Trong cái ngành game với vô số tựa game đến từ vô số chủng loại khác nhau từ game dành cho gia đình như Mario Odyssey cho đến những game tởm đến mức ngay cả mấy ông hardcore gamer hay veteran cũng phải đái ra máu như Manhunt hay Postal 2, thì có một số thể loại game mà có thể nói là kén người chơi không phải vì nội dung game lởm hay visual quá tệ (dù hoàn toàn có thể xảy ra) mà do gameplay đòi hỏi khá nhiều ở kĩ năng và sự kiên nhẫn của người chơi như game chiến thuật hay game mô phỏng khiến cho những game thuộc thể loại trên có lượng fan hạn chế. Và trong số những game kén người chơi đó có một thể loại game thuộc dạng KhÁ HiẾm được gọi với cái tên stealth games (dành cho ai mù tiếng Anh thì cụm từ này dùng để chỉ tựa game thuộc thể loại lén lút) bởi vì đây là cái thể loại game mà người chơi không thể nào vui vẻ nổi khi chơi khi những tựa game này yêu cầu khả năng tư duy chiến thuật kĩ lưỡng và phản xạ nhanh với mục tiêu là hoàn thành nhiệm vụ mà không bị phát hiện hay gây báo động. Thế nhưng, chính cái yêu cầu khắt khe ấy đã tạo nên cái chất riêng cho dòng game này, bởi lẽ cái cảm giác đột nhập, ám sát mà không ai biết khiến cho người chơi có cảm giác mình là một điệp viên thứ thiệt hay một ninja siêu đẳng (không phải là ninja lead nha), và cái đó là cái cảm giác rất thỏa mãn và qua đó tạo ra sự phấn khích để người chơi sẵn sàng vào màn tiếp theo. Cơ mà để nói về trải nghiệm chơi game stealth thì không phải là khó nếu không muốn nói là dễ, nhưng để nói về quá trình thực sự tạo ra một game stealth hoàn chỉnh thì đó là cả một câu chuyện trời ơi đất hỡi. Sau nhiều năm mài mông trốn học chơi game và thức khuya, cuối cùng tôi cũng đã hiểu được những thứ căn bản nhất để tạo nên một game stealth hoàn chỉnh. Vậy những yếu tố đó là gì thì sẽ được bật mí ngay sau đây:
Thiết kế môi trường
Một điều quan trọng khi thiết kế game đó chính là việc thiết kế môi trường trong game cũng phải đúng trọng tâm, thể loại của game cũng như toát lên được yếu tố riêng của tựa game đó, ví dụ khi nói đến game hack n slash như Devil May Cry thì sẽ phải nghĩ ngay đến thiết kế môi trường rộng và không có vật cản để người chơi có thể thoải mái áp dụng tối đa chiêu thức đánh của nhân vật hay khi đề cập đến side scrolling game thì môi trường trong game sẽ có nhiều platform để giúp người chơi dễ di chuyển hơn cũng như đặt nhiều bẫy để tăng narrative của game. Và cũng như vậy, stealth game cũng yêu cầu một môi trường game riêng biệt. Một điều dễ thấy nhất chính là hầu hết các màn chơi trong các game stealth đều rộng và nhiều tầng, điều này giúp tăng sự tự do cho trải nghiệm của game thủ. Đồng thời, trong game cũng sẽ bố trí nhiều vật đóng vai trò như vật che chắn như thùng gỗ hay bàn để người chơi không bị phát hiện, và bên cạnh đó trong khu vực đôi lúc (đôi lúc thôi, tại sao tí nữa sẽ giải thích) cũng có lối đi phụ thường bị ẩn đi hoặc được bố trí kèm bẫy như đường hầm hay ống thông gió nhằm giúp người chơi di chuyển nhanh hơn hoặc dễ dàng hơn đến mục tiêu. Tất cả những điều này đều nhằm tăng tính tự do cũng như sự tương tác của người chơi, qua đó làm tăng giá trị chơi lại của game. Thế nhưng kể cả khi có hệ thống môi trường tốt mà kẻ địch ngu như trẻ lên ba thì vẫn có thể làm giảm trải nghiệm của người chơi. Đó là lí do để chúng ta có yếu tố tiếp theo
Hệ thống AI
Hệ thống AI cũng giống như nấu ăn vậy, nếu đúng thành phần và tỉ lệ thì món ăn sẽ hoàn hảo, nhưng chỉ cần làm sai dù chỉ là thứ nhỏ nhất thì tự động món ăn đó sẽ có vấn đề, nói tóm lại là yêu cầu chính xác cao. Tệ hơn đó chính là cái yêu cầu chính xác đó tăng gấp 10 lần khi thiết kế hệ thống kẻ địch, nếu thiết kế quá tay hay làm quá ít thì tất nhiên ít nhiều yếu tố stealth cũng sẽ bị giảm. Yếu tố đầu tiên đó là số lượng kẻ địch vì cái này cũng phụ thuộc vào lối chơi đa chiến thuật từ đồ sát một cách lặng lẽ cho đến “đi nhẹ nói khẽ” mà không phải xuống tay với bất kì ai, nên số lượng kẻ địch cũng phải làm sao để cân bằng, quá nhiều mục tiêu trong một phòng sẽ biến stealth thành việc bất khả thi và người chơi chắc chắn sẽ nhảy sang giết sạch, qua đó làm mất chất stealth, nhưng quá ít mục tiêu thì sẽ khiến tựa game trở nên quá dễ và tạo cảm giác người chơi được “hand-holding” vậy. Cách AI phản ứng với người chơi cũng như môi trường xung quanh cũng rất quan trọng, nếu không sẽ khiến cho game trông không thật và đồng thời tạo ra lỗ hổng chiến thuật để người chơi có thể lợi dụng. Một ví dụ điển hình cho yếu tố này chính là hệ thống AI của gần như tất cả các game Assassins Creed, mỗi khi kẻ địch nhìn thấy đồng đội của mình chết thì thay vì thông báo cho những kẻ còn lại và truy tìm không ngừng nghỉ thì kẻ địch đó lại chỉ rút kiếm ra, ngó nghiêng một lúc xong lại làm tiếp công việc của mình, và ngay lần đầu tiên chơi Assassins Creed Unity khi nhìn thấy như vậy mình mới hỏi “Ơ mày không định đánh thức bạn mình dậy à??? Anh em cây khế thế đấy.”
Cốt truyện hợp lý
Tất nhiên game stealth mà không có cốt truyện cũng giống như phở bò mà lại không có bò vậy, đơn điệu và thiếu sức sống. Những như thế không có nghĩa là nhà sản xuất có thể nhét bừa cốt truyện vào được. Khi nói đến cốt truyện trong game thì thông thường sẽ có rất nhiều vấn đề, nhưng giờ hãy tập trung vào hai câu hỏi sau:
- Bối cảnh và trọng tâm câu chuyện là gì?
- Cốt truyện liên quan tới gameplay như thế nào?
Thường khi đề cập đến game stealth người ta sẽ hay nói về các điệp viên hay các đặc vụ được cử đi làm nhiệm vụ tối mật, nếu không thì cũng sẽ nói về các sát thủ đi ám sát mục tiêu. Tất nhiên có một số game khai thác các đề tài lạ và có tiềm năng như Republique hay Thief, nhưng các tựa game đó chiếm số lượng rất nhỏ và thường không có nhiều tiếng tăm, nên về cơ bản thì concept cũng không thay đổi: bạn là đặc vụ hoặc sát thủ đi làm nhiệm vụ tối mật, vân vân mây mây… Và tất nhiên khi khai thác các đề tài quen thuộc này thì nghiễm nhiên sẽ ít nhiều liên quan đến gameplay, nhưng liên quan như thế nào thì lại phụ thuộc vào trọng tâm gameplay. Ví dụ với Hitman, trọng tâm gameplay của họ nằm ở hệ thống cải trang, chính vì thế mỗi trang phục sẽ gắn liền với hoạt động liên quan như trang phục đầu bếp thì phải giả vờ nấu ăn, trang phục tiến sĩ thì phải giả vờ bấm máy tính tỏ vẻ trí thức, trang phục con gà… thì làm gì đó, hoặc với Deus Ex thì gameplay trọng tâm vào các augmentation, và đó là lí do có những vị trí hoặc lối đi không thể sử dụng nếu như không có augmentation cụ thể.
Yếu tố cân bằng
Hãy thử tưởng tượng bạn vừa mua một chiếc áo rõ là đẹp, bạn mặc nó lên và cảm giác chiếc áo không vừa, đến lúc bạn nhìn lại thì nhận ra chiếc áo có cỡ nhỏ hơn cỡ người của bạn, bạn có cảm thấy khó chịu không? Chắc chắn là có, và đây cũng chính là vấn đề mà tôi muốn đề cập trong game: sự cân bằng. Bạn không thể nào cho nhân vật chính của bạn có chỉ số như damage hay giáp cao hơn kẻ địch như game military shooter được, bởi như thế sẽ khiến người chơi mất đi lí do để hoàn thành nhiệm vụ một cách lén lút, đơn giản họ sẽ nghĩ “thế quái nào mình phải chơi stealth nếu như mình cân được cả xe tăng?” (Im looking at you, Crysis), nhưng như thế không đòng nghĩa với việc chỉ số của nhân vật kém hơn so với kẻ thù (trừ phi bạn là hardcore gamer) bởi vì người chơi sẽ cho rằng thế là không công bằng, nên thông thường nhà sản xuất cho chỉ số của nhân vật chính bằng hoặc chỉ hơi kém hơn so với kẻ địch. Sự cân bằng ở đây không chỉ nằm ở chỉ số của nhân vật so với kẻ địch mà còn nằm ở các “phụ kiện” mà nhân vật mang theo, bởi tất nhiên vì là nhân vật chính nên người chơi vẫn được ưu ái hơn về trang bị, nhưng nếu như nhân vật mang được quá nhiều đồ hỗ trợ thì sẽ chẳng khác gì cheating cả. Đây chính là vấn đề với Deus Ex Mankind Divided khi mà người chơi có thể hoàn thành game dễ dàng nếu chỉ mua mỗi thiết bị mở khóa, một khẩu súng lục, một thanh triệt âm và bom EMP (đã thử và hoàn thành được 1/2 game).
Tổng kết
Bên cạnh những yếu tố kể trên thì vẫn còn vô vàn những vấn đề liên quan như cách thiết kế vị trí kẻ địch và lối đi, tích hợp game stealth với yếu tố truy tìm đồ vật, thông tin và manh mối, và hơn thế nữa, nhưng tôi mong những gì mình viết đã đủ để người đọc nắm được phần nào về game lén lút cũng như những yếu tố cần có. Còn giờ thì tôi tiếp tục đánh bóng đồ thờ đây, dù đánh nửa ngày rồi vẫn không bóng, cứu!
Bác đánh không bóng thì kiếm đồ xịt lên cho nó bóng