Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat
GamesBeat (GB): Có một điều khá rõ ràng mà chúng ta có thể nhận ra từ đoạn mở đầu game, đó là Kratos không phải một người cha dễ chịu cho lắm, nhỉ? Thể hiện ngay qua câu nói: “Đừng xin lỗi, mà hãy làm tốt lên”
Cory Barlog (CB): Đúng vậy, xây dựng tính cách của Kratos như vậy là kết quả sau nhiều lần xem xét. Rất may là chúng tôi có trong tay Matt Sophos và Rich Gaubert, biên kịch và chỉ đạo cho Lost Planet 3. Anh có thể chê bai Lost Planet 3 thế nào cũng được, nhưng anh cũng thấy rất rõ là khâu biên kịch cũng như phát triển nhân vật của game được làm cực kỳ thông minh và rất tốt. Khi Rich đến làm việc cho chúng tôi, anh ấy cũng đã đề nghị mời cả Matt vào làm cùng. Họ đã làm việc chung và Rich biết Matt là người chúng tôi cần. Vậy là chúng tôi mời anh ấy đi ăn và thuyết phục anh ấy tham gia cùng.
Sau đó thì quả là một khoảng thời gian khó khăn với cả ba chúng tôi để có thể tạo nên phần mở đầu cho game. Rồi thì chúng tôi bắt đầu phát triển thêm từ những ý tưởng ban đầu và dần dần đoạn mở đầu đó hình thành. Nhưng ban đầu chúng tôi không định dùng nó làm đoạn mở đầu cho game đâu, chúng tôi chỉ định sử dụng nó như một phân cảnh để thể hiện tính cách của Kratos rồi cho cả đội xem nó mà thôi. Và rồi mọi người tỏ ra rất ghét phiên bản Kratos này, có người thậm chí đã gửi cho tôi một cái email dài ơi là dài để chỉ ra rằng nếu thế này thì game sẽ biến thành một game “giả lập bạo hành trẻ em” mất. Cũng không khó hiểu, chúng tôi vẫn đang trong quá trình hoàn thiện Kratos, chúng tôi không muốn anh ta quá mềm mỏng, nhưng có lẽ làm hơi quá tay và thế là anh ta cứng rắn quá mức. Chúng tôi sửa lại các câu thoại và ngữ điệu cho Kratos, cho mọi người đọc thử những câu thoại ấy. Nhưng rồi cũng không ổn vì họ nói rằng Kratos “điềm tĩnh quá, giống hệt Qui-Gon Jinn vậy (Qui-Gon Jinn là một nhân vật trong loạt phim Star Wars, là một Jedi ấn tượng với vẻ điềm tĩnh của mình). Thế này thì còn tệ hơn”
Và thế là chúng tôi tiếp tục chỉnh sửa, từng chút một, từng câu thoại một, ngữ điệu của từng câu để làm sao cho người chơi không có cảm giác là Kratos lúc nào cũng giận dữ. Cả quá trình này mất khoảng từ 6 – 8 tháng cho đến khi mọi người cảm thấy hài lòng. Trong suốt quãng thời gian đó, mọi người trong đội liên tục nói với chúng tôi rằng nếu mà cứ giữ Kratos như ban đầu thì không ổn đâu, người chơi sẽ nổi khùng mất vì Kratos quả là một thằng khốn và mọi người sẽ căm ghét anh ta. Và tôi đồng ý rằng như thế là không ổn, chúng tôi muốn người chơi phải thấy khó chịu với tính cách của Kratos thật, nhưng để đến nỗi căm ghét Kratos thì hỏng hết, và thế là chúng tôi bắt tay vào chỉnh sửa.
GB: Nói đến cái kết nhé, nó thực sự cũng rất tốt, vì nó khiến cho người chơi nhận ra có những điều đã được ẩn giấu một cách có chủ ý trong suốt quá trình chơi – một sự liên kết rất chặt chẽ giữa các tình tiết. Ví dụ như, tại sao Kratos cứ gọi con trai mình là “BOIIIIIIIIIIIII” theo một cách cục cằn như thế? Tôi nghĩ đó là cách anh khiến người chơi phải chú ý đến lý do tại sao Kratos không gọi thẳng tên của cậu bé. Có đúng không, anh đã có ý định che giấu thân phận thật của cậu bé ngay từ ban đầu?
