Chuyện về Bethesda Softworks (P.6): FUS RO DAHHHH

Khách quen

  

Mỗi khi một tựa game The Elder Scrolls “chính thống” ra đời, hậu bản của nó ngay lập tức được lên kế hoạch thực hiện, Skyrim không nằm ngoài “quy luật” đó của Bethesda. Tuy được khởi động ngay từ năm 2006 sau vinh quang của Oblivion, tuy nhiên phải đến 2008 khi mà Fallout 3 có màn tái xuất đầy ấn tượng thì dự án Skyrim mới được tập trung đầy đủ nhân lực. Ngày 11/11/2010, cả hội trường lễ trao giải Video Games Award hàng năm được tổ chức tại Los Angeles như vỡ òa trong cảm xúc khi Todd Howard công bố phần thứ năm trong dòng game mang tên The Elder Scrolls V: Skyrim. Để rồi đúng một năm sau, 11/11/2011, “Vùng đất băng giá” chính thức lên kệ sau bao mong mỏi đợi chờ của người hâm mộ.

Những người đứng sau Skyrim

Có lẽ chẳng cần nói gì nhiều về sức nóng của Skyrim ngay từ khi được công bố cho đến tận một thời gian dài sau ngày ra mắt, bởi lẽ những con số thống kê cho điều đó đã được đăng tải rất nhiều trên khắp các website game danh tiếng. Hãy trở lại vào thời điểm dự án còn đang trong trứng nước. Todd Howard đã xác định từ rất sớm rằng phiên bản thứ năm này không chỉ là kẻ kế thừa của Oblivion và Fallout 3, mà nó còn phải là một siêu phẩm RPG thật sự, hoành tráng và tuyệt vời hơn bất cứ tựa game nào khác. Đó là một tham vọng rất lớn, nhưng không phải không có cơ sở. Vẫn như trước, mỗi khi đưa một game The Elder Scrolls lên “bàn mổ”, yếu tố đầu tiên chúng ta quan tâm luôn là thế giới mở của nó, lần này là Skyrim – vùng núi non quanh năm tuyết phủ ở cực Bắc Tamriel, quê nhà của người Nord.

Không sở hữu nhiều những cảnh quan thơ mộng đầy màu sắc thần thoại như Morrowind, cũng không có những đồng cỏ xanh mướt như Cyrodiil; thế giới của Skyrim rất hoàn toàn khác biệt với hai người anh em. Nói về kích thước, vùng băng tuyết này chỉ rộng… 37km vuông, chưa bằng Cyrodiil và hơn thế nữa 1/3 diện tích đó lại không thể đặt chân đến được, hay nói cách khác là chỉ có tác dụng “làm cảnh”. Todd Howard không muốn môi trường quá rộng lớn đến mức khiến người chơi mệt mỏi khám phá, thay vào đó một thế giới đủ rộng mà vẫn dung hòa được nhiều nét đặc sắc bên trong mới là mục tiêu ông nhắm đến. Học tập từ sự đa dạng văn hóa từ Morrowind, Skyrim được chia thành chín lãnh thổ nhỏ (Hold) riêng biệt. Dù có cùng những điểm chung nhất định, những mỗi lãnh thổ ấy lại phảng phất nét đặc trưng về phong cách kiến trúc, tôn giáo và cả lối sống con người nơi đó. Được bao trùm giữa làn tuyết trắng xóa và vô số đồi núi hiểm trở, sự khắc nghiệt về khí hậu và cuộc sống ở Skyrim được thể hiện rất tốt. Nhìn bề ngoài, thế giới ấy có vẻ như nhàm chán, vô vị khi đâu đâu cũng là núi và tuyết; nhưng nét đặc sắc ẩn chứa bên trong đòi hỏi bạn phải bỏ thời gian khám phá mới có thể nhìn thấy được. Mỗi thành phố, khu vực của Skyrim đều mang lại sự ấn tượng và cảm xúc rất riêng. Một Whiterun phồn hoa tấp nập tọa lạc tại trung tâm vùng đất. Một Markarth cổ kính khuất sau đồi núi trập trùng. Nghĩa trang Falkreath nơi những chiến binh Nord vĩ đại yên nghỉ. Pháo đài cô đơn Solitude bên dòng sông Karth êm đềm với khung cảnh hết sức hùng vĩ. Hay Riften như lọt thỏm giữa một góc rừng thu Canada nơi vô vàn tán lá phong khoe sắc. Bên cạnh các thành phố lớn, còn rất nhiều kỳ quan mãn nhãn: màu xanh huyền ảo bao trùm Blackreach, “cổng trời” Sovngarde linh thiêng, cảm giác lạnh lẽo ma quái của biển linh hồn Sea of Ghost, thác nước tự nhiên đẹp tuyệt vời ở hang Moss Mother, và không thể không kể đến Throat of the World – đỉnh núi cao nhất Skyrim luôn là thử thách cho những ai đam mê khám phá. Không ngoa khi nói rằng Bethesda đã tạo ra một thế giới tuyệt vời về thiết kế mỹ thuật.

