Immersive Sim – Định nghĩa và quá khứ đầy thăng trầm

Chủ xị

  

Khi người chơi game giờ đây nhìn vào những game như Prey, Deus Ex series, Dishonored series cho đến The Legend of Zelda: Breath of The Wild, Metal Gear Solid V, HITMAN series… Những tựa game này chia sẻ rất nhiều điểm chung trong các tựa game này, từ gameplay có hệ thống dẫn đến các trường hợp giải quyết các vấn đề sáng tạo, nhất quán mọi thứ ở trong gameplay và tránh những trường hợp chỉ xảy ra một lần. Đó là những đặc điểm được lấy ít nhiều từ thể loại Immersive Sim, một cái tên có thể nghe lạ hoắc đối với người chơi game ở Việt Nam. Những đặc điểm trên (và những đặc điểm còn lại) của Immersive Sim đã xuất hiện từ những game 20 năm về trước, và bắt nguồn của nó còn từ một tựa game vô cùng nổi tiếng khác nữa mà tôi sẽ nói kĩ hơn sau phần định nghĩa Immersive Sim.

Định nghĩa

Immersive Sim là một thể loại game, hay chính xác hơn là triết lý thiết kế game nói về sự tự do mà game có thể mang lại được cho người chơi.

Những game mang triết lý thiết kế immersive sim thường mang nhiều hướng giải quyết cho một vấn đề, đồng thời cũng có thể tạo nên nhiều phong cách chơi cho các tựa game. Những game mang triết lí thiết kể Immersive Sim thường đặt ra cho người chơi một mục tiêu và không hề quan tâm những người chơi này đạt được mục tiêu này bằng cách nào.

Đi cùng với việc tạo nên nhiều phong cách chơi, những game immersive sim cũng mang tính chất hệ thống thay vì dựng sẵn như một kịch bản tuyến tính. Điều này có nghĩa là game theo triết lí thiết kế này thường khiến người chơi phải ứng biết trước những gì hệ thống game đã tạo nên. Ví dụ đơn giản nhất cho điều này là bạn có thể bắn mũi tên buộc dây vào bất kì bề mặt gỗ nào trong Thief: The Dark Project để có thể leo dây một cách dễ dàng, trong khi Thief 2014 chỉ cho bạn bắn mũi tên buộc dây vào những bề mặt gỗ có phủ một lớp trắng mờ, hạn chế các khả năng sáng tạo vào ứng biến trong khi chơi hơn.

Nhờ gameplay hoạt động theo hệ thống, người chơi có thể dựa vào những hệ thống đó để giải quyết vấn đề với những cách rất sáng tạo mà đôi khi ngay cả những game designer cũng không ngờ tới. Ví dụ như trong Dishonored 2, ta có thể gắn Stun Mine vào một cái chai và ném nó như một quả lựu đạn không gây chết người.

PLAY YOUR WAY!!

Immersive Sim cũng tránh các trường hợp mang tính chất đặc biệt và chỉ xuất hiện một lần, thường xuyên để trạng thái người thất bại là cái chết. Những kiểu dạng phải hoàn thành một phần nào đó trong plot game để mở khóa bản đồ hay NPC đồng minh chết thì phải load lại game sẽ không xuất hiện trong immersive sim game (dù vậy vẫn có một số giới hạn nhất định nếu như NPC đồng minh đó vẫn còn quan trong trong plot hiện tại thì vẫn không thể giết được, mà phải chờ cho đến khi NPC đó hết quan trọng trong plot thì đồng minh đó mới có thể chết).

Và cuối cùng là immersive sim mang đến những phản ứng. Quyết định của người chơi ở đây không nhất thiết phải thay đổi mạnh mẽ câu chuyện của game, mà là các nhân vật của game sẽ phản ứng khác đi trong quá trình người chơi chơi những tựa game. Hiểu đơn giản hơn là những tựa game này đánh giá bạn thông qua cả quá trình chơi game chứ không phải ở những lựa chọn nhất định.

Những điều trên là dấu hiệu cho một tựa game mang triết lý thiết kế game Immersive Sim. Khi tôi càng khám phá sâu vào thể loại game này, tôi mới nhận ra lịch sử của nó gắn sát với RPG tới nhường nào. Chúng đều chia sẻ những sự trong đôi chút cách tiếp cận tự do, và đều đều bắt nguồn từ một cái tên duy nhất: Dungeons & Dragons.

