Bài viết này spoil khá nhiều nội dung của The Walking Dead: The Final Season, Pillars of Eternity II: Deadfire, và The Witcher 3: Wild Hunt.
Một người bạn từng hỏi mình rằng, vì sao mình lại ít khi chơi lại những tựa game được lèo lái bởi cốt truyện (story-driven), dẫu cho một trong những đặc điểm lớn nhất của chúng là có những lựa chọn rẽ nhánh để mang lại giá trị chơi lại cao. Mình thực sự không nhận ra điều đó cho tới khi hoàn thành playthrough thứ hai của Pillars of Eternity II: Deadfire. Trong đó, mình (lại) tiếp tục nhập vai một nhân vật thuộc chủng tộc Boreal Dwarf và chọn class Liberator (nửa Druid nửa Paladin); mình lại cố gắng giải quyết mọi cuộc xung đột bằng thương thảo – trừ phi chúng liên quan đến bè lũ Principi vô lại; mình một lần nữa bắt tay cùng Royal Deadfire Company trong nỗ lực tìm kiếm Ukaizo bởi mình đồng ý (nhưng không hoàn toàn thuận lòng) với tôn chỉ “không ngừng chinh phục cho tới khi ngừng chứng kiến mặt trời lặn” của họ; mình lại “cảm nắng” Maia Rua và cố gắng trở thành BFF của Xoti mặc cho cái sự cuồng tín đến mức nực cười của cô nàng; mình chọn kết liễu sự tồn tại của các vong hồn Hollowborn, vì mình cho rằng những linh hồn chết nên được an nghỉ hơn là trở thành tấm bài của những vị thần trong trò chơi tử và tái sinh của họ. Có lẽ thứ duy nhất khác biệt giữa hai playthrough chỉ là bộ giáp mà mình mặc cho nhân vật này khi những dòng credit hiện lên.
Cái “thói quen” này tiếp diễn thêm nhiều lần nữa. Mình vừa hoàn thành The Walking Dead: The Final Season vài hôm trước, và mình chợt nhận ra những sai lầm mà mình – chứ không phải nhân vật chính Clementine – thực hiện cũng là những sai lầm mà mình mắc phải, 4 năm trước khi mình phá đảo một tựa game khác cùng nói về tình phụ/mẫu tử – The Witcher 3: Wild Hunt.
Có lẽ “ảo ảnh trong lựa chọn” là cái cliché lớn nhất mà người ta dùng để mô tả những trò chơi của Telltale Games, vì một lẽ dễ hiểu – game của họ khoái đáp thông điệp “nhân vật xxx69_720xxx sẽ nhớ lựa chọn của bạn” mỗi khi bạn vừa trộm cái bánh quy của họ hoặc lỡ quên đáp lại câu hỏi của họ vì bạn đang bận chọc chó hàng xóm, nhưng họ sẽ nhanh chóng tử ẹo trong tập sau hoặc làm điều gì đó luôn được kịch bản định sẵn, khiến cho cái khoảnh khắc “tao nhớ mày rồi đó” không khác gì một tràng sủa bậy của Chihuahua. Sid Meier gọi video game là một xâu chuỗi những lựa chọn thú vị, và ông cho rằng thiết kế game tốt tức tạo nên số lựa chọn và phong cách chơi càng nhiều càng tốt. Những lựa chọn tồn tại để định hình hành vi của người chơi, để người chơi thể hiện bản thân bằng quyết định của mình, để người chơi tận hưởng hoặc cam chịu từ kết quả mà mình nhận được. Cho dù tốt hay xấu, lựa chọn sinh ra để dẫn dắt chúng ta, cho chúng ta động lực để tiến bước cho tới cuối con đường.
Và không phải ai cũng muốn bước trên con đường đã có sẵn những dấu chân lạ.
Thế nhưng, video game không được ấp bởi cùng một mẹ, trong cùng một tổ. Có những trò chơi sống rồi chết bằng sự cảm thấu cơ chế game, rằng cảm giác điều khiển, va chạm, tấn công, leo trèo, ẩn nấp cho tới trò chuyện, tỏ ra thân thiện hay thị uy, phải được thiết kế thật nhuần nhuyễn để người chơi “cảm” được tối đa cái tính chất tương tác đặc trưng của video game. Nếu nó không phức tạp thì phải mang lại cảm giác thỏa mãn, nếu nó không mang lại cảm giác thỏa mãn tức thời thì phải cho thấy được sự lèo lái khéo léo trong cánh gà và sẽ được trưng dụng trong cực điểm của game, để mang đến cho người chơi cái thời khắc “khai hoang” rằng những gì mà mình đã làm luôn ủ chín cây trái. Tuy nhiên bởi cây trái chín là lẽ tự nhiên, việc chúng ta ủ chúng chỉ đơn thuần là tăng nhanh quá trình tự nhiên đó diễn ra chứ không phải là chất xúc tác duy nhất, thế nên đối với video game, mặc cho số lượng side quest mà bạn thực hiện hay những mẩu giấy chứa lore mà bạn đọc được, thì bạn cũng sẽ về đích hệt như hàng trăm nghìn người chơi khác. Chỉ khác là, có thể bạn thích ăn trái chín thiệt là chín, có người lại thích vừa chín, có người thích đủ chín để ném vô nồi canh ăn tiếp.