Blackreach huyền ảo

Để làm được những kỳ công đó, Bethesda đã tự mình xây dựng Creation Engine với sức mạnh vượt trội GameBryo đã già nua. Bộ engine mới cho phép họ làm được những điều họ luôn mong muốn mà công nghệ trước đây chưa đủ sức. Người chơi có thể săm soi từng món đồ nhỏ nhặt nhất như chiếc nĩa để thấy được những đường nét chi tiết, tỉ mỉ trên đó; ngắm nhìn ánh nắng phản chiếu lên các bộ giáp cực ngầu. Hoặc nhắm đến một ngọn núi cao ở tít đằng xa và bắt đầu cuộc chạy đua đến đó. Từ các công trình to lớn cho đến cả một chiếc nĩa như trên cũng có được hiệu ứng đổ bóng sắc xảo. Engine SpeedTree được cải tiến mang đến những thảm thực vật vô cùng phong phú với rất nhiều loài hoa, cỏ dại, nấm,… tô điểm cho thế giới Skyrim càng thêm sinh động. Đặc biệt là gió và tuyết – hai yếu tố chủ đạo của môi trường được chăm chú với nhiều hiệu ứng độc đáo. Tuyết trên các ngọn cây có thể đông thành từng cục rơi xuống đất, gió tác động đến tốc độ chảy của dòng nước,… Thậm chí, mỗi cành cây còn có “trọng lượng” riêng, tạo ra hiệu ứng đung đưa trong gió rất khác biệt. Song song đó, các chuyển động của nhân vật được thể hiện mượt mà hơn, dáng đi – đứng – chạy – nhảy không còn tỏ ra quá thô cứng như Oblivion nữa. Quan trọng hơn hết, việc tương tác với các nhân vật trong game giờ đây sẽ diễn ra trong thời gian thực hoàn toàn. Còn nhớ với Oblivion, mỗi khi trò chuyện với ai đó, thời gian sẽ ngưng đọng và camera được zoom thẳng vào khuôn mặt họ trông rất khó chịu và lại phi thực tế. Với Skyrim mọi chuyện đã khác, những kẻ “ngoài cuộc” vẫn tiếp tục công việc của họ khi bạn đang tán dóc cùng một nhân vật khác, và nếu bạn dây dưa quá lâu mà không đưa ra lời nói nào thì đối phương cũng tự động bỏ đi, tiếp tục công việc của mình thay vì đứng yên đó hàng giờ đồng hồ vô ích. Họ còn biết làm những cử chỉ, ngôn ngữ hình thể rất sống động trong lúc trò chuyện so với trước kia chỉ làm mỗi việc là… nhép miệng.

Một góc rừng thu Canada giữa thế giới Skyrim

Hệ thống Radiant AI đã làm nên danh tiếng cho Oblivion cũng được Bethesda tu chỉnh, giúp cho tương tác giữa NPC và môi trường xung quanh hiệu quả hơn. Họ biết trồng trọt, khai thác khoáng sản, vận hành các công cụ như lò rèn, máy cắt gỗ, v.v… Không chỉ vậy, họ còn biết tương tác lẫn nhau ở mức độ “thực” hơn Oblivion rất nhiều. Chẳng hạn như bạn đang “chém gió” cùng một gã nào đó trong quán rượu, có thể tay bợm nhậu ở bàn bên sẽ đến góp vui cho câu chuyện, hoặc cô chủ quán khó tính sẽ lầm rầm vài câu chửi rủa khi đi ngang qua. Những cư dân thuộc từng vùng miền còn biết… phân biệt chủng tộc với người chơi, ví dụ như nếu nhân vật của bạn là một người Argonian, ở nơi này bạn sẽ được chào đón nhưng khi đến nơi khác chưa chắc dân chúng ở đó có thiện cảm với bạn. Nói tóm lại, nếu bỏ qua những lỗi game “cố hữu”, thật chẳng có từ nào ngoài “tuyệt vời” để diễn ta sự sống động, chân thực mà thế giới Skyrim đã khắc họa.