Lịch sử

Dungeons & Dragons (viết tắt là DnD) là một trong những game RPG cổ điển bậc nhất ở dạng table top (trò chơi trên bàn), mang tất cả các đặc điểm quen thuộc nhất của một tựa game RPG mà hiện tại các video game RPG khác vẫn còn học theo như class nhân vật, stats… Nhưng để so DnD và video game RPG thì video game RPG vẫn còn nhiều hạn chế trong khi DnD tập trung mạnh mẽ vào sự tưởng tượng, tương tác giữa các người chơi ở vị trí Playing Character (PC – nhân vật điều khiển được) và Dungeon Master (DM – nôm na dạng quản trò nhưng phức tạp hơn nhiều trong DnD). Story của DnD có thể có sẵn đến từ nhà phát hành hoặc đến từ chính DM xây dựng lên để giúp người chơi có các hành trình, nhưng story hoàn toàn có thể lái một cách bất ngờ nhờ vào những người chơi, không còn vài ba giới hạn nữa.

Warren Spector

Vậy DnD ảnh hưởng mạnh mẽ thế nào đến với Immersive Sim? Câu trả lời là nằm ở việc Warren Spector thường miêu tả Immersive Sim rằng “Bạn đang ở đó trong không – thời gian thực, không có gì đứng giữa bạn và tin rằng bạn đang ở một thế giới khác”. Đó là cách miêu tả ở hầu hết các game RPG và thậm chí là cả DnD. Điều này bắt đầu vào năm 1978, Warren Spector chơi DnD cùng với những người bạn và quan trọng nhất là DM của game đó là Michael Bruce Sterling, một nhà văn về khoa học viễn tưởng và tác phẩm của ông đã giúp định hình thể loại phụ Cyberpunk sau này. Dù bản thân cả câu chuyện trong ván DnD đó là của Bruce, nhưng những chi tiết nhỏ nhặt tương tác lại là hoàn toàn của chính người chơi. Và kể từ lần chơi DnD đó, Warren Spector coi việc “tái tạo lại cảm giác lần đầu chơi DnD năm 1978” là một nhiệm vụ của cuộc đời mình, và hơn 30 năm ông vẫn cố gắng làm điều đó dưới phương tiên là video game. Về cơ bản, nhiệm vụ đó là tái tạo lại không – thời gian thực, không có gì ngăn cách người chơi trừ trí sáng tạo của họ. Ông bắt đầu làm những table top như Marvel Super Heroes Role-Playing game, Top Secret S.I vào những năm 1984. Đến năm 1988, Spector chuyển sang Origin Systems và làm cùng Lord British aka Richard Garriot.

Richard Garriot aka Lord British

Richard Garriot từ nhỏ đã mày mò máy tính nhiều, và đến năm 18 tuổi, ông có một tựa game đâu tay mang tên là Akalabeth: World of Doom (trước đó mang tên DnD). Tựa game được phát triển trong 7 năm, từ Garriot năm 13 tuổi cho đến năm ông 18 tuổi, và doanh số lúc đầu bán ra chỉ được 12 đĩa mềm, nhưng 1 trong số chúng đã bị pirate và được đưa đến California Pacific Computer Company, và đã thuyết phục Garriot đạt thỏa thuận với họ, và tất nhiên ông không thể từ chối thỏa thuận đó. Sau thương vụ đó, Akalabeth: World of Doom nhanh chóng bán được lên tới 30.000 bản thu về rất nhiều tiền cho Garriot để ông phát triển 1 trong những series sau này ảnh hưởng ít nhiều đến cả RPG và Immersive Sim, Ultima.

Ultima I và II vẫn ở publisher khác cho đến năm 1983 Garriot lập nên Origin Systems và bắt đầu làm nên Ultima III, trò chơi bị đánh giá mang nhiều bạo lực và cơ chế NPC chạy khỏi trận chiến được hình thành. Ultima IV là tựa game phát triển sau đó, và là một trong những Ultima đầu tiên có cốt truyện. Ultima V tập trung nhiều vào tương tác đồ vật, cơ chế ngày đêm, AI cửa NPC ngày làm đêm ngủ… Tất cả đều là những nỗ lực cố gắng của Garriot để khiến player trở nên đắm chìm vào tựa game.

