Chuyện về Bethesda Softworks (P.2): Những năm tháng tụt dốc

Khách quen

  

Năm 1996 còn đánh dấu một sự kiện trọng đại khác của làng game nhập vai, đó là vào ngày cuối cùng của năm khi chúa quỷ Diablo chính thức xuất hiện. “Chúa tể Kinh hoàng” đến từ gã tân binh Blizzard North đã gieo rắc uy quyền của mình đến từng ngóc ngách, trở thành một tượng đài RPG mới với lối chơi hack-n-slash kinh điển mà đến tận ngày nay vẫn còn nhiều “đàn em” noi theo.

Như thế, khoảng thời gian “phủ sóng” của Daggerfall không kéo dài được bao lâu. Hiểu rõ điều đó, Weaver và Bethesda tiếp tục bắt tay vào thực hiện The Elder Scrolls III cùng hai dự án mới. Nhưng lần này họ không nóng vội tung ra con Át chủ bài quá sớm, mà lại thích “nghịch ngợm” nhiều hơn với bộ XnGine của mình, đồng thời cũng muốn thử xem liệu người hâm mộ sẽ phản ứng ra sao nếu dòng game xoay chuyển theo hướng khác. “Thành quả” của sự thích đùa đó là hai phiên bản được đánh giá tệ nhất series: Battlespire và Redguard.

Battlespire vốn có tên gọi ban đầu là Dungeon of Daggerfall: Battlespire. Liếc qua cái tên cũng đoán được Bethesda dự định đây sẽ là bản mở rộng cho phần hai, thế nhưng cuối cùng nó lại tách biệt thành một tựa game độc lập được phát hành cuối tháng 11 năm 1997 với cái tên mới, An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Có lẽ Bethesda nghĩ rằng, khía cạnh thú vị nhất trong những sản phẩm vừa qua là những trận giao chiến với quái vật. Vì vậy họ đã tạo ra Battlespire là một game hành động đặt nặng yếu tố combat thay vì thể hiện thế giới sống động như trước. Nói cách khác, Battlespire gói gọn trong một thế giới nhỏ hơn rất nhiều với Daggerfall, chỉ với những dungeon đầy tuyến tính. Sự tự do khám phá không còn nữa, bởi các nhà thiết kế đã loại bỏ tính năng thiết lập ngẫu nhiên để tự tay dựng nên các màn chơi trong game. Điều này giúp bố cục của môi trường mang tính thẩm mỹ cao hơn, nhưng cũng đồng nghĩa với việc trói buộc người chơi trong chính những bức tường ấy.

Combat là yếu tố chủ chốt của An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Nhưng có một thứ mà tất cả những “người anh em” The Elder Scrolls khác đều phải ghen tị với Battlespire: tính năng multiplayer cho phép nhiều game thủ cùng nhau vượt qua các thử thách hoặc so tài trong những trận đấu solo/team match hấp dẫn. Về mặt ý tưởng, có thể nói Battlespire rất khá khi mang lại nhiều cải tiến, thay đổi mới lạ cũng như cốt truyện và phần biên kịch tốt hơn hẳn so với Daggerfall. Nhưng cũng chính vì hàng đống lỗi game tràn lan đã giết chết màn trình diễn của trò chơi. Những ai đã từng mệt mỏi vì bug trong Daggerfall chẳng có lý do gì để tự tra tấn mình lần nữa cả. Hơn thế nữa, dù sở hữu những tố chất “đột phá” như thế nhưng Battlespire lại không kế thừa những tinh hoa từ người đi trước mà loại bỏ hoàn toàn, xa rời những giá trị truyền thống đó. Không thể phủ nhận đây là một sản phẩm thất bại chẳng cách nào đối diện được với Diablo khi mà bản mở rộng Hellfire của trò chơi được tung ra trước đó chỉ một tuần đã tiếp tục “hô mưa gọi gió” trên mặt trận RPG. Tuy nhiên Bethesda cũng đã rất khéo léo khi không dại gì ban cho Battlespire một cái tên The Elder Scrolls “chính thống” để làm vết nhơ trong dòng game, nên cho đến giờ đó vẫn chỉ là một phụ bản, một thí nghiệm không trọn vẹn mà thôi.

Chiến bại của Battlespire đã góp phần vào sự suy thoái tài chính của công ty. Vào thời điểm những năm cuối thập niên 90, ngân quỹ Bethesda gần như cạn kiệt khiến cho dự án The Elder Scrolls III phải bị trì hoãn và một vài tựa game khác bị hủy bỏ. Tình hình khó khăn vẫn không làm cho công ty chùn bước khi họ quyết định tiếp tục xuất xưởng lá bài thứ hai. Một lần nữa, mọi người lại đặt dấu chấm hỏi về tính “thích đùa” của Bethesda bởi sản phẩm họ tung ra cũng mang một cái tên lạ lẫm: The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Và quả thật hãng game này đùa dai hết sức.

Đầu tiên, Redguard được phát triển trên nền DOS cũ kỹ khi mà ở thời điểm 1998 Windows đã ra đời, dường như lúc này Bethesda vẫn còn quá mải mê với XnGine mà quên đi xu thế mới. Điều đáng chú ý là đây là dự án đầu tiên được trao cho Todd Howard chỉ đạo sản xuất. Thứ hai, Redguard dẹp sang một bên góc nhìn người thứ nhất quen thuộc để hoàn toàn chuyển sang góc nhìn người thứ ba. Thay đổi này dẫn đến việc hệ thống điều khiển của game trở nên khó chịu với người chơi khi không thể chuyển đổi linh hoạt giữa hai góc nhìn này như trước nữa. Thứ ba, lần đầu tiên trong series chúng ta không còn được tùy ý tạo nhân vật theo ý mình nữa mà phải vào vai một anh chàng Redguard tên là Cyrus. Dù cho cốt truyện được đầu tư rất tốt, nhưng việc phải gò mình vào một nhân vật dựng sẵn cùng với lối chơi tuyến tính không phải là cái mà các fan đang chờ đợi.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard mang màu sắc của một game phiêu lưu giải đố nhiều hơn nhập vai.

Lấy cảm hứng từ những tựa game đang hot lúc bấy giờ như Prince of Persia và Tomb Raider, Todd Howard muốn tạo ra một game hành động phiêu lưu được gắn mác The Elder Scrolls. Do đó yếu tố giải đố được đưa vào. Tuy là một game chơi được, không quá tệ như Battlespire nhưng số phận vẫn trớ trêu khi lần này lại có một kẻ ngáng đường khác: Bioware. Tân binh đến từ Canada lúc này vẫn còn rất non trẻ nhưng đã khai sinh ra một trong những siêu phẩm RPG: Baldur’s Gate ra mắt chỉ hai tháng sau Redguard. Nhân đây tác giả cũng muốn nói qua về những tranh cãi tồn tại bấy lâu trong một bộ phận game thủ. Đó là sự so sánh giữa Bethesda và Bioware, ai hay hơn ai? Đó là câu hỏi rất khó trả lời được. Nhưng theo cách nhìn nhận khách quan, trước khi bàn cãi về vấn đề đó chúng ta hãy xem xét lại những yếu tố đặc trưng từ các sản phẩm của hai studios lừng lẫy này. Với Bioware, phong cách nhập vai cổ điển hiện hữu rất rõ ngay từ những sản phẩm đầu tay của họ, đó là điều khiển tổ đội, hệ thống skill dày đặc, khả năng tùy biến nhân vật phong phú cùng lối chơi tuyến tính đầy thử thách và nội dung có chiều sâu. Còn The Elder Scrolls, bản chất của dòng game là nhập vai hành động với khả năng chuyển đổi linh hoạt giữa góc nhìn FPS và TPS, đề cao sự tự do tìm tòi, khám phá hơn là dìu dắt người chơi theo kịch bản định sẵn. Yếu tố hành động được thể hiện rất đặc trưng qua từng phiên bản The Elder Scrolls, và rõ ràng nhất là nó không đòi hỏi bạn phải bỏ công xây dựng một đội hình đồng đều sức mạnh giữa các thành viên, bởi chúng ta chỉ điều khiển duy nhất một nhân vật chính mà thôi. Nói tóm lại, sự so sánh là điều không thể tránh khỏi khi có nhiều hơn một đại diện sáng giá trong cùng một thể loại game nào đó. Nhưng ai hoàn hảo hơn, câu trả lời tùy thuộc vào cảm thụ của mỗi cá nhân game thủ mà thôi.

Nguy cơ phá sản

Trở lại với Bethesda những năm chuyển mình sang thiên niên kỷ mới. Redguard nhờ những “học tập” từ Battlespire đã nối gót trở thành bại binh thứ hai trong bộ ba dự án được phát triển song song. Tiền của cạn kiệt, Bethesda đứng trước nguy cơ phá sản, nhóm thiết kế có lúc chỉ còn lại sáu người. Vận may đã không bỏ rơi họ khi ZeniMax Media Inc. – công ty được đồng sáng lập bởi chính Christopher Weaver và CEO hiện tại của nó Robert Altman – thâu tóm lại. Sự sát nhập đã cứu Bethesda khỏi hố sa lầy, cho họ cơ hội để vực dậy. Đến năm 2001, Bethesda Game Studios được thành lập làm công ty con của Bethesda Softworks. Từ đây hai studios này tách biệt hẳn với nhau dù cùng làm việc tại một tòa nhà: tất cả các lập trình viên và nhà thiết kế chuyển về Bethesda Game Studios để tiếp tục công việc phát triển game, trong khi Bethesda Softworks đảm nhiệm vị trí nhà phát hành cho các sản phẩm của tập đoàn.

Có lẽ mọi người đều nghĩ rằng sau khi được “hồi sinh” Bethesda sẽ trở nên cẩn thận và chọn lối đi an toàn hơn sau này. Nhưng điều đó chỉ đúng vế đầu, họ đã rút ra bài học đắt giá cho việc “dám” thay đổi chuẩn mực của Daggerfall. Còn ngoài ra, họ vẫn luôn là những kẻ liều mạng không thể thay đổi được. Trong khoảng thời gian từ Redguard cho đến khi The Elder Scrolls III ra mắt, Bethesda đã cho ra mắt đến những… 15 tựa game lớn nhỏ, đa phần đều là game đua xe, thể thao và trong đó không ít là những sản phẩm được nhào nặn bởi các hãng khác. Do sự ảm đạm của thị trường, các trò chơi này đều không gặt hái được nhiều sự chú ý. Cùng với sự lùm xùm trong nội bộ ZeniMax khiến cho Christopher Weaver phải ra đi, Bethesda lại tiếp tục đối mặt bờ vực thẳm.

Todd Howard – vị cứu tinh của series

Muốn được tồn tại, Bethesda phải làm ra một tựa game thật hay, hội đủ những tố chất tinh túy của Daggerfall, một siêu phẩm thật sự. Tất cả tài sản, tâm huyết và cả tương lai của đội ngũ Bethesda đều đổ dồn vào một tia hy vọng duy nhất: Todd Howard cùng The Elder Scrolls III của ông. Dự án cuối cùng trong bộ ba được khởi động ngay sau Daggerfall đã bị dồn nén quá lâu, nếu đi vào vết xe đổ của hai phiên bản tiền nhiệm, phá sản là cái kết tất yếu cho Bethesda. Ngược lại, nếu trở thành siêu phẩm, dự án này không những giúp Bethesda chiếm lại lòng tin nơi người hâm mộ mà còn thừa sức một tay đưa họ đến với thời hoàng kim.

(Còn tiếp)

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


1 cụng ly