Yếu tố kế đến là cốt truyện, tiếp nối truyền thống từ hai người đàn anh đi trước nhưng lần này có vẻ như Skyrim “nhẫn tâm” hơn khi đẩy nhân vật chính lên chiếc xe tù dẫn đến pháp trường. Đúng lúc tưởng chừng như sinh mạng đã chấm dứt dưới lưỡi rìu của đao phủ, thì Alduin – chúa tể hủy diệt của loài rồng trong truyền thuyết xuất hiện và tàn phá pháp trường. Vô tình được cứu sống và trải qua nhiều biến cố, nhân vật chính dần nhận ra thân phận thực sự của mình: Dragonborn (Dovahkiin) cuối cùng và số mệnh anh hùng được định sẵn. Nhìn chung, câu chuyện trong Skyrim mang màu sắc kinh điển thường thấy và được kể theo cách đặc trưng của dòng game.

Ngoài khâu tạo hình nhân vật đầy ấn tượng mà bất cứ game thủ nào đã thưởng thức Skyrim đều thấy được, hệ thống xây dựng nhân vật đó lại càng đặc sắc hơn. Việc lựa chọn class và birthsign rườm rà đã bị loại bỏ, chúng ta không còn vướng bận với việc chọn một lớp nhân vật nào đó và dính luôn đến cuối trò chơi. Skyrim cho phép bạn tự do hoạch định hướng đi cho nhân vật của mình không theo bất cứ quy luật nào, chính những hành động, lối chơi bạn theo đuổi sẽ quyết định nhân vật là kiểu người gì. Hệ thống kỹ năng được chia thành nhiều nhóm riêng biệt gồm rất nhiều Perk cùng với cơ chế Dual Wielding lần đầu tiên xuất hiện đủ sức đem lại sự linh hoạt và đa dạng cho phong cách chiến đấu bạn chọn. Bạn muốn làm một gã barbarian đích thực hai tay hai vũ khí, một hiệp sĩ mẫu mực với kiếm và khiên, một pháp sư một tay ném sét vào đầu địch thủ trong khi tay khi giáng những quả cầu lửa không ngừng, hay thậm chí là kết hợp tất cả? Chẳng vấn đề gì. Nếu thích, bạn hoàn toàn có thể thay đổi hướng đi cho nhân vật ở bất kỳ thời điểm nào mà không bị ràng buộc như trước nữa. Điều này giúp cho gameplay vốn đã tự do của The Elder Scrolls càng trở nên phóng khoáng hơn trong Skyrim. Dấu ấn Fallout 3 cũng một lần nữa được tái hiện  bằng những pha kết liễu slow-motion đẹp mắt.

Lối chơi linh hoạt và đa dạng

Một trong hai điều mà người hâm mộ luôn mong chờ đã được Bethesda đáp ứng: sự xuất hiện của loài rồng. Sinh vật huyền thoại đã có màn ra mắt đầy ấn tượng trong Skyrim. Có nhiều loại rồng mà người chơi có thể bắt gặp trong vùng đất băng giá và không phải tất cả chúng đều là kẻ thù của bạn. Không những đóng vai trò mấu chốt trong cốt truyện, rồng còn mang lại nhiều khoái cảm gameplay mà không phải trò chơi nào cũng thể hiện được. Giết rồng không còn là điều gì đó mới mẻ vào thời điểm Skyrim ra đời, nhưng cảm giác được chiến đấu với những sinh vật mạnh mẽ ấy dưới góc nhìn FPS đầy chân thực thì hiếm tựa game nào sánh bằng Skyrim. Là một Dragonborn, nhân vật chính có khả năng hiểu được ngôn ngữ rồng và hơn hết là sử dụng Dragonshout – những tiếng thét cổ xưa chứa đựng quyền năng mạnh mẽ để khuất phục loài vật hung bạo này cũng như giành được ưu thế trên chiến trường. Những con rồng trong game xuất hiện đầy bất ngờ, không hề được báo trước khiến cho cuộc hành trình khám phá càng kịch tính, hấp dẫn hơn. Có nhiều cách để tiêu diệt chúng: tỉa tót từ xa bằng cung tên, sử dụng phép thuật hay tìm cách buộc chúng “hạ cánh” để tha hồ “tẩm quất”, thậm chí là âm thầm tiếp cận khi chúng đang say giấc, dù bất cứ cách nào cũng đều rất thú vị. Cảm giác chiến thắng, kết liễu và hấp thụ linh hồn một con rồng khổng lồ trong khi mình chỉ bé bằng bàn chân của nó là một cảm xúc tuyệt vời khó tả, một trải nghiệm mà bạn khó lòng quên được.

