Game chơi Tết thứ 3 của tôi: Inside.
Inside – một tựa game phản địa đàng
Inside là một game lấy bối cảnh dystopia (phản địa đàng). Để nắm bắt được câu chuyện trong Inside thì chúng ta phải tìm hiểu dystopia là gì đã. Sau đây là khái quát về dystopia, mà tôi tham khảo trên mạng.
Từ dystopia dùng để chỉ các xã hội, các thế giới phát triển theo hướng tiêu cực hoặc đáng sợ. Trong các tác phẩm thuộc thể loại dystopia, xã hội của loài người bị khống chế bởi một giai cấp thống trị thường là vô cảm và nhẫn tâm. Xã hội trong các tác phẩm Phản Địa Đàng thường bị chi phối nặng nề bởi truyền thông, công nghệ.
Đặc trưng của các tác phẩm thuộc dòng dystopia là thể hiện sự phi nhân tính, chế độ độc tài, thảm hoạ môi trường, và các yếu tố liên quan đến sự thoái hoá xã hội khác. Các xã hội dystopia xuất hiện trong rất nhiều dòng viễn tưởng và thường dùng để nói về các vấn đề đang tồn tại trong xã hội lúc bấy giờ, chẳng hạn như về môi trường, chính trị, kinh tế, tôn giáo, tâm lý, đạo đức, khoa học và công nghệ, những vấn đề nếu không được giải quyết sẽ đưa xã hội đến một tương lai dystopia.
Tiểu thuyết Phản Địa Đàng vừa là một thế giới siêu thực khiến người đọc phải tò mò, kích thích tâm trí; đồng thời cũng là lời cảnh báo cho con người về một tương lai – đen tối hay tươi sáng đều là do chính những hành động ngay lúc này.
Bởi lấy một bối cảnh đen tối như dystopia. Câu chuyện của Inside mang sức nặng hơn nhiều so với Limbo. Mặc dù Limbo cũng thường trực sự ghê rợn. Nhưng sự ghê rợn đó đến từ những thử thách của âm phủ, tới từ động vật. Còn ở Inside thì thứ tàn ác đó lại chính là con người.
Lối kể chuyện không lời của Inside
Câu chuyện của Inside bắt đầu với một cậu bé áo đỏ, không biết vì lí do gì, nhưng phải tiến về phía trước. Cậu ta trượt xuống một sườn dốc và bắt đầu chạy một mạch trong một khu rừng tăm tối. Sau đó cậu bắt gặp những người đeo mặt nạ đang lùng sục trong rừng. Cậu bé bắt đầu khom người rón rén núp sau khúc gỗ và quay đầu dõi theo những kẻ mang mặt nạ một cách thận trọng. Dựa vào phản ứng của cậu bé, người chơi lập tức hiểu được rằng cậu bé đang trốn tránh những kẻ này, họ là những mối nguy hiểm mà cậu bé phải trốn tránh. Ngay từ những phút đầu, Inside đã tinh tế giới thiệu cách kể chuyện của mình, rằng không cần câu thoại nào, mà chính những ngữ cảnh mà game mang lại sẽ giúp người chơi hiểu được câu chuyện trong game.
Đa số thử thách trong Inside được thiết kế để bạn chết ít nhất một lần. Nhằm để bạn thấy được hậu quả khủng khiếp từ những sai lầm chết người. Chỉ cần vấp phải một khúc cây choán đường, bạn đã bị những kẻ mang mặt nạ kia bóp cổ cho đến chết, hay bị bọn chó săn ngoạm nát cơ thể. Trong Inside, cả thế giới là kẻ thù của bạn. Đè nặng lên bầu không khí trong game là một cảm giác bức bách, căng thẳng nhưng lại chờ chực vỡ ra bởi những pha rượt đuổi bán sống bán chết. Đây chính là cái hay của Inside, khi mỗi bước di chuyển gắn liền với cán cân sinh tử.
Cái hay tiếp theo của Inside là chuyển biến cảm xúc của người chơi một cách thông minh. Lúc đầu người chơi chưa biết gì về những chuyện đang xảy ra trong game. Cái mơ hồ đó dần chuyển sang rõ ràng hơn bởi những phản ứng của cậu bé đối với những sự vật sự việc, như khi cậu bé cúi người ẩn nấp, bạn biết được kẻ thù của mình là những kẻ đeo mặt nạ. Sau đó trông thấy chúng rượt đuổi và giết bạn một cách tàn nhẫn. Chính vì phải trả giá bằng mạng sống nên thúc dục bản năng sinh tồn vốn có trong con người trỗi dậy. Cái hay của Inside là đó, nó biến chuyển linh hoạt tâm lí người chơi từ cái mơ hồ ban đầu sang đồng thuận với mục đích của cậu bé: trốn chạy và nhất quyết sống cho bằng được mà không cần bất cứ một lời thoại giải thích nào. Đoạn đầu của game đã kể chuyện không lời một cách xuất sắc, khi thật sự đã làm người chơi nhập tâm vào câu chuyện một cậu bé phải sống sót khỏi một thế giới độc ác tàn nhẫn bằng cách lợi dụng chính bản năng sinh tồn vốn có của người chơi.
