GOROGOA

Khách quen

  

Năm 2012, Jason Roberts đã trưng bày một bản thử nghiệm của Gorogoa tại Indiecade và nó đã đoạt được giải Visual Design năm đó. Hơn 5 năm sau, khi mà người ta suýt chút nữa đã quên biến về nó, thì may mắn thay nó lại xuất hiện. Sự thực là khi bạn biết rằng công sức của một ai đó, đằng đẵng suốt hơn bảy năm trời, cuối cùng cũng chỉ để ngày hôm nay bạn được thưởng thức một tác phẩm dài gần hai tiếng đồng hồ, điều đó khiến cho bạn thật khó thở. Lại một lần nữa, một ngọn núi khổng lồ như Azathoth lại nổi lên, đứng huy hoàng và hùng vĩ trước mắt bạn. Nửa như thách thức, nửa như không thèm đếm xỉa. Dù bạn có quay lưng đi, thì cái bóng của nó vẫn ở đó. Tưởng chừng như bạn đã tiến được thêm vài bước nữa để hy vọng đi qua cái bóng của ngọn núi trước, thì giờ đã có một ngọn núi khác đứng chờ. Vào tình cảnh đó, con người ta chỉ có mỗi nước thở dài, rồi quay lại công nhận sự nhỏ bé của mình trước sự hiện diện của nó.

Tôi lên xem danh sách curator của Jonathan Blow trên Steam, và nhận ra là Gorogoa đã nằm chễm chệ trên vị trí số 1 của ông. Trên cả Stephen’s Sausage Roll. Bảo rằng Gorogoa là tựa game puzzle sâu rộng và thú vị hơn S’SR thì hơi quá, mà có lẽ là nó đã “gảy đúng nốt nhạc” đối với Jon thì hơn. Như trong The Witness, nỗi ám ảnh về cái gọi là khoảnh khắc epiphany (khai minh) gần như luôn hiện diện xuyên suốt và rộng khắp. Chính bản thân Jon đã ngấm ngầm tự thừa nhận điều đó trong một video ông tự quay trong game, ở đó ông thức giấc và nhận ra là đôi mắt nhìn cuộc đời của mình đã không còn như cũ, và giờ thì ông nhìn thấy dấu chấm tròn và đường thẳng màu trắng ở khắp mọi nơi. Epiphany là khoảnh khắc mà ở đó bạn không thể hiểu nổi lời giải nằm ở đâu. Thế rồi bạn lùi lại một bước, và bất chợt nhìn ra nó. Bạn hoang mang tự hỏi rằng, nó đơn giản thế thôi, tại sao bạn không nhận ra nó sớm hơn. Sau đó bạn lại kính nể nó, vì nó chỉ nằm đó mà đã lừa được bạn. Rồi bạn quay lưng lại nhìn thế giới, và nhận ra là thế giới trong đôi mắt bạn đã không còn như cũ.

Tôi có cảm giác rằng, trên một phương diện nào đó, thì chính Gorogoa đã yêu cầu Jason Roberts làm ra nó. Jason Roberts vốn chỉ là một anh họa sĩ truyền thống, với màu sơn và vải bố. Và rồi một ngày kia, anh nhận ra được sự vi diệu của … chức năng Layering trong Photoshop, và cuộc đời của anh từ đó đã thay đổi. Và anh làm ra Gorogoa để khắc họa lại cảm giác đó của chính mình.

Giống như trong FEZ của Phil Fish, ngay từ những giây phút đầu tiên, Gorogoa đã truyền tải không lời (nonverbal) một cách rất rõ ràng và tinh tế rằng, ở đây, bạn sẽ phải vứt bỏ đi logic hay cảm giác về chiều sâu và không gian của mình. Nói theo ngôn ngữ của sân khấu và sau này là rất nhiều các loại hình nghệ thuật khác, đó là “breaking the fourth wall” (đập bỏ bức tường thứ tư.) Thế nhưng cái hành động đập bỏ bức tường thứ tư đó không đơn thuần chỉ mang tính gây shock, mà là để tạo tiền đề cho những tương tác và những hệ quả bất ngờ. Ban đầu trong Gorogoa chỉ có một khung tranh cử động, và bạn tưởng rằng có lẽ nó đang kể cho bạn một câu chuyện tuyến tính qua khung tranh này. Thế rồi hai, ba, và bốn khung tranh xuất hiện, và bạn nghĩ ồ, kể bốn câu chuyện cùng một lúc sao? Cũng thú vị đấy. Thế rồi bạn nhận ra rằng bạn có thể tráo đổi vị trí của các khung tranh, và bạn nghĩ có lẽ vào một thời điểm nào đó, bạn sẽ có thể sắp xếp lại vị trí các khung tranh này, và có lẽ một bức tranh rộng lớn hơn sẽ xuất hiện. Thế rồi bạn lại nhận ra rằng, bạn có thể nhấc một lớp cắt bên trên ra khỏi một bức tranh, hé lộ ra một bức tranh khác, một ngữ cảnh khác, một không gian khác nằm lấp ló. Đây cũng là cái mỹ cảm Miegakure của người Nhật mà tôi đã từng viết. Thế rồi bạn nhận ra rằng, với những bức tranh khác nhau, mỗi bức tranh với một không gian khác nhau, khi xếp đặt vào đúng vị trí trong không gian của riêng chúng và trong cả không gian phẳng hai chiều của Gorogoa, chúng tạo nên một bức tranh liền mạch cả về mặt chi tiết lẫn cảm giác về không gian, chứ không giống như những bức tranh Thủy mặc hay tranh của trường phái Ấn tượng. Và chưa hết, các yếu tố chuyển động trong một bức tranh đã được ghép, sẽ đồng thời tác động được lên hiện trạng của những bức tranh khác, qua đó đưa bạn được đến với câu trả lời, hay nói rộng hơn là đưa bạn đến với trang sách tiếp theo của cuốn sách Gorogoa.

Game Designer người ta vẫn thường hay ra rả một bài ca cũ rích rằng, biểu đồ độ khó trong một game phải là một đường đi lên trên toàn cục diện. Có thể là đường thẳng tuyến tính, có thể là đường cong, có thể là đường mấp mô, nhưng quy tắc nhìn chung là phải đi lên. Nhưng khổ nỗi, làm game đâu phải lúc nào cũng giống như làm toán. Đôi khi, như trong Gorogoa chẳng hạn, cái biểu đồ biểu thị độ khó của nó lại là một biểu đồ cây rẽ nhánh chằng chịt trên mặt phẳng. Đó là cái không gian suy ngẫm mà ở đó bạn có thể đi từ vạch xuất phát ra bốn phương tám hướng, đi hết năm châu bốn bể, rồi trở về nhà và nhận ra rằng câu trả lời mình đang tìm kiếm đã nằm ngay cạnh vạch xuất phát tự bao giờ.

Bởi bạn có thể thông minh, nhưng bạn chưa có được con mắt của một nhà thông thái.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


2 cụng ly

  • Khuê - 01.10.2018

    Mình rất thích bài viết của các bạn. Chỉ có một điều, mình nghĩ mỗi bài viết nên có thêm tag, chí ít là tag về thể loại game, sau nữa là các tag khác liên quan đến tên game hay người làm game. Như thế thì tiện cho người đọc lục lại đọc các bài liên quan hơn.
    Anw, thank for the good read 🙂


    • Đăng Bông - 01.10.2018

      Mình đã note xử lý vụ này sớm, cảm ơn bạn đã góp ý nha! (y)