Năm năm chờ đợi mỏi mòn của người hâm mộ, năm năm dày công sáng tạo không ngừng nghỉ của đội ngũ Bethesda đã chẳng hề uổng phí. The Elder Scrolls V: Skyrim đã đánh bại những anh tài The Witcher 2, The Legend of Zelda: Skyward Sword và nhiều đối thủ nặng ký khác để đạt đến vô số danh hiệu, giải thưởng cao quý, thành công hơn nhiều lần điều mà Morrowind và Oblivion đã từng làm được. Bethesda còn chứng tỏ bản lĩnh của một nhà phát triển đáng nể khi liên tục có nhiều hoạt động cộng đồng tích cực, điển hình là món quà ý nghĩa để chia sẻ nỗi đau mất mát cùng game thủ vào năm 2013. Rút kinh nghiệm từ “sai lầm” của Oblivion, Bethesda không còn những trò “vắt sữa” bằng các gói DLC linh tinh nữa, thay vào đó là ba bản mở rộng chất lượng với chuỗi nhiệm vụ mới, vùng đất mới và tính năng mới giúp cuộc chơi càng dài hơi hơn. Cho đến nay, đã gần tám năm trôi qua kể từ ngày Skyrim chinh phục con tim hàng triệu game thủ, nhưng cuộc phiêu lưu của người hâm mộ trên toàn cầu vẫn chưa hề có dấu hiệu của sự kết thúc. Cộng đồng The Elder Scrolls vẫn giũ được sức nóng với vô vàn bản mod được ra đời từng ngày giúp cho Skyrim không rơi vào quên lãng. Những bản mod không chỉ có ý nghĩa với trò chơi mà còn là minh chứng cho sức sáng tạo của nhiều tài năng trẻ, không ít người đã làm kinh ngạc làng game như chàng trai 19 tuổi Alexander J. Velicky đã dành 2000 giờ để tạo ra Falskaar – bản mod đồ sộ có quy mô bằng cả một bản mở rộng.

Diệt rồng – yếu tố đặc trưng của Skyrim

Nếu nói rằng với Skyrim, Bethesda đã mở ra một kỷ nguyên mới cho WRPG thì cũng không quá đáng chút nào cả. Skyrim không phải tựa game hoàn hảo tuyệt đối, nhưng nó đã ở rất gần sự hoàn hảo ấy. Skyrim vẫn còn đó những khuyết điểm, nhưng chẳng là gì so với những yếu tố đã trở thành chuẩn mực, trở thành thước đo mà đến tận hôm nay mỗi khi có một game RPG nào ra đời đều sẽ được đem ra so sánh với Skyrim. Liệu đã có cái tên nào lật đổ được sự “thống trị” của Skyrim chưa? Câu trả lời tùy thuộc mỗi chúng ta (cho nên đừng tranh cãi chi cho mệt nhé các fanboi). Nhưng thiết nghĩ cho đến lúc The Elder Scrolls VI ra mắt, Skyrim vẫn sẽ là một tượng đài khó lòng xô đổ của làng game.

Đây là chap cuối cùng trong series bài viết nguyên mẫu của mình ngày trước, có lẽ trong thời gian tới mình sẽ tranh thủ viết nốt 1-2 chap về Fallout 4 cho kịp thời đại, cảm ơn các hiệp sĩ đã theo dõi series này suốt tháng qua. Xin chào và hẹn gặp lại ahihi.

(còn tiếp)

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện