David Mullings là một người năng động. Sinh ra ở Jamaica, anh chuyển đến Florida để học. Trước khi tốt nghiệp trường đại học Miami, anh đã thành lập công ty đầu tiên của bản thân – một công ty truyền thông số chuyên hỗ trợ những nội dung liên quan đến khu vực Caribe tiếp cận được người xem. Năm 2011, anh thành lập một công ty mới cùng anh trai mình. Năm 2013, cả hai tiến hành một vụ mua bán lớn, mua lại 80% cổ phần của một nhà sản xuất ứng dụng di động có trụ sở tại Tampa. Kết quả không được khả quan cho lắm. Chỉ một năm sau, công ty của họ phá sản.
Mullings mất nhiều thời gian để vượt qua cú vấp ngã này. Anh quay lại công việc cũ, vốn giúp anh khuây khỏa và kiếm thêm chút thu nhập. Tuy nhiên, chứng trầm cảm bắt đầu xuất hiện khi anh tự hỏi về vai trò và vị trí của anh trong cái thế giới rộng lớn này.
Cho đến lúc anh tìm ra Destiny.
Giống như nhiều người trẻ cùng thế hệ, Mullings luôn nhớ đến Nintendo và những trò chơi của nó như một phần của tuổi thơ. Những trò chơi điện tử thời bé luôn làm anh thích thú, và anh lờ mờ nhận ra rằng bản thân tương đối giỏi những trò này; như cách anh tự nhân bản thân mình là “một game thủ bẩm sinh”. Thế nhưng khi bước chân lại vào thế giới trò chơi, mọi thứ đã khác biệt rất nhiều so với những khung hình pixel trong trò chơi Mario mà Mullings đã mê đắm hồi bé.
Bạn bè của Mullings đã rủ anh chơi cùng Destiny, một “trò chơi trực tuyến nhiều người chơi” (có nghĩa là nhiều người khác nhau trên khắp thế giới cùng chơi một lúc trong Destiny) và một “game bắn súng góc nhìn thứ nhất” (nghĩa là hầu hết các trò chơi liên quan đến việc người chơi nhìn qua góc nhìn thứ nhất của nhân vật). Thế giới Destiny rất rộng lớn, tràn ngập những khung cảnh kì ảo, với những chi tiết được thể hiện chân thực đến lạ thường. Đó là một thế giới riêng của Destiny. Trong thế giới đó, người chơi, thường là trong các đội, sẽ thi đấu với đội đối thủ qua những luật lệ nhất định.
Mullings dần bị cuốn hút và bắt đầu chơi tới 8 tiếng mỗi ngày. Anh là một ví dụ điển hình của một thực trạng đang ngày càng phổ biến, vốn đang được các nhà xã hội học để ý và theo dõi – trong đó công việc nhường chỗ và cuối cùng được thay thế bằng sự hấp dẫn của trò chơi điện tử.
Trò chơi điện tử vốn nhận được vô số phê bình từ những ngày đầu tiên. Những đứa trẻ khi chơi điện tử quá nhiều hay bị phê phán như hỏng mắt, sụt giảm trí thông minh… và được yêu cầu tắt máy ngay lập tức. Tại nhiều thời điểm, các trò chơi bị cho là nguyên nhân góp phần gây ra tình trạng béo phì, bạo lực (bao gồm cả các vụ xả súng hàng loạt) và lệch lạc hành vi – với nam giới trẻ tuổi thường được coi là nhóm có nguy cơ bị ảnh hưởng cao nhất.
So với ngày xưa khi trẻ con còn cố gắng lén lút chơi thêm nửa giờ, các trò chơi hiện nay đã trở nên tốt hơn rất nhiều. Đồ họa tốt hơn, nội dung phong phú và mang hơi hướng xã hội. Thật vậy, trò chơi hiện nay đã xuất sắc hơn xưa rất nhiều. Và chính điều đó đã tác động đến sự nghiệp, tình bạn và gia đình, và do đó ngăn cản những người trẻ tuổi (đặc biệt là nam giới) bắt đầu cuộc sống thực sự của người lớn.
Trong 15 năm qua, đã có một sự sụt giảm đều đặn và đáng lo ngại của nam giới trẻ tuổi trong lực lượng lao động ở Mỹ. Từ năm 2000 đến năm 2015, tỷ lệ việc làm của nam giới ở độ tuổi 20 không có bằng cấp đại học đã giảm 10 phần trăm, từ 82% xuống 72%. Vào năm 2015, đáng chú ý là 22% nam giới trong nhóm này hoàn toàn không làm việc trong 12 tháng trước đó. Đó là vào năm 2015: khi tỷ lệ thất nghiệp trên toàn quốc giảm còn 5% và nền kinh tế Mỹ có thêm 2,7 triệu việc làm mới. Trở lại năm 2000, chỉ chưa đến 10% những người đàn ông như vậy ở trong hoàn cảnh tương tự.
Erik Hurst, một nhà kinh tế học tại Đại học Chicago, người đang nghiên cứu hiện tượng này, cho rằng lí do đằng sau rất đơn giản. Họ chỉ ở nhà; vào năm 2015, hơn 50% sống với cha mẹ hoặc người thân. Họ chưa kết hôn. Và tất cả những gì họ làm là chơi trò chơi điện tử. Khi số thời gian dành cho công việc giảm xuống trong những năm 2000, số thời gian dành cho các hoạt động giải trí đã tăng gần như tương ứng. Trong số đó, 75% là dành cho trò chơi điện tử. Có vẻ như có một xu hướng trong đó nam giới trẻ tuổi đang dần trì hoãn công việc hoặc cắt giảm giờ làm để dành nhiều thời gian hơn cho trò chơi điện tử.
Trường hợp thất nghiệp của Chris khác với David. Ở một mức độ nhất định, nó là một cơ hội với anh. “Công việc là phương tiện để đi tới điểm đích” anh nói. Đích đến đó có thể là vệc tận hưởng những điều tuyệt vời mà cuộc sống mang lại: đi du lịch khi tài chính cho phép, chơi game và đọc sách khi bạn muốn. Tuy nhiên, cái Chris muốn, hay điểm đích của riêng anh, không phải mấy cái vừa kể trên.
Chris, 30 tuổi, sống ở Ipswich, Anh, nơi anh lớn lên. Anh là một nhà thầu cung cấp dịch vụ đào tạo trong lĩnh vực chăm sóc sức khỏe. Hợp đồng cuối cùng của anh là vào tháng 7 năm 2016. Ảnh hưởng từ chính sách cắt giảm chi tiêu của chính phủ, Chris gặp khó khăn trong công việc và phải chuyển về sống cùng gia đình để tiết kiệm tiền. Anh cũng tích cực tìm việc mới theo những cách thông thường. Chris lên LinkedIn và liên hệ với các công ty tuyển dụng. Nhưng những công việc luôn là dành cho những người khác: “những ứng viên tốt hơn”, Chris nhấn mạnh một cách triết lý. Không mấy công ty muốn đầu tư vào việc đào tạo nhân viên trong thời điểm này.
Chris đành dùng thời gian của mình vào thế giới trò chơi. Anh là một người chơi kĩ tính; anh ấy thích thử các sản phẩm mới từ các nhà phát hành có uy tín theo cách thức mà một người mê điện ảnh theo dõi các dự án mới nhất từ đạo diễn phim yêu thích. Các trò chơi chiến lược – như Crusader Kings II, trong đó người chơi quản lý một vương quốc trong nhiều thế kỷ – là một trò chơi được anh yêu thích đặc biệt. Một trò khác – Hearts of Iron 4, trong đó người chơi điều khiển một quốc gia đang có chiến tranh – đã khiến anh tốn hơn 100 giờ chơi trong năm qua. Anh ấy sẽ chơi trong vài giờ, sau đó dành thời gian đọc sách. Những người bạn cũ, nhiều người ở lại Ipswich sau khi tốt nghiệp, thỉnh thoảng sẽ chơi cùng anh trong những trò này.
Chris có vẻ bằng lòng. Anh ấy có một người bạn gái ở California, người mà anh sẽ gặp vài lần trong năm những dịp du lịch cùng nhau. Tôi hỏi anh ấy rằng liệu anh có thấy phiền lòng nếu cuộc sống của anh ấy vẫn như vậy trong mười năm tới. Không hẳn, anh ấy nghĩ vậy. Các hợp đồng vẫn thỉnh thoảng đến và điều đó giúp anh ấy mua được các trò chơi mà anh ấy muốn (vốn không tốn nhiều tiền) và thỉnh thoảng đi du lịch.
Mọi người làm việc vì nhiều lý do – để bận rộn, để tìm kiếm mục đích sống và đóng góp cho xã hội. Nhưng trên hết là để trang trải chi phí cuộc sống. Tiền để có thức ăn trên bàn, có quần áo trong tủ và một ngôi nhà để chui ra chui vào. Tuy nhiên ngày nay, việc đáp ứng những nhu cầu cơ bản đó không còn quá khó khăn, đặc biệt là đối với những người có thể phụ thuộc hoặc được trợ giúp từ các thành viên khác trong gia đình. Lý do để làm việc chăm chỉ hơn và kiếm được nhiều tiền hơn mức tối thiểu, một phần là mong muốn có một những thứ mang tính xa xỉ hơn: những bữa ăn ngon, thay vì những thứ rẻ tiền bình dân, hay một chiếc xe hơi, những kỳ nghỉ ở nước ngoài, hoặc một ngôi nhà đầy sách và đổ cổ. Phần lớn thứ chúng ta làm nhằm hướng đến vài thứ xa xỉ nhất định, vốn sẽ tạo thêm sự thoải mái và làm phong phú cho cuộc sống của chúng ta.
Tuy nhiên, chúng ta phải chấp nhận một sự đánh đổi. Chúng ta càng làm việc chăm chỉ, chúng ta càng có ít thời gian để tận hưởng những thứ mà thành quả lao động của chúng ta mang đến. Càng theo đuổi những thứ xa hoa, chúng ta càng phải kiếm nhiều tiền hơn, công việc vì thế sẽ đòi hỏi nhiều thời gian và sức lực hơn mức bình thường.
Không phải tất cả những thứ xa xỉ đều hữu hình. Vào mùa thu năm 2016, Hurst công bố một bài báo, đồng tác giả với Mark Aguiar, Mark Bils và Kerwin Charles. Họ định nghĩa một loại hoạt động mà họ gọi là “những thứ giải trí đặc biệt”. Các nhà kinh tế học thường cho rằng mọi người có xu hướng mua nhiều thứ hơn khi họ kiếm được nhiều tiền hơn. Nhưng thực tế là khi trở nên giàu có hơn, họ mua một số nhiều hơn và một số sẽ ít hơn. Chi tiêu cho những nhu cầu thiết yếu sẽ giảm khi thu nhập tăng lên. Đối ngược lại, các nhà kinh tế học gắn nhãn “xa xỉ” cho những những thứ mà tỉ lệ chi tiêu sẽ tăng lên khi thu nhập tăng lên. Logic tương tự xảy ra đối với “những thứ giải trí đặc biệt”. Khi lượng thời gian mọi người dành để giải trí (thay vì làm việc) tăng lên, thời gian một số hoạt động (như tắm hoặc ngủ) sẽ giảm dần. Những thứ khác – “những thứ giải trí đặc biệt” – sẽ chiếm nhiều hơn.
Không phải tất cả mọi người có gu giống nhau. Một số người có thể thích có một bữa ăn ngon lành kéo dài một giờ hơn là một bữa ăn tương tự nhưng kéo dài hai giờ; hoặc thích một chiếc xe hơi hơn là những ngày thứ Bảy lười biếng. Đối với những người thích những thứ đặc biệt hoặc đối với những người mà chất lượng của một trải nghiệm quan trọng hơn số lượng, thì thời gian phải được sắp xếp cẩn thận. Tốt hơn là làm thêm giờ và kiếm được nhiều tiền hơn một chút. Rồi dùng số tiền đó để tự sắp xếp khoảng thời gian hưởng thụ của bản thân. Những người say sưa với “những thứ giải trí đặc biệt” – ví dụ như theo đuổi một sở thích hoặc thời gian chơi game – không cần phải dành thêm thời gian để làm việc và bận tâm suy nghĩ xem việc thu nhập làm thêm giờ đó có xứng đáng hay không. Với họ, nếu thêm hay bớt một giờ không thay đổi được gì thì tốt nhất dành một giờ đó cho việc riêng tư.
Các game thủ lớn tuổi thường nói về sự nuối tiếc của họ. “Việc chơi diện tử đã cản trở mọi nỗ lực tìm kiếm hoặc thực hiện bất kỳ công việc nghiêm túc nào,” Arturo, 29 tuổi, cho biết anh đã dành 600 giờ để chơi Kerbal Space Program, một chương trình mô phỏng chuyến bay không gian, và có thể nhiều hơn nữa ở trò Starcraft II. Anh ấy đã bỏ lỡ những cơ hội tiềm ẩn. Những thời gian chơi điện tử đã biến mất vĩnh viễn. Giữa các bài bình luận trò chơi và lời khuyên dành cho người chơi mới, các diễn đàn trực tuyến dày đặc các cuộc thảo luận về cảm giác lo lắng khi thấy thời gian trôi đi.
Ngoài ra còn một lí do sâu xa khác. Giả sử những điều tốt đẹp trong cuộc sống có thể đến với chi phí rẻ, thì việc đi làm chăm chỉ để kiếm thêm tiền sẽ không còn hấp dẫn. Thời đại mới với sự đột phá thần kì của công nghệ đã làm giảm chi phí dành cho các nhu cầu thiết yếu như thực phẩm, trong khi mang đến nhiều khả năng mới cho tiêu dùng. Và đi kèm với việc này là số giờ làm trung bình của một người bình thường đã giảm xuống, và sẽ tiếp tục giảm xuống.
Bản năng của chúng ta, được đào tạo để coi công việc là một phần quan trọng của tuổi trưởng thành và là nghĩa vụ của mọi thành viên trong xã hội, vẫn chưa sẵn sàng cho suy nghĩ về việc dành thời gian cho những thế giới ảo. Xã hội vẫn chưa nhìn nhận việc này một cách bao dung, khi cho rằng thời gian chơi điện tử là lãng phí khi so với những đam mê khác, hay thời gian dành cho gia đình, thời gian làm việc nhà, nói gì đến thời gian dành cho công việc?
Tuy nhiên câu hỏi quan trọng ở đây là việc những người bỏ cuộc để sống trong thế giới ảo là do sức hút tự nhiên của trò chơi, như một thứ nghiện thời đại kĩ thuật số. Hay chỉ đơn giản là họ không còn lựa chọn nào khác?
Nguồn: Economist