Mục tiêu tối thượng của Game Designer là gì?

Khách mới

  

Đây là một trong những bài học đầu tiên mà mình được học khi bắt đầu tìm hiểu về phương pháp thiết kế game. Và cho đến nay, lý thuyết này vẫn luôn là kim chỉ nam, là một công cụ hữu dụng trong quá trình phát triển game của mình. Trong bài viết này, mình sẽ trích dẫn một phần nội dung của lý thuyết trên và kể lại quá trình vận dụng nó vào thực tế của mình.

Suy cho cùng, thứ mà game designer quan tâm đến không phải là game. Game chỉ là thứ công cụ để đạt được mục đích lớn hơn. Game chỉ có giá trị khi có người chơi nó. Tại sao lại như vậy? Chuyện gì xảy ra khi chúng ta chơi game?

Khi chơi game, người chơi có được trải nghiệm. Chính trải nghiệm này là thứ mà game designer quan tâm đến. Nếu như không có trải nghiệm này, game hoàn toàn vô dụng.

Mục tiêu tối thượng của Game Designer là tạo ra trải nghiệm!

Trước tiên, chúng ta cần làm rõ. Game không phải là trải nghiệm. Game giúp tạo ra trải nghiệm nhưng bản thân nó không phải là trải nghiệm.

Về điểm này, thì game cũng giống với các loại hình giải trí, thiết kế khác. Tác giả viết sách, nhà làm phim, biên kịch, nhạc sĩ, kiết trúc sư, thiết kế đồ họa… cũng phải đối mặt với câu hỏi tương tự: Làm sao để tạo ra một thứ hữu hình mà sẽ sản sinh ra những trải nghiệm mong muốn khi người ta tương tác với nó?

Tuy nhiên, game có một điểm khác biệt rất lớn so với các loại hình giải trí nêu trên. Đó là, lượng tương tác trong game nhiều và phức tạp hơn rất nhiều so với các loại hình giải trí khác.

Cụ thể hơn, đối với một quyển tiểu thuyết hay một vở kịch, tác giả đang thiết kế một trải nghiệm tuyến tính. Tác giả có toàn quyền kiểm soát mạch truyện, tình tiết của vở kích, hành động của nhân vật, cái kết của câu truyện…

Trong game thì khác. Game designer trao cho người chơi một sự tự do rất lớn. Người chơi là người có quyền kiểm soát nhịp độ của game, thứ tự của các sự kiện, đôi khi trong game còn có các sự kiện ngẫu nhiên,… từng hành động, từng lựa chọn của người chơi đều góp phần thúc đẩy game đi đến những kết quả khác nhau.

Đây chính là một thử thách rất lớn đối với game designer. Vì người chơi có nhiều sự tự do nên việc kiểm soát trải nghiệm của họ là khó hơn rất nhiều so với các loại hình giải trí tuyến tính.

Vậy tại sao chúng ta lại làm game?

Ở game có gì đặc biệt mà chúng ta lại tự làm khó mình bằng cách từ bỏ rất nhiều sự kiểm soát, không như các loại hình giải trí khác? Không lẽ chúng ta là những thân lừa ưu nặng? Không lẽ chúng ta chỉ muốn thử thách bản thân? Không phải vậy.

Game designer tạo ra game vì những trải nghiệm mà chúng đem lại. Có những trải nghiệm: việc đưa ra lựa chọn, sự tự do, cảm giác gánh vác trách nhiệm, cảm giác đạt được thành tựu, tình bạn, và nhiều những trải nghiệm khác mà chỉ có game mới đem lại được.

Đây là động lực để game designer đương đầu với mọi khó khăn – để tạo ra những trải nghiệm độc nhất.

Về lý thuyết thì là như vậy. Thế còn thực hành thì sao?

Trong thực tế, toàn bộ những nội dung trên có thể được gói gọn thành 3 câu hỏi. Được gọi chung là Lăng kính của trải nghiệm. Các câu hỏi đó là:

– Tôi đang muốn tạo ra trải nghiệm nào cho người chơi?
– Những yếu tố cốt lõi của trải nghiệm đó là gì?
– Làm sao để game của tôi có thể truyền tải những yếu tố đó?

Đầu tiên, hãy làm rõ trải nghiệm mà bạn đang hướng đến. Kế đến, hãy làm mọi cách để game của bạn có thể truyền đạt trải nghiệm đó. Nếu như vẫn còn sự khác biệt giữa trải nghiệm có được khi chơi game và trải nghiệm mà bạn hướng đến, thì hãy tiếp tục sửa đổi game. (*)

Trên đây là lý thuyết, vậy làm sao để vận dụng được những lý thuyết này?


Không còn cách nào khác đó là bạn phải thử làm 1 Game của chính mình. Ở đây, mình sẽ kể về quá trình mà mình phát triển một trong những game đầu tay.

Năm 2016, khi đang làm việc ở phòng phát triển sản phẩm, mình cùng đồng nghiệp nhận được một dự án game. Đây là một party game (thể loại tabletop game có luật chơi và thành phần đơn giản, số lượng người chơi đông, phần lớn nội dung xoay quanh sự tương tác giữa người chơi) với đề tài hẹn hò, có số lượng người chơi từ 2 đến 5 và nhắm đến đối tượng khách hàng là học sinh cấp 2 và cấp 3.

Sử dụng Lăng kính của trải nghiệm, việc đầu tiên bọn mình làm là xác định trải nghiệm mà game muốn tạo ra cho người chơi.

Trước hết, đó phải là một trải nghiệm thú vị, có sức hút, nếu được thì mới lạ để game có thể thu hút người chơi. Bọn mình nhất trí là việc hẹn hò, tán tỉnh có đủ sức hấp dẫn đối với khách hàng đối tượng. Cho nên bọn mình quyết định rằng game sẽ mô phỏng trải nghiệm hẹn hò.

Kế đến, trải nghiệm này phải dành cho một nhóm bạn từ 2 đến 5 người. Lúc này, bọn mình đứng trước khá nhiều sự lựa chọn:

– Người chơi tán tỉnh lẫn nhau hay là tán tỉnh NPC (nhân vật không phải người chơi) hay là phối hợp cả 2.
– Người chơi được cho sẵn mục tiêu (đối tượng cần cưa đổ) hay họ được tùy ý lựa chọn.
– Có sự đối đầu giữa người chơi hay không. Nếu có thì ở mức độ nào, trực tiếp hay gián tiếp.


Sau cùng, bọn mình đi đến quyết định là:

Trải nghiệm mà game hướng đến là niềm vui và những tình huống trớ trêu, hài hước của quá trình hẹn hò, tán tỉnh khi một nhóm bạn cùng muốn chinh phục một người (NPC).

Lý do mà bọn mình có quyết định trên là như sau:

– So với việc người chơi tán tỉnh người chơi khác và người chơi tán tỉnh NPC thì lựa chọn NPC khả thi hơn nhiều vì việc giả vờ tán tỉnh nhau giữa người chơi đôi khi sẽ tạo ra những tình huống khó xử và không kiểm soát được. Ngoài ra, phản ứng của NPC thì dễ kiểm soát hơn so với phản ứng của người chơi.
– Nếu như tất cả người chơi cùng tán tỉnh 1 NPC thì sẽ tiết kiệm được chi phí tạo ra nhân vật. Ngoài ra, việc cạnh tranh giữa người chơi với nhau sẽ góp phần tạo ra những tình huống thú vị. Ví dụ: đánh ghen.

Bước tiếp theo là phân tích trải nghiệm nêu trên và tìm ra những yếu tố cốt lõi góp phần tạo nên trải nghiệm đó. Sau một thời gian tìm hiểu và thảo luận, bọn mình có được những yếu tố sau:

– Trò chuyện, tâm sự cùng người ấy.
– Tặng quà cho người ấy. Trổ tài, gây ấn tượng tốt đối với người ấy.
– Cạnh tranh cùng các tình định (người chơi khác). Có thể là lành mạnh hoặc không.
– Cân bằng giữa công việc và tình cảm.

Cuối cùng, bọn mình tìm cách đưa những yếu tố trên vào trong game, đồng thời đảm bảo trải nghiệm chơi phải vui và lôi cuốn.

Yếu tố đầu tiên đặt ra câu hỏi là: Làm sao để thể hiện việc trò chuyện, tâm sự chỉ với những thẻ bài, những tấm bìa và các quân cờ?

Sau một hồi nghiên cứu, mình nhận thấy, mục tiêu của việc giao tiếp chính là để thấu hiểu người đối diện hơn. Dựa vào đó mà mình có được câu trả lời cho câu hỏi trên. Đó là: Người trong mộng (NPC mà người chơi cẩn phải cưa đổ) sẽ có 5 lá bài, được gọi là chồng bài Tính cách. Vào đầu ván chơi, chồng bài này sẽ được chọn ngẫu nhiên, và người chơi không được biết nội dung của chúng. Trong quá trình chơi, người chơi có thể thực hiện hành động Nói chuyện – Tìm hiểu. Hành động này cho phép người chơi xem 1 lá bài Tính cách. Nội dung của những lá bài Tính cách thì đơn giản là những thứ mà Người trong mộng thích hoặc ghét. Những đặc điểm này sẽ cho người chơi biết làm thể nào để dễ dàng chiếm được cảm tình của người ấy. Nếu người chơi làm những việc mà Người trong mộng thích, thì họ sẽ nhận được điểm cảm tình – người có điểm cảm tình cao nhất vào cuối ván chơi là người chiến thắng.

Yếu tố thứ hai: Trải nghiệm việc tặng quà.

Để thể hiện hành động tặng quà, bọn mình tạo ra những lá bài đồ vật tượng trưng cho những món quà tặng mà người chơi có thể rút được. Hành động Tặng quà của người chơi thì đơn giản là đặt những lá bài đồ vật mà họ muốn tặng vào một chồng riêng, gọi là chồng quà tặng. Để tăng thêm chiều sâu và độ hấp dẫn cho phần này, bọn mình tạo ra những thuộc tính khác nhau cho những món quà. Ví dụ: dễ thương, sang trọng, thực tế, lãng mạn,… Đồng thời, Người trong mộng sẽ thích những thuộc tính nhất định (cộng điểm nếu tặng) và ghét những thuộc tính khác (trừ điểm nếu tặng). Điều này khiến cho việc tặng quà có chiều sâu hơn và tạo ra sự liên kết giữa 2 hành động Trò chuyện và Tặng quà. Để đảm bảo món quà mình tặng làm hài lòng Người trong mộng, trước hết, người chơi phải dành thời gian trò chuyện, tìm hiểu.

Yếu tố thứ ba: Những chiêu trò, kế hoạch được sử dụng để cạnh tranh với tình địch.

Để thể hiện yếu tố này, bọn mình sử dụng một cơ chế khá là quen thuộc đó là những lá bài năng lực. Những lá bài này tượng trưng cho những thủ đoạn, kĩ năng, tài năng,… mà người chơi có thể sử dụng để làm cản trở đối thủ hoặc đem lại lợi thế cho bản thân. Và người chơi chỉ cần đánh nó ra từ trên tay. Cơ chế này giúp tăng độ tương tác cho game, đồng thời cũng tạo ra nhiều tình hướng hài hước. Ví dụ của một vài lá bài: Chôm quà tặng của tình địch, Nói xấu…

Yếu tố thứ tư: Đây là một thử thách mà những người đã đi làm sẽ phải đối mặt khi mong muốn xây dựng 1 mối quan hệ. Làm sao để cân bằng giữa công việc và chuyện tình cảm.

Để cho phép người chơi trải nghiệm yếu tố trên, bọn mình tạo ra một hệ thống việc làm cho game. Khi ván chơi mới bắt đầu, mỗi người chơi sẽ có 1 công việc cơ bản, giống nhau (có những lá bài tượng trưng cho công việc của người chơi). Công việc sẽ quyết định 3 yếu tố:

– Thu nhập của người chơi – được thể hiện bằng số lượng lá bài đồ vật được rút mỗi lượt.
– Thời gian rảnh rỗi – được thể hiện bằng số lượng hành động của người chơi mỗi lượt.
– Chức năng đặc biệt của từng nghề nghiệp.

Cơ chế này làm tăng chiều sâu và độ chơi lại cho game vì tùy vào công việc hiện tại – với sở trường, sở đoản riêng mà người chơi sẽ có những phong cách chơi khác nhau.

Ở trên là 4 yếu tố chính nhằm tạo nên trải nghiệm của người chơi, ngoài ra sẽ còn các yếu tố phụ trợ khác. Toàn bộ những yếu tố đó được liên kết với nhau để tạo ra trải nghiệm mà bọn mình mong muốn.

Tóm tắt lại bài viết này, mình chỉ muốn chia sẻ rằng: “MỤC TIÊU TỐI THƯỢNG CỦA GAME DESIGNER LÀ TẠO RA TRẢI NGHIỆM.”

Mong nhận được sự góp ý và chia sẻ quan điểm của các bạn.

(*) Trích dẫn từ sách “The Art of Game Design – A Book of Lenses”, bởi tác giả Jesse Schell, xuất bản tháng 8, năm 2008

Tác giả bài viết: Noah Nguyen – Game Designer board game Circus Fantasia (game được nhắc đến trong bài viết, game đã không còn được phát hành, hiện chỉ chia sẻ để mong tìm những người bạn đồng hành cùng phát triển cộng đồng board game designer)

KumiHo

Khách mới

  
"Turn into your life in a Game"and The goal of your life is To win yourself!

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


1 cụng ly

  • Tedomi - 02.09.2019

    Hơi buồn một chút, bài viết kết sớm quá.
    Quả thật, thứ mình luôn tìm kiếm mỗi khi chơi 1 game mới là trải nghiệm mà nó mang lại. Nếu có thể dẫn chứng thêm thì tuyệt.