Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat
GamesBeat (GB): Khi game được ra mắt vào tháng Tư, liệu các anh có lo rằng sau vài tháng thì mọi người sẽ dần quên mất nó không?
Cory Barlog (CB): Dĩ nhiên rồi. Tôi đã xác định ngay từ đầu là chúng tôi sẽ phải né Red Dead. Tôi nói rất rõ điều này với đội của mình – Red Dead sẽ rất tuyệt vời. Và khi Red Dead ra mắt, sẽ có một mốc thời gian mới: trước và sau Red Dead. Cái cách cộng đồng nhìn các tựa game sẽ khác đi rất nhiều. Vì vậy, dĩ nhiên là chúng tôi phải tránh đụng độ trực tiếp với Red Dead để không bị sức hút từ Red Dead làm ảnh hưởng đến game. Và quả vậy, khi God of War ra mắt thì đúng là được chú ý nhiều và khiến mọi người quên đi việc Red Dead sẽ ra mắt trong năm thật, tuyệt vời.
Nghĩ lại, tôi đã không thực sự nhận ra các tựa game của năm nay tuyệt đến thế nào, thật không thể tin nổi. Quá nhiều game hay. Từ Return of the Obra Dinns cho đến Assassin’s Creed Odyssey, rồi Red Dead Redemption II, đều là những tựa game tuyệt vời, những tựa game tạo nên thật nhiều cảm xúc và đều là những tác phẩm thật đẹp đẽ. Nhớ lại lúc mà Spider-Man ra mắt, tầm khoảng chỉ hơn một tuần sau God of War, ngay cả tôi cũng rất hứng thú với nó và tôi lúc đó cũng kiểu “God of War á? Không, chúng ta không nói về God of War bây giờ nhé, tôi còn bận hóng Spider-Man”. Rồi sau đó thì chúng ta có Assassin’s Creed Odyssey, thế rồi Shadow of the Tomb Raider, rồi Red Dead Redemption 2. Và tôi thì cảm thấy là – ôi lạy chúa, ngay cả mình cũng quên béng God of War. Thế nên là, ừ, tôi thực sự lo rằng chúng tôi sẽ bị lãng quên.
GB: Cá nhân tôi thấy rất thú vị khi năm nay có khá nhiều tựa game mới, thay vì những cái tên cố định hàng năm, ví dụ như Call of Duty. Thật lạ lẫm nếu một năm mà không có Call of Duty. Assassin’s Creed cũng từng như vậy khi suốt một thời gian dài họ đều ra mắt đều đặn hàng năm. Nhưng các anh thì không như vậy. Năm năm rồi chúng ta mới có một game God of War mới, Red Dead thì là tám năm. Các anh không phải chịu áp lực của lịch ra mắt, đây chắc là phương thức phù hợp với các anh?
CB: Tôi nghĩ điều thú vị của game là nó hoàn toàn khác với phim ảnh – trong điện ảnh, ngay khi nhà sản xuất đặt bút ký hợp đồng với đạo diễn là ngày công chiếu có thể đã có rồi. Ví dụ với Star Wars, mỗi hai năm, vào dịp Giáng sinh, chúng ta có một phim Star Wars. Lịch đó là cố định và anh sẽ phải cố mà làm cho kịp hạn. Nhưng với game thì không, game ra mắt khi game được làm xong. Và cá nhân tôi nghĩ ngành công nghiệp game không nên làm theo điện ảnh ở phương diện đó, cứ duy trì như hiện tại thì hay hơn.
Lý do là vì làm game thì phức tạp hơn làm phim, tôi nghĩ vậy. Anh thấy đấy, đa phần các tựa game bị rushed do trễ deadline thì đều không đạt chất lượng tốt. Hơn nữa, qua thời gian, tiêu chuẩn của một tựa game ngày càng được nâng lên, đó là sự thật. Điều đó khiến tôi có chút sờ sợ khi nghĩ đến việc một vài năm nữa làm game đạt được tiêu chuẩn của người chơi sẽ khó đến thế nào?
Mỗi khi chơi một tựa game nào đó, tôi đều cảm thấy được chất lượng cũng như công sức mà những nhà phát triển bỏ ra đều cao hơn những game tương tự năm trước. Game của năm 2020 sẽ như thế nào? Tôi cũng chẳng thể đoán được.
GB: Dù game của các anh ra mắt từ tận tháng Tư nhưng vẫn có thể đạt giải thưởng cao nhất là minh chứng cho việc người chơi ấn tượng với nó đến thế nào, phải không?
CB: Đúng vậy. Điều đó quả thực rất tuyệt vời.
GB: Nói một chút về những Easter Egg trong game nhé. Liệu tất cả chúng đã bị người chơi khám phá ra hết chưa? Đặc biệt là những cái có thể là dấu hiệu cho những gì sẽ xảy ra trong phần kế?
CB: Tôi cũng không biết chắc được, vì game có khá nhiều. Và một số cái thì chỉ được nhắc thoáng qua nên tôi nghĩ không phải ai cũng biết đến. Rất nhiều người trong đội của chúng tôi hay vọc vạch các diễn đàn trên Reddit hay ResetEra để xem người chơi có tìm được những bí mật chúng tôi cất giấu hay không. Và sự thực là có khá nhiều bí mật mà chỉ một số ít là để ý đến.
GB: Ví dụ như cái tên ghi trong nhà lúc đầu game?
CB: Cũng không hẳn, chúng tôi không bao giờ định dùng nó làm bí mật khó tìm nhất đâu. Thực sự tôi còn nghĩ mọi người sẽ tìm thấy nó khá dễ dàng cơ. Cái bí mật đúng chất bí mật nhất mà tôi làm, đó là một cái rất phức tạp mà tôi dành cả vài tháng để làm nó thật hoàn hảo. Để tìm được nó thì anh cần cái bản đồ mà chúng tôi tặng kèm theo bản Collector’s Edition, anh cần dùng cả hai loại ngôn ngữ mà chúng tôi tạo ra cho game, và dĩ nhiên cần cả một đống tọa độ nữa. Anh biết đấy, phiên bản Collector’s Edition được tặng kèm hai món đồ, trong đó có chỉ dẫn về việc đặt chúng ở đâu, rồi anh sẽ phải sử dụng tọa độ trên bản đồ để tìm được vị trí chính xác, đến được nơi đó và rồi tìm được bí mật mà chúng tôi cất giấu. Đó quả thực là một bí mật khiến tôi lao tâm khổ tứ. Tôi thậm chí còn giữ bí mật với phần lớn đội ngũ, chỉ trừ một hai người làm cùng tôi để tạo nên bí mật đó.
Và rồi, người chơi tìm được nó chỉ sau có ba ngày. Chỉ ba ngày sau khi game ra mắt thôi đấy. Tôi thấy như bị dội ngược vì tôi cứ đinh ninh rằng nó sẽ là một bí mật khá khoai, và tôi đã hố nặng.
GB: Ngành công nghiệp game hiện tại đang phát triển rất tốt, vậy anh có lời khuyên nào cho những nhà phát triển game đầy tiềm năng đang chờ cơ hội để thể hiện mình không?
CB: Tôi nghĩ là tôi có một vài lời khuyên hữu ích mà tôi rút ra được sau nhiều năm trong nghề. Hãy tạo nên một câu chuyện của riêng mình, hãy làm game theo cách của riêng mình, đừng làm theo ý của người khác quá nhiều. Đó là cách để nâng cao khả năng tưởng tượng của bản thân. Và cho dù bạn có làm về một thứ đã quen thuộc với mọi người – ví dụ như bạn làm một game Assassin’s Creed – hãy làm nó theo cách của riêng bạn, đừng bận tâm về cách người khác hiểu Assassin’s Creed. Hãy thổi hồn vào tựa game chất riêng của bạn, bởi vì nếu không, những khoảnh khắc lẽ ra phải đáng nhớ trong game sẽ thật trống rỗng – bởi vì nó đâu có được bạn thổi hồn?