Hỗ trợ cho chất kịch tính là một môi trường 2.5D
Game trình bày theo lối đi cảnh màn hình ngang nhưng vẫn có chiều sâu của môi trường. Và Inside khai thác độ sâu này rất tốt. Không gian có chiều sâu của Inside phục vụ cho việc kể chuyện bằng hình ảnh và phục vụ cho cả gameplay. Những mối nguy hiểm có thể ập tới từ chiều sâu chứ không chỉ ở “không gian phẳng”. Làm Inside kể được nhiều diễn biến hơn so với Limbo bởi không gian có thể tích lớn hơn nên dung nạp được nhiều tình tiết hơn trong một khung hình, phục vụ xây dựng những cuộc rượt đuổi trong Inside một cách trơn tru và kịch tính. Đơn cử như có đoạn một con chó phải chạy vào độ sâu để băng qua một song sắt. Hay những kẻ đeo mặt nạ chạy ra từ độ sâu để bắt lấy bạn. Ở Inside, mối nguy sẽ đe dọa bạn ngay từ lúc nó ở chiều sâu. Chất kịch tính cần có trong Inside sẽ không thể nào thể hiện trong một màn hình 2D phẳng và chật hẹp như ở Limbo được.
Sự tăng cường cảm xúc đột ngột còn được hỗ trợ bởi camera, camera sẽ zoom nương theo cường độ của cuộc rượt đuổi, mang lại một trải nghiệm kịch tính đến rợn người.
Hình ảnh, âm thanh và gameplay được thiết kế tối giản
Phần hình ảnh của Inside, cũng là cái mà tôi thích hơn Limbo. Style hình ảnh của Limbo ban đầu thì ấn tượng nhưng về sau thì lại thấy nghèo nàn: tất cả vật thể đều chỉ là những khối đen thui thùi lùi. Nên hình ảnh của Limbo chỉ là ấn tượng ban đầu thôi chứ về sau thấy đơn điệu lắm. Chỉ có trắng với đen thôi hà. Về mặt hình ảnh thì Inside phong phú hơn Limbo nhiều. Inside cũng mang phong cách nghệ thuật tối giản nhưng không đơn sắc đơn điệu như Limbo. Các vật thể được dựng bằng các khối hình 3D trực quan. Bảng màu rộng hơn. Các hiệu ứng thời tiết như mưa, gió bão rất thuyết phục. Những chi tiết hình ảnh của Inside được tạo dựng và gọt giũa một cách cẩn thận, nhằm gắn liền với thực tế nhưng vẫn không phá vỡ tính chất giả tưởng của tác phẩm.
Phong cách tối giản của Inside thể hiện ở cả 3 mặt: hình ảnh, âm thanh và cơ chế điều khiển.
Nói về mảng đồ họa, phong cách tối giản của Inside biểu đạt ở texure tối giản và việc sử dụng không gian tối phối hợp với hiệu ứng ánh sáng.
Các vật thể ở Inside được dựng bằng texure tối giản và tạo hình đơn giản, làm bạn không quá tập trung vào chi tiết của chúng mà tập trung vào bức tranh tổng thể của khung hình, tức bố cục của nó. Vật thể ở Inside được thiết kế bằng texure tối giản và gam màu lặng, làm giảm sự mất tập trung đến mức tối thiểu. Các con chó chỉ là những con chó, không hề có một bộ lông cùng màu sắc đáng chú ý nào để bạn phân tâm. Con người ở Inside mặc trên người những bộ đồ đơn giản, và những bộ đồ khác nhau thể hiện từng nhóm người khác nhau. Nếu chỉ muốn biểu thị một chiếc xe, thì việc trang trí chiếc xe màu mè hay tạo hình phức tạp là thừa thãi. Chủ nghĩa tối giản muốn nói rằng hãy lược bỏ hết những thứ thừa thãi, mà làm mọi thứ đơn giản nhất có thể, chỉ để biểu đạt công dụng của nó, không gì hơn. Bởi sự đơn giản luôn có tính hiệu quả cao nhất.