CB: Về chuyện đó thì cũng khá thú vị đấy. Chi tiết đó là một minh chứng cho sự linh hoạt, uyển chuyển trong việc xây dựng và chỉ đạo cốt truyện. Ý nghĩa của hành động này là, vào phần cuối game, khi Kratos gọi con trai mình bằng tên thật, điều đó chứng tỏ rằng anh ta cuối cùng đã chấp nhận sự trưởng thành của con trai. Cũng đại loại thế, dù còn một lý do nữa là tôi dùng cái từ “BOIIIIIIIIIII” vì tôi… không nghĩ ra cái tên nào hay hay.
Ban đầu chúng tôi vẫn định cho Kratos gọi con trai mình bằng tên như bình thường, nhưng mà rồi cái ý tưởng tuyệt vời kia bật ra. Tại sao chúng ta không để đến tận cuối game mới cho Kratos xì ra tên thật của thằng nhóc nhỉ? Ý này quá hay, bởi vì nó cho tôi thời gian để nghĩ ra một thứ gì đó hay hay về chuyện cái tên, và rồi ý nghĩa xoay quanh việc đó mới dần hình thành. Vào cuối game, Kratos cần phải chấp nhận cậu bé là con trai của mình đúng nghĩa, chứ không còn là “BOIIIIIIIII”. Đó sẽ là lần đầu tiên Kratos thực sự gọi cậu bé là “con trai ta”. Đó là một sự thay đổi rất lớn trong mối quan hệ giữa hai người, và nó cũng gợi nhớ một chút về God of War 3 khi Kratos giết Zeus. Lúc đó, Zeus cũng gọi Kratos là “con trai ta”
Hơn nữa, nó cũng có ý nghĩa rất lớn với cá nhân Kratos. Anh ta đã không muốn thừa nhận cậu bé là con mình, dù cậu bé rất quan trọng với anh, bởi vì sao? Cậu bé tượng trưng cho cơ hội thứ hai của Kratos – cơ hội làm lại tất cả, và Kratos phần nào đó chưa sẵn sàng rũ bỏ tất cả quá khứ. Còn về cái tên “Atreus”, tôi thực sự chỉ nghĩ ra nó khoảng một tuần trước khi chúng tôi hoàn thiện phần âm nhạc của game.
Thực ra thì đã có hàng trăm cái tên được đưa ra và cân nhắc, nhưng trong số đó tôi thích cái tên Atreus hơn cả. Những người khác thì biết tôi là một fan bự của bộ phim The Neverending Story và họ thốt lên “Thế thì có khác gì cái tên Atreyu đâu?” (The Neverending Story là một bộ phim phiêu lưu giả tưởng của đạo diễn Wolfgang Peterson ra mắt năm 1984, chuyển thể từ tiểu thuyết cùng tên của nhà văn Michael Ende, Atreyu là nhân vật trong cuốn truyện mà nhân vật chính của phim rất thích). Và tôi đáp lại “Không hẳn thế, cứ cho nó là một chi tiết gợi nhắc nho nhỏ đi. Nó cũng sẽ là một chi tiết mang tính huyền bí. Mọi người sẽ nghĩ là cậu bé được đặt tên dựa theo thần thoại Hy Lạp và họ sẽ suy nghĩ theo hướng đó” (Atreus trong thần thoại Hy Lạp là một vị vua xứ Mycenae, là cha của Agamemnon và Menelaus, những người đã khơi mào Cuộc chiến thành Trojan). Và tất nhiên người chơi sẽ bị đánh lừa, bởi vì đó không phải hướng đi mà tôi đặt ra. Thực ra thì không nhất thiết phải là Atreus, cái tên nào liên hệ đến thần thoại Hy Lạp cũng được, vì nó sẽ hướng người chơi đi lệch khỏi hướng thực sự – mà đó lại là chủ ý của tôi.
GB: Tôi nghĩ chúng ta có thể nói chuyện thoải mái một chút về cái kết của game. Còn một cái tên nữa mà chúng ta chỉ khám phá ra ở phút cuối của game, cái tên thực sự của con trai Kratos. Và ngay lập tức nó đảo lộn mọi suy nghĩ của người chơi, đó là cái tên của một kẻ xấu, kẻ ai cũng biết rằng sẽ biến đổi thành một kẻ xấu xa và mọi người đều biết kết cục của hắn. Khi nghĩ về điều này, tôi nhận ra rằng, giả sử như có thể chọn trở thành kẻ kia hoặc chỉ là Atreus? Có thể nào con trai của Kratos có thể chọn giữa hai con đường ấy không?
