Florence – Đồng Nhất Story và Gameplay sẽ tạo nên Cảm Xúc

Khách quen

  

Đứng trên góc nhìn của một người hay làm Content Media về Game, tôi phải chơi rất nhiều Game khác nhau. Dần dần, tôi bị Burnout bởi những tựa Game thịnh hành ngày nay và nó không còn khiến tôi cảm thấy hứng thú nhiều như cách đây vài năm nữa. Tôi bị ngấy thị trường Game ngày nay bởi đã quen thuộc với những cách thể hiện Game đã quá đại trà. Tôi nghĩ phần lớn mọi người cũng sẽ cảm thấy giống tôi vậy. Tôi muốn có lại những cảm xúc hào hứng khi chơi Game, và thật may mắn là tôi đã tìm được một Indie Game có tên là “Florence”.

Các game Indie dạo thời gian gần đây trỗi dậy phần nhiều vì những sự phá cách trong lối chơi cũng như cách kể nên câu chuyện của nó. Đối với “Florence”, tôi không biết nên đặt Game vào thể loại gì. Nó là một câu chuyện được tạo nên và xâu chuỗi bởi loạt các Mini-Game dạng Casual khác nhau. Game kể về một cô gái trẻ tên là “Florence Yeon”, một người khép kín, sống một mình và hiện đang làm một công việc bàn giấy nhàm chán. Mỗi ngày, cô chỉ lặp đi lặp lại những việc thường nhật. Game là hành trình Florence Yeon trải qua những sự kiện, những biến động trong cuộc sống và giúp cô tìm lại được ý nghĩa thực sự cho cuộc đời của mình.

Với một câu chuyện đơn giản như vậy, điều khiển cảm xúc của người chơi là yếu tố chủ đạo khiến cho trò chơi thành công. Florence làm được đúng như vậy bằng một cách rất khác biệt mà đem lại hiệu quả vô cùng cao. Game được tạo nên và xâu chuỗi bởi vô vàn các trang vẽ khác nhau, mỗi trang vẽ là một bước để đẩy câu chuyện tiến lên phía trước. Nhưng sẽ không gọi là Game nếu người chơi không có tương tác với câu chuyện. Những tương tác ấy được thể hiện thông qua các Mini-Game lồng ghép khéo léo vào mỗi phân cảnh. Điểm đặc biệt là các phần chơi này đơn giản tới nỗi người chơi sẽ tự biết phải làm gì khi thấy nó xuất hiện mà không cần tới bất cứ phần hướng dẫn nào. Các phần chơi này thể hiện trực tiếp những gì mà cốt truyện đang muốn truyền tải.

Ví dụ như khi nhân vật chính đang đánh răng, người chơi phải di chuyển chiếc bàn chải liên tục. Hay khi Yeon đang làm việc với các con số, mini-game sẽ yêu cầu người chơi phải chọn để loại bỏ những cặp số giống nhau. Những phân cảnh này vừa để tạo độ thực tế và cũng để tạo sự relatable dành cho người chơi, khiến người chơi tập trung và đắm chìm hơn vào câu chuyện. Nhưng nếu chỉ như vậy thì sẽ là không đủ.

Để làm rõ luận điểm của tôi thì tôi sẽ lấy ví dụ ở 2 phân cảnh sau.

Ở một đoạn hồi tưởng về quá khứ của nữ chính, chúng ta có một tấm ảnh và một chiếc đồng hồ.

Nếu xoay chiếc đồng hồ, chúng ta có thể thấy sự phát triển của Yeon cùng các mối quan hệ với bạn bè mình theo thời gian, và lý do tại sao cô trở nên đơn độc như thời điểm hiện tại, chỉ biết tớ công việc của mình mà không tìm được định hướng rõ ràng cho tương lai của mình.

Còn đây là phân đoạn mà nữ chính có buổi hẹn hò đầu tiên với một cậu bạn mới quen. Để tiếp tục với câu chuyện, người chơi cần phải giải một Puzzle vô cùng phức tạp.

Nhưng dần dần, các câu đố Puzzle càng ngày càng mất đi độ khó của mình. Những mảnh ghép mà Game yêu cầu người chơi ghép lại càng ngày càng to và đơn giản hơn.

Để đến phân đoạn cao trào khi hai người chuẩn bị trao nhau nụ hôn đầu, câu đố chỉ còn lại là 2 mảnh ghép chỉ chờ để được nối lại với nhau. Câu hỏi đặt ra, tại sao lại như vậy, và nhà phát triển muốn qua đây thể hiện điều gì đến người chơi?

Vâng. Khi đối thoại với một người mà mình chưa thực sự biết rõ, để nghĩ được mình sẽ nói gì cũng sẽ là một khó khăn tương đối lớn, cũng như câu đố phức tạp đầu tiên. Nhưng khi hai người dần dần bắt nhịp được với nhau, trò chuyện một cách thoải mái thì việc đối thoại cũng sẽ dễ dàng hơn rất nhiều. Để rồi đến cuối cùng, khi mà hai tâm hồn bắt đầu đồng điệu với nhau, thì nó cũng như hai mảnh ghép cuối cùng để bắt đầu một mối quan hệ tình cảm giữa các nhân vật vậy. Khiến cho mối quan hệ này trở nên có ý nghĩa và trở nên thuyết phục hơn rất nhiều đối với người chơi. Từ đây, chuỗi Mini-game này không chỉ đơn thuần là giúp người chơi có cơ hội tương tác với câu chuyện, mà nó còn bổ trợ rất nhiều cho chiều sâu của cốt truyện, bao gồm cả việc miêu tả tâm trạng của nhân vật hay thể hiện sự phát triển của nhân vật mà không cần thông qua một câu thoại nào cả.

Đây chỉ là một trong rất nhiều những phân đoạn thể hiện chiều sâu trong cốt truyện thông qua lối chơi của Game. Ở trong Florence còn rất rất nhiều những phân đoạn như thế này mà tôi không tiện lấy ra làm ví dụ vì thực sự Florence là một câu chuyện rất tuyệt vời mà tôi không muốn Spoil ra quá nhiều. Nhà phát triển họ kể câu chuyện của mình, gửi gắm thông điệp của mình thông qua Gameplay, khiến nó đồng nhất với tất cả những yếu tố khác như hình ảnh và cả âm thanh, vốn là những yếu tố được Florence thể hiện rất tuyệt vời. Tất cả kết hợp với nhau tạo nên một tựa Game mà theo tôi là một Game hay nhất tôi từng được chơi trong khoảng thời gian gần đây. Với Florence, người chơi thực sự không nên đánh giá nó chỉ vì ở Gameplay đơn giản mà nó thể hiện, mà chúng ta cần nhìn sâu hơn bên trong nó để thấy được sự đồng nhất tuyệt vời mà nó có thể làm được để tạo ra hiệu quả vô cùng lớn với cảm xúc của người chơi, từ đó mà khiến Game trở nên ấn tượng và khó phai hơn trong tâm trí của những người đã được trải nghiệm nó.


Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện