Amnesia: The Dark Descent – Cuộc hành trình tìm lại kí ức đã mất của một kẻ từng lựa chọn quên đi

Khách mới

  

Nếu ai đó hỏi tôi về những tựa game kinh dị hay nhất mà tôi từng được trải nghiệm, tôi sẽ kể họ nghe về Dead Space, Outlast, hay SOMA; tuy nhiên nếu cùng câu hỏi đó, nhưng bỏ đi chữ “những”, tôi sẽ không đắn đo và nói về Amnesia: The Dark Descent – tựa game khiến tôi phải thay đổi định nghĩa của bản thân về một game kinh dị xuất sắc.

Quá trình chơi Amnesia: The Dark Descent với tôi có thể tóm gọn trong hai từ “trắc trở”. Lần đầu tiên tôi chơi là khi tôi tìm được nó trong một đợt giveaway của Humble Bundle, nhưng bằng một cách thần kì nào đó tôi đã quên mất mật khẩu của tài khoản Steam, và tôi quyết định bỏ xó tựa game. Một thời gian sau đó, tôi download game từ một web game crack, an ủi bản thân rằng mình từng sở hữu nó trên Steam rồi (?), nhưng sau hơn hai tiếng đồng hồ chơi tôi xóa nó khỏi máy tính bởi game quá căng thẳng. Đến năm lớp 9, tôi quyết định chơi lại tựa game, tự nhủ rằng sẽ hoàn thành nó, nhưng chơi tới khu vực Prison tôi buộc bản thân dừng bước, bởi game khiến tôi đau tim dù lúc tôi chơi là buổi chiều. Cho tới tận khi tôi phải ngồi nhà tránh dịch, tôi down lại tựa game, hy vọng bản thân sẽ không bỏ game giữa chừng như những lần trước, và ơn Chúa là tôi đã hoàn thành nó.

Sau cái walkthrough căng như dây đàn đó, tôi mạnh dạn tuyên bố rằng Amnesia: The Dark Descent xuất sắc hơn bất kì tựa game kinh dị nào khác tôi từng chơi trước đó, và cũng chưa có tựa game nào tôi trải nghiệm về sau đem cho tôi cảm giác như tựa game này. Dead Space ở nửa sau walkthrough trở nên dễ thở hơn do bản thân tôi đã dần quen với chiêu trò của đám necromorph, Outlast đem cho tôi cảm giác chóng mặt như đang ngồi trên tàu lượn siêu tốc. Và Amnesia: A Machine For Pigs cũng như SOMA là những trải nghiệm kinh dị khác hoàn toàn với người tiền nhiệm: gameplay được đơn giản hóa nhằm truyền tải cốt truyện của game một cách sâu sắc hơn, tuy nhiên chính gameplay mới là điều khiến The Dark Descent trở nên đáng nhớ với tôi tới vậy.

MỘT CÂU CHUYỆN VỀ MỘT KẺ MẤT ĐI KÍ ỨC CỦA BẢN THÂN (SPOILER ALERT)

Don’t forget… some things mustn’t be forgotten. The shadow hunting me… I must hurry. My name is Daniel, I live in London at… at… Mayfair… What have I done? This is crazy. Don’t forget, don’t forget. I must stop him. Focus! My name is… is… I am Daniel.

Đó là những gì chúng ta được biết ở phần mở đầu của game, và cũng là những gì Daniel – nhân vật chính của Amnesia: The Dark Descent – nhớ được. Kí ức của Daniel chỉ có vậy, không như Oswald Mandus trong A Machine For Pigs khi trong kí ức còn sót lại của ông ta vẫn còn Edwin và Enoch – hai người con mà Oswald rất mực yêu thương; Daniel không có bất kì kí ức nào về gia đình hay người thương như bao nhân vật chính trong bao tựa game kinh dị khác để dũng cảm bước tiếp, có thể nói những kí ức đó đối với Daniel là quá xa xỉ. Cuộc hành trình của Daniel trong tòa lâu đài Brennenburg không chỉ đơn thuần là cuộc hành trình đi tìm lại những kí ức đã mất của bản thân, mà còn là để tìm lại cái bản ngã mà anh ta lãng quên sau khi mất đi trí nhớ, và thậm chí là để đánh mất nốt cái bản ngã cuối cùng trong con người anh ta.

Xuyên suốt cuộc hành trình trong tòa lâu đài Brennenburg, câu chuyện của game được truyền tải qua những tờ note được đặt rải rác khắp các màn chơi cũng như qua những flashback, hầu hết trong số chúng là những đoạn hội thoại giữa Daniel và Alexander – chủ nhân của tòa lâu đài, đồng thời là kẻ phản diện chính của tựa game. Một số khác thì không phải kí ức thuộc về Daniel, mà là của những tù nhân bị giam giữ nơi đây. Câu chuyện từ đó dần dần được hé mở, bắt đầu từ khi Daniel tìm thấy được một cổ vật quyền năng được gọi là the Orb trong một chuyến khảo cổ tại Algeria, tới việc Daniel tìm đến tòa lâu đài của Alexander sau khi bị ám ảnh bởi một thế lực vô hình theo đuổi anh ta sau chuyến khảo cổ mang tên The Shadow, cho đến những tội ác của Daniel đã làm khi nghe theo lời của Alexander. Để rồi cuối cùng anh ta lựa chọn quên đi nỗi sợ hãi về The Shadow cũng như cảm giác tội lỗi của bản thân bằng thứ thuốc tên Amnesia Drink, với mục đích cuối cùng là để trả thù Alexander, kẻ đã lợi dụng Daniel, khiến anh ta chìm sâu vào tội lỗi chỉ vì mục đích của bản thân.

Dưới góc nhìn của Daniel, Alexander là một kẻ vô nhân tính. Tuy nhiên nếu chúng ta đặt bản thân vào vị trí của Alexander, chúng ta có thể thấy rằng bản chất của ông ta cũng chỉ là một kẻ đang rơi vào hoàn cảnh khó khăn. Alexander không phải con người, mà là một thực thể tới từ một chiều không gian khác mang tên The Other World. Và dù cho hành động của ông ta là không thể chấp nhận được xét theo bất cứ tiêu chuẩn nào, mục đích cuối cùng của ông ta đơn thuần là trở về nhà. Việc thông cảm cho hành động của Alexander hay không phụ thuộc vào cách nhìn nhận của mỗi chúng ta, cũng như quyết định của người chơi khi gặp được Alexander tại Orb Chamber, điều sẽ dẫn tới 3 ending khác nhau của The Dark Descent:

  • Alexander’s Ending: Daniel không ngăn cản nghi lễ của Alexander, giúp Alexander trở về được The Other World, để bản thân bị The Shadow xé xác, và được Alexander cảm ơn vì hành động của Daniel
  • Agrippa’s Ending: Khi nghi lễ hoàn tất, cánh cổng trở về The Other World mở ra, Daniel đặt đầu của Agrippa vào cánh cổng, khiến cho cả Daniel lẫn Alexander bị nuốt chửng bởi The Shadow. Tuy nhiên sau đó chúng ta nghe được câu nói Agrippa với Johann Weyer – học trò của ông – rằng hãy cứu Daniel, và Daniel “xứng đáng nhận được nhiều hơn vậy”
  • Daniel’s Ending: Daniel làm đổ tất cả các trụ cột bên trong Orb Chamber, phá hỏng nghi thức của Alexander, khiến ông ta bị The Shadow giết chết. Daniel sau đó rời khỏi tòa lâu đài Brennenburg, trong tâm trí không day dứt về hành động trả thù Alexander, cũng như những lỗi lầm của bản thân ngày trước.

Cốt truyện của Amnesia: The Dark Descent khiến tôi liên tưởng tới những tác phẩm văn học của H. P. Lovecraft: một nhân vật chính yếu đuối về cả thể chất lẫn tinh thần, những điều bí ẩn xoay quanh những cổ vật không thuộc về loài người hay những kiến thức cao siêu ngoài tầm hiểu biết, những sinh vật, kẻ thù hay thánh thần đến từ chiều không gian khác, và quan trọng hơn hết, một câu chuyện khai thác chủ đề về nỗi sợ những thứ chưa biết (the unknown) và cả những thứ không thể biết (the unkownable). Tuy nhiên, không như những nhân vật chính trong những câu chuyện của Lovecraft khi tâm trí họ trở nên hoàn toàn điên loạn sau khi tương tác với các Great Old Ones, Daniel dù đầu óc không mấy tỉnh táo nhưng anh ta vẫn có thể bước tiếp, nhưng điều đó không khiến cuộc hành trình trả thù Alexander của Daniel trở nên bớt ám ảnh hơn.