Trong câu thứ hai của đoạn trên, mình dùng từ “cảm” ba lần, và mình muốn dùng nó lần thứ tư – từ “cảm” trong tâm tính.
Để không phải spoil quá nhiều về The Walking Dead: The Final Season, thì bạn nhập vai Clementine dẫn dắt sát thủ nhi đồng Alvin Jr. giữa cái giới hậu tận thế ô hợp mà đáng lý ra không nên chứa chấp đứa trẻ nào. Dĩ nhiên, dựa vào những trải nghiệm với game của Telltale Games trước đây, thì mình đã mong đợi rằng khoảng 80% game sẽ bao gồm những lựa chọn làm màu là chính. Nhưng lần này lại khác. Mình không tự lo lấy bản thân của Clementine, mình không chỉ phó mặc số phận của những nhân vật xuất hiện chỉ trong mùa này hoặc trong dăm ba tập truyện. Không, mình phải định hình mẫu người mà AJ sẽ trở thành, hệt như Lee lèo lái Clementine 8 năm trước.
Và… mình đã làm gì? Mình nói với AJ rằng luôn để lại viên đạn cuối cùng dành cho bản thân vì ta nên có phương án B cho trường hợp xấu nhất. Mình ép thằng bé leo lên giường ngủ thay vì ngủ dưới sàn vì thằng bé đáng được tận hưởng cái dư vị của thế giới đẹp đẽ trước đây. Mình để thằng bé giữ khẩu súng thay vì ép nó đưa cho Louis vì nó cần vũ khí phòng thân – cũng như công cụ cho phương án B. Mình ngừng AJ trước khi nó bắn chết một nhân vật phản diện vì mình không muốn nó bước sang phía bên kia của ranh giới đạo đức. Mình nói AJ rằng nó chưa có khả năng tự quyết định cho chính bản thân vì mình chưa có cơ hội dạy nó về lòng nhân từ, về cách nhận ra được đâu là người và đâu là quái vật thực sự.
Và trong những thời khắc cuối cùng của chương 2 tập 4, AJ chứng minh rằng mình đã sai: “quái vật” không đáng được thứ tha. Và, thay vì cáu bẳn rằng cái game “nhân quả giả tạo” này dám nói rằng mình đã sai, mình lại đơn giản chấp nhận rằng thằng bé 6 tuổi chưa bao giờ thấy được xã hội văn minh bằng mắt thường này có lẽ có một cái bản năng phi thường về toan tính con người. Hệt như 5 năm trước, mình đơn giản chấp nhận rằng cái kết “không có hậu” của Ciri là kết quả của chính bản thân mình, rằng mình là một ông bố bảo bọc quá mức, rằng cái phương thức phản kháng với những thứ không thuận lòng mình không thể được áp đặt hoàn toàn cho một cô gái có thế giới quan khác hẳn mình. Mình chưa bao giờ nghĩ về cái kết không có hậu của The Witcher 3 xảy ra vì mình không chọn đúng câu thoại. Mình chỉ đơn giản cho rằng, đời là thế. Kết cục của nó khó lường và lộn xộn. Nếu nó kết thúc thì nó kết thúc, nhưng video game đẹp ở chỗ, ta có thể tiếp tục tiến bước sau khi nó kết thúc, trên những bước chân vững chải và đồng điệu hơn.
Video game là một con rối có khả năng sửa chữa sai lầm mà Đấng Sáng tạo – chúng ta – thực hiện. Nhưng, bạn biết không, chẳng phải sống và tiếp tục tiến bước sau những sai lầm là chất xúc tác định hình bên trong chúng ta sao? Chúng ta không cần phải trải qua một vết thương lòng nhất định mới có thể đồng cảm với những cá thể khác đang trải qua nỗi đau tương tự. Tình thương của con người không đột ngột hay hiện rõ mồn một trong cái thời khắc mà chúng ta thể hiện nó. Và đôi khi, chúng ta còn chẳng thể nhận ra nổi tình thương của người khác dành cho mình, cho đến khi mãi tận sau này, nó đập vào lí trí của ta như một con sóng thần đập thẳng vào mắt kẻ mù.
Vậy nên, nếu như cái giá để trở thành con người tốt hơn là không thể làm lại những sai lầm trước kia, thì hãy cứ để chúng mãi mãi là sai lầm. Nếu như cái giá của bài học về sự khó lường của cuộc đời là cái tính chất giả tạo của “nhân và quả” trong video game, thì mình sẽ luôn chọn chấp nhận và tiếp bước từ niềm giả tạo đó.
“I thank a God I’ve never met
Never loved, never wanted
I write it so I don’t forget
Never let it get away
I wear a picture of you
Just to keep you safe”
Laura Marling, “For You”
Bài hay đấy
Cái hay của nhiều game có lựa chọn là ko có lựa chọn đúng sai, mà là do cảm nhận của người chơi, nếu họ thấy lựa chọn đó là đúng và hợp lý thì nó sẽ đúng và hợp lý