Ultima VI: The False Prophet

Năm 1988 là năm Warren Spector bắt đầu bước vào ngành video game, và ông làm chung với Richard Garriot. Thực tế trước đó 2 người đã quen nhau trước đấy, truyền cảm hứng cho nhau một cách mạnh mẽ. Và cũng chính Garriot đích thân gọi điện cho Spector đến làm việc tại Origin Systems. Họ cùng nhau làm nên Ultima VI: The False Prophet. Rất nhiều người nói rằng đây là một trong những Immersive Sim đầu tiên, nhưng tôi cho ràng đây là một trong những tựa game mang dáng dấp hình thái của Immersive Sim, tương tác được với mọi vật theo một cách độc đáo được, đa dạng cách giải quyết vấn đề hơn những game Ultima trước. Nhưng tất cả những điều đó chỉ là tựa game được ra mắt vào năm 1992. Đó là Wolfenstein 3D… à lộn… Ultima Underworld.

Paul Neurath

Paul Neurath trước đây là một game designer tại Origin Systems, làm nên những sản phẩm như Orge 1986, Autoduel 1988, Space Rouge 1989. Đến năm 1990, Paul Neurath cùng Ned Lerner thành lập nên Blue Sky Production, thuê Doug Church, người khiến cho animation cho thể hoạt động real time dưới dạng 3D. Điều này đã gây ấn tượng mạnh mẽ đến Richard Garriot và Warren Spector lúc đó, và Origin Systems đã kí với Blue Sky Production với thoải thuận cho sử dụng cái tên game Ultima, và Origins Systems trở thành nhà phát hành. Ultima Underworld là dự án góp mặt của những cái tên tài nằng, đầy nhạy cảm với Immersive Sim, Warren Spector là nhà sản xuất, Richard Garriot là giám đốc dự án, Paul Neurath là lead designer, Doug Church trở thành 1 programmer cho game.


Ultima Underworld: The Stygian Abyss

1992 là 1 năm nhiều điều thú vị xảy ra. Ultima Underworld: The Stygian Abyss là game RPG – Immersive Sim đầu tiên lấy góc nhìn thứ nhất, tương tác với mọi thứ một xuất sắc, NPC hoạt động theo các hệ thống (dù hồi đó vẫn tương đối đơn giản), đa dạng cách giải quyết vấn đề, và thậm chí nó còn ra trước 2 tháng Wolfenstein 3D. Ultima Underworld thực sự là bước nhảy vọt của những game RPG và bước bắt đầu của Immersive Sim. Nhưng năm đó cũng là năm Origin Systems bán mình cho EA (vầng EA mà vẫn tồn tại ngày nay đó). Blue Sky Production tái thiết lập thành Looking Glass Technology và bắt đầu với một dự án sequel tiếp theo là Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.

System Shock

System Shock được phát triển bởi Looking Glass và phát hành bởi Origin Systems năm 1994, sau khi Warren Spector, Paul Neurath và Doug Church đều chán ngấy những fantasy game. Chủ đề khoa học viễn tưởng là chủ để đã được Paul Neurath chú ý ngay từ đầu, và quyết định hoàn thành nó theo cách ông đã làm với Ultima Underworld. Nhưng ông cũng nhân ra một điều rằng, cơ chế hội thoại trong Ultima làm người chơi bị đứt quãng khi chơi game, làm giảm trải nghiệm tương tác chính. Vậy là Looking Glass đã “giết” tất cả các NPC có thể tạo nên một cuộc hội thoại, làm nên space dungeon mang tên Citadel Station, chỉ toàn mutant, robot và nhiều các kì dị khác. Câu chuyện của game được kể mạnh mẽ qua môi trường, từ những vết máu có chữ trên tường cho đến những dữ liệu, máy ghi âm để quanh level để câu chuyện của mỗi người đã chết tự nói lên câu chuyện của game, điều gì đã xảy ra với Citadel Station. Giám đốc sáng tạo nằm trong tay Doug Church và Warren Spector làm nhà sản xuất. System Shock có lẽ được coi là 1 trong những game hay nhất thời điểm đó khi gameplay có tính chất đa dạng playstyle nhờ vào những công cụ mà game đã cho sẵn., level design có lẽ rất giống level design của một game Metroidvania khi nhiều level có nhiều shortcut và đầy bí ẩn, khiến người chơi phải khám phá nhiều hơn. Các bí ẩn có thể đến từ nút bấm, lối đi nhỏ, được ẩn kín ở dưới chân tường. Khi bạn chơi. Thật đáng tiếc là tựa game này chỉ bán được 170 nghìn bản lúc bấy giờ, cùng với 2 phần Ultima Underworld cũng chỉ bán được hơn 300 nghìn bản, Looking Glass bắt đầu thiếu thốn tài chính.

Năm 1996 mới là lúc Warren Spector thực sự chuyển từ Origin System sang Looking Glass. Và khi đó Warren Spector mới nhận ra rằng, Looking Glass chưa bao giờ có nhiều tiền, nên khoảng thời gian từ 1996 đến 1997 ông làm chỉ loanh quanh những game nhỏ. Năm 1997, Warren Spector rời Looking Glass, thành lập nên Ion Storm Austin theo lời đền nghị của John Romero, và rất nhiều thành viên của Looking Glass Austin đã theo chân ông làm ở Ion Storm.

Quay lại vào năm 1996, lúc đó Thief: The Dark Project đang được phát triển tại Looking Glass, Warren Spector đã chơi thử Thief và thừa nhận rằng ông muốn Garrett (main character trong series Thief) có thể đủ mạnh để chiến đấu, nhưng cả team Looking Glass lúc đó đã nói rằng họ không muốn vậy, bởi nếu Garrett đủ mạnh để chiến đấu thì sẽ không ai muốn chơi Thief để stealth nữa. Spector khi rời Looking Glass đã làm nên Deus Ex, một tựa game chứng mình được rằng những người làm ra Thief đã sai.

Thief: The Dark Project


Thief: The Dark Project thực ra không hề sai, vì Garrett là một tên trộm chứ không phải một tên cướp hổ báo, việc chiến đấu mạnh mẽ sẽ hoàn toàn có thể khiến người chơi có khả năng không hứng thú Thief như một game Immersive Sim stealth nữa. Việc một tên trộm chiến đấu yếu kém hơn lính gác là điều tất yếu. Tên ban đầu của tựa game này là Dark Camelot và lấy bối cảnh thời vua Arthur, tập trung vào combat đấu kiếm và role-playing. Nhưng sau một thời gian cả team không thể xác định được game này sẽ đi đến đâu, nên game đã sửa lại concept của game, tập trung hơn vào chức năng stealth của game, nghe ngóng môi trường xung quanh. Và thế là Thief: The Dark Project ra đời. Dù gặp nhiều khó khăn khi phát triển, từ thay đổi concept, phân vùng ánh sáng và bóng tối khó khăn, làm sao để player biết mình đang ở trong vùng ánh sáng hay vùng bóng tối. Thief: The Dark Project vượt lên trên tất cả các khó khăn đó và hoàn thành xuất sắc để định hình thể loại stealth game. Game mang tới những level design mở đầy cách tiếp cận, các công cụ như mũi tên nước để tắt đuốc hay những gì cháy bằng lửa mà không được bảo vệ, mũi tên rêu là dùng để lấn át đi tiếng bước chân trên sàn nhà… Đây cũng là tựa game Immersive Sim đầu tiên mà chia theo dạng các nhiệm vụ. Nhờ vào công cụ và môi trường trong game, game đa dạng cách tiếp cận, dù đây là game stealth và đi ăn trộm đồ, khiến người chơi phải lắng nghe tiếng động môi trường để đoán có cái gì đang tiếp cận mình, và từ đó chuẩn bị nên các phương án phản ứng nhờ vào những công cụ mà người chơi có trong tay. Dù tựa game thành công đến mức bán được hơn 500 nghìn bản, nhưng vẫn chưa thể cứu được tình hình tài chính của Looking Glass lúc đó khi các sản phầm khác của họ liên tục thất bại trên thị trường.

Ken Levine, 1 trong 3 người sáng lập ra Irrational Games

Vào năm 1997, không chỉ có Warren Spector và nhân viên của Looking Glass Austin rời khỏi Looking Glass, còn 3 người nữa là là Ken Levine, Johnathan Chay và Robert Fermier và họ là những người thành lập nên Irrational Games (vâng cái hãng đã chết chỉ vì làm được mỗi series BioShock thôi đó). Nhưng khi mới thành lập, Irrational Games còn rất nhỏ bé, nên họ đã cùng Looking Glass tạo nên tựa game System Shock 2.

System Shock 2

System Shock 2 được ra mắt vào năm 1999, có lẽ là một trong những dấu mốc quan trong nhất của franchise này nói riếng và cả thể loại game này nói chung. System Shock 2 không chỉ nâng cấp phần đầu ở đồ họa, mà còn cả gameplay theo gần như sát những định nghĩa như trên nhất. Đa dạng playstyle, sáng tạo bất ngờ của người chơi trong lúc chơi dựa vào những gì mà người chơi đã chọn nâng cấp kĩ năng trước đó, mọi thứ phản ứng trước những gì người chơi làm. Phần 2 tập trung rất nhiều vào yếu tố bầu không khí kinh dị, cho dù có là người chơi mới vào năm 2019 này thì trải nghiệm của bạn với System Shock 2 vẫn sẽ để lại ấn tượng kinh dị đầu tiên. Dù mang dáng vẻ của một tựa game xuất sắc, nhưng đáng tiếc là số lượng game bán ra cực kì đáng thất vọng, tình hình tài chính của Looking Glass càng ngày càng xuống cấp rõ rệt.

Năm 2000 là 2 tựa game immersive sim xuất sắc nhất mọi thời đại ra đời vào cùng một năm: Thief II: The Metal Age và Deus Ex. Thief II: The Metal Age thực tế không thay đổi quá nhiều so với người tiền nhiệm, mà tập trung chủ yếu vào nâng cấp level design và câu chuyện trong game. Dù game có doanh số khá, nhưng đáng tiếc là vấn đề tài chính của Looking Glass đã quá rắc rối khiến cho studio này phải đóng cửa. Trong khi đó, Ion Storm Austin lại trở nên nổi tiếng với Deus Ex. Game trở thành một hiện tượng, không, một trong những tựa game được đánh giá cao nhất mọi thời đại về yếu tố gameplay hệ thống quen thuộc ngày nay, đến đa dạng lối chơi và luôn đầy ứng biến. Game hoàn toàn chúng minh được rằng người chơi vẫn hoàn toàn có thể tập trung vào lối chơi game stealth, non-lethal, run’n gun hoặc pha trộn mỗi lối chơi một chút. Tất cả nhờ vào một yếu tố gọi là phản ứng của NPC qua cách hành động của người chơi rất rõ rệt.

Dù thành công đến với Ion Storm là rất rõ ràng, nhưng họ đã đánh mất bản thân ở tựa game Deus Ex: Invisible War năm 2003 do được thiết kế cho console, level design không tốt như phần gốc, và bản port PC gặp nhiều phàn nàn. Doanh thu của game chỉ tăng một cách chậm rãi.

Sau khi Looking Glass phá sản, Eidos Interactive đã có được thương hiệu Thief, và Warren Spector cũng cố gắng đưa nhiều nhân viên của Looking Glass sang Ion Storm Austin nhất có thể, và họ trở thành những người phát triển tựa game theo của series Thief là Thief: Deadly Shadow. Tựa game này dù được đánh giá tốt, doanh thu không còn mấy khả quan, cùng với việc John Romero và Tom Hall rời đi vào năm 2001, Warren Spector rời Ion Storm vào năm 2004, Eidos Interactive chính thúc đóng cửa Ion Storm vào năm 2005.

Di sản

Dù Origin Systems có thể là những bước đầu chập chững của lịch sử Immersive Sim, nhưng Looking Glass mới là nơi chúng hình thành nên những tựa game Immersive Sim mà vẫn còn ảnh hưởng toàn cầu ngày này. Ultima Underworld là sự ảnh hưởng cho game RPG góc nhìn thứ nhất, System Shock đẩy mạnh lối kể chuyện trong môi trường và các audio log, Thief: The Dark Project là môi trường mở đem đến nhiều tương tác công cụ trong môi trường để giúp người chơi phải ứng biến nhiều hơn, đồng thời cũng là 1 trong 3 game đầu tiên giúp định hình thể loại game stealth. Deus Ex của Ion Storm là một minh chứng cho thấy RPG có thể kết hợp với Immersive Sim để tạo nên sự đa dạng trong lối chơi, hệ thống có thể kết hợp trong nhiều game để tạo nên nhũng trải nghiệm của người chơi có một không hai.

Đây vẫn chưa phải là kết thúc, ta vẫn còn 2 câu chuyện lớn để kể, để nói về những người kế thừa Looking Glass: Irrational Games và Arkane Studios, một bên làm nổi danh với series BioShock và một bên nổi danh với Dishonored. Một bên đã phải đổi tên và một bên vẫn còn tồn tại, nhưng không có nhiều sự ủng hộ. Đó là 2 câu chuyện quan trong mà tôi muốn để lại cho bài viết sau.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện