Nếu như bài viết trước là định nghĩa về Immersive Sim, lịch sử của triết lý thiết kế game Immersive Sim, sự liên quan giữa Dungeons & Dragons và Immersive Sim, mối quan hệ giữa nội bộ Looking Glass và Ion Storm Austin, thì hôm nay tôi sẽ mang đến câu chuyện về Irrational Games và sức ảnh hưởng của BioShock, Arkane Studios cùng với những bức thư tình gửi Looking Glass. Và để kết thúc bài viết, tôi sẽ nói về con số 0451 và tương lai của Immersive Sim.
Irrational Games – Cố gắng làm điều gì đó và câu chuyện về một bóng ma
Sau sự thất bại của Deus Ex: Invisible War và Thief: Deadly Shadow, Ion Storm Austin thực sự đóng cửa và những game Immersive Sim dần chìm vào trong bóng tối. Irratinal Games gần như là niềm hi vọng duy nhất cho thể loại game này. Nhưng trên thực tế thì họ không hề mang được đến tựa game Immersive Sim nào cả trừ System Shock 2 từ 1999. Irrational Games có những game như Freedom Froce, Tribes: Vengeance và một trong những game tương đối nổi tiếng của họ, SWAT 4. Dù những tựa game đó có những thành công nhất định, nhưng không đủ để khiến họ sống sót được là bao, và đó là lúc BioShock xuất hiện.
BioShock có lẽ là một những cái tên video game nổi tiếng nhất mọi thời đại. Nhưng hiếm ai biết rằng BioShock được lấy cảm hứng rất mạnh mẽ từ chính System Shock 2, trong cả gameplay lẫn đôi chút ý tưởng. Cả hai đều bắt đầu tương đối giống nhau, cùng thấy những sinh vật kì dị đang giết người qua lăng kính ở đầu game, có nhặt được cờ lê ở ngay đầu game, cùng sử dùng nhiều loại vũ khí, có nhiều khả năng đặc biệt có thể nâng cấp, không thể dùng súng và và các khả năng đặc biệt cùng một lúc. Nhưng không phải vì vậy mà 2 tựa game này không có sự khác biệt, BioShock mang nhiều tính chất bắn súng hơn so với System Shock 2, loại bỏ sự lựa chọn nâng cấp phức tạp ở đầu game như thể mấy game RPG, bỏ đi việc quản lý inventory của System Shock 2, các màn chơi được thiết kế tuyến tính hơn System Shock 2 và quan trọng nhất là kể chuyện trong môi trường được đẩy lên một cách mạnh mẽ hơn hẳn System Shock 2, chỉ cần khi bạn bước vào một căn phòng, bạn sẽ biết nơi đó để làm gì, chuyện gì đã xảy ra ở đây.
BioShock không phải là một Immersive Sim, nhưng Ken Levine thì lại luôn muốn biến nó thành một game người chơi có thể đắm chìm hoàn toàn vào thế giới đó (theo tôi thì nó đã thất bại). Bản thân Ken muốn AI của các NPC phải phản ứng một cách chân thật như người bình thường, để khiến người chơi hòa mình vào trong đó. Ông đã cố làm điều đó ở BioShock đầu tiên và chỉ thành công nhỏ nhoi với Little Sister và Big Daddy. Ở Director’s Commentary, Ken Levine vẫn luôn nhắc về sự quan trọng trong phát triển AI NPC.
BioShock Infinite cũng làm được điều đó… với một NPC. Đó chính là Elizabeth Comstock. Nhưng Elizabeth phản ứng chân thật được là nhờ sự lồng tiếng xuất sắc của Courtnee Draper. Phần còn lại của game BioShock Infinite là một sự cắt giảm nặng nề của BioShock 1, trở thành một game FPS đơn thuần với story cực kì hại não đề giải thích chứ không còn chú trọng vào sự đắm chìm thể giới của người chơi nữa. BioShock Infinite dù được khen ngơi, nhưng doanh số thấp hơn dự kiến. Chưa kể đến việc xích mích trong nội bộ Irratinal Games và sự sáng tạo của Ken Levine khiến ngân sách cho tựa game tăng lên bất thường khiến cho BioShock Infinite mất lên tới tận hơn 5 năm, từ 2007 cho đến 2013, để phát triển.
Điều này dẫn tới việc thay đổi nội bộ trong Irrational Games vào 18 tháng 2 năm 2014, và Ken Levine đổi tên Irrational Games sang Ghost Story Games vào năm 2017. Đây là bộ mặt mới với mục tiêu game đặt ra là đi theo đường lối immersive, kể chuyện phi tuyến tính. Ken Levine vẫn đặt ra về việc cải thiện AI NPC game và quan trong là trải nghiệm người chơi phải đắm chìm hoàn toàn trong video game. Đó là sự kết thúc của Irrational Games và có thể là BioShock, một trong những studio có ảnh hưởng ít nhiều trong việc kể chuyện môi trường và để các series game khác dù có thuộc immersive sim hay không, đều học tập rất nhiều từ Irrational Games và BioShock. Ta có thể thấy dấu ấn ở trong Gone Home, Tacoma, hay Prey của Arkane Studios.
Arkane Studios – Khởi đầu gian nan