Tin vào chính mình. Theo tôi đó là một điều khó thực hiện. Ngay cả tôi nhiều khi cũng không còn tin vào chính mình nữa. Nhiều lúc tôi thậm chí đã phải giả vờ tự tin – là khi tôi ra một quyết định mà tôi không thực sự chắc chắn lắm. Không phải quyết định đó là sai, nó đúng, nhưng tôi sợ rằng tôi sẽ làm nó sai cách và phá hỏng nó. Nhưng mọi người trong đội cũng cảm thấy được điều đó. Cái hay của làm việc nhóm, đó là họ không cần nghe câu “Tôi đã có đáp án rồi”, mà cái họ cần là tôi có tin vào những gì tôi đang làm hay không, thế là đủ. Thậm chí ngay cả khi tôi nói “Tôi không biết nữa”, thì cũng không sao, bởi vì lúc đó, cả đội sẽ cùng làm.
Một điều nữa, dù bạn có một team ít người hay nhiều người, thì sẽ luôn có những người đề xuất những ý kiến ngược lại với bạn. Rồi những người khác lại có ý kiến khác nữa. Đó là lý do bạn phải có sự tự tin nhất định. Kim chỉ nam dẫn tới thành công, là bạn phải tin vào chính mình để chọn ra những ý kiến tốt nhất từ team.
GB: Đã có những cuộc tranh luận xung quanh việc liệu game có còn cần một cốt truyện hay cần một phần chơi đơn nữa hay không. Amy Hennig sau khi hủy bỏ dự án game Star Wars của mình cũng đã thốt lên “Làm những game thế này thật đáng sợ”, bởi vì không thể làm một game có cốt truyện mà lại qua loa được. Tôi muốn biết ý kiến của anh về việc này và về cách dẫn chuyện trong game.
CB: Có một điều mà rất nhiều người không để ý, đó là có nhiều hơn một thể loại game. Sự đa dạng trong các thể loại game là điều tôi thích nhất ở loại hình giải trí này. Ví dụ nhé, tôi chơi mấy game âm nhạc cực kỳ tệ, nhưng không phải vì thế mà tôi muốn chúng biến mất, không không, chúng rất tuyệt, chỉ là tôi chơi tệ thôi. Tôi cũng không thực sự thích những game như kiểu League of Legends, nhưng tôi nghĩ chúng cũng hay, và nhiều người thích chúng.
Vấn đề không phải ở chỗ game cốt truyện hay game không cốt truyện chỉ một cái cần tồn tại. Đó không phải ngành công nghiệp game mà chúng ta biết. Anh thấy đấy, khi chơi game, có khi hai người cùng ngồi chơi với nhau, có khi chơi một mình được, có khi chúng ta đấu với ai đó trên internet. Có nhiều cách chơi game, và vì thế có nhiều thể loại game. Và tôi nghĩ tất cả chúng đều tuyệt. Anh thấy đấy, tôi không phải dạng game thủ competitive, nhưng không vì thế mà tôi muốn game competitive biến mất. Vì vẫn còn nhiều người chơi nó, và chúng có ý nghĩa với họ.
Mỗi một nhà phát triển cần kiên định và làm theo những gì anh ta tin tưởng. Đó là thông điệp mà tôi muốn gửi đến từng công ty game, từng nhà phát hành game ngoài kia. Anh không thể bảo một người chuyên làm game chơi đơn thiết kế một game chơi mạng, hay ngược lại được. Hãy hiểu rõ thế mạnh của những nhà phát triển game, để họ làm những gì đúng với khả năng của họ. Đó là một bài học quan trọng mà ai cũng phải biết.
Nếu như tôi thử làm một game chơi mạng chẳng hạn, tôi chắc chắn sẽ thất bại. Đơn giản thôi, tôi không biết cách làm game thể loại đó. Tôi cũng không chơi game thể loại đó. Dĩ nhiên tôi không có ý hạ thấp những người chơi game chơi mạng, vì tôi biết có rất nhiều game thủ tài năng ngoài kia. Nhưng tôi khác họ, cũng như là game chơi đơn khác với game chơi mạng, đơn giản là hai thể loại phục vụ cho hai đối tượng game thủ khác nhau thôi, đâu có cái nào quan trọng hay ít quan trọng hơn cái nào.