Phỏng vấn các nhà lập trình viên tựa game Shenmue huyền thoại năm 2000.
Bài viết này dựa trên các tư liệu tổng hợp từ GSLA, một website Nhật Bản chuyên cung cấp các cuộc trò chuyện, phỏng vấn những nhà lập trình game thế hệ trước, mà giờ thì nó đã sập rồi. GSLA thường xây dựng lại cuộc đối thoại bằng văn phong của chính họ, khiến cho buổi phỏng vấn diễn biến như một câu chuyện dài, không có khô khan như ta nghĩ.
Trọng tâm của bài phỏng vấn sẽ đánh vào cảm nghĩ cá nhân của các thành viên trụ cột làm game, người thiết kế nội thất mà Sega đã thuê và nguồn gốc của một con mèo. Đặc biệt, bài viết tập trung vào mảng âm nhạc cùng hiệu ứng âm thanh ở gần cuối bài.
Những người được đề cập đến trong bài:
- Yu Suzuki – Producer
- Keiji Okayasu – Director
- Masanori Oe – Main Designer
- Manabu Takimoto – Interior Designer
- Eigo Kasahara – Planner
- Takenobu Mitsuyoshi – Sound Director
Phần 1: Ý nghĩa của những cái tên (gồm cả tên game Shenmue)
Suzuki: Kasahara đưa ra nhiều cái tên khác nhau mà trong số đó có Ryo Hazuki, Xiuying Hong cũng như cái tên game mà các bạn biết: Shenmue. Chính ảnh đã đưa ra những cái tên ấn tượng đó.
Kasahara: Phải thừa nhận rằng tôi chịu ảnh hưởng rất nhiều từ các quyển tạp chí Trung Hoa và tôi tự tin nói rằng số lượng tạp chí mình sở hữu sẵn sàng khiến bất kỳ sạp báo nào cũng phải ghen tị *cười*. Và ngay từ lúc ban đầu, tôi đã chọn Hán tự để đặt cái tên cho tựa game Shemue, từ đó tôi cùng team nhảy vào công cuộc tìm kiếm những cái tên hay ho nhất có thể. Tôi rất thích âm điệu của Hán tự do vậy mà chúng tôi tin rằng sẽ tìm được những cái tên ăn khớp với từng nhân vật trong game.
Suzuki: Cái tên Shenmue không phải là ý tưởng ban đầu của Kasahara, anh ấy thích Genpuuki [玄風記] (Tale of Mysterious Wind – Ẩn phong truyền kỳ) hơn.
Kasahara: Cái tên Genpuuki gần như được chọn rồi nhưng đến phút cuối của khâu sản xuất chúng tôi nhận ra có một vài trục trặc nhỏ. Hán tự trở nên rất khó đọc chúng tôi cũng không chắc rằng cụm từ này mang đến lực hút mạnh mẽ kéo fan về. Thế là cái tên Shenmue được chọn ra mà không một ai trong chúng tôi nghĩ đến trước đó, thật tuyệt là nó trùng khớp với những gì chúng tôi đang mong muốn. Dù sao đi nữa thì cái tên Genpuuki vẫn để lại ấn tượng rất nhiều không chỉ riêng tôi thành ra tôi đã đề nghị với Suzuki rằng chúng tôi sẽ tiếp tục sử dụng nó lại ở đâu đó trên thế giới của Shenmue, và anh ấy đưa ra ý tưởng về con tàu đưa Ryo sang đất nước Nhật Bản. Chúng tôi đã gọi nó với cái tên thân mật Genpuumaru [玄風丸] như các bạn đã biết đó!
Suzuki: Phải công nhận là anh em bọn tôi cũng có nhiều ý tưởng táo bạo. Riêng về tên thôi mà cũng đủ các ứng viên từ Anh, Ý, Hi Lạp… (cười).
Kasahara: Nói đến cái tên của nhân vật Ryo, xin thưa với quý vị rằng nó chưa xuất hiện trước ngày họp công bố cuối cùng nữa. Vào cái đêm cuối cùng ấy, tôi đã gọi đến văn phòng của Suzuki và đề xuất ngay hai cái tên: Ryo Hazuki và Ryo Kamizaki. Anh ta hỏi ngược lại tôi nên chọn cái nào và tốn một khoảng thời gian kha khá thì chúng tôi mới quyết định là Ryo Hazuki :)).
Phần 2: Thiết kế nhân vật
Oe: Chúng tôi rất chú trọng cảm giác “thực” trong khâu thiết kế, làm cách nào đó để người chơi cảm thấy sống ở một thế giới thực nhất có thể. Hmm… Tôi nghĩ cả team đều đã làm hết sức có thể. Vấn đề không phải nằm ở chỗ tạo ra một bức tranh “thực” mà là câu chuyện sau khi bức tranh đã được vẽ lên rồi nó sẽ có những “diễn biến” gì nữa đây. Chúng tôi liên tục tạo ra những hiệu ứng mới và trao đổi rất nhiều bên phía lập trình viên để có sự ăn nhập tuyệt vời nhất … tôi dám cá đó là một trong những công đoạn khó khăn nhất mà cả team phải trải qua. Mặt khác, “thế giới thực” mà team tạo ra phải phù hợp với ý tưởng ban đầu của Suzuki, khớp với từng cung đường mà anh đã nghĩ đến. Tất cả khâu thiết kế đều thực hiện một cách kỹ lưỡng nhất ngay cả đối với từng sự kiện. Team sự kiện bảo với team tôi rằng cần phải thêm chi tiết A ở đây, chi tiết B ở kia v.v… cho thấy việc đầu quy mô thế giới mở của Shenmue là rất lớn.
Suzuki: Tôi đoán chừng hơn 300 nhân vật khác nhau có mặt trong Shenmue đấy.
Oe: Đây lại là một điểm khó khác, Chúng tôi chỉ có một khoảng thời gian ngắn để tạo hết toàn bộ các nhân vật ở thành phố Yokosuka, nhưng chúng tôi lại hoàn thành công đoạn đó một cách tuyệt vời bởi một cách thức đặc biệt.
Takimoto: Ui xời, thực ra là chúng tôi lấy tên tuổi của các nhân viên làm trong Sega rồi trám vào đám quần chúng thôi đó mà. *cười*
Oe: Takimoto cũng xuât hiện trong game đó. Ban đầu anh ấy cứ nói: “Hãy làm tôi trở thành tay đua F1” cơ mà cuối cùng thì anh ấy trở thành một anh thanh niên đi phụ hồ gần công trường mà thôi. *cười to*
Suzuki: Kasahara đã xuất hiện ở Shenmue Passport Disc.
Kasahara: Trong Shenmue, chúng tôi đã thiết kế chi tiết cuộc sống thường nhật của từng nhật vật ở các địa phương khác nhau. Với Shenmue Passport người có thể tìm hiểu thêm chi tiết tầm ảnh hưởng cũng như các mối quan hệ mà chúng tôi đã cố ý không show ra trong game. Có thể kể đến những mối quan hệ ẩn chẳng hạn.
Takimoto: Con mèo mà Ryo tìm thấy được thực ra là con mèo của tôi đó. Tôi có chụp một tấm về con boss khi nó còn bé tí và đặt nó trên bàn làm việc. Thế là vào một ngày đẹp trời anh lập trình viên hỏi tôi có vui lòng nếu con mèo xuất hiện trong game không? Và thế là nó có cái tên mới trong game, Sasuke.
Suzuki: À suýt nữa thì quên. Cái tên Sasuke đó cũng đặt trong giai đoạn tìm tên. Chúng tôi đều biết là con mèo trong game được thiết kế lại từ boss của Takimoto, thành thử chúng tôi chọn cái tên Sasuke cho nó, một chút gì còn lại của con mèo! *cười*. Mọi thứ tưởng như thật rồi nhưng ai đó đã thốt lên “Ai đã đặt tên cho con mèo này là Sasuke vậy?” thế là chúng tôi phải đổi tên nó đi thôi. (thú vị là trong game, người chơi không thể đặt tên Sasuke cho mèo được!)
