Chào các bạn! Hôm nay chúng ta sẽ được nghe về Taitio Corporation, một trong những đại thụ của làng game xử sở hoa Anh Đào. Các bạn từng biết đến tựa game “bắn ruồi” chứ? Không thì cũng không sao vì bên dưới sẽ giới thiệu về nó. Space Invaders cũng được 40 tuổi rồi tính từ lúc ra mắt phiên bản gốc.
Cái tên Taito Trading Co., Ltd xuất hiện lần đầu tiên vào năm 1953 do một thương gia người Ukraina thành lập. Với mục tiêu ban đầu, Taito chỉ hướng đến việc cung cấp giải pháp máy bán hàng di động mà mặt hàng đầu tiên chính là rượu Vodka nổi tiếng của Nga. Một thời gian ngắn sau đó, hãng bắt đầu sản xuất thêm loại máy phát nhạc Jukebox với cấu tạo tương tự như một chiếc bán hàng tự động thông thường. Thấy được tiềm năng của mảng nội dung điện tử, Taito quyết tâm đầu tư mạnh vào công nghiệp game Arcade trên đời máy thùng đầu tiên vào những năm 1960.
Đánh dấu sự chuyển mình đầu tiên, Taito Trading Co., Ltd được đổi thành Taito Corporation vào năm 1972 và được duy trì suốt 65 năm như ngày hôm nay (Xứng đáng là lão làng phải không nào?). Đúng một năm sau đó, Taito cho xuất bản tựa game Arcade đầu tiên của mình: Astro Racing – một game đua xe lai lái phi thuyền không gian. Hầu hết các game đời đầu tiên của máy Arcade đều chỉ tồn tại dưới dạng monochrome (tức 2 màu trắng đen) và các họa tiết từ nhân vật đến vật thể đều vô cùng đơn giản ngô nghê. Mãi cho đến 1978 thì siêu phẩm bắn ruồi Space Invaders mới thực sự đánh bóng tên tuổi Taito. Bắn ruồi ghi tên mình vào danh sách những tựa game Vàng của thế hệ game thùng và nó được remake, thậm chí demake từ bản remake, clone abcxyz để sao cho người chơi cảm nhận đúng chính xác những gì mà phiên bản gốc mang lại.
Nhằm đưa sản phẩm của mình vượt ra khỏi vương quốc hoa Anh Đào, Taito đã tiến bước mở thêm trụ sở Taito America. Ban đầu thì chi nhánh Mỹ chỉ tập trung việc cấp quyền cho các hãng phát hành nhỏ được sử dụng sản phẩm của Taito, về sau thì Taito America tự lực xuất bản các dòng game dành riêng cho khu vực bắc Mỹ giai đoạn đầu thập niên 80.
Sau khi tham gia nhóm Kyocera , Taito tiến hành sát nhập hai công ty con Pacific Industrial (công ty Taito tự mở) và Japan Vending Machine (mua lại) nhằm phục vụ cho việc phát triển game thùng.
Tuy nhiên, sự thật luôn phũ phàng khi các trò chơi mà Taito sản xuất đều không mấy thuận lợi khi có mặt ở thị trường Bắc Mỹ. Có lẽ người dân nơi đây yêu thích một cỗ máy có nhiều tính năng hơn, hoặc cũng có thể cấu trúc cồng kềnh của mỗi chiếc máy game thùng là rào cản để tên tuổi Taito đến được với giới game thủ. Vào những năm cuối cùng của thiên niên kỷ, lần lượt Taito chi nhánh ở Âu, Mỹ đóng cửa và giao quyền phân phối game cho một số hãng cũng nổi tiếng như Acclaim Entertainment.
Taito có tạo một điểm nhấn vào năm 1992 khi bật mí sắp ra mắt chiếc máy chạy CD có khả năng chơi tốt các bản port game của mình (tính năng như chiếc Neogeo), không những vậy người chơi còn có thể tải game tại các khu trung tâm mua sắm, bí danh mang tên WOWOW và thật tiếc đó chỉ là lời hứa hẹn mà thôi.
Tình hình tài chính của Taito trở nên phức tạp hơn trong những năm đầu kỷ 21. Sau khi bị mua hẳn bởi Kyocera, Taito bị sát nhập với mảng chuyên làm về thiết bị truyền thông Kyocera Multimedia để tập trung vào mảng phát triển điện thoại đi động, từ đây xem như con đường vinh quang gắn liền với những chiếc máy game thùng của Taito đã chấm dứt.