Tông màu xám xịt hỗ trợ cho ánh sáng, làm chìm ngập môi trường trong không gian màu tối để ánh sáng làm nổi bật những chi tiết đáng chú ý trong mỗi khung hình, làm cho việc “đọc” hình ảnh ở Inside rất nhanh và thoải mái. Inside cũng không bỏ quá nhiều chi tiết vào mỗi khung hình, mà tập trung tăng trọng lượng của mỗi chi tiết trong khung hình. Mỗi chi tiết trong khung hình đều có vai trò nổi bật trong bố cục. Những chi tiết thừa thãi sẽ bị lược bỏ để đảm bảo tính không dư thừa và tính dễ đọc.
Nhưng nói như thế không có nghĩa là cảnh quan môi trường ở Inside bị giản lược chi tiết quá trớn đến mức thiếu thực tế. Mà chúng bị “làm chìm” bởi bộ đôi không gian tối và ánh sáng. Như ảnh trên bạn có thể thấy khung hình trên muốn miêu tả một môi trường có những chiếc xe hỏng hóc. Nhưng việc đó được kể thông qua việc ánh sáng tô điểm chỉ một chiếc xe duy nhất, bạn chỉ tập trung nhìn vào chiếc xe này, những chiếc xe còn lại bị chìm trong bóng tối. Đây chính là công dụng của tổ hợp ánh sáng và không gian tối trong thiết kế tối giản: vẫn đảm bảo một môi trường gắn liền với thực tế nhưng ánh sáng sẽ chỉ điểm xuyết những chi tiết cần thiết, và không gian tối là công cụ làm “lược bớt” những chi tiết thừa thãi và trùng lặp.
Một biểu thị nữa của lối thiết kế tối giản trong Inside là lược bỏ khuôn mặt. Cậu bé không có mặt. Bạn sẽ không phải chú tâm theo dõi biểu cảm khuôn mặt của cậu bé. Các NPC cũng vậy, không có mặt. Sự lược bỏ biểu cảm khuôn mặt của con người trong Inside tạo ra một môi trường tối giản nhằm mục đích để người chơi tự tưởng tượng ra cảm xúc và làm chủ những cảm xúc đó, qua đó khuếch đại – tối đa hóa cảm xúc của người chơi đối với trò chơi.
Còn nhiều cái nữa nhưng các bạn chơi rồi tìm hiểu nhé. Mình kể ra thì dài lắm. Phải lược bớt để tối giản bài viết mà. Hihi. ^^
Bên cạnh thiết kế tối giản, mỹ quan của trò chơi cũng đạt đến độ chín khi truyền đạt rõ rệt cảm xúc mà trò chơi hướng tới. Trong màn đêm tối tăm, màu áo đỏ của cậu bé nổi bật lên. Một chấm đỏ đang chống chọi trong một màn đêm dày đặc, tạo cho người chơi cảm giác mình là một cá thể lẻ loi và bị bao trùm là cả thế giới thù địch. Thế giới ảm đạm hậu tận thế được lột tả qua tông màu xám xịt. Cả thế giới chìm ngập trong sương mù, phía trên là bầu trời bị mây đen phủ vây, hệt như một lồng ấp địa ngục đang cầm tù một nhân loại sa ngã. Những lúc có ánh mặt trời chiếu sáng, cũng chẳng phải là thứ ánh sáng đem lại hy vọng, mà ánh sáng cũng chỉ chiếu rõ một khung cảnh tiêu điều hoang vu buồn bã.
Cậu bé áo đỏ cũng là một cá thể cá biệt, khi không mang màu áo giống ai, giống nhóm người nào. Ở thế giới này, không ai chung mục đích với cậu, không ai là bạn của cậu, không ai ủng hộ cậu cả. Đừng để họ phát hiện, bởi họ sẽ bóp cổ bạn đến chết. Trong thế giới này ai cũng là kẻ thù cả, hãy nhập tâm tuyệt đối vào mục đích ẩn nấp trước ánh mắt của bất cứ ai và trốn chạy thật nhanh khi bị phát hiện. Sự phân hóa màu sắc của game hiệu quả đến mức ám thị.