Raphael Colantonio và Harvey Smith
Năm 1993, đó là một năm định mệnh giữa Raphael Colantonio và Harvey Smith, họ cùng yêu một tựa game Ultima Underworld, họ đếu cho rằng nó được làm bởi Origin Systems (Nope, nó được làm bởi Blue Sky Production aka Looking Glass Studios) và họ đều quyết định tìm cách để vào Origin Systems.

Colantonio lúc còn trẻ
Năm một 1993, Raphael Colantonio mới là thanh niên trẻ tuổi, có đam mê với nghệ thuật và sáng tạo, đồng thời cũng đang chơi cho một ban nhạc. Anh có mong mỏi làm video game hoặc trở thành ngôi sao nhạc Rock. Nhưng cùng lúc đó nghĩa vụ quân sự ở Pháp cũng đang kêu gọi Colantonio. Khi đó là lúc anh thấy một quảng cáo trên một tạp chí video game của Pháp nói về một cuộc thi với mấy câu hỏi dành cho những mọt-game, nếu trả lời được thì sẽ thằng một chuyến đến Texas và chơi tựa game mới nhất của Origin Systems, Ultima VIII.
Nhưng cuộc thi đó chỉ là EA trá hình tuyển cho vị trí Quality Assurance (QA) tester cho văn phòng họ mở tại Pháp. EA lôi Ralphael thoát khỏi nghĩa vụ quân sự và dấn thân vào việc làm game với vị trí QA Tester.

Smith lúc trẻ, khi không tóc không râu
Harvey Smith thì lại vất vả hơn trong hành trình đến với việc làm game. Anh thoát khỏi nghĩa vụ quân sự với một chút hoang mang, theo đuổi việc viết lách tại đại học. Smith đã phải rất chật vật để có thể cũng bạn anh làm việc tại Origin Systems. Và anh nhận ra rằng anh lớn tuổi hơn các đồng nghiệp cũng kha khá (vào năm 1993, Smith khoảng 27 tuổi, trong khi đó các đồng nghiệp của anh rơi vào khoảng 18-20 tuổi). Trong đám người đó, có những người không thích video game, có những người chỉ thích lịch sử hiệp sĩ… Chẳng mấy ai quan tâm đến trải nghiệm của game thủ, ngoại trừ Smith. Anh quan tâm rất nhiều đến điều đó, để khiến sao cho trải nghiệm game trở nên tuyệt nhất để game thủ có thể thưởng thức.
Vậy nên tại Origin Systems, anh làm rất nhiều việc cho những nhà sản xuất ở đó, trong đó có Richard Garriott và Warren Spector. Smith có thể dịch thuật, rồi cả viết kịch bản game, thậm chí là cả báo cáo về bug trong game. Vì làm trong bộ phận QA, Smith có thể viết một danh sách dài những lí do anh ấy không thích tựa game, cảm thấy tựa game không ổn chỗ nào, lỗi ra làm sao. Danh sách dài này đã thu hút sự chú ý của Richard Garriott và ông lập tức biến Smith thành một đối tác sản xuất và kêu Smith sửa lỗi game, từ trong cơ chế của game cho đến lỗ hổng trong câu chuyện của game.
Năm 1995, đó là lần đầu tiên Harvey Smith và Raphael Colantonio, lúc này là trưởng bộ phận IT/kĩ thuật, đồng thời cũng làm trong bộ phận QA, gặp nhau mặt đối mặt, để bàn về vấn đề phát hành tựa game System Shock tại Pháp. Trong cuộc nói chuyện này, họ nhanh chóng nhận ra họ có nhiều điểm chung và trở thành bạn của nhau.

