Gần đây, khi bắt đầu sưu tầm những quân bài, tôi dần ý thức được sự khác biệt giữa chúng. Lá bài này với lá bài kia, bộ bài này với bộ bài kia, trò này với trò kia, những sự so sánh qua lại càng làm tôi nung nấu thêm cái dự định, đó là làm cho mình riêng một bộ bài. Hồi trước tôi đã từng cố gắng làm cho HSBT một boardgame, nhưng không đủ sức. Đam mê và mong muốn chỉ giúp tôi nghĩ ra luật chơi, làm ra bàn chơi, vẽ được hai quân bài đầu tiên, là cạn kiệt. Tôi không thân không quen với nhiều người. Khi phải sáng tạo một lá bài dựa trên những đặc điểm cá nhân, tôi phải quan sát và nghiền ngẫm, và điều này, nếu giả sử không có chút tình cảm hay mơ mộng gì đó, thì khó vô cùng. Tôi sẽ hỏi tiền đâu. Tất nhiên không có tiền. Tôi bảo với anh Đăng: em vẽ được vài người em quý là hết tinh thần, giờ em đói bụng rồi. Anh Đăng bảo: mài yếu bỏ mẹ. Tôi đồng ý và thậm chí vui vẻ về điều đó. Mặt tôi dày như tường thành, đại bác bắn 3 ngày không thủng.
Ở lần bắt đầu mới này, tôi tính toán cẩn thận hơn. Tính đến từng cái bìa, màu, bọc, giấy. Quan trọng hơn là tính từng lời. Tôi cố gắng không nói với ai, để giữ sự nguyên vẹn trong ý định này. Tôi ngồi đọc sách về quy tắc thuyết kế trò chơi, rồi chọn một trò chơi phổ biến trong cộng đồng boardgame Vn, rồi “thiết kế lại” trò chơi đó. Tôi bỏ cái này, thêm cái nọ, trộn thêm chút cái tôi cá nhân, rồi thiết lập trò chơi theo đúng chuẩn trong sách. Cũng Core, Layer, Adding. Cũng Base, Story, Theme. Rồi test thử. Tay trái chơi với tay phải, tỉ số là 50-50 (50 đều). Kết luận là trò chơi tuyệt hảo, perfect balance, Thanos hẳn sẽ thích. Cơ bản là xong xuôi, và trước khi bỏ một đống tiền để tự in tự vẽ tự design, tôi cố suy nghĩ kĩ một điều: Tôi mong gì ở trò chơi này, và tôi sẽ làm gì với nó?
Tôi tin vào bản thân tôi, rằng tôi là đứa có duyên với trò kể chuyện, và trò chơi này sẽ là một câu chuyện của tôi, do tôi kể. Tức là những lá bài sẽ là những người (hoặc thứ gì) tôi gặp và sống cùng, và tôi đưa nó vào trò chơi, dần dần, giống như Hearthstone update expansion vậy. Nhân tiện nói về Hearthstone, Hearthstone là trò chơi đã phổ cập khái niệm TCG online ra thế giới, chỉ cho thế giới rằng mài đừng chơi Candy Crush nữa, chơi tao vui hơn này; mài đừng mua bài thật nghìn đô nữa, chỉ cần bật điện thoại lên và đốt 40 đô vào tao thôi. Hearthstone xuất hiện đúng lúc, ăn được miếng bánh thị trường rõ to, và bởi vì nó xuất hiện đầu tiên ở thể loại đó nên có những người chơi trung thành từ ngày đầu. Đáng lẽ, nếu có lương tâm một tý (theo cách tôi hiểu từ lương tâm), thì nó phải đối đãi sao cho tử tế với những người chơi như vậy. Tức là sau thời gian, những lá bài (hay quy đổi ra là thời gian và công sức người chơi bỏ vào thời gian đầu), phải trở nên quý hiếm hơn, có giá trị hơn. Nhưng không, Hearthstone vứt hết xuống mương. Mỗi năm 3 4 expansion na ná nhau, làm những lá bài cũ dần vô giá trị và những người cũ dần hụt hơi, phải bỏ thời gian để cày. Đây là thứ tệ nhất trong cái core của Hearthstone, và càng ngày càng tệ hơn. 5 năm có cái gì thay đổi không? Con Ysera ngày nào tôi nâng niu, từng mơ mộng, là 2 tháng say sưa và hi vọng của tôi, từng là 1600 dust cày cuốc, giờ “không thể” dùng. 400 dust không hơn. Thật là thảm hại.
Nhân nói về Hearthstone cũng đá qua về Magic The Gathering, bởi vì tôi từng định thiết kế một phiên bản đơn giản hơn, thuần Việt, ăn theo nó. Phiên bản của tôi không có vếu to, không tóc dài như rễ tre và hô mưa gọi gió, và nhiệm vụ của trò chơi là: thống nhất Việt Nam. Tuy nhiên khi nghĩ trò chơi đó và thiết kế để trò chơi không quá khô cứng, tôi vướng phải vấn đề về sự ngẫu nhiên, tức là những cái như súc sắc, lật bài, úp bài, ô bài, v.v và v.v. Học toán không giỏi lắm nên tôi đành từ bỏ, nhưng trong lòng vẫn ngẫm nghĩ về điều này. Thỉnh thoảng tôi vẫn vào đọc mấy đoạn phỏng vấn của dân làm boardgame, cardgame hay tiểu sử mấy ông nổi tiếng, để xem mấy ổng nghĩ gì và làm gì với vấn đề này: cân bằng giữa may mắn và sự tính toán của người chơi.
Gần đây, tôi đọc một bài viết về Big Bell Test. Big Bell Test là tên gọi chung cho những thí nghiệm về kiểm tra tính ngẫu nhiên, hay ở góc độ triết học hơn, là ý chí tự do của con người. Đại để, có thứ gì thật sự ngẫu nhiên không. Có cái gọi là may mắn thuần khiết, hay ý chí tự do không. Những câu hỏi đại loại thế, rất tốt cho não bộ tập thể dục, đặc biệt là lúc say tít mù. Nếu có ý chí tự do, hay cái gọi là ngẫu nhiên tuyệt đối, thì có nghĩa là có những sự vật – sự việc xảy ra không phụ thuộc vào việc sự vật – sự việc đó được quan sát như nào, kết nối với “những cái còn lại” ra sao. Nó xảy ra, tức là nó xảy ra, không có nguyên nhân – hệ quả đến những cái khác. Kiểm tra cái của khỉ này rất khó, bởi vì hơn 100 năm nay, từ thời Einstein nghĩ trắng đêm bạc hết tóc, cho đến tôi bây giờ, cũng nghĩ trắng đêm nhưng chưa bạc tóc, vẫn chưa ai làm được. Bên phản đối chỉ cần đưa ra một lập luận đơn giản: Mọi thứ ngẫu nhiên bởi vì chúng ta chưa tìm ra cái nguyên nhân gây ra ngẫu nhiên, cái nguyên nhân đó ở cái “tầng” cao hơn chúng ta. Chúng ta nghĩ nó ngẫu nhiên, nhưng có “chúa” tạo ra chúng ta, tạo ra cái ngẫu nhiên đó, thì đó không phải là ngẫu nhiên nữa. Việc của chúng ta là đi tìm chúa. Đại để là thế, và nhân loại đã tìm chúa được vài nghìn năm.
Điều này, làm tôi cân nhắc câu hỏi quan trọng nhất khi tạo ra boardgame của tôi: Tôi muốn điều gì? Sau nhiều suy nghĩ, tôi bỏ rất nhiều yếu tố may mắn ra khỏi trò chơi. Tuy nhiên, tôi muốn những người chơi nghĩ về sự may mắn. Hơi mâu thuẫn một chút, nhưng nếu thiết kế một trò mà duy lý, như cờ vua, thì tay trái và tay phải tôi đã chơi chán với nhau rồi. Tôi muốn nó vui, nhưng không phải là sự vui dễ dãi, sự vui buông thả, sự vui trời cho. Nó nên là sự vui của hi vọng, của chờ đợi. Giống như phỏm, ta chờ ù, nhưng ta phải chuẩn bị, phải đánh đổi cho nó. Cái may mắn nhất thời của súc sắc (như cá ngựa, cờ tỉ phú, mở bài trong Hearthstone) sẽ từ từ giết chết niềm vui lâu dài. Nhắc đến Hearthstone, tôi chán nản vô cùng. Tôi có cái nick bán mãi chưa được, nếu bán được thì tôi sẽ có tiền làm cái game của tôi. Chợt nhớ đến một cái game của MIT bên Mĩ, thử nghiệm chính cái Big Bell Test, trong đó người chơi viết liên tục số 0 và 1 rồi gửi cho máy tính – trí tuệ nhân tạo đoán số tiếp theo. Máy tính đoán càng sai (aka người chơi viết số càng “ngẫu nhiên”) thì tiền thưởng càng nhiều. Trông thế mà bao người chơi, mà chơi hào hứng, mà viết được cả “quy luật” để thắng nhiều tiền. Thế giới này thật kì lạ, và tôi nhìn ngắm nó, trong bực bội lẫn buồn cười.
Một lá bài trong phiên bản cũ của trò chơi. Tôi đã không hoàn thành được nó và The Singer của tôi sẽ không có thêm bạn. The Singer sẽ hơi cô đơn một xíu, nhưng tôi hứa là sẽ yêu thương quý trọng và bảo vệ nó, đến hết đời.