Phần âm thanh của Inside cũng được thiết kế tối giản nhằm khắc họa một thế giới âm u tăm tối, thiếu sự sống. Trong khu rừng vắng vẻ, chỉ nghe thấy tiếng chân của cậu bé giẫm lên lớp lá khô nghe xào xạc. Trong cánh đồng ngô vắng chủ, chỉ có tiếng mưa tuôn rả rích, tiếng lộp độp của hạt mưa liên thanh bắn vào lá ngô. Một thế giới ảm đạm hậu tận thế, thưa thớt màu sắc, cũng thưa thớt âm thanh. Nhưng bầu không khí yên tĩnh đôi lúc bị cắt ngang bởi những âm thanh cường độ lớn, như tiếng chó sủa, tiếng đóng sầm cửa xe của những kẻ đeo mặt nạ, tiếng lợn kêu rống lên vì đau. Những thứ âm thanh bất thường chính là báo hiệu cho những mối nguy hiểm trong Inside. Rằng thế giới trong Inside không chỉ tối tăm u ám, mà còn được điều hành bởi một thế lực con người tàn nhẫn, và luôn thường trực mối đe dọa chết người. Còn khi không có những âm thanh đó, trong Inside chỉ độc một nỗi im lặng đến đáng sợ. Ngay cả khi ở những chỗ đông người, cũng chẳng ai cất lên câu nói nào. Một thế giới vô tâm đến đáng sợ.
Thiết kế tối giản của hình ảnh và âm thanh song hành với gameplay đơn giản. Cơ chế điều khiển của game chỉ bao gồm các nút giữ, nhảy, và 2 phím di chuyển. Bởi cơ chế đơn giản đến hết mức như vậy, việc chơi trong Inside như chuyển hóa thành bản năng của bạn luôn. Bạn sẽ phản xạ dường như ngay lập tức mà không cần đến suy nghĩ về việc phải bấm phím nào. Bởi vì cơ chế của game đơn giản đến hết mức nên những quy tắc chơi của Inside được thẩm thấu vào đầu người chơi một cách tự nhiên và trôi chảy mà không hề thấy có bất cứ một sự phức tạp, thừa thãi hay khó hiểu nào. Những pha rượt đuổi trối chết, những pha platform nhanh lẹ và liền mạch trong Inside sẽ không thể nào giữ đúng tinh thần nếu Inside có một gameplay phức tạp.
Phong cách tối giản hết sức tinh tế của Inside như muốn nói rằng nó sẽ rũ bỏ tất cả những gì thừa thãi và chỉ giữ lại những gì thực sự cần thiết để đạt đến sự chặt chẽ và thanh tao trong cấu trúc tổng thể của nó. Lối thiết kế tối giản mang lại cho Inside một kết cấu vô cùng vững chắc: hình ảnh, âm thanh và gameplay ăn khớp với nhau chằn chặn và luôn luôn bổ trợ cho nhau. Với tôn chỉ hướng tới một trải nghiệm cô đọng, súc tích mà lại đạt hiệu quả tối đa. Bởi vì Inside hiểu rõ, một đống các thứ lộn xộn sẽ không thể tỏa sáng. Rằng đôi khi, chúng ta phải tinh chỉnh mọi thứ để đạt được một thứ thật lộng lẫy.
Chất liệu Puzzle đã phản tác dụng
Thế nhưng Inside lại không có được một nhịp độ đồng nhất cho toàn cục mà từng phần của game mang những sắc thái và nhịp độ riêng.
Đoạn đầu game, Inside đã thành công trong việc xây sự kịch tính, căng thẳng và bí ẩn rất tốt. Và để tạo được những phân cảnh hồi hộp, lột tả việc chạy trốn không ngơi nghỉ đó thì gameplay của đoạn đầu không phải là giải đố mà là platform, điều khiển cậu bé không bị vấp ngã bởi gỗ, không bị ánh đèn của những kẻ truy đuổi chiếu vào.
Phần giữa của game lại có nhịp điệu rề rà chậm chạp bởi đa số đoạn là thuần giải đố, yêu cầu người chơi phải vận dụng đầu óc và sự kiên nhẫn để vượt qua. Khiến cho quá trình xây dựng tính chất căng thẳng, kịch tính của đoạn đầu bị sụp đổ. Phần cuối của game thì là một phân đoạn mà lấy sự quái dị, ghê gớm làm chủ đạo với nhịp độ điên loạn và cường độ dữ dội, đối lập một cách có dụng ý với phần đầu. Do vậy tiết tấu của phần giữa có vẻ không ăn nhập với phần đầu và phần cuối.
