Chúng ta chơi Video Game là vì mục đích gì? Để tìm đến lối thoát trong sự cô đơn, để quên đi nỗi buồn trong công việc, để vui, để thể hiện, để học hỏi … để làm người tốt hơn. Có rất nhiều mục đích để ta tìm đến Video Game không chỉ riêng mấy thứ vừa liệt kê bên trên. Bản thân người viết hiểu rõ điều đó cho nên cũng không nói quá nhiều về số lượng mục đích, ở đây chúng ta sẽ chỉ quan tâm đến hai yếu tố chính: Chơi để vui và chơi để tăng cảm xúc khi trải nghiệm tựa game đó. Mới nghe hai khái niệm đã thấy khó hiểu rồi phải không? Đừng lo lắng, chúng ta sẽ bắt đầu đề cập một Studio nổi tiếng bên Nhật Bản để giải thích về đầu tiên: Chơi để vui.
Ngày xửa ngày xưa có một hãng game tên là Nintendo. Họ đi theo một lý tưởng tuyệt vời (đối với họ) là đem mọi sản phẩm của mình đến tay mọi người, mọi lứa tuổi. Niềm vui sẽ đến với bất cứ ai được sở hữu con dấu Nintendo in cứng trên từng sản phẩm, minh chứng cho điều này là các băng cắm Gameboy luôn mang vết tích của Nintendo. Thậm chí một số game còn có mạ vàng bên trong bo mạch cho khỏi đụng hàng!. Mario – một nhân vật trong game cùng tên của Nin nhanh chóng phủ sóng toàn thế giới, rồi khoảng thời ngắn sau đó Mario cũng trở thành tượng đài mà khó có biểu tượng in game nào sánh bằng. Không chỉ riêng Mario, anh trai Luigi, Warrio, Peach và hàng tá các nhân vật cũng nổi danh không kém nữa. Vậy câu hỏi đặt ra là tại sao nó lại thành công đến vậy? Đồng ý là nó hay mà hay nhất của nó nằm ở yếu tố “VUI”. Mario chơi rất vui từ thiết kế model đến hành vi của toàn bộ nhân vật có trong game rồi đến cả cách điều khiển cũng đơn giản dễ chơi nữa. Nói chung, xét về khía cạnh mang niềm vui đơn giản đến mọi người, Mario đã thực hiện quá tốt.
Mario không phải là tất cả những gì mà Nintendo mang lại cho cộng đồng Video Game.
CUTE MAN AND HIS DOLL
Nintendo còn mang đến siêu sao Kirby, chàng hiệp sĩ mộng mơ xứ hyrule Link và đặc biệt không thể không nhắc đến đội ngũ Pocket Monster hùng hậu gây náo loạn một thời ấu thơ của lứa tuổi 9x với hàng tá phiên bản red, yellow, green,silver… cho đến black-white… và còn nhiều phụ bản giá trị nữa. Thứ mà Nintendo mang lại chính là niềm vui đơn giản. Ta chỉ có thể cảm nhận chính xác điều đó khi tự mình khám phá trên những vùng đất mộng mơ, đâu đâu cũng có loài động vật dễ thương, bất kể là kẻ địch khó khăn nhất cũng khoác lên người một tấm chăn bông đủ để khiến người chơi thích thú cười nghiêng ngả.
Khi tận hưởng một niềm vui nhẹ nhàng như vậy, ta sẽ chẳng mấy khi còn bực bội khi thua cuộc. Thậm chí cảm giác thua cuộc còn thích thú hơn lúc chiến thắng nữa kìa.
Note :À … Thực ra đó là Nintendo của ngày xưa mà thôi. Ngày nay các sản phẩm của Nintendo không còn dán nhãn ERSB Everyone nữa. Cũng đúng thôi vì xã hội ngày càng đòi hỏi cao hơn, ông lớn cũng phải biết đi theo guồng máy của xã hội.
CUTE GIRL WITH BIG BOOBS!?
Vậy thế nào là chơi game để tăng cảm xúc khi được trải nghiệm game?
Hiểu nôm na như này:
Một số tuýp người chơi không muốn tìm đến cảm giác vui đơn giản, niềm vui họ muốn chính là được chinh phục đỉnh vinh quang sau cả mấy giờ “khổ luyện”, một số khác nữa tìm kiếm niềm vui từ chiều sâu của câu chuyện in game, số khác lại muốn tăng tính tương tác nhiều hơn thông qua hệ thống điều khiển nhân vật. Người viết tạm gọi họ thuộc nhóm người muốn “gia tăng cảm xúc khi trải nghiệm một tựa game”. Vì ngôn từ khó mã diễn giải chính xác cảm xúc của con người, vì vậy xin hãy để các ví dụ bên dưới chứng minh cho luận điểm trên.
Ví dụ đầu tiên: Esport
Tầm hơn chục năm trước, khái niệm Esport mới hình thành. Người ta ví von như đó là một sân chơi lành mạnh chơi cho vui, giao lưu được với bè bạn quốc tế, giá trị tinh thần luôn đặt trên hàng đầu. Bởi, sự kiện nổi nhất mà thế giới thừa nhận một cách chính thống lúc đó chính là World Cyber Game kèm slogan huyền thoại: “Beyond The Game”. Thời gian thấm thoát trôi đi, Esport đã khác xưa nhiều, các nhà đầu tư bắt đầu đổ tiền vào nhiều hơn, các khoản tính toán chi phí để nuổi một đội tuyển xuất hiện rõ ràng và quy luật tất yếu diễn ra: cái gì càng đông thì càng cạnh tranh. Mỗi cuộc chơi Esport bây giờ không đơn thuàn là vui nữa, chỉ có chiến thắng mới vui, thua thì cúi mặt khóc rồi về try hard cho kỳ tới thế thôi. Th ế này gọi là “Vui trong chiến thắng trên đỉnh vinh quang” dù rằng thần đồng Dota 2 Suma1l có nói một câu đại khái như này: “Dota 2 không phải để chơi cho vui”
Chơi game cũng như làm việc
Ví dụ thứ hai: Yếu tố Cờ- giải đố
Có nhiều loại cờ xuất hiện trong thế giới Video Game. Hầu như tất cả chúng đều tuân thủ các quy tắc được lập trình sẵn và mục tiêu làm sao cho người chơi cảm thấy khó khăn nhất có thể. Yếu tố Cờ-giải đố không chuộng dùng quá nhiều hình ảnh bù lại cách chúng gây kích thích trí não người chơi chính là các bài toán Đông-Tây kim cổ nào đó. Muốn chiến thắng máy đa phần dựa trên kinh nghiệm tích lũy. Cái này có thể gọi là niềm vui chiến thắng sau một chuỗi khổ luyện hàng giờ đồng hồ. Theo kinh nghiệm của người viêt yếu tố này dễ dàng bắt gặp ở thể loại game thuần phiêu lưu xuất hiện đầu năm 2000. Dòng chảy của một câu chuyện dài được rải đầy hàng trăm bài toán đủ thể loại hóc búa và có thể toàn bộ chúng không hẳn là một ván cờ hay một phương trình bất đẳng thức cụ thể. Nó chỉ hiện diện ở mức tối giản thông qua quy trình lắp ghép các mảnh manh mối thu thập được, đó cũng là bài toán chung dành cho Syberia, Run Away hay Broken Sword cùng hàng chục tựa game phiêu lưu dạng chỉ-trỏ khác. Có điều thế giới game ngày càng phát triển, và khi ta gọi giải đố là thứ chỉ dành riêng cho game thể loại phiêu lưu thì lại quá hẹp hòi, cờ-giải đố giờ đây chỉ nên gọi là yếu tố trong game. Đa phần mỗi tựa game RPG hay FPS biến thể đều có pha lẫn một chút giải đố trong đó. Chẳng hạn như chuỗi số mật mã xuất hiện khi mở cửa trong Batman, Công tắc để mở cửa hầm trong Oni và một số khoảnh khắc vô ý của nạn nhân trong hitman. Tất cả đều là các bài toán từ đơn giản đến hóc búa rải đều xuyên suốt thế giới Video Game.
Lắm lúc chọn món phù hợp để ghép cũng khó khăn
Ví dụ thứ 3: Yếu tố Tales & Adventure
Ý người viết muốn nói đến yếu tố truyền kỳ khó suy đoán được kết quả cuối cùng. Rất nhiều tựa JRPG dẫn dắt người chơi theo một mô típ cổ điển:” n nhân vật Antagonist đối đầu với một nhân vật Protagonist” và phần thắng nghiêng về phe thiện. Để mang tính chất riêng, các tựa game lần lượt thể hiện bộ mặt phía sau của mình bằng cách đưa ra nhiều kết thúc, làm cho người chơi cảm thấy khó lòng hiểu hết được câu chuyện ngay khi hoàn thành lần đầu tiên. Minh chứng rõ nhất là Der Langrisser trên Super Famicom (hay Snes). Một câu chuyện thoạt đầu tưởng chừng kết thúc ở chiến thắng vinh quang của Elwin trước đế quốc Leigald. Câu chuyện có thể bị bẻ đi sang một hướng khác trong tổng số bốn hướng đi của game: Sáng, Tối, Đế Quốc và Bá vương.
Hình mẫu kinh điển của phe ác
Adventure cũng gần nghĩa như tales, hiểu nôm na khác nhau ở chỗ câu chuyện sẽ chỉ có một kết nhưng tình tiết thì vô cùng lắt léo cho đến tận cùng. Đến độ mà người chơi vốn dĩ biết quá rõ mà vẫn muốn restart một lần nữa và một lần nữa để cảm nhận độ tuyệt vời của nó. Minh chứng cho mảnh nhỏ của cặp yếu tố này xin gọi tên nhẹ nhàng Final Fantasy VII và FF7’s killer The Legend of Dragoons. Câu chuyện của cả hai game trên đều được xây dựng với quy mô tuyệt vời, nó đi sâu vào tâm lý của từng nhân vật qua hàng trăm đoạn hội thoại xoay quanh chính những Antagonist lẫn Protagonist. Có hai yếu tố buộc câu chuyện khó lòng thay đổi được:
+ Nhân vật chính được tô màu “lý tưởng” quá nhiều. Kẻ ác luôn có cơ hội thể hiện sức mạnh bá vương cho đến phút cuối
+ Các nhân vật hiện diện cùng với nhau như một chuỗi mắc xích. Nếu như sự hiện diện của mỗi nhân vật đều như dạng người qua đường, hết nhiệm vụ hết mục tiêu ban đầu thì sẽ rời đi trong một ngày không xa (kiểu một nhân vật được cày cuốc xong tự nhiên mất luôn). Và điều đó đã được khắc họa rõ nét trên Grandia – một sản phẩm JRPG chất lượng khác nữa hoặc siêu phẩm Chrono Cross với sư ra đi của cô nàng Harle ở phút gần cuối cùng của tựa game.
Cái này gọi là niềm vui khi khám phá chiều sâu câu chuyện. Thay vì đọc một quyển sách tiểu thuyết Fantasy dầy cộm ít ảnh minh họa, ta vẫn có thể tìm cảm giác “hype” ngay trong Video Game. Cảm giác thật và dễ đi vào trí não hơn.
Hành trình đi tìm công lý của các kỵ sỹ rồng
Tạm nghỉ một chút, ta nhắc lại vấn đề ban đầu: Niềm vui đơn giản & Niềm vui khi được tăng cảm xúc khi trải nghiệm game. Đến đây, người viết muốn nói về sự tương đồng chính là “niềm vui”. Người chơi dù thích kiểu đơn giản hay cầu kỳ đều muốn tìm đến niềm vui. Khác nhau ở chỗ, niềm vui này chỉ phù hợp dựa trên nhu cầu của mỗi người. Người có đủ điều kiện và có nhu cầu tìm niềm vui thì nên tìm đến kiểu cầu kỳ, mặt khác người vì một lý do nào đó không thích cầu kỳ thì hoàn toàn có thể tìm đến niềm vui đơn giản. Trái lại nếu người chơi vừa muốn đơn giản lại có một chút thử thách thì hãy tìm đến sản phẩm của Nintendo, cách mà họ biến hóa sản phẩm của mình đặc biệt là dòng Mario Party, Brawl thừa sức phục vụ nhu cầu khó tính này. Thật không may Nintendo cũng là hãng duy nhất người viết biết đến khi muốn tìm niềm vui đơn giản. Dĩ nhiên ngoài đó còn rất nhiều Studio Indie tuyệt vời khác nhưng vẫn không tài nào sánh bằng ông hoàng Nin được.
Kế tiếp, người viết muốn đưa ra vài so sánh nhẹ nhàng. Cảm nhận rất riêng của bản thân trong suốt quá trình trải nghiệm các tựa game. Một bên mang đến niềm vui đơn giản và một bên mang đến cảm xúc nhiều hơn khi chiến thắng.
Chrono Trigger vs Earthbound:
Đây là hai tựa game tranh hạng suýt sao trên mấy chục cái diễn đàn to nhỏ trên thế giới chỉ để xác định ai là số 1.Chrono Trigger đánh vào tâm lý người chơi tìm kiếm chiều sâu của câu chuyện theo dạng xuyên không. Điểm nhấn lớn của Chrono Trigger là loại bỏ Random Battle System để người chơi tự ý quyết định cuộc chiến của mình. EarthBound tương tự cũng là JRPG cũng loại bỏ Random Battle System. Khác ở chỗ điểm hấp dẫn nhất của Earthbound nằm ở chữ “VUI”. Từ hiệu ứng status cho đến đoạn đối thoại và các vật dụng rồi đến cách sử dụng những món đồ chơi thành vũ khí. Phi lý nhưng lại vui và tạo hiệu ứng giải trí tốt. Chrono Trigger lại hơn Earthbound một chữ “Hype”. Square đã khéo léo dẫn dắt người chơi từ cột mốc thời gian này sang cột mốc thời gian khác rồi thể hiện tính Karma (nhân quả) của vòng xoáy thời gian vào một tựa game nhập vai. Quá ly kỳ nếu như đây là một quyển tiểu thuyết xuyên không. May mắn thay Video Game thể hiện nhiều hơn thế nữa vì người chơi không chỉ đọc mà còn tương tác để thay đổi thể giới.
Xét về đồ họa: như nhau
Xét về nội dung: như nhau
Xét về độ vui: Earthbound
Xét về chiều sâu câu chuyện: như nhau
Xét về gameplay: Chrono Trigger.
Sonic vs Jazz Jack Rabbit
Sonic thì ai cũng biết nhưng thỏ Jack thì chắc ít người biết đến. Hai game này tương đồng về lối chơi và cả nhân vật cũng chả khác nhau là bao (khác thì chắc là một ông là thỏ ông kia là gì đó không biết). Cũng một nhân vật có tốc độ tia chớp, người chơi phải điều khiển sao cho vừa ăn số điểm cao nhất vừa về đích với thời gian thấp nhất. Điểm khác biệt của thỏ Jack chính là trong suốt quá trình vượt khó, anh chàng hoàn toàn có thể dùng đạn dược để loại bỏ các vật cản hoặc địch thủ nguy hiểm. Dù sao việc tính toán chi li hơn cũng sẽ làm giảm độ vui của Jack hơn một tí chỉ một tí thôi vì ngay cả đám rùa ngăn lối đi của Jack cũng nhìn dễ thương quá xá rồi.
Xét về đồ họa: Jack
Xét về độ fun: Sonic
Xét về nội dung: Jack
Xét về gameplay: Jack
Knights of Pen and Paper I & II vs Galaxy of Pen and Paper
Đây chính là nguyên nhân người viết nặn chữ trong chủ đề này đây. Dành cho ai chưa từng chơi KoPP, đây là một tựa game dựa trên board game truyền thống, gồm có tối đa năm người chơi tương đương năm nhân vật bằng xúc xắc + giấy + bút + luật và một tay kể chuyện để dẫn dắt chuyến hành trình. KoPP I vô cùng đơn giản về gameplay, hệ thống tuyệt kỹ cũng không có quá nhiều sự nâng cấp hoặc nâng cấp đi chăng nữa cũng không ảnh hưởng lắm về cuối game. Điểm nhấn phần I chính là niềm vui giản đơn, thứ mà Nintendo xa xưa đã thực hiện tuyệt vời.
Sang phần II, hệ thống gameplay đã được thay đổi khá nhiều đề cao tính cày cuốc hơn. Nội dung gây ấn tượng rất mạnh ở khúc dạo đầu. Người kể chuyện có thêm vài tùy chọn nâng cấp khá mạnh => Nạp tiền mua nhiều hơn sẽ khởi đầu dễ dàng hơn.
Tính phức tạp tăng dần từ KoPP I&II đến GoPP
Galaxy of Pen and Paper ra đời vì một gameplay đặt nặng tính hardcore hơn nữa. Và để hợp với gameplay, cấu trúc của game hầu như bị thay đổi rất nhiều về camera, về cách nhận quest về khung cảnh diễn ra mỗi trận chiến theo đúng nghĩa Galaxy. Thật không may sự thay đổi này đã vướng phải rất nhiều lời bình luận không tốt, đại khái là đã gạt bỏ đi chất “vui” vốn dĩ làm nên thành công của series nói riêng và Studio làm game nói chung.
Xét về độ fun: KoPP I&II
Xét về nội dung: ngang nhau
Xét về chiều sâu câu chuyện: KoPP I
Xét về gameplay: GoPP
Kết:
Người viết cũng đã vào sinh ra tử với Video Game khá lâu, game hardcore cũng có game mang đến niềm vui đơn giản cũng có. Chỉ là ở mỗi giai đoạn khi thời gian cho phép thì bản thân cũng muốn try hard với những tựa game gọi là để:” tăng cảm xúc trải nghiệm” chứ không hẳn là để vui. Tiếc là khi thời gian cạn kiệt thì thứ duy nhất mong muốn chỉ đơn giản là tải một tựa game, nó có hướng dẫn dễ hiểu, nó dễ vui không dễ buồn. Đủ để thư giãn sau quá nhiều giờ lao đao trong công việc mà thôi. Khi một ngày mệt mọi thì liệu ta có thể kham nổi một đống câu hỏi mang nặng yếu tố Cờ – giải đố hay không?. Nhưng mà muốn tìm đến niềm vui đơn giản nó khác với đồng tình với game kém chất lượng. Nếu chỉ nghĩ rằng xếp hình, bắn trứng, chạy không ngừng xào đi nấu lại là đủ thì rõ ràng là đã làm giảm đi trải nghiệm người dùng rồi. Thế nào mà vẫn khiến người chơi vừa thấy đơn giản mà lại vừa thích chơi, xây dựng cộng đồng về nó là thành công.
Nếu ai đã đọc hết bài viêt từ đầu chí cuối. Hi vọng bài viết có giá trị cho những ai muốn tìm kiếm tựa game phù hợp với mình. Gửi lời xin lỗi đến bạn đọc vì những tựa game mình đề cập đều hơi lỗi thời. Một chút cảm xúc cuồi tuần để viết nên bài này. Cám ơn
cho tôi hỏi ông một câu này được không?
Nếu tôi đã đánh mất đi niềm vui của việc chơi game – là việc mà tôi hằng giải trí suốt mấy chục năm qua thì giờ phải làm sao để cho cảm giác này đỡ trống rỗng đây?
30 tuổi, coi tóm tắt game, thông tin game, chém gió game