Spector đã từng miêu tả Smith rằng đó là một trong những người giỏi nhất ông từng làm việc cùng
Nhưng trong khoảng năm 1995 đó, Harvey Smith cuối cùng cũng có dự án game đầu tiên mang tên là Technosaur, nhưng vấn đề nội bộ và xích mích với EA đã khiến tựa game bị hủy bỏ và anh bị đuổi việc. Sau khi bị sa thải, Smith có làm thêm một game nữa tên là Fireteam, khỏi phải nói, tựa game đó là một sự thất bại trong doanh số. Ngọn lửa làm game khi đó dần tắt, cho đến khi Warren Spector liên lạc email cho Smith với nội dung kiểu dạng rằng: “Cậu có muốn đưa Underworld hoặc System Shock lên một tầm cao mới không?”. Smith không hề ngần ngại đồng ý lời đề nghị của Spector và gia nhập Ion Storm Austin, anh thì có ý tưởng về một video game về gián điệp trong khi đó Warren Spector lại muốn là một game khoa học viễn tưởng. Phần còn lại là lịch sử hình thành nên Deus Ex với một người máy điệp viên mang tên JC Denton đối đầu với các thuyết âm mưu xung quanh anh ta.

Colantonio ngồi tại văn phòng của Arkane, bên cạnh tựa game Arx Fatalis
Năm 1997, sau 4 năm làm việc cho EA, Colantonio cảm thấy rằng EA Pháp đã thay đổi và làm việc ở đây không còn thú vị. Anh nghỉ việc và vào năm 1999, Colantonio thành lập nên Arkane cùng với 3 người nữa, bắt đầu sự nghiệp làm game của riêng anh nhờ vào vốn đầu tư của ông bác anh. Colantonio muốn bắt đầu sự nghiệp với việc tự tay thực hiện phần tiếp theo của dòng game Ultima Underworld. Anh liên lạc với Paul Neurath để hỏi xin bản quyền của Ultima Underworld và mong muốn làm phần 3 của dòng game. Neurath tất nhiên là rất vui lòng để anh làm, nhưng vấn đề là nửa bản quyền dòng game này thuộc về EA. Vì vậy khi họ làm việc với EA thì EA đã tỏ vẻ “Không tụi tao không có hứng thú, mày làm game thể thao cho tao có được không?”. Tất nhiên Colantonio từ chối đề nghị của EA và vẫn tiếp tục làm tựa game, chỉ có điều anh không còn lấy tên tựa game theo dòng game Ultima Underworld.
Những bức thư tình của Arkane Studios gửi tới Looking Glass
Arx Fatalis là cái tên thay thế cho Ultima Underworld 3 cho dự định ban đầu. Năm 2001 có lẽ là một trong những năm khó khăn nhất của Arkane, khi đó studio của Colantonio đang bên bờ vực phá sản, trong khi đó tựa game Arx Fatalis vẫn tiếp tục phát triển. Game đã vô cùng chật vật tìm nhà phát hành, và may mắn đã mỉm cười với họ, một nhà phát hành nhỏ tên là JoWood đã chấp nhận phát hành Arx Fatalis vào năm 2002.

Arx Fatalis
Arx Fatalis là một game cực kì giống các game của Looking Glass, mọi thứ hoạt động trên thời gian thực, kể cả lấy đồ hay làm phép. Thứ Arx Fatalis gây ấn tượng nhất là khiến người chơi phải nhớ cách vẽ các kí hiệu phép thuật để tạo phép trong thời gian thực. Nó là một trong nhiều nguồn cảm hứng cho mấy game mobile như Magic Touch hay chính tựa game indie rất nổi tiếng của Johnathan Blow là The Witness.
Arx Fatalis được khen ngợi cực kì nhiều, đến mức Arkane được đề cử cho giải “Rookie of the Year” (Tân binh của năm) tại Game Developers Conference 2003. Dù vậy doanh số không khả quan lắm, ít nhất game đã cứu được Arkane thoát khỏi tình trạng phá sản. Arkane gặp gỡ nhiều cơ hội với các huyền thoại, Richard Garriott chơi game của họ, yêu game của họ, và quan trọng nhất là gặp gỡ Valve, lúc đó Valve đang show ra về Half-Life 2 và tìm kiếm khách hàng sử dụng engine Source. Arkane đã thỏa thuận được với Valve và bắt đầu một mối quan hệ không bao giờ thành giữa Arkane và Valve. Mối quan hệ đổ vỡ đó được thể hiện qua hai tựa game: Arx Fatalis 2 và The Crossing.
Arx Fatalis không thành công về mặt doanh thu, dù vậy Arkane vẫn được Ubisoft để ý tới. Ubisoft không hề muốn Arkane làm tiếp Arx Fatalis 2, thay vào đó là làm một phần game Might and Magic. Colantonio nhận thấy tương lai Arx Fatalis 2 không khả quan, anh đành chấp nhận thỏa thuận của Ubisoft và Arx Fatalis 2 trở thành Dark Messiah of Might and Magic.