Một điều mà bản thân tôi cho rằng Amnesia: The Dark Descent đã làm rất tốt, đó là đưa cho Daniel một lí do chính đáng để đi sâu vào bên trong tòa lâu đài Brennenburg thay vì đập vỡ cửa kính và chạy trốn. Không ít game kinh dị khiến người chơi phải đặt câu hỏi về động cơ của nhân vật; tuy nhiên, Daniel không còn lựa chọn khác ngoài việc bước tiếp, bởi kẻ thù của anh ta không chỉ là Alexander, mà còn là The Shadow – một “cơn ác mộng sống” mang quyền năng siêu nhiên ngang tầm với những thực thể trong những câu chuyện của Lovecraft. Và dù Daniel có phá cửa sổ nhảy ra ngoài cũng sẽ không bao giờ thoát khỏi sự truy đuổi của The Shadow. Điều duy nhất Daniel có thể làm là nghe theo lời bản ngã trước kia của anh ta, tiến sâu vào bên trong, và giải quyết mọi chuyện, một lần và mãi mãi.

AMNESIA: THE DARK DESCENT – KẺ TIÊN PHONG CỦA DÒNG GAME KINH DỊ “BẤT LỰC”

Daniel không có khả năng tự vệ khỏi kẻ thù, vì vậy khi chạm chán The Gatherers – những con quái vật được tạo ra bởi Alexander – người chơi chỉ có thể chạy bán sống bán chết và mong chúng nó không đuổi kịp, hoặc trốn trong tủ quần áo hay một góc xó xỉnh tối tăm nào đó chờ đám quái vật đi chỗ khác. Vấn đề ở chỗ, chạy không phải là một cách hay, bạn có thể ném mấy đồ vật lớn như thùng hay ghế làm cho đám quái vật bị choáng trong vài giây, tuy nhiên đó chỉ là giải pháp nhất thời, việc bạn bị ngáng chân bởi một vật nào đó trong khi chạy hay không mở kịp mở cái cửa để rồi bị đám Gatherers gank chỉ là vấn đề thời gian. Trốn trong góc tối trên lý thuyết là một ý hay, nhưng Daniel không những phải lo về sức khỏe của bản thân (Health), mà còn phải để ý tới độ minh mẫn của trí óc anh ta (Sanity).

Khi phải ở trong bóng tối quá lâu, khi nhìn vào đám quái vật, hay khi chứng kiến một sự kiện rùng rợn, Sanity của Daniel sẽ bắt đầu tụt dốc không phanh, dẫn tới việc camera của game trở nên chao đảo và khó điều khiển, việc di chuyển từ đó trở nên khó khăn hơn. Thậm chí, ở Hard Mode, Daniel sẽ chết nếu Sanity của anh ta xuống tới mức thấp nhất. Sanity có thể được hồi bằng cách đứng trong khu vực có ánh sáng (đèn dầu, nến, đuốc, hay ánh sáng mặt trời) tuy nhiên tốc độ hồi rất chậm, hay hoàn thành xong một câu đố trong game; dù sao hãy cố gắng giữ cho Daniel minh mẫn hết mức có thể, trừ khi bạn muốn vào vai một gã say rượu.

Phần lớn thời gian Daniel phải đối mặt với The Gatherers, với hai biến thể khác nhau là Grunt – chậm hơn, yếu hơn, nhưng vẫn là mối hiểm họa lớn với Daniel – và Brute – nhanh hơn (việc chạy thoát khỏi Brute sau khi bị phát hiện là việc không mấy dễ dàng) và đồng thời mạnh hơn (một hit của Brute có thể giết chết Daniel dù Health có đang đầy), tuy nhiên hiếm gặp hơn. Trong một số màn chơi, Daniel sẽ bắt gặp Kaernk, một sinh vật không thể nhìn thấy bằng mắt thường, ta chỉ biết được sự tồn tại của nó qua những tiếng quẫy nước nó để lại trong quá trình di chuyển. Kaernk chỉ có thể tấn công Daniel khi anh ta đang đứng ở dưới nước, vì vậy tốt hơn hết là tìm lấy một chỗ đứng ở phía trên mặt nước trước khi bị Kaernk đuổi kịp, hoặc cầm lấy một đồ vật, như một cuốn sách hay chai thủy tinh và ném xuống mặt nước để đánh động làn nước, từ đó đánh lạc hướng nó.

Một điều tôi thích ở The Dark Descent là đám Gatherers sẽ biến mất sau một khoảng thời gian không tìm thấy người chơi, thay vì đi tuần xung quanh khu vực như bao tựa game kinh dị khác; suy cho cùng, mục đích của đám quái vật trong The Dark Descent không phải là hù dọa người chơi, mà là để làm nổi bật sự bất lực của Daniel khi không thể chống lại chúng, và dù sao việc ngồi chết dí nơi xó xỉnh nào đó trong tòa lâu đài Brennenburg đã là cả một thử thách đối với lòng kiên nhẫn của người chơi.

Tuy nhiên, kẻ thù lớn nhất của Daniel, nhưng cũng đồng thời là đồng minh tốt nhất của anh ta, là bóng tối. Game không ép chúng ta phải mò mẫm qua những hành lang chật hẹp không một ánh đuốc; Daniel có mang theo mình một cây đèn dầu xuyên suốt cuộc hành trình, tuy nhiên người chơi cần phải tiết kiệm lượng dầu ít ỏi hơn cả lượng kiến thức còn lại trong đầu tôi sau hàng tháng trời ngồi nhà tránh dịch. Tinderbox (mồi lửa) là vật phẩm có thể được tìm thấy trong game, sử dụng để đốt cháy đuốc hay nến, cung cấp nguồn sáng cho người chơi. Nhưng việc thắp sáng cả một hành lang tăm tối có thể khiến cho Daniel dễ bị đám Gatherers nhìn thấy hơn. Bản thân tôi hạn chế sử dụng tinderbox trong quá trình chơi, dẫn tới việc khi gặp được Alexander ở cuối game, trong inventory của tôi còn hơn 100 tinderbox không biết đem đi đâu mà đốt cho hết.

Trong Amnesia: The Dark Descent, bóng tối đóng vai trò vô cùng quan trọng, nó là kẻ thù của người chơi khi kéo Sanity của Daniel xuống, nhưng đồng thời việc trốn trong góc tối là phương thức tự vệ hiệu quả nhất, giúp anh ta ẩn nấp khỏi The Gatherers. Tương tự, ánh sáng trong Amnesia: The Dark Descent giúp Daniel ổn định tinh thần, tuy nhiên việc đứng trong ánh sáng sẽ khiến anh ta bị đám quái vật phát hiện. Sử dụng bóng tối để ẩn nấp là cách an toàn nhất trong Amnesia: The Dark Descent, nhưng tốt hơn hết không nên lạm dụng nó. Cái gì nhiều quá cũng không tốt.

Daniel không những phải chơi trốn tìm với đám quái vật, anh ta còn phải giải những câu đố xuyên suốt cuộc hành trình. Các câu đố trong Amnesia: The Dark Descent không quá khó khăn, chủ yếu là lấy vật A ở chỗ B đến địa điểm C đặt tại vị trí D, vân vân và mây mây. Tuy nhiên những câu đố trên yêu cầu người chơi phải để ý tới môi trường xung quanh, lắng nghe flashback hay đọc những tờ note, nếu không việc giải đố trở nên vô cùng khó khăn cũng như mất thời gian do không biết phải làm gì. Những màn chơi căng thẳng nhất trong Amnesia là khi Daniel vừa giải đố, vừa phải chạy trốn khỏi đám quái vật. Cảm giác vừa phải lục tung một góc phòng để tìm một món đồ, vừa phải đề cao cảnh giác với đám quái vật đang truy tìm mình, lại còn phải điều khiển Daniel trong trạng thái nửa tỉnh nửa say qua những hành lang nửa mờ nửa tỏ là điều khó quên nhất mà bản thân tôi từng trải nghiệm trong một tựa game kinh dị.

Tất cả những yếu tố gameplay trên kết hợp hài hòa với nhau, đem tới cho người chơi một trải nghiệm đầy kinh dị mà đáng nhớ, đồng thời giúp tô đậm chất Lovecraftian trong câu chuyện của Amnesia: The Dark Descent.


MỘT TÒA LÂU ĐÀI GOTHIC CHÂN THỰC TỚI ĐÁNG SỢ

Trong Amnesia: The Dark Descent, hầu hết mọi đồ vật, từ cuốn sách, chai rượu, đến thùng gỗ hay ghế ngồi, và cả những cánh cửa phòng hay cửa tủ, đều có thể tương tác được. Cầm một cái chai, ném nó xuống đất và nó sẽ vỡ. Muốn mở cửa phòng, tủ quần áo, hộc bàn hay kéo một cái cần gạt, bạn phải giữ chuột và kéo nó, chứ không đơn thuần là “Press E to open” như bao tựa game khác. Hơn thế nữa, đám Gatherers có thể phá tan tành cửa phòng hay cửa tủ nếu người chơi lỡ để lộ chỗ trốn của họ, tạo cho người chơi cảm giác rằng không có nơi nào là thực sự an toàn trong tòa lâu đài Brennenburg. Tương tác vật lí trong Amnesia: The Dark Descent giúp tựa game trở nên chân thực hơn, đồng thời tạo ra không ít khoảnh khắc gameplay đáng nhớ, khi Daniel phải mở hé cửa tủ để kiểm tra xem con Grunt đã rời phòng hay chưa.

Thiết kế màn chơi trong The Dark Descent được Frictional Games hoàn thành rất tốt, mỗi khu vực đều được thiết kế với một mục đích riêng chứ không đơn thuần là “thêm vào cho có”. Chẳng hạn, Prison hay Choir đem lại cho người chơi cảm giác căng như dây đàn khi phải trốn chạy khỏi đám Gatherers, trong khi khu vực Cistern Entrance lại đem cho người chơi cảm giác yên bình, an toàn, giúp người chơi lấy lại tinh thần sau những màn chơi đầy căng thẳng trước đó, cũng như chuẩn bị tinh thần để bước tiếp. Một số khu vực an toàn như Back Hall hay Nave, dù không có bất cứ mối đe dọa lớn nào, tuy nhiên bầu không khí nặng nề, u ám mà The Dark Descent đã xây dựng lên và duy trì một cách xuất sắc vẫn khiến người chơi cảm thấy bất an, lo lắng.

Một yếu tố không kém phần quan trọng trong một tựa game kinh dị là phần âm thanh, giúp truyền tải bầu không khí của game tới người trải nghiệm, và ở khía cạnh này Amnesia: The Dark Descent đã hoàn thành tốt vai trò của nó. Mặc dù không quá xuất sắc, tuy nhiên tiếng thét, tiếng đập cửa của đám Gatherers, tiếng quẫy nước của Kaernk, tiếng thở của Daniel, hay cả những bản nhạc đầy dồn dập khi Daniel bị truy đuổi bởi đám quái vật đã góp phần không nhỏ tạo nên không khí kinh dị ở The Dark Descent. Phần lồng tiếng của nhân vật trong The Dark Descent không phải là nổi bật, nhưng với cảm nhận của bản thân tôi, nó vẫn đủ để truyền tải gần như trọn vẹn câu chuyện trong game.

TỔNG KẾT

Amnesia: The Dark Descent đã chọn một con đường khác với những game kinh dị đương thời; trong khi Resident Evil, Dead Space, hay F.E.A.R. đi theo lối hành động hóa, The Dark Descent đã lựa chọn trở thành một tựa game kinh dị theo cách thuần túy nhất. Và với tôi, đó mới là cảm giác kinh dị thực sự: cảm giác bất lực khi chỉ có thể chạy trốn khỏi cơn ác mộng chứ không thể chống lại nó. Phần còn lại thuộc về lịch sử; di sản mà Amnesia: The Dark Descent là không thể chối bỏ, yếu tố “bất lực” trong gameplay của The Dark Descent được áp dụng cho không ít tựa game về sau như Outlast, Amnesia: A Machine For Pigs, hay SOMA, tuy nhiên ít tựa game nào đạt được điều mà Amnesia: The Dark Descent làm được trước đó.

“Amnesia should not be played to win. Instead, focus on immersing yourself in the game’s world and story” – đây là một trong dòng chữ đầu tiên tôi đọc được khi chạm tay vào The Dark Descent, và nó đã làm thay đổi cách chơi game của bản thân tôi: không phải để hoàn thành mục tiêu được đặt ra, mà để chìm đắm vào thế giới, cũng như câu chuyện bên trong game. Và với bản thân tôi, Amnesia: The Dark Descent là một trong những tựa game kinh dị đáng nhớ nhất tôi từng được trải nghiệm.

Vũ Huy

Khách mới

  
Sợ ma nhưng lại thích chơi game kinh dị :> Máy tính yếu nên chỉ chơi mấy game cũ thôi .-.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


1 cụng ly

  • Via - 25.07.2020

    Review hay và thật quá trời quá đất