CB: Vâng, về ý nghĩa của điều này, chúng tôi muốn người chơi phải suy ngẫm một chút về thứ gọi là “danh tính” – chúng ta là ai, điều gì làm nên chúng ta? Bao nhiêu phần từ môi trường xung quanh ta, bao nhiêu phần từ sự kỳ vọng đặt lên bản thân ta? Với tôi, Loki gần như là một biểu tượng của thần thoại Bắc Âu – tinh nghịch, hay lừa gạt, chõ mũi vào mọi rắc rối, nhưng thực sự không phải vì hắn ta độc ác hay có dã tâm đen tối. Edda đúng là có một chút đen tối, nhưng không quá cường điệu như trong comic của Marvel (Edda là một cuốn sách tập hợp những câu chuyện dân gian được truyền miệng về thần thoại Bắc Âu)
Nhưng riêng về nhân vật Thor, thì quả tình thực sự gã là một nhân vật xấu tính. Thor không phải một gã dễ gần. Có thể chúng tôi miêu tả gã hơi cường điệu chút, nhưng mà thực sự gã cũng chẳng tốt đẹp gì cho lắm. Anh biết đấy, Thor là gã có thể sẵn sàng vung búa giết hại cả một gia đình nếu họ dám khinh thường Thor, dù chỉ một chút. Và gã chỉ dừng tay nếu gia đình ấy chấp nhận để con cái của họ trở thành người hầu cho Thor. Vậy nên, rõ ràng gã chẳng phải người tốt.
Tôi thích cái ý tưởng thiết lập những kỳ vọng nhất định về Atreus đối với người chơi, kiểu như chúng ta đã biết về Loki, nhưng cậu bé thì không, và rồi sau đó cậu bé sẽ phải tự hỏi mình những câu hỏi như kiểu – ta là ai? Chứng kiến việc đó sẽ rất thú vị. Đó cũng là những gì mà Kratos đã phải trải qua ở đầu game. Anh ta đã luôn tự hỏi mình những câu hỏi như thế. Ta là ai? Suốt thời gian qua ta là ai? Ta đã ngập chìm trong bạo lực và thù hận. Nó là một phần của ta, nhưng giờ thì có phải thế không, vì ta giờ đã có trách nhiệm với gia đình. Ta giờ đây là ai, khi đã thay đổi vì Faye?
Mối quan hệ giữa Kratos và Faye đã dần dần thay đổi con người anh, nhưng chưa hoàn thiện. Anh ta chưa thay đổi hoàn toàn, sự ra đi của Faye quá đột ngột và bỗng nhiên quá trình thay đổi của anh ta phải dừng lại, và mọi việc còn lại phải nhờ vào đứa con trai của họ. Và giờ đây Kratos phải tự mình thay đổi, tôi cho đó là một thông điệp ý nghĩa với mọi người – hãy tự mình thay đổi bản thân.
GB: Anh cũng có một đứa con trai. Tôi thắc mắc là anh nhìn thấy bao nhiêu phần trăm hình ảnh của chính mình với con trai ở trong game?
CB: Khá nhiều đấy. Nhìn vào Kratos với Atreus làm tôi thấy họ thật giống như tôi và con trai. Cái cách Kratos nhìn các vị thần và dạy nó cho Atreus cũng tương tự như tôi với con trai cùng những vấn đề của tôi, những đặc điểm về mặt tâm lý, cái cách tôi nhìn thế giới cũng ảnh hưởng phần nào tới con trai tôi.
Ở trong game, có những khoảnh khắc được tạo nên từ những kỷ niệm giữa tôi với con trai, cũng nhưng giữa cha tôi và tôi. Matt và Rich cũng có con, nên họ cũng đưa những kỷ niệm của họ vào. Và còn nhiều người nữa trong đội, họ kể với chúng tôi những câu chuyện cha – con, kể cả những câu chuyện nhỏ nhặt nhất cũng rất đáng giá với chúng tôi. Thật thú vị khi trong những lần chạy thử game, ba chúng tôi cùng ngồi và sẽ phát hiện ra câu chuyện nào được ai kể lại để đưa vào game, và câu chuyện nào tương tự chuyện của họ. Chúng tôi đều thấy rằng càng nhiều câu chuyện được đưa vào thì càng tốt, vì nó làm mối quan hệ giữa cha con Kratos phong phú và thật hơn. Thỉnh thoảng cũng có một vài thứ không hợp, lúc đó chúng tôi sẽ hỏi ý kiến mọi người và bỏ đi nếu cần.