Năm 2005 Taito được mua lại bởi tay to Square-Enix cũng mới thành lập cách đó không bao lâu. Những sản phẩm thuộc thương hiệu Taito nay chuyển hoàn toàn sang Square-Enix, vậy mà, có vẻ như phi vụ này không quá mặn mòi với SE khi hãng này tiến hành cắt/giảm các studio con của Taito đi vào ba năm sau đó. Nhưng đột nhận ra trào lưu Retro đang sớm thịnh hành trở lại, SE quyết định tìm cách chia nhỏ thêm Taito mẹ thành một công ty riêng có tên là Taito Soft Corporation chuyên remake các sản phẩm cũ như Space Invaders lên nhiều nền tảng chơi game hiện đại (console, Html5, smartphone).
Một thời gian dài sau đó Taito hầu như không còn được nghe đến nữa (đặc biệt là khu vực ngoài Nhật Bản). Cho đến tháng 6 năm nay, Taito có một tuyên bố khá ấn tượng là họ sẽ có một màn comeback mạnh mẽ khi bắt tay làm những trò chơi mới trên những cỗ máy console thế hệ thứ 8. Liệu lần này có phải là lời hứa suông như dự án WOWOW năm nào?
Những sản phẩm ấn tượng:
Như lời tựa, nhắc đến Taito người ta không thể nào quên cái tên Space Invaders dẫu biết Taito còn có hàng hà sa số tựa game thú vị khác nữa. Trước mắt, trong phạm vi của bài viết thì chỉ xin giới thiệu đến các bạn hai sản phẩm giá trị nhất nhì của hãng: Space Invaders và Darius.
Sản phầm thứ nhất: Space Invaders
Tiếp cận với giới mộ điệu Việt Nam, Space Invaders còn được biết với cái tên “Bắn ruồi” (thực ra Galaga mới là bắn ruồi nhưng mình thích gọi cái này là bắn ruồi luôn cho tiện :)) ), mà chỉ được biết đến thông qua hệ máy Famicom của hãng Nintendo chứ không phải nguyên thủy là một cỗ máy to đùng đút xèng. Space Invaders được được tạo ra bởi một người đàn ông mang tên Tomohiro Nishikado. Ý tưởng nguyên thủy của Space Invaders là một chiếc phi thuyền chống lại kẻ địch ngoài không gian để bảo vệ… gì đó thì không biết (lol)!. Game chịu ảnh hưởng khá nhiều bởi một tựa game thùng khác của hãng Atari là Break Out, một chút yếu tố từ game Gun Fight và không khí thì tựa như siêu phẩm điện ảnh Star Wars của quý ông George Lucas. Game có lối chơi khá đơn giản. Nhập vai một chiếc phi thuyền và sử dụng các nút bấm trước màn hình để bắn đạn và điều chỉnh di chuyển qua lại theo chiều ngang. Game sẽ kết thúc khi người chơi bị va chạm với đám vật thể lạ.
Tấm ảnh gif bên dưới mô tả về game Space Invaders nguyên bản. Như các bạn thấy, Người chơi chỉ phải điều khiển qua lại chiếc phi thuyền nhỏ sao cho có thể né, nã đạn chính xác để hạ gục đối phương. Quan trọng là trong suốt quãng thời gian địch tấn công, các bức tường sẽ dần bị phá hủy và chúng cũng ngày càng tăng tốc độ di chuyển khi số quân giảm dần đi. Chính điều này đã làm khó dễ người chơi rất nhiều nếu muốn chinh phục game ở mức điểm cao nhất có thể.
Về cơ bản, Space Invaders có lối chơi khá tương đồng với Break Out của hãng Atari. Ngay cả chính tác giả Nishikado cũng thừa nhận rằng chính ông bị hút vào cách chơi của Break Out mà trước đó, 2 con game Davis Cup và Soccer của ông cũng được lấy cảm hứng từ Pong (tiền thân của Break Out) mà ra. Tính ra giá trị chơi lại của Space Invaders rất lớn dù rằng tựa game có nhiều mặt hạn chế nhất định, thật may mắn là bảng xếp hạng của máy Arcade đã giúp đỡ rất nhiều chuyện muốn “chơi lại” ở phía người dùng .Trong những năm vừa có mặt trên thị trường Nhật Bản (nói riêng) hay quốc tế (nói chung), Space Invaders có số lượng bán ra rất kém cỏi dĩ nhiên là vì hình tệ âm kém rồi.
Vậy điều gì khiến cho Space Invaders vẫn còn tồn tại ở thời điểm này ?
Thật ra có khá nhiều ý kiến khác nhau về cách nhìn nhận sự thành công mà Space Invaders có được.