Phần giữa cũng không phải chỉ toàn là giải đố mà có xen kẽ những đoạn platform như chó truy đuổi với con tóc dài dưới nước đuổi theo dìm chết để gỡ gạc nhưng nhìn chung thì cái chất liệu giải đố nó làm chùng câu chuyện mà Inside muốn kể. Phần đầu và phần cuối có gameplay chú trọng platform, tiếu tấu nhanh, mạch lạc, kể được nhiều chuyện trong thời gian ngắn thì phần giữa lại gồm khá nhiều đoạn puzzle mang tiết tấu chậm, rề rà, mất nhiều thời gian mà lại có giá trị kể chuyện ít. Đó chính là sự không đồng nhất trong quá trình trải nghiệm của Inside. Cái phần puzzle nếu cắt bỏ ra khỏi game thì câu chuyện của Inside vẫn kể tốt và giữ đúng tinh thần là một cuộc trốn chạy không ngơi nghỉ để cuối cùng vượt ngục sống sót cho bằng được. Những đoạn mà yếu tố puzzle càng nặng thì càng không khớp với câu chuyện mà Inside muốn kể và nó không hỗ trợ được gì nhiều cho câu chuyện của game cả.
Vậy tại sao lại bỏ giải đố vào Inside nhỉ? Có phải do chỉ có platform thì sợ game sẽ nhạt? Có phải do Limbo là giải đố nên Inside cũng nên có giải đố? Game indie puzzle là thương hiệu của Playdead? Đâu như thế được, Limbo mang nhịp điệu và cách xây dựng câu chuyện khác hoàn toàn, nên puzzle là phù hợp với Limbo. Chứ còn ở Inside, nhà làm game một mặt muốn kể câu chuyện của Inside nhưng một mặt lại muốn bỏ giải đố vào, thành ra khiên cưỡng, bởi gameplay puzzle mang nhịp điệu không phù hợp với nhịp điệu câu chuyện mà Inside muốn kể.
Inside đậm chất tương tác
Inside có thể coi là không có cutscene nào. Cái đắt giá ở Inside là hầu hết trải nghiệm đều là trải nghiệm tương tác, đều cần đến sự điều khiển tới từ người chơi, kể cả đoạn cuối. Vì vậy người chơi như bị dán dính vào trải nghiệm của Inside từ đầu đến cuối. Và nó cũng nói lên được một chủ đề xuyên suốt trong Inside – đó là sự điều khiển. Concept điều khiển trí óc trong câu chuyện của game được thể hiện một cách rõ rệt thông qua sự tương tác – điều khiển của người chơi.
Không hề có một sự gián đoạn tương tác nào, mà chính người chơi, từ cái mơ hồ không hiểu chuyện gì đang diễn ra, được trao cho sự tương tác, và chấp nhận sự tương tác đó để làm câu chuyện tịnh tiến theo. Càng tương tác, người chơi càng hiểu thêm về đối tượng, qua đó dần dần định hình được cảm xúc của đối tượng và dung nạp nó vào bản thân. Một trải nghiệm mà sẽ yếu ớt hơn nhiều nếu thể hiện bằng loại hình điện ảnh.
Sở dĩ đậm chất liệu tương tác như vậy, bởi vì Inside muốn đề cao trải nghiệm mà tương tác mang lại. Rằng vai trò của người chơi có trọng lượng xuyên suốt tác phẩm, rằng chính người chơi là một tác nhân thúc đẩy câu chuyện của Inside tiến về phía trước. Rằng đôi khi cảm xúc được tạo dựng bởi sự tương tác ấn tượng gấp nhiều lần so với ngồi yên một chỗ xem câu chuyện diễn ra trên màn ảnh. Nó ấn tượng đến mức làm người ta phải sực nhận ra rằng loại hình video game có thể tạo nên sự kích động tâm lí mãnh liệt đến mức nào.
Hành trình tìm kiếm sự tự do
Lưu ý: phần này có spoil nội dung game.
Inside mang một bối cảnh tối tăm u ám. Một thảm họa khủng khiếp xảy ra khiến cho Trái Đất thành một hành tinh cằn cỗi, thiếu sức sống. Số lượng lớn con người bị chết. Phố xá, nhà cửa điêu tàn. Ruộng ngô không một ai tới thu hoạch. Nhiều cơ sở bị chìm ngập trong nước. Nhân loại bước vào giai đoạn hậu tận thế và thiếu hụt nhân lực trầm trọng. Một tập đoàn được thành lập, họ bắt đầu phát triển công nghệ điều khiển trí óc để sai khiến những con người thấp hèn, vô dụng. Nhưng vẫn chưa đủ, họ bắt đầu sản xuất các hình nhân vô tri. Họ dùng tất cả những kẻ đó như những nô lệ để làm những công việc nặng nhọc, từng bước tái cơ cấu lại xã hội loài người theo một hướng đen tối. Một xã hội phi nhân tính muốn kiểm soát tâm trí con người thông qua máy móc.
Họ đã làm thí nghiệm điều khiển trí óc sinh vật trên loài lợn. Một con lợn đã hóa điên vì quá đau đớn khi bị thứ kí sinh đó chui nhúc vào bên trong. Để thao túng càng nhiều người thì họ đã tạo ra một bộ óc trung tâm, chính là khối thịt mà chúng ta thấy ở cuối game. Nhưng sau dần, khối thịt này cũng sản sinh ra những tư duy riêng của mình, nó muốn thoát ra khỏi sự cầm tù, nó không muốn mình mãi mãi là một thứ công cụ mà kẻ khác sử dụng để phục vụ mục đích của họ. Nó muốn tự do.
Ở một lớp nghĩa, Inside như một hành trình tìm kiếm sự tự do. Bạn nhập vai một cậu bé vượt qua trùng trùng nguy hiểm nhằm tới được vật chủ. Và cuối cùng vật chủ tự bứt ra khỏi mớ ống dẫn, đâm sầm vào bể chứa hòng thoát khỏi nơi cầm tù nó bấy lâu nay. Thứ nước tràn ra khi bể chứa bị vỡ nát như đại diện cho cơn thèm khát tự do mà nó tích tụ bấy lâu, nay đã tràn ra như một cơn lũ. Khi đang là cậu bé, nó phải trốn chạy và ẩn nấp vì yếu ớt. Không dám thở mạnh, không dám nói một lời nào vì sợ bị phát hiện. Nhưng khi đã về với chủ thể, có được sức mạnh, nó lại không chút do dự dùng sức mạnh đó để càn quét mọi thứ trên đường đi. Nó kêu lên từng tiếng ghê rợn, cán nát những thứ cản đường. Khi còn là cậu bé, nó có sự quan sát tinh tường, những bước chân cẩn trọng của một con người, thì khi là cục thịt nó di chuyển khó khăn bởi hình thù kì dị, nó kéo lê vô tội vạ cái thân hình quái dị của mình. Những sự đối lập trên đóng vai trò đòn bẩy làm phân đoạn cuối của Inside như tức nước vỡ bờ, như muốn giật phăng sợi xích nô dịch mình bấy lâu nay, như muốn trả thù những kẻ đã thống trị mình, những kẻ mà mình đã phải sợ sệt và trốn chạy một cách bất lực trước đó.
Phân đoạn cuối của Inside là một trải nghiệm dữ dội đến mê hoặc. Sự tàn bạo không biết điểm dừng như thôi miên người chơi. Là một sự khao khát tự do đến điên cuồng. Thứ sinh vật kì dị đó kêu lên từng tiếng quái đản. Với khao khát tự do mãnh liệt, nó tông qua vô số lớp cửa kính, lớp gỗ chắn rồi đáp xuống một bờ sông. Cuối cùng, nó đã có được sự tự do mà nó luôn thèm khát.
Nhưng ham muốn tự do ấy có thật sự thuần khiết?
Chính cậu bé áo đỏ đã không do dự bắn bầy gà bé nhỏ vào một chiếc thùng để có chỗ đứng để lên được nơi cao hơn. Chính cậu bé đó đã không ngần ngại kéo đứt đuôi con lợn, mặc cho nó rống lên vì đau đớn, nhằm có một chỗ đứng để nhảy lên được chiếc mũ điều khiển. Chính cậu đã dùng thứ máy móc điều khiển tâm trí – thứ tượng trưng cho sự kiểm soát – cậu đã dùng chính thứ mà cậu luôn trốn chạy và ghét bỏ để điều khiển những con rối khác, hòng có được tự do cho riêng mình. Chính thứ sinh vật kì dị đó chạy xông tới tông thẳng vào một người, rơi xuống, cán nát người đó làm máu bắn tươm ra. Thứ ý chí tự do đó chẳng phải là một thứ cao đẹp, nó chỉ là một thể hiện của sự tàn bạo. Sinh vật đó có khác gì lũ người phi nhân tính kia, khi để có được tự do nó cũng không mảy may quan tâm đến lương tri, và thực hiện những hành động dù là tàn nhẫn nhất? Ham muốn tự do đã làm tha hóa và vấy bẩn chính nó.
Sau tất cả, những nỗ lực của nó vẫn nằm trong sắp đặt của lũ người kia. Chỗ mà nó nằm im bất động giống với một mô hình trong khu căn cứ. Tất cả những cố gắng của nó, đều nằm trong một thí nghiệm của các nhà khoa học. Nó tưởng nó đã thoát được ra ngoài, nhưng thực ra nó vẫn INSIDE sự kiểm soát tinh vi của tổ chức kia.
Đoạn cuối của Inside là một nhân bánh không thể đoán trước
Thứ bên kia lớp kính nằm ngoài dự tưởng của bất cứ ai…
Đoạn cuối của Inside như một nhân bánh mang hương vị không thể biết trước. Việc thưởng thức Inside tựa như ăn một chiếc bánh chưa từng biết. Bạn nhâm nhi lớp bánh bên ngoài rồi đột nhiên kinh ngạc khi tiếp xúc với nhân bánh bên trong mang chất liệu và hương vị hoàn toàn khác hẳn. Lớp bánh dầy bên ngoài hóa ra mục đích là để chứa đựng cái nhân bánh nhỏ ở bên trong. Cái nhân bánh một khi đã được cắn, nó sẽ vỡ ra ào ạt và tràn lấp vị giác của bạn. Nó dùng cái không thể ngờ đó chiếm lĩnh tâm trí bạn và cuốn bạn thăng hoa theo dòng cảm xúc mãnh liệt của nó. Để rồi khi ăn xong người chơi chỉ còn biết thán phục và thốt lên: Một trải nghiệm không thể nào quên!
Ending của game không ổn về mặt trải nghiệm
Lưu ý: phần này có spoil nội dung game.
Vâng vâng vâng, ở trên có bao nhiêu cái hay ho thì ending của game lại hụt hẫng bấy nhiêu. Phải nói là cái ending này không hề ổn chút nào cả.
Khi cục thịt rơi xuống bờ sông. Không động đậy. Tôi chẳng hiểu gì cả. Tôi đã thử bấm hết các phím nhưng không tương tác được gì. Nó nằm yên ở đó hơn một phút. Rồi credit hiện lên. WTF!?
Tôi vừa trải qua một cuộc đào thoát dữ dội. Mặc dù lăn từ trên đỉnh đồi nhưng như thế đâu có hề gì với cục thịt? Nó đã chịu đựng những cú rơi như thế trong suốt quá trình đào thoát mà có sao đâu? Thêm nữa, như đã nói, trải nghiệm của Inside là gần như 100% trải nghiệm tương tác. Bởi người chơi đã tương tác từ đầu đến cuối và không nhận ra một dấu hiệu ngắt tương tác nào, chính vì thế người chơi có tâm thế muốn tiếp tục tương tác với cục thịt (sau khi chứng kiến một cú rơi không hề hấn gì và không nhận ra khung cảnh cùng ánh sáng ở bờ sông đã tiềm phục từ trước ở mô hình). Họ muốn đi tiếp, hay ít nhất là thử tương tác tiếp, trong khi câu chuyện của Inside lại muốn cục thịt nằm yên ở đó.
Đây chính là nhược điểm của Inside. Câu chuyện của Inside muốn kể là cục thịt sẽ nằm đúng vị trí của ánh sáng đó. Như trong mô hình ở trong khu căn cứ. Vấn đề ở đây là hầu hết người chơi trong lần chơi đầu đều không để ý đến chi tiết này và không liên hệ được chi tiết này với ending. Vì vậy đa số người chơi sẽ không hiểu tại sao Inside lại kết thúc theo cách như vậy. Mà trải nghiệm lần chơi đầu theo tôi là rất quan trọng.
Chúng ta hãy so sánh với người tiền nhiệm Limbo. Trải nghiệm của Limbo cũng là hầu như thuần tương tác từ đầu đến cuối. Nhưng Limbo đã khôn khéo ngắt tương tác với người chơi bằng một cutscene, một cảnh tượng slow motion – cậu bé lao qua một cái gì đó như lớp kính và ngã xuống, đó chính là dấu hiệu cho người chơi biết được họ đã bắt đầu vào ending của game. Và khi thấy cutscene đó diễn ra người chơi sẽ chuẩn bị tâm thế bước vào ending.
Dấu hiệu cho thấy ending là một thủ pháp cần có đối với một game thuần tương tác. Bằng cách ngắt tương tác bằng cutscene hoặc thể hiện được ý nghĩa cho thấy người chơi đã kết thúc cuộc hành trình.
Thật đáng phê bình khi ending của Inside không hề có một dấu hiệu ngắt tương tác nào và đã làm người chơi bất mãn vì không hiểu tại sao lại không tương tác được nữa. Sự xây dựng tương tác không ngừng nghỉ từ đầu đến cuối lại hóa ra bị coi thường. Inside, trong cái ham muốn phục vụ dụng ý kể chuyện, đã bỏ mặc tâm thế của người chơi ở ending.