GB: Tôi nghĩ thật thú vị là trong tựa game God of War này, bên cạnh một câu chuyện đúng chất God of War là một câu chuyện về tình cha – con đóng vai trò rất quan trọng trong game. Chúng ta không đi trực tiếp vào tâm lý của Kratos, nhưng thông qua câu chuyện giữa Kratos và con trai, chúng ta dần hiểu được tâm lý của anh ta. Rất hay, theo ý tôi.
CB: Một phần là do chúng tôi có những nhà biên kịch tuyệt vời, những gì họ đã làm thật là xuất sắc. Nhưng tôi nghĩ một phần cũng nhờ quãng thời gian làm việc với George Miller nữa. Cái cách ông ấy tạo ra nhân vật, phân tích và xây dựng nhân vật đã ảnh hưởng khá nhiều tới tôi. Ông ấy đã từng hợp tác với một biên kịch là Nick Lathouris khi thực hiện bộ phim Mad Max: Fury Road. Khi họ cùng phát triển kịch bản cho phim, Lathouris đã bóc tách từng trang của kịch bản và xem xét thật kỹ từng dòng một, từng câu thoại một rồi phân tích tâm lý của từng nhân vật. Người này đã trải qua những gì? Động cơ cho những hành động của nhân vật đó là gì? Trong đầu họ đang nghĩ gì?
Cái cách họ làm việc làm tôi thực sự ấn tượng và khiến tôi phải suy nghĩ rằng “Được rồi, mình cũng phải nghĩ thật sâu xa thôi chứ không thể nông cạn được”. Khi chúng tôi xây dựng kịch bản cho God of War, chúng tôi muốn nó là câu chuyện về sự trưởng thành – nói nó là hành trình chuộc tội thì thật là dễ dàng, nhưng tôi không muốn thế. God of War thực sự là câu chuyện về quá trình trưởng thành, của Kratos, của Atreus, và của cả người chơi.
GB: Anh đã dành rất nhiều công sức vào việc xây dựng các lời thoại cho nhân vật với những ý nghĩa nhất định, anh có lo rằng các diễn viên lồng tiếng sẽ không hiểu hết ý nghĩa của từng lời thoại và có thể thay đổi nó theo hướng khác không?
CB: Chà, nhưng rõ ràng là họ đã làm rất tốt rồi mà, đúng không? Quả là tôi có hơi lo một chút, nhưng rất nhiều lần những diễn viên lồng tiếng đã làm tôi thật sự ngạc nhiên. Tôi cũng đã phải linh hoạt hơn trong suy nghĩ, bởi vì tôi nhận thức được là chúng tôi đang làm một cảnh liên tục dài 7 phút với 6 diễn viên, trong đó có một người mới chỉ 9 tuổi. Thật khó để nói một phân cảnh nào đó đã bị hỏng, vì vậy, tôi chọn cách nói nhẹ nhàng hơn, kiểu như “Này, cảnh đó tốt đấy, nhưng chúng ta có thể làm tốt hơn”. Anh biết đấy, một mình tôi thì chẳng thể làm nên chuyện được. Hơn nữa, tôi luôn muốn những cảnh thật hoàn hảo, tôi cho những diễn viên của mình quyền tự do thực hiện theo ý của họ, nhưng bên cạnh đó, tôi vẫn đưa ra hướng đi tôi muốn cho họ, để họ không bị chệch đi quá nhiều mà vẫn làm bật được dụng ý gốc của tôi.
Nhờ vậy, tôi tìm được cách làm việc cũng như chỉ đạo mọi người hiệu quả nhất. Chúng tôi không thể phó mặc hoàn toàn việc này cho diễn viên được, cũng không thể làm hời hợt lúc quay rồi chỉnh sửa nó ở khâu hậu kỳ được. Mỗi một diễn viên phải làm tốt nhất có thể, trong từng cảnh một. Họ càng nhập tâm bao nhiêu thì cảnh quay càng hoàn hảo, điều đó thật tuyệt.