Ta có thể nhìn nhận theo một góc nhìn trừu tượng
Ở đây, Space Invaders mang nội dung không rõ ràng mà chính vì khiếm khuyết đó cũng đã tạo nên vô vàn câu chuyện được thêu dệt xoay quanh tựa game. Cơ bản nhất, chúng ta thấy rằng nếu chuyên cơ White Boss không hạ gục được đám chiến hạm của địch thì chắc chắn là Trái đất sẽ tiêu tan. Một cuộc chiến vô cùng không cân sức nổ ra bởi quân địch luôn có tiếp viện mà quân ta chỉ lẻ loi mà thôi. Thế thì lại càng phải cố gắng để cứu thế giới.
Xét về tính phù hợp với một chiếc máy Arcade
Space Invaders chắc chắn là dành cho các máy đút xèng rồi. Sử dụng một cần gạt và một nút để bắn là quá đủ. Nội dung không rườm rà. Nếu thật sự muốn chơi một game nào đó chỉ để giết thời gian thì Space Invaders có gì mà không đáp ứng được? Thậm chí nó còn gây nghiện vì độ khó càng lúc càng tăng dần, bảng điểm thì vẫn lưu ở đó muốn cao hơn thì chơi tiếp để phá kỷ lục. Dựa trên hành vi này của con người nên Flappy Bird mới thành công như vậy đó thôi?
Bài tập lập trình game kinh điển
Muốn tập đi thì phải biết tập đứng trước. Dev game cũng vậy, mã nguồn của Space Invaders thì cũng được chia sẻ rất nhiều trên mạng nên không có lý do gì những người lập trình game lại không chọn làm sản phẩm đầu tay của mình trên con đường lập nghiệp cả. Rất nhiều bản Clone, remake được tạo ra dựa trên các sản phẩm cổ điển như này (không chỉ riêng Space Invaders). Có game thì thành công game thì lại không mà sự thành công đó cũng mông lung vô thường. Ta không thể nói rằng nó không hay bởi vì căn bản cũng chỉ là Space Invaders nhưng cách mà sản phẩm đến tay người mua/chơi là như nào? Liệu nó có thực sự khiến người sử dụng yêu thích (có thể hơn) phiên bản gốc hay không?
Trào lưu game Retro
Thế giới công nghệ phát triển quá nhanh, tính ra từ thời điểm mới phát hành Space Invaders (1978) đến bây giờ 2018 là đã chạm mốc 40 năm. Nếu 40 năm trước chúng ta chỉ được cảm nhận ý nghĩa của game thông qua những vệt màu đơn sắc thì bây giờ chúng ta đã đạt tới gần như đỉnh cao của hình ảnh – Độ phân giải siêu thực. Thế thì khi mà chạm mốc cao nhất rồi, công nghệ sẽ đi đến đâu? Dĩ nhiên là đến VR. Sau VR thì thế giới sẽ giống như trong Phim Wall-E, rồi Sau đó nữa thì sẽ trở thành Matrix, rồi cuối cùng… có thiên thạch nào đó rơi vào để đưa về điểm xuất phát LOL. Đùa chút, trào lưu làm game Retro đang nổi lên có lẽ phần lớn các ông tay to làm game khá là hút máu, giá trị của game luôn bị đưa vào bàn cân so sánh với những người tiền nhiệm đi trước. Việc remake game cũ lại sẽ mang đến một hương vị khá mới mẻ đối với thị trường ngày nay.
Các bạn có thể đọc thêm bài dịch liên quan đến phiên bản remake của Space Invaders tại đây
Một số bản clone, remake Space Invaders
Sản phẩm thứ 2: Darius
Có gì đặc biệt ở Darius? Nó là một thùng máy chơi game Arcade sử dụng ba màn hình ghép nối với nhau thay vì các thùng máy thông thường chỉ có một. Ý tưởng ghép màn hình không phải xuất hiện lần đầu tiên ở Darius, GP World của Sega và Super Dead Head cùng hãng Taito cũng đã chớm nở hình thức ghép nối màn hình rồi. Tuy nhiên điểm khác biệt rõ rệt nhất của Darius đối với hai anh chàng kia chính là người chơi sẽ được thưởng thức trọn vẹn game trên một khung hình duy nhất. Hình dưới minh họa dễ hiểu hơn:
Clip mô tả game Super Dead Heat với 4 màn hình ghép nối
Mặc dù cách game vận hành vẫn trơn tru đối với cả Super Dead Heat lẫn Darius nhưng cách tiết giảm khoảng cách hiện hữu giữa các màn hình đã giúp cho dân lập trình đỡ vả hơn hẳn. Thay vì phải bận tâm tính toán khi vật thể chạm vào khoảng trống giữa hai màn hình kế cận thì giờ đây hình ảnh luôn đảm bảo tính toàn vẹn cũng như thống nhất. Lấy ví dụ đơn giản nếu như Darius được thiết kế theo phong cách ghép màn truyền thống thì hẳn sẽ có lúc bất chợt chạm vào đường đạn của địch, rồi va vào nhũ thạch hiện diện ở một màn hình khi chuyển sang màn hình thứ hai thì sẽ không kịp né chẳng hạn. Tất nhiên là nhà sản xuất sẽ khắc phục các khuyết điểm đó bằng việc tính toán kỹ lưỡng một chút mà nếu tính toán vậy thì lại tự giới hạn trải nghiệm chơi game rồi!
Darius cũng mang đến làn gió mới về chuẩn mực âm nhạc thuở ấy. Như các bạn cũng biết, nhạc game tầm bốn chục năm trở về trước thường khá tệ. Chơi game mà không có tính năng tắt đi thì chẳng khác gì một thể loại tra tấn tâm hồn cả. Trong quá trình nghiên cứu phần cứng của Darius, Taito thấy được cần phải thêm tính năng cho mảng âm thanh, họ chọn cách cho phép vặn nhỏ âm lượng bằng núm, cho phép cắm tai nghe riêng bên ngoài để tạo sự thoải mái nhất có thể. Các bản nhạc mặc dù được chăm chút khá kỹ lưỡng nhưng chắc chắn là chúng sẽ vẫn không thể khá hơn vì phần cứng quá tồi!. Mà nếu muốn đầu tư cả phần cứng thì lại khó khăn kinh tế. Đối với dòng Arcade truyền thống, Taito nhận thức được yếu tố cần cải tiến dần chính là mảng hình âm khi mà gameplay đã trở nên khá ổn định. Tính năng âm thanh của các phiên bản Darius sau này tồn tại không chỉ riêng ở khung màn hình chính, nó còn tích hợp vào nơi ngồi của game thủ và còn có cả tính năng rung để tạo cảm giác hứng thú khi chơi game nữa. Họ gọi công nghệ này với cái tên dân dã là Body Sonic.
Bonus
Dưới đây là chia sẻ bỏ túi của đội ngũ làm ra Darius ghi nhận từ tạp chí BEEP Nhật Bản:
“Darius ban đầu là tên một dự án về phần cứng. Chúng tôi muốn làm ra một cỗ máy có một màn hình lớn. Darius là niềm mong mỏi bấy lâu của cả team, chúng tôi muốn tạo ra sản phẩm thật ấn tượng dựa trên kinh nghiệm làm việc với nhiều cỗ máy đa màn hình trước đây.
Ý tưởng ba màn hình ghép nối ban đầu là theo chiều dọc, tuy nhiên chúng tôi cảm thấy nó vi phạm chuẩn an toàn nên cuối cùng chuyển sang màn hình ngang cả. Game hiện diện trong cỗ máy này sẽ có nội dung tương tự như dòng Taikan game của Sega
Chúng tôi cũng từng nghĩ, Darius có thể là một trò chơi khác biệt so với series Taikan. Có thể là một tựa game đá bóng dành cho hai người chẳng hạn? Dù sao họ cũng có nhiều thể loại khác nhau mà.
Sự cân bằng giữa phần cứng và phần mềm là một nút chặn khó khăn của team. Chúng tôi có tổng cộng 40 người phát triển cho bộ máy này, nó cũng đồng nghĩa Darius sẽ sở hữu một số lượng sprite rất lớn đâm ra tốn nhiều rất nhiều thời gian để vẽ chúng. Nếu muốn đẩy nhanh tiến độ chúng tôi có thể thuê thêm người và vậy sẽ tăng chi phí thuê nhân công. Mặt khác chúng tôi đẩy mạnh phát triển phần cứng thì cũng phải chịu thêm phí sản xuất nhiều hơn tiền thuê nhân công nữa! Mà nếu chi phí sản xuất cao thì liệu có trung tâm vui chơi nào đồng ý mua máy không?
Rất may cho chúng tôi giai đoạn này chip xử lý có giá giảm dần. Chúng tôi có thể khai thác nhiều con vi xử lý với nhau để cho ra sản phẩm chất lượng nhất có thể. Như ở Darius, chúng tôi đã dùng hai con 68000 để vận hành game. Thế là bài toán phần cứng có thể gác qua rồi. Thanks God!
Ý tưởng về các jack cắm tai nghe được chúng tôi nung nấu nhiều năm trước khi triển khai dự án Darius. Chúng tôi muốn thật nhiều ý tưởng táo bạo hiện diện trên sản phẩm này vì cả team muốn nó thật đặc biệt để đánh bại các đối thủ khác trên thị trường.”
Một số hình ảnh về team làm game Darius: