*Bài viết đến từ podcast gốc thuộc về PC Gamer*
Trans: đây là lần đầu mình dịch bài lớn như thế này nên là nếu có lỗi lầm gì thì đừng chửi rủa mình, bàn luận nhẹ nhàng thôi. Còn phía dưới sẽ là nói qua một chút về Immersive Sim và những người trong Podcast này.
Immersive Sim là một thể loại game, hay chính xác hơn là triết lý thiết kế game nói về sự tự do mà game có thể mang lại được cho người chơi. Những game mang triết lý thiết kế immersive sim thường mang nhiều hướng giải quyết cho một vấn đề, đồng thời cũng có thể tạo nên nhiều phong cách chơi cho các tựa game. Đi cùng với việc tạo nên nhiều phong cách chơi, những game immersive sim cũng tính chất hệ thống thay vì dựng sẵn như một kịch bản tuyến tính.
Điều này có nghĩa là game theo triết lí thiết kế này thường khiến người chơi phải ứng biết trước những gì hệ thống game đã tạo nên. Ví dụ đơn giản nhất cho điều này là bạn có thể bắn mũi tên buộc dây vào bất kì bề mặt gỗ nào trong Thief: The Dark Project, trong khi Thief 2014 chỉ cho bạn bắn mũi tên buộc dây vào những bề mặt gỗ có phủ một lớp trắng mờ. Nhờ gameplay hoạt động theo hệ thống, người chơi có thể dựa vào hệ thống đó để giải quyết vấn đề với những cách rất sáng tạo mà đôi khi ngay cả những game designer cũng không ngờ tới, Ví dụ như trong Dishonored 2, ta có thể gắn Stun Mine vào một cái chai và ném nó như một quả lựu đạn không gây chết người. Immersive Sim cũng tránh các trường hợp mang tính chất đặc biệt và chỉ xuất hiện một lần, thường xuyên để trạng thái người thất bại là cái chết. Những kiểu dạng phải hoàn thành một phần nào đó trong plot game để mở khóa bản đồ hay NPC đồng minh chết thì phải load lại game sẽ không xuất hiện trong immersive sim game (dù vậy vẫn có một số giới hạn nhất định nếu như NPC đồng minh đó vẫn còn quan trong trong plot hiện tại thì vẫn không thể giết được, mà phải chờ cho đến khi NPC đó hết quan trọng trong plot thì đồng minh đó mới có thể chết). Và cuối cùng là immersive sim mang đến những phản ứng, câu chuyện của game không cần thay đổi mạnh mẽ, mà là các nhân vật sẽ phản ứng khác đi trong quá trình người chơi chơi game chứ không phải phản ứng trong những lựa chọn nhất định.
Podcast dưới đây sẽ bao gồm:
Wes Fenlon: Host của Podcast này, writer tại PC Gamer.
Warren Spector: Người có thể được coi là cha đẻ của Immersive Sim, nhà sản xuất của Ultima Underworld và System Shock, cha đẻ của dòng game Deus Ex, hiện tại đang làm ở OtherSide Entertainment và đang làm System Shock 3.
Harvey Smith: Giám đốc sáng tạo tại Arkane Studio, đồng sáng tạo của series Dishonored, lead designer của Deus Ex và giám đốc của Deus Ex: Invisible War
Ricardo Bare: Giám đốc sáng tạo tại Arkane Studio, Lead Designer của Prey 2017, giám đốc của 2 DLC Dishonored và là designer trong cả 2 game Deus Ex đầu tiên.
Steve Gaynor: Đồng sáng lập của The Fullbright Company, người tạo nên Gone Home và Tacoma. Anh từng là Lead Designer DLC Minerva’s Den của BioShock 2.
Tom Francis: Người đã tạo nên 2 game Gunpoint và Heat Signature, một fan cứng của game Deus Ex.
Podcast
Wes Fenlon, PC Gamer: Cảm ơn mọi người ở đây vì đã tham dự cùng tôi lại GDC để cùng nhau bàn về Immersive Sim, một trong những thể loại game yêu thích nhất của PC Gamer. Hãy bắt đầu với ý kiến rằng tại sao immersive sim lại vô cùng quan trọng với video game cho dù đó là cá nhân mọi người, vì bằng cách nào đó, nó cũng ảnh hưởng đến sự nghiệp hay cách nghĩ về game của mọi người ở đây, hay thậm chí là cả ngành công nghiệp rộng lớn này, dẫn dắt ta hy vọng sẽ thấy những gì từ các trò chơi như một phương tiện truyền đạt.