Phần 3: Làm việc với nhà thiết kế nội thất
Suzuki: Takimoto đã hỗ trợ chúng tôi trong khâu thiết kế nội thât của thế giới Shenmue. Kể từ lúc người chơi tự do di chuyển trên thế giới. Chúng tôi đã nghĩ rằng cần có một kiến trúc sư đủ giỏi để đẩy mức “thực” của thế giới mở này lên tầm cao mới.
Takimoto: Điều đầu tiên mà tôi đã làm chính là phác thảo các công trình, ngay sau khi các công trình được thông qua thì tôi nhanh chóng tiến hành làm việc chi tiết hơn vào các hạng mục nhỏ của công trình.
Suzuki: Đúng rồi, anh ấy cứ đi vào chi tiết một cách say mê trong gian phòng dev giống hệt như nhân vật trong game ấy *cười*. Chúng tôi muốn một góc nhìn của ai đó không thuộc về ngành công nghiệp game. Và Takimoto đã được lựa chọn.
Oe: Công việc của Takimoto trong mảng thiết kế công nghiệp thực ra rất giống với những gì mà chúng tôi đã thực hiện: Anh ấy tạo ra những ảo ảnh sao cho giống với những thứ mà con người nhìn thấy, rồi sau đó thực hiện hàng tá công đoạn gia công để cho ra thành sản phẩm.
Takimoto: Tôi bắt đầu thực hiện công việc phát triển Shenmue vào tháng ba năm 98. Tôi nhận những bản thiết kế sơ khai từ team rồi chi tiết hóa nó lên, đếm đi đếm lại thì cũng cỡ 200 tấm chứ không ít.
Suzuki: Điều đầu tiên mà chúng tôi muốn biết về tiến trình thực hiện công việc của Takimoto, chúng tôi đưa hàng loạt câu hỏi về “luật” của một nhà thiết kế nội thất.
Takimoto: Hãy tưởng tượng bạn bước vào một căn phòng không bóng người. Nhưng bạn phải luôn cảm giác rằng cái phòng có manh mối gì đó liên quan đến con người ở đây, kiểu như lúc nào cũng phải truy tìm từng kẽ hở trong phòng y như phim trinh thám vậy. Nó giống kiểu:” làm cách nào để ở gian phòng này luôn có mùi hương con người dù không thấy đâu”. *cười to*
Suzuki: Căn phòng của Ryo được thiết kế theo phong cách những năm 1986. Kiến trúc giống một đền thờ phật nhỏ của Nhật Bản (Otera). Chúng tôi muốn xây dựng cho nó một hình ảnh cũ kỹ hơn nữa, như kiểu nó đã hơn 500 tuổi rồi ấy.
Oe: Đồng thời chúng tôi cũng thêm vài chất liệu cổ điển đặc trưng ở kỷ nguyên này nữa. Trộn hết chúng vào và cuối cùng ta có được căn nhà của Hazuki.
Phần 4: Chất liệu âm hưởng bên trong Shenmue
Suzuki: Kể từ lúc Shenmue có nhịp độ chậm rãi lại, chúng tôi muốn âm điệu trong game không quá ồn ào cũng không làm mất độ tập trung của người chơi. Chúng tôi đã thảo luận cùng Mitsuyoshi: ”Chúng ta có thể thử một chút sutras được chứ?”. Lấy ví dụ đơn giản như tiếng suối chảy, tiếng rì rào của chim chóc hay tiếng bước chân nhẹ nhàng, mà hầu hết những mẫu âm như vậy đều không có tác dụng làm mất tập trung người chơi vì vốn dĩ nó không có giai điệu rõ ràng (Đại diện kiểu này chính là lofi music). Nhưng nếu như chúng biến tấu thành giai điệu âm hưởng rõ ràng thì đảm bảo dễ dàng gây mất tập trung vào game của người nghe. Vậy nên chúng tôi muốn hướng Shenmue đến sự tĩnh tâm của Phật giáo và tôi muốn nhờ sự giúp sức của Mitsuyoshi.
Mitsuyoshi: Điều đầu tiên tôi cân nhắc chính là “Mình sẽ làm thứ âm nhạc không phải của Takenobu Mitsuyoshi”. Kế đến tôi cố gắng tìm kiếm các vần điệu từ thiên nhiên, một số sử dụng hiệu ứng âm thanh cho từng giai điệu cũng như nhịp điệu. Đối với các game Arcade mà các bạn chơi trong siêu thị, mục tiêu của tôi đơn giản là làm sao cho người chơi vứt hết tất cả và lao vào cái thùng máy mà thôi. Suy nghĩ một cách đơn giản, nó kiểu như việc bạn đang cố tạo biển quảng cáo thật bự cho trò chơi vậy. “Có bao nhiêu người chịu lắng nghe bản nhạc của bạn dù là chỉ dành ít thời gian? Đó là những gì tôi theo đuổi, nó là một phần của công việc lúc trước tôi đã làm. Với Shenmue, tôi đang tạo ra một thứ thật sự khác biệt. Đó là thứ âm nhạc không gây sự chú ý cao nhưng nếu nó không tồn tại thì Shenmue không còn là chính nó nữa! Nó cần thêm thắt nhiều yếu tố cảm xúc, đầu tư hàng giờ làm việc và cực kỳ thử thách đối với chính bản thân thôi. Tuy nhiên với tầm quy mô quá rộng lớn của dự án này đã thúc đẩy tôi làm việc thật sự hiệu quả. Đối với một nhà soạn nhạc – không chỉ riêng tôi, thì đây là một dự án nâng trình thấy rõ!
Suzuki: Chúng tôi cũng có một tập hợp rất nhiều yêu cầu về hiệu ứng âm thanh.
Mitsuyoshi: Yeah! Thực ra lần đầu tiên chúng tôi thuê và làm việc với một team chuyên outsource hiệu ứng âm thanh bên ngoài. Họ có nhiệm vụ tạo ra hiệu ứng còn chúng tôi tìm cách biến tấu cho hòa hợp với tựa game. Tưởng chừng như là công đoạn nhỏ nhặt nhưng nó đã góp phần làm tăng hiệu năng làm việc trong quá trình phát triển tựa game này. Đội ngũ chuyên làm SFX này tiếp cận trò chơi một cách rất khác so với bọn tôi. Họ sử dụng nhạc cho phim truyền hình, điện ảnh do đó góc nhìn của họ về âm thanh hẳn ở mức độ khác, chính vì vậy mà cả team đều nghĩ đã học hỏi được nhiều thứ từ phía đội ngũ chuyên làm SFX này.
Suzuki: Xin cám ơn toàn thể các bạn đã góp công thực hiện khâu âm thanh của game. Đó là phần khó khăn nhất khi chúng ta nói đến dung lượng của những cái đĩa CD. Bạn biết chúng có dung lượng giới hạn mà phải không?
Okayasu: Không biết vui hay buồn nhưng quả thực chúng tôi đã phạm sai lầm khi không tính toán kỹ dung lượng phù hợp
Suzuki: Ừa… Chúng tôi đã tính toán sai. Tôi không nhớ ai đưa ra những phép tính sai lệch đó nữa. Chúng tôi cần một kích cỡ dung lượng lớn hơn gấp 20 lần nếu tống hết toàn bộ phần âm thanh vào. Bọn tôi ước lượng tầm một đĩa là đủ sau đó là hai rồi ba đĩa và bọn tôi còn tiếp tục thêm một vài yếu tố nhỏ lẻ vào con game nữa, và cuối cùng nó có tổng cộng 4 đĩa (đĩa thứ 4 bonus) như các bạn đã biết đó thôi.
*cười*