Ending của Inside mang đến cảm giác thiếu thỏa mãn hơn là 1 khoảnh khắc khai minh.
Inside – một tác phẩm mang nhiều lớp nghĩa ẩn dụ
Inside là một tác phẩm mang nhiều lớp nghĩa ẩn dụ. Một viễn cảnh đen tối, sự hình thành của một xã hội phi nhân tính sau khi thế giới trải qua thảm họa môi trường hay chiến tranh. Con người sẽ trở nên vô tâm nếu xã hội phát triển theo hướng trọng khoa học công nghệ bất chấp đạo đức. Tương lai xã hội sẽ dễ dàng bị truyền thông thao túng và làm mụ mị. Sự phân biệt giai cấp sẽ rõ ràng hơn trong tương lai, khi xã hội đúng nghĩa chỉ bao gồm chủ nô và nô lệ. Một chế độ độc tài toàn trị sẽ lập tức trừ khử những ai không làm theo mệnh lệnh chỉ thị. Cái tôi của con người bị kìm hãm vì phải làm theo đám đông, nếu không sẽ bị đào thải. Con người không nhận thức được họ đang sống trong một thế giới được kiểm soát vĩ mô bởi những tổ chức bí hiểm. Con người luôn bị mắc kẹt trong một vòng lặp bất tận chứ không thể có được tự do thật sự, rằng tự do ý chí chỉ là một ảo tưởng.
Thậm chí còn một diễn giải thú vị là quá trình chơi trong Inside tượng trưng cho quá trình thụ thai: quá trình tinh trùng gặp được trứng. Cậu bé áo đỏ là tinh trùng. Tinh trùng khi vào cơ thể của người mẹ sẽ bị chặn đứng và tiêu diệt. Chỉ có một tinh trùng có thể tiến tới được trứng. Được ban cho khả năng thở được trong nước ối. Rồi cuối cùng tinh trùng gặp trứng, dung nhập vào trứng để đứa con được hình thành. Cục thịt – đứa con sẽ tàn phá dữ dội cơ thể của người mẹ để ra ngoài, thậm chí dẫn đến xuất huyết. Nhưng giờ cơ thể của người mẹ lại giúp sức cho đứa con để nó được ra ngoài (cuối game các nhà khoa học hỗ trợ cho cục thịt đào thoát khỏi khu căn cứ).
Tổng kết
Inside mặc dù chưa hoàn hảo nhưng là một tác phẩm được liên kết nội tại chặt chẽ. Hình âm được thiết kế để phục vụ kể chuyện, thuần tương tác và tính tương tác còn nêu bật lên chủ đề và ý nghĩa của câu chuyện. Một câu chuyện bối cảnh dystopia với chất liệu tăm tối đặc trưng cùng nhiều tầng lớp ý nghĩa. Một sản phẩm trò chơi có thể tự hào là một cột mốc sáng giá trong công cuộc biến trò chơi thành một loại hình kể chuyện tuyệt vời, bằng chính gameplay chứ không vay mượn cách thức của điện ảnh.
Mình đã hợp tác với Diomio và bọn mình đã cho ra video của bài viết này: các bạn xem ở đây.
Bài viết chán quá. Viết dông dài và một số chỗ không đúng. Playdead đưa vào yếu tố puzzle vì đó là thế mạnh của Studio. Việc đưa Puzzle vào nhưng vẫn khiến câu chuyện liền mạch là 1 điểm genius của Playdead bạn ơi.
Chưa kể bài viết có 1 spoiler siêu bự nhưng ko thèm báo trước những ai chưa chơi game.
Dead page.
À sorry page không dead chỉ có bạn viết bài này cần đc duyệt lại
Bạn ơi người ta viết theo cảm nhận có thể góp ý mà 🙁 nói như bạn thì chả ai dám nêu ý kiến mất
à không sao đâu. trong quá khứ mình có war hơi nhiều nên mình làm được gì các thành phần đó cứ vào chê. đây không phải là lần đầu tiên.
mà cứ để họ nói, ở video hots cũng vậy, nếu comment đó đúng thì nó đã lên top rồi, còn nó không lên top thì chắc là nó không thỏa đáng.
có điều này, mình ko ghi là spoil bởi vì game ra lâu rồi và review có spoil là bình thường. nhưng góp ý này thì nhận. đã thêm warning spoil.
Game hay mà dae ở vn quá
game hay