Warren Spector: Tôi có một niềm tin vững chắc rằng để tôn vinh video game như một phương tiện truyền đạt, và để nó phát triển, bạn cần phải làm những gì mà không có phương tiện truyền thông nào khác có thể làm được. Khi tôi nhìn vào những video game có thể làm những phương tiện khác không thể, tôi ngay lập tức nghĩ ngay đến immersive sim. “Bạn đang ở đó trong thời gian thực, không có gì đứng giữa bạn và tin rằng bạn đang ở một thế giới khác”, đó là điều mà tôi đoán rằng LARPing (Live Action Role-Playing) rất gần với điều đó, và Dungeon & Dragons cũng vậy và hơn thế, nhưng chúng ta sở hữu phương tiện đầu tiên phổ biến thực sự có thể làm điều đó. Và immersive sim là cách hoàn hảo để làm điều đó.
Steve Gaynor: Và hoàn toàn thành thật mà nói, tôi nghĩ chúng ta thay vì gọi chúng là immersive sims, có lẽ là LARPing kỹ thuật số. Nghe khá là ổn đối với tôi.
Harvey Smith: Hãy để ý kiến cá nhân của chúng ta xa khỏi cuộc thảo luận này nhất có thể.
Steve: Điều thú vị nhất của cuộc thảo luận này là có vài người ở đây, tôi và Tom, những người hiểu immersive sim, với tư cách là người hâm mộ trước, rồi sau đó mới làm việc trong môi trường này. Đối với tôi, tôi nghĩ rằng điều mà anh đang nói ấy, Warren. Thể loại immersive sim vô cùng mạnh mẽ ở chỗ là chúng cho phép bạn có cảm giác hoàn toàn ở một nơi khác, chứ không chỉ đơn thuần là cho mọi người thấy rằng “ồ tôi đang ở đây này”, không những thế, các hệ thống của trò chơi cho phép người chơi thể hiện vai trò của mình trong không gian đó trong một cách khiến bạn cảm thấy như những gì bạn đang làm là một phần của thế giới, quan sát thế giới đó gần hơn rất, rất nhiều.
Và đó có thế là bất cứ điều gì: Bạn có thể là một đặc vụ nửa người nửa máy và đây là nơi mà những điều bạn có thể làm điều đó, và cách bạn hành động trong game sẽ thể hiện vai trò của bạn ở nơi đó. Tinh tế hơn, như là Thief chẳng hạn, nơi mà không có quá nhiều sức mạnh điên rồ, nhưng những gì mà Thief có thể làm ở đây, những gì Thief sẽ làm ở đây, và làm thế nào để người chơi đưa được những điều đó lên màn hình.

Từ thời kì đầu immersive sim, Thief đã cho người chơi khám phá môi trường một cách mạnh mẽ
Tom Francis: Phần nhập vai (immersive) và phần mô phỏng (simulation) là hai phần mà anh (Steve Gaynor) có lẽ đã mang tới trong Gone Home phải không? Gone Home có thể không phải một game có xuất hiện combat, nhưng nó đã khiến người chơi nhập vai, và nó là một cái giả lập mô phỏng, và anh đã nỗ lực đáng kể để đảm bảo rằng anh có thể tương tác với thế giới xung quanh theo cách thực sự có ý nghĩa, dù thậm chí đó không phải cốt lõi của câu chuyện.
Steve: Yeah, có cảm giác này tôi nghĩ rằng những game immersive sim là về việc có quy tắc nhất quán này về cách thế giới hoạt động và cách bạn làm việc trong đó. Vì vậy, nếu chúng ta làm một trò chơi về khám phá một ngôi nhà, ta cần có khả năng mở tủ và tắt đèn và loại tồn tại như một tác nhân có chủ ý trong không gian đó, ngay cả khi nó không phải là về điều khiển những AI để chiến đấu với nhau.
Ricardo Bare: Tôi nghĩ thật thú vị khi Warren nhắc đến Dungeons & Dragons. Tôi luôn nghĩ rằng những ai làm nên một Dungeons Master giỏi cũng sẽ là một người tạo nên thiết kế level giỏi cho thể loại immersive sim, đặc biệt hơn, đây là sự pha trộn đầy diệu kì của việc thể hiện các quy tắc trò chơi, hệ thống RPG, cũng như sự phản ứng nhanh với thực tế rằng những người chơi quanh bàn là một phần của câu chuyện và dẫn dắt câu chuyện. Đây là điều tôi nghĩ tới ở một game nhập vai tốt. Người chơi cảm thấy như một tác nhân thực sự mạnh mẽ, ảnh hưởng đến mọi thứ, nhưng họ cũng tương tác với một hệ thống các quy tắc có thể dự đoán được và họ có thể sử dụng điều đó để lập kế hoạch.