Lướt qua HSBT ngày hôm nay tôi có đọc được bài viết của đầu bếp Hải Anh nói về PUBG và lý do nó “Suck”. Phải nói rằng anh ấy nói có ý đúng nhưng mà về cụ thể chi tiết thì có lẽ tôi phải làm hẳn một bài viết mới để phân tích cho các bạn hiểu tại sao nhiều người ghét thể loại PUBG và dòng game Battle Royale (BY) này cũng như lý do nó không thể “Được coi” là một bộ môn Esport. Tất cả đều xoay quanh một vấn đề: Sự May mắn – Luck.
Luck là “cái gì”?
Trước khi đi nhậu, bài viết này chỉ nhắm vào những tựa game bắn súng đối kháng mang tính chiến thuật cao (Mà PUBG cũng được liệt vào danh sách đó) như CS:GO, Overwatch và Rainbow 6: Siege. Hãy cùng định nghĩa yếu tố Luck trong những tựa game trên – trừ PUBG ra để nói sau – là gì. “Luck”ở đây là khi bạn thực hiện những pha ăn mạng mà ngay cả bản thân cũng không ngờ đến hay những pha xử lý ngớ ngẩn, mắc lỗi của bản thân lại hóa ra mang lại lợi ích cho team hay “Bóp bi” team địch, gây rắc rối cho đối thủ mà bạn còn không hề hay biết hoặc chủ ý (Mà sau này CÓ THỂ nhận ra). Đó có thể là một quả lựu đạn rơi khỏi tay bạn do một tên địch móc lốp nhưng hắn không hề biết hay quên mất mà đi ngang qua để rồi hắn chết bởi nó, một loạt đạn bắn ra ngớ ngẩn làm trò của bạn vô tình trúng phải đối thủ đen đủi đi ngang qua, ăn phải lựu đạn choáng của địch nhưng “Rùa” sấy bừa chết kẻ địch hay một quả lựu đạn được ném từ nhà vào điểm mục tiêu cách xa cả cây số mà trúng đúng tên địch đang hấp hối chờ hồi máu,…
Những pha “Đó” thường được đưa vào dạng complication funny moment trên mạng mà ta có thể đào vô số trên mạng trong mọi dạng game kể cả ngoài nội dung đang bàn tới.
Danh sách các kiểu “Luck” ấy có thể được liệt kê không kể siết. Nhưng ta có một kiểu định nghĩa khác, “Luck” là khi bất kỳ hành động nào của bạn tác động đến gameplay mà đặc biệt là giết mạng địch được cả 2 phía là bạn và nạn nhân cùng thừa/chấp nhận là do ăn may.
Đối phó với “Luck”
Luck trong game có 2 tác động đến trải nghiệm người chơi: Thứ nhất, nó giúp người chơi “Ăn may” đó có một hoặc vài trải nghiệm vui vẻ nhưng hi hữu. Thứ hai là phá hỏng trải nghiệm của người chơi, khiến người chơi có cảm giác bị “Trừng phạt” dẫu cho họ đã sử dụng hết các kỹ năng của mình nhưng “Ông trời” đã lại ruồng bỏ họ. Trong các tựa game bắn súng đối kháng, các nhà làm game đều muốn hạn chế tác động thứ 2 bởi nó ảnh hưởng RẤT RẤT LỚN đến kỹ năng thực của người chơi và trải nghiệm của họ. Còn yếu tố thứ nhất thì…”Meh, không vấn đề lắm”.
Hãy cùng quán bia xem xét 3 tựa game bắn súng đối kháng chiến thuật tốt nhất hiện nay (mà có lẽ là duy nhất) gồm Rainbow 6: Siege, Overwatch (dAEd gAmE) và CS:GO, xem cách mà nhà làm game đối phó với vấn đề “Luck” trong gameplay như nào: Tôi đã làm một vài clip về ảnh hưởng của Luck lên gunplay trong game bởi đây là yếu tố quan trọng nhất “Định hình” mức độ ảnh hưởng của nó lên trải nghiệm của người chơi. Chi tiết sau đây:
Rainbow 6: Siege
Qua video trên ta dễ dàng thấy: Các viên đạn của bạn vương vãi khắp nơi nếu bạn không ngắm khi bắn (gọi là Hipfire) khiến việc bắn trúng kẻ địch ở mọi khoảng cách trừ khi ở cực gần (Point blank) là bất khả thi, đặc biệt với một tựa game đề rất cao kỹ năng cá nhân – 1 viên vào đầu CHẮC CHẮN CHẾT BẤT KỂ MỌI VŨ KHÍ. Nếu đưa 2 người chơi vào tình huống 1 người phải Hipfire và người kia được ngắm, người ngắm chắc chắn 99,99% sẽ thắng – trừ khi người Hipfire kia “Rùa” được 1 viên vào đầu mà cực cực CỰC kỳ hiếm khi xảy ra ngay cả trong casual game. Vì lẽ đó, việc ăn mạng kẻ địch trong khi bắn Hipfire là một quả Luck to đùng dành cho người chơi đó nhưng nó không để lại hậu quả trải nghiệm to tát gì cho nạn nhân bởi cả 2 đều biết chuyện này cực cực kỳ hiếm khi xảy ra. Đây chính là yếu tố cần thiết và quan trọng nhất trong mọi game bắn súng đối kháng, cả 2 đều không được và không thể dựa vào may mắn để thắng trận: Mọi bước đi, tính toán của cả 2 bên đều phải dựa trên kỹ năng, phong cách cá nhân và trên hết, sự am hiểu gameplay và đối thủ.
Hai yếu tố nữa mà cũng có thể tạm coi là “Luck” ảnh hưởng đến gameplay trong Rainbow 6, một là Wallbang – bắn vào tường ăn mạng. Nó có thể là do đồng đội chỉ điểm cho bạn, dùng drone scan đối phương và bạn dựa vào ping của drone để bắn hắn hay chỉ đơn giản như tên gọi, bắn bừa vào tường ăn mạng. Hai là “Fuze”, một Operator có kỹ năng đặc biệt là đặt một thiết bị phóng 5 quả lựu đạn và “THƯỜNG” thì sẽ ăn mạng do ăn may là chính (ít nhất là trong Casual). Có đôi lúc lựu đạn của Fuze sẽ bị “Glitch” do va đập vào địa hình để rồi nó bay vào những xó xỉnh, vị trí mà đáng nhẽ ra nó không thể bay tới, hoặc cũng có thể do đối phương đã quá thấp máu nhưng ăn phải bom của Fuze ở khoảng cách rất đủ “GẦN” để ăn damage lan mà chết tức tưởi vì đen.
Bản thân tôi đã chơi Rainbow 6 được 400 tiếng rồi và mới “Bị” giết bởi Hipfire đúng 1 lần và còn chưa “Dám” ăn mạng ai bằng kỹ năng Hipfire ấy (Trừ khi bạn cầm khẩu LMG ALDA 5.56 của Maestro nhưng ta không đi chi tiết quá nhé).
Overwatch
Chỉ có duy nhất hai trong số 28 Hero hiện tại có trong Overwatch bị ảnh hưởng bởi yếu tố Luck: Soldier 76 và Widowmaker (ở dạng súng trường khi không ngắm). Lý do là vũ khí của họ là 2 vũ khí duy nhất khi bắn một thời gian sẽ có hiện tượng vỡ tâm, làm các viên đạn phân tán ra xung quanh phạm vi hồng tâm của bạn. Đối với Widow thì không phải là vấn đề vì cô ta được pick thường xuyên trong mọi giải đấu Overwatch bởi kỹ năng bắn tỉa 1 hit headshot khi ngắm (Chuột phải) nhưng đây lại là lý do S76 rất ít khi góp mặt trong đấu giải – trừ khi đó là một vài map ưu đãi thế trận cho phe chiếm vị trí cao (High ground).
Tuy nhiên, tôi phải khâm phục Blizzard khoản này: Hoàn toàn thừa hiểu rõ yếu tố Luck trong bản chất của S76, họ đã đưa yếu tố kỹ năng KIỂM SOÁT LUCK vào trong chính Hero đó. Như trong clip bạn có thể thấy tôi đã bỏ quên mất một chi tiết khi chạy về đổi sang S76 để test lại độ vỡ tâm, S76 KHÔNG BỊ VỠ TÂM TRONG 5 PHÁT SÚNG LIÊN TIẾP ĐẦU TIÊN! Thực vậy, 5 phát súng liên tục của bạn tính từ lúc bắt đầu bắn sẽ đi theo một đường thẳng hoàn toàn hàm ý những người chơi có kỹ năng kiểm soát độ “Nhả” chuột có thể dễ dàng master S76 để trở thành “Lazerman”. Tỷ lệ chính xác cao nhất tại giải pro league đã ghi nhận là 56%, liệu bạn có thể phá vỡ nó?
CS:GO
Sự thực: CS:GO TRỪNG PHẠT người chơi nếu cố ý sử dụng Luck. Có thể dễ dàng thấy sự vỡ tâm kinh khủng khi bạn thực hiện bất kỳ di chuyển nào khi bắn và chỉ ổn định nhất khi ngồi. Tuy nhiên cái việc ngồi xuống để giảm giật đó đối với pro thì không khác gì dâng đầu cho họ vì họ rất dễ kiểm soát độ giật của súng và cũng dễ dàng ghi nhớ chúng để đưa đầu của bạn – khi ngồi thì dễ hơn rất nhiều là đứng vì bạn đi chậm và dễ đoán hơn – vào quỹ đạo độ giật đó để ăn headshot nhưng đó là chuyện chuyên môn của dân CS:GO rồi, ta không bàn sâu vào nó.
Vậy tại sao Battle Royale lại không đáng trở thành Esport?
Đầu tiên, tôi phải chúc mừng đội tuyển Refund gaming của Việt Nam đã vô địch giải PUBG World Invitational tại Đức. Không có gì cần thắc mắc về cách họ chơi cả vì đơn giản, họ đã thắng và vô địch. Giờ, quay lại vấn đề chính:
Tất cả các tựa game bắn súng đối kháng trên mà chúng ta vừa phân tích thì như đã nói, đều có 1 điểm chung là họ hạn chế yếu tố Luck vào trong gameplay mà cụ thể là trong gunplay của họ, đặc biệt là như cách Blizzard đã làm với S76, giảm tác động của sự may mắn một cách tối đa lên mọi khía cạnh của game. Bởi vì ngay từ tên gọi của Esport là thể thao điện tử thì đã là thể thao thì không thể có chỗ cho may rủi. Vậy còn trong các tựa game thể loại Battle Royale? Có lẽ đọc đến đây bạn nhậu cũng đã hiểu rõ hoàn toàn vấn đề: Yếu tố Luck TRÀN NGẬP toàn bộ gameplay của dòng game BY: Từ việc đáp đất nhặt đồ, chọn vị trí ẩn náu, quyết định mục tiêu tiếp theo, nhặt “Thính” cho đến cả việc đấu súng đều bị quyết định bởi sự may rủi của bạn mà chính xác là “Bo” và “Máy bay thả thính”. Thực vậy, cục diện trận đấu có thể đảo lộn 180 độ, từ ưu đãi bạn như bo “Đẹp” rồi “Thính đẹp” nhưng nhanh chóng sau đó đảo lộn tiếp…XYZ độ chỉ bởi “Bo như c*c”, ép bạn phải vượt cầu chẳng hạn – một thảm họa đối với những người chơi thiếu kinh nghiệm.
Fortnite đã cố gắng hạn chế yếu tố này bằng cách đưa cơ chế “Minecraft” vào như xây dựng tường gỗ và bẫy để làm gameplay và cả gunplay sinh động hơn nhưng nó không thể đủ để loại bỏ cảm giác “Đen đủi” trong người chơi khi kẻ địch chỉ hạ cánh trước họ có vài giây ở khu vực “Nóng” thôi mà đã có Legendary SCAR với Bazooka (Rocket launcher) với các thứ linh tinh rồi. Nói ngắn gọn, bạn bị BUỘC phải bất lực trước yếu tố Luck trong thể loại BY. Thứ duy nhất bạn có thể kiểm soát là địa điểm bạn chọn nhảy xuống ở đầu game nhưng bạn cũng chỉ được 3 sự lựa chọn:
1. Nhảy khu đông người: Đây là những khu vực hay thu hút nhiều người chơi nhất bởi nó đáp ứng 2 tiêu chí: Diện tích nhỏ và nhiều chỗ nhặt đồ (Nhiều nhà/phòng như Pochinki chẳng hạn). Tuy nhiên nguy cơ chết yểu trong trạng thái tay không tấc vũ khí là cực cao bởi như đã nói ở trên, bạn bị trói buộc hoàn toàn với sự may rủi khi nhảy vào đây. Có lúc mà chắc chắn đã có rất nhiều lúc khi bạn và một tên khác cùng nhảy xuống một mái nhà, bạn nhìn xung quanh cóc có khỉ ngô gì ngoài khẩu colt còn tên địch thì lại có SCAR hay tệ hơn, Shotgun (S12K chẳng hạn) có thể knock bạn chỉ với 2-3 viên.
2. Nhảy khu hẻo lánh: Đây là sự lựa chọn của nhiều người chơi “Muốn” trải nghiệm gameplay lâu và an toàn nhưng nó cực, cực, CỰC KỲ buồn chán và buồn ngủ kinh khủng. Bạn chỉ đơn giản là nhặt đồ, nhặt đồ và tiếp tục đi nhặt đồ cho đến khi bo đến quá gần và bạn phải nhanh chóng di chuyển tiếp. Tôi đã cùng team của mình nhảy xuống những khu như Lipovka hay Severny rất nhiều lần (do trình độ của họ kém hơn tôi rất nhiều, đặc biệt là bắn nhau nên phải chơi an toàn) và công cuộc nhặt đồ có thể lên đến…15 phút, làm đầu óc tôi như phát điên lên vì buồn chán. DẪU VẬY, bạn vẫn bị trói buộc với sự may rủi khi mà dù cho có loot sạch bóng cả một góc phố, bạn vẫn có thể không kiếm được nổi cái mũ 3 nào.
3. Nhảy…dạo: Đây là cách chơi duy nhất mà tôi cảm thấy thực sự đáng chơi: nhảy đại vào một khu nhà nào đó mà không-phải-là-nơi-ai-cũng-mò-đến, chẳng hạn như một hai căn nhà kề nhau ở bên đường cái hay một khu nào đó “Chậm ai nấy chết” như Power Grid. Lý do là bạn thực sự phải dùng não để chơi game vào lúc đó bởi bạn phải vận dụng hết kỹ năng cá nhân để tự thân vận động, không biết được khi nào hay liệu có thằng nào chạy qua chỗ mình để tới bo không. Nhưng đáng buồn, nó lại giới hạn khả năng loot đồ của bạn RẤT đáng kể. Bạn có thể chỉ loot dạo được 3-4 khu yên ổn cho tới khi bước vào những bo quyết định cuối trận đấu với không gì ngoài cây Karl với cái x4 cùng khẩu nào đó phòng thân còn không có nổi 1 2 cái phụ kiện nào ra hồn. Nói cách khác, sự may rủi vẫn ăn bám vào bạn.
Vậy đấy, Sự May mắn là lý do mà PUBG hay bất kỳ tựa game thể loại Battle Royale nào khác sẽ không thể có chỗ đứng được trong lòng các game thủ chuyên game bắn súng đối kháng chiến thuật cao. Đây chỉ nên và tốt nhất là NÊN dừng lại ở loại game bạn cùng với bạn bè trải nghiệm và cùng nhau vui vẻ. Tất nhiên Bluehole vẫn có thể tổ chức, tài trợ cho các giải đấu nhằm quảng bá và giữ cho game sống (vì cho cùng tiền của họ cả, duh?) nhưng với những bạn nhậu nào cho rằng kỹ năng cá nhân quyết định thắng bại là hệ số quan trọng nhất trong dòng game BY, thật lòng bạn nên suy nghĩ lại đi.
Chơi thử đúng 1 lần rồi bỏ không bao giờ chơi lại thể loại này :p chạy loanh quanh nhặt đồ 20 phút rồi chết khi chưa bắn được viên đạn nào
Thể loại này chỉ vui khi chơi cùng bạn bè 😉 Thậm chí nhiều lúc 1 team mình 4 thằng không loot dc miếng đồ nào chạy ra đường bị đối thủ dùng xe tông chết cả 4, chết nhảm nhưng vui mà =))
Refund không vô địch giải PUBG World Invitational Berlin nha ad, Refund chỉ được 1 lần top 1 FPP, chung cuộc đứng thứ 19/20 TPP và đứng thứ 10/20 FPP,