục, khiến người chơi phải động não, tìm ra giải pháp một cách trực giác nhất có thể, những thử thách phải giống như những bậc thang dẫn đến trải nghiệm gameplay tuyệt vời và thỏa mãn nhất mà tựa game có thể cung cấp. Chúng không quá khó nhưng không được dễ dãi.
Và quan trọng hơn sau mỗi thử thách chúng ta hoàn thành trong game, thì thử thách đó phải để lại được một bài học nào đó cho người chơi. Bài học đó có thể là về chính coreloop của game, về những mechanic mới hoặc ý nghĩa trong story. Giờ nhìn vào F.E.A.R tôi không muốn spoil quá nhiều cho người chưa chơi game này, còn với những ai đã qua tay một lần thì chắc hẳn sẽ luôn thấy kẻ địch trong F.E.A,R cực kì đáng gờm, tuy số lượng ít, thể loại ít nhưng chất lượng. Và tất nhiên cái cách chúng được phân bố trong khắp các màn chơi luôn để lại được ấn tượng mạnh.
Những kẻ địch chính mà nhân vật Pointman sẽ phải vượt qua chính là những tên lính Replica, những tên lính vô tính và hoàn toàn bị điều khiển bởi một chỉ huy ngoại cảm. Trong xuyên suốt chiều dài của game, lực lượng và số lần đối đầu với Replica chiếm 80% thời lượng game, tuy nhiên bạn sẽ không hề cảm thấy chúng vô hồn như những tên khủng bố trong Call of Duty, hay những con bot trong Counterstrike. Bọn Replica có behavior cực tốt, nếu trước đó bạn đã được chơi Halo hoặc Half Life thì F.E.A.R là một bước tiến xa hơn trong việc tạo lập những behavior cực kì chân thật và thú vị.
Trước hết phải nói đến khả năng nhận thức (Awareness) của các Replica là rất tốt, chúng có thể nghe được các tiếng động phát ra từ người chơi, nhận biết được ánh đèn pin, dò tìm vị trí của người chơi một từ một góc nhìn thực tế thay vì kiểu rõ ràng kẻ địch không biết người chơi ở đâu nhưng vẫn mò thẳng đến chỗ nấp của họ một cách máy móc. Thế nhưng điều tuyệt vời nhất ở Replica là cách chúng truyền đạt lại được những hành động và hành vi của mình đến người chơi một cách rõ ràng thông qua các kênh thông tin. Ví dụ như đổ bóng, tiếng bước chân, tiếng nói chuyện qua điện đàm, tiếng la hét, quỹ đạo di chuyển v.v… Tất cả đều được chủ ý nhắm vào khả năng nhận thức của người chơi, để chúng ta luôn luôn có cảm giác làm chủ vấn đề.
Qua những tín hiệu trên chúng ta, người chơi sẽ luôn có cơ hội để đoán được vị trí của kẻ địch, mức độ cảnh giác, mục đích của chúng. Việc này quan trọng vì mục đích của kẻ xấu và người tốt thường hay ngược nhau thế nên việc nhận thực được mục đích của kẻ địch tức là nhận thức được mục tiêu của chúng ta trong màn chơi một cách rõ ràng (clear goal), tránh mơ hồ không có động lực, hơn nữa giới hạn thước đo của nhận thức giữa người chơi và AI đan xen và ngang bằng nhau sẽ khiến cho thử thách thêm phần thú vị, cảm giác như chúng ta đang phải đối mặt với những kẻ thù ngang cơ khiến trải nghiệm gameplay thêm cuốn hút và chân thực.
Tiếp theo là khả năng chiến đấu và hành vi trong khi chiến đấu của AI.
Lực lượng Replica và những kẻ thù dạng có trí thông minh trong game đều có thể thích nghi với cách chơi của người chơi và thay đổi chúng. Nếu người chơi kiểu thụ động kẻ đich sẽ chủ động sục sạo, móc sườn, quăng lựu đạn cực chuẩn xác. Nếu người chơi xông xáo, kẻ địch sẽ chơi phòng thủ, tản ra, kiếm chỗ nấp hoặc lật nội thất trong phòng lên để làm chỗ ẩn nấp, chúng sở hữu cả khả năng bắn mù và yểm trợ cho đồng đội. Tuy nhiên như đã nói ở trên, chúng bắt buộc phải nhìn thấy người chơi hoặc có một căn cứ thông tin nhất định thì mới bắt đầu active chứ không phải cứ xuất hiện một cách random rồi đuổi dí theo họ.
Yếu tố này của hệ thống AI tác động tích cực vô cùng đến Pacing của game, tạo ra những trải nghiệm mới, tạo cho người chơi một mind set luôn luôn lập kế hoạch tác chiến, tùy trường hợp hướng họ đến những kiểu gameplay thích hợp với màn chơi cũng như maximize niềm vui của họ. Nói cho cùng kẻ thù của F.E.A.R tạo được cảm giác ngang hàng với người chơi, khiến họ luôn nhập tâm, kết hợp nhiều phong cách chơi để các màn đấu súng trở nên unique và ít tích kịch bản. Cảm giác hồi hộp, vai trò thợ săn và con mồi được luân chuyển nhịp nhàng để tạo được điểm nhấn khó quên từ core gameplay.
Trong đám FPS cùng thời chưa có creep nào khó chịu như mấy thằng lính Relipca