Một thành phố xinh đẹp giữa chín tầng mây, đẹp như thiên đường nhưng bên trong lại chứa đựng đầy những con người cổ hủ và cuồng tín, và bạn lại là một kẻ mang cái danh nguy hiểm nhất với Đức cha tối cao và di sản của ông… Nghe là thấy ngày sẽ không đẹp trời rồi đấy.
Vâng, Booker DeWitt chính là The False Sheperd, và cảnh sát đang bắt anh ta vì tội danh đấy, thậm chí còn định khử luôn tại chỗ với một món vũ khí… hừm, một cái chong chóng với cánh là những lưỡi móc câu. Booker chống trả, đoạt lấy cái vũ khí đó cho bọn cảnh sát một pha “gậy ông đập lưng ông” và… Trời đất ơi, ghê tởm lẫn sướng rơn trong cùng một lúc với một pha slow motion và “chém” bay cả đầu của chúng. Và việc này hoàn toàn có thể lặp đi lặp lại từ giây phút này! Chúc mừng, chúng ta đã có Sky Hook- món “đồ chơi” làm thay đổi cả Bioshock Infinite so với người tiền nhiệm theo cả nghĩa tích cực lẫn tiêu cực. Hãy chuẩn bị cho những pha dứt điểm cực kỳ… bạo lực mỗi khi lao vào cận chiến và những điều còn điên rồ hơn nữa.
Kể từ giây phút này, Columbia cũng chẳng còn yên bình, khi thành phố xinh đẹp ấy lộ rõ ra bản chất thật và sự hỗn loạn cũng đi kèm với điều đó. Bọn cảnh sát, quân lính điên cuồng lao đến bắn giết Booker, còn Booker cũng một thân một súng (và một Sky Hook) chống trả quyết liệt. Bọn Handyman giờ đây đã có đất dụng võ khi là con “boss” đầu tiên cho bạn ra tay trừng trị.
Nói đến đây thì lại phải phân tích kỹ lưỡng về gameplay của Bioshock Infinite (việc này chắc sẽ là chủ yếu trong bài này để khỏi bị nói nhiều ở phần sau). Đây là một tựa game không hề có “đánh trùm” theo cái nghĩa kinh điển nhất của khái niệm đó. Tôi gọi Handyman là boss ở đây chỉ vì đơn giản là nó hiện ra như một hiểm họa lớn đầu tiên sau khoảng… 30 phút chơi đầu tiên (Vâng, chỉ có 30 phút mà phần trước tôi viết gần 3000 chữ dẫn dắt mọi người), về sau nó lại trở thành một con quái xuất hiện khá thường xuyên kiểu quái tank trâu bò. Và xuyên suốt game sẽ luôn có những con quái như vậy xuất hiện. Cũng phải nói thêm nữa đó là về mặt chiến đấu, gameplay của Bioshock Infinite lại khá giống với… Doom khi đa phần cho chúng ta một khu vực lớn, thả lính và quái (hoặc máy, hoặc ninja…) vào cho chúng ta bắn giết cho đến khi nào dọn sạch thì thôi- với dấu hiệu nhận biết đã “xong việc” là một pha dằn và kéo violin rất gắt- còn việc gặp đối thủ rải rác trên đường đi thám hiểm lại rất ít khi xảy ra.
Tôi nói thật chính tôi cũng không biết các game Bioshock khác có điều này hay không, vì cho đến lúc viết bài này thì ấn tượng về Bioshock bản gốc của tôi đó là chúng ta hoàn toàn có thể bị tấn công bất kỳ lúc nào và trở tay không kịp- và nó cực kỳ phù hợp với chất kinh dị của Rapture. Còn ở Columbia, chất hành động Run ‘N Gun nặng hơn rất nhiều. Dễ hiểu vì sao fan lâu năm của Bioshock “không ưa” điều này.
Trở lại với diễn biến game nào. Đánh bại “mini-boss” Handyman và lại có Vigor mới cho sử dụng. À quên nhắc, cái vigor Possesion dùng để “tẩy não” cả người lẫn máy móc về phe ta trong một lúc giúp ích khá nhiều đó! Còn lần này, chúng ta sẽ có trong tay Devil’s Kiss- cơ bản là ném lửa vào mặt bọn lính và bùm! (Y như Fira trong Final Fantasy!). Cũng thừa nhận đây là Vigor tôi sử dụng nhiều nhất, đặc biệt sau khi nâng cấp nó lên để “dọn màn” tiện vô cùng.
Đường còn dài thì ta cứ đi. Nhưng đừng có đi luôn vì có rất nhiều bí mật nằm rải rác khắp Columbia, và bạn rất nên khám phá chúng vì chúng sẽ cho chúng ta rất nhiều những thứ hữu ích như gear, upgrade cho bản thân, và nhất là tiền! Tiền thật sự là “cha mẹ” trong trò này, vì để nạp đạn hay nâng cấp súng hay nâng cấp Vigor thì cũng cần tiền, rất nhiều tiền là khác… Đến cả chết mà muốn sống lại cũng phải bỏ tiền ra nữa mà… (Làm nhớ Borderlands ghê).
Còn để nâng cấp cho bản thân thì sao? Nhà Lutece ở khu vực tiếp theo sẽ trả lời cho chúng ta: Chúng ta “nâng cấp” bằng những cái lọ Infusion nhấp nháy đổi màu như đèn giao thông với đỏ là máu, xanh là Salt/mana và vàng là giáp (có thể tự động hồi phục)… Và để hồi máu hay mana thì xuyên suốt game sẽ luôn có đồ ăn thức uống có thể tăng/giảm 2 thứ này tuỳ kiểu. Thêm nữa, Bioshock Infinite cũng có thêm một chút chất RPG khi cho Booker 4 loại gear- dựa trên quần áo- có những stat/bonus khác nhau (nếu mua đủ DLC sẽ có nhiều lựa chọn hơn ngay từ đầu), và những bonus này cũng có ảnh hưởng trải nghiệm chơi game kha khá.
Và cũng ở khu vực này, một cái phòng nghỉ- như một quán bar cũ đúng hơn, tên Blue Ribbon thì phải- chúng ta lại được xem thêm 3 máy hoạt ảnh kể một câu chuyện khá quan trọng về việc Columbia đã tách biệt với thế giới thế nào: Năm 1893 thì Columbia đã được “khai trương”, nhưng rồi khi những người Trung Quốc bắt giam những con tin người Mỹ thì Comstock có hướng tiếp cận khá cực đoan để rồi chính quyền nước Mỹ đã “đàn áp” họ, và rồi năm 1902 thì Columbia tuyên bố độc lập với một nước Mỹ “hèn nhát” và “biến mất vào trong làn mây” từ đó.
Trong bài luận văn “The Construction of American Religion in BioShock: Infinite” của Jan Wysocki, cái cách mà Columbia áp dụng tư tưởng American Exceptionalism (Sự phi tường của nước Mỹ), Millennialism (Đại loại là ý niệm tin rằng Chúa sẽ giáng trần ngự trị và Trái Đất sẽ là thiên đường trong một thiên niên kỷ tới dựa trên Sách Khải Huyền- Kinh Tân Ước, tìm hiểu được vậy thôi do không theo Thiên Chúa Giáo- ai biết có thể bổ sung thêm nhé), cộng thêm những hành động theo cá nhân tôi thấy là có hơi hướm Isolationism (Chủ nghĩa biệt lập) đã khiến cho Columbia trở thành một dạng hội nhóm tôn giáo (cult) tin rằng họ chính là tương lai, là kẻ đã tạo ra thiên đường, đồng thời họ cho rằng họ mới là… thuần Mỹ nhất và chính vì vậy mà họ tự cho mình quyền “thượng đẳng” với chính nước Mỹ nói riêng và cả thế giới nói chung. Thảo nào họ tôn thờ Founding Fathers của Hợp chủng quốc Hoa Kỳ là vậy.
Cho xin một phút feel cái này. Mỗi lần mà chuyển khu vực ấy… Trời mẹ ơi, cái bản piano của màn hình chờ, nó ngắn ngủi thôi mà nó hay, nó dịu dàng và… nó mỉa mai khủng khiếp với tính chất của trò này. Nhưng chính vì vậy đó mới thật sự là một quãng thời gian nghỉ mà chúng ta cần trước khi tiếp tục đánh đông dẹp bắc.
Có thể từ đây thứ tự mọi thứ sẽ lẫn lộn chút. Một trong những phát hiện tiếp theo đó là cái Sky Hook đó còn có thể cho chúng ta… đu bay theo nghĩa đen, khi nó có từ tính và giúp ta có thể “dính” vào những cái móc khi di chuyển và trượt đi trên những đường ray trên không. Trời hỡi, còn cái gì cái đồ quỷ này không làm được nữa không!? Đã vậy, kẻ thù cũng làm được chuyện đó! Thế nên tốc độ của những pha không chiến được nâng lên rất cao, và nó lại càng làm cho Bioshock Infinite thuần hành động hơn (và càng nhiều người “không ưa” hơn).
Rồi chúng ta sẽ đến với một khu nhà có thiết kế hoàn toàn khác so với khung cảnh thành phố Columbia, đánh một con “boss” thứ 2 và lấy được Vigor Murder of Crows mà bắn quạ (!?). Ở Columbia có cái này tôi thích, đó là ngoại thất và nội thất ở nơi đây mang không khí, màu sắc và hình ảnh hoàn toàn khác nhau: Ngoại rực rỡ hào nhoáng, mà nội thì cực kỳ đen tối đến kinh dị. Cách sử dụng thị giác để nhấn mạnh cái khái niệm “mục ruỗng từ bên trong” này được tận dụng tối đa trong game và tôi trân trọng điều đó, vì vốn tôi thích kể chuyện bằng hình ảnh.
Điều ấn tượng tiếp theo đó chính là cảnh mọi tên lính đang bắn mình xối xả, một giọng nói uy quyền vang lên, tất cả mọi người quỳ xuống và trên màn hình hiện lên một cái đầu người màu xám… Là Zordon! Ủa nhầm, là Zachary Hale Comstock, Nhà Tiên tri! Lại thêm một suy nghĩ kỳ quái đến trong đầu tôi, Comstock có thể… gọi facetime cho Booker? (Đùa thôi, vẫn biết Comstock có thể ghi hình lại rồi phát mà).
“Ta nhìn thấy mọi tội lỗi trong tâm hồn đen tối của ngươi. Wounded Knee, Pinkertons, rượu chè và cờ bạc… Và dĩ nhiên là cả Anna nữa.”
Lại cái kiểu là “Ta biết hết về mi vì ta là tiên tri bla bla” để tạo thêm sự huyền bí về nhân vật này lẫn Booker. Ai mà ngờ rằng điều này rồi sẽ lộ ra sự thật kinh khủng thế nào khi mới có… hơn 1 tiếng vào game thôi chứ.
Lại bắn giết, lại cháy nổ khi đối mặt với Comstock (lần này là người thật việc thật) và chúng ta đã đến được với Monument Tower. Đoán chắc là nhiều người đợi đến lúc này cũng lâu rồi.
Từ đây cho đến lúc đi lên đỉnh tháp có lẽ là khoảng 10-15 phút mà tôi bị… khó chịu- và càng qua nhiều lần chơi thì cảm giác khó chịu này lại lớn hơn và đè nặng hơn. Cụ thể, chúng ta cũng sẽ nhận ra cô gái mà chúng ta cần phải tìm kiếm thật chất là một đối tượng bị thí nghiệm… Rất nhiều những biểu đồ với tính toán cụ thể được đưa ra, đồ vật của cô bị cách ly trong những cái ống, kiểu vậy… Dần dà tôi suy nghĩ ví dụ như khi cô bị mất đồ thì cô đâu có biết chúng bị ăn cắp phải không? Lại tiếp tục cùng Booker đi lên, và đến những căn phòng quan sát với kính một chiều- cô ấy không thấy chúng ta nhưng chúng ta hoàn toàn có thể thấy cô ấy.
Và đó là một thiếu nữ vô cùng xinh đẹp, mơ mộng và (có vẻ) ngây thơ… Chỉ nói về thị giác, chúng ta sẽ luôn có một ấn tượng cực kỳ tốt với một cô gái xinh xắn như vậy, và điều đó lại càng làm tôi khó chịu hơn khi (qua nhiều lần chơi) tôi để ý đến những cái máy quay, khốn nhất là nếu rà soát kỹ cả tháp có một căn phòng tối để rửa và phơi những bức hình cô gái này đang tắm rửa và thay đồ… Có những kẻ đang dùng của công để làm việc tư, và đó là những việc tư cực kỳ dơ bẩn! Và ai mà biết việc này đã kéo dài bao lâu? Bỗng dưng ngay từ lúc này, mọi thứ không chỉ còn là một vụ trao đổi, mà là một sứ mệnh giải cứu.
Nhưng rồi cũng phải nhận ra tại sao cô ấy lại bị cách ly và quan sát như vậy… Bởi vì từ một bức tranh vẽ tháp Eiffel, XOẸT, cô xé theo nghĩa đen ra cả một không gian mới với âm thanh và cả một chiếc xe đang chạy đến… Và đó chính là Paris! Cô gái này có năng lực dịch chuyển sao? Hay chí ít là tạo một cái lỗ sâu để di chuyển đến nơi khác trong tích tắc như Cánh cửa thần kỳ ấy? Ngoài ra, có một máy hoạt ảnh từng kể về việc ở Columbia có những hiện tượng rất lạ xảy ra, và trông chúng khá giống với thứ này!
Khoan đã… Đó là… La revanche du Jedi? Revenge of the Jedi? “Trứng” Star Wars sao? Cho những ai không biết, Revenge of the Jedi vốn dĩ là tên được tung ra ban đầu của phim Return of the Jedi năm 1983 của loạt phim Star Wars lừng danh nhưng cuối cùng đã được sửa lại (Cái tên đó về sau được sử dụng cho Revenge of the Sith).
Lại khoan tiếp, tức là không chỉ xuyên không gian, cô còn có thể du hành xuyên thời gian nữa!
Và khoảnh khắc chúng ta gặp cô gái ấy, Elizabeth, lại bắt đầu bằng một phen… hoảng hốt và sách bay tứ tung lẫn đập bồm bộp vào đầu Booker khi Booker “từ trên trời rơi xuống” phòng cô… Để rồi chỉ nghe một đoạn hội thoại vô cùng xúc động:
Anh có thật không?
Thật vừa đủ.
Cô vươn tay có ý sờ vào Booker ngay sau khi gạt tay Booker ra khi anh định vịn vai cô giúp cô bình tĩnh… Nghĩ đi, cô ấy (có thể) có khả năng du thời không, nhưng bị nhốt quá lâu để không biết đâu là thật đâu là giả… Vậy cả những cái không gian cô xé ra đó liệu có thật, hay chí ít chúng có thật với cô… Hay tôi đang nghĩ nhiều quá khi nghe đến câu đó? Cảm giác khó chịu ban nãy lại đến.
Và chúng ta cũng thấy rõ ràng hơn là cô mất một ngón tay út…
Nhưng cũng bị ngắt mạch ngay khi một tiếng kêu khủng khiếp vang lên… Thứ gì phát ra tiếng kêu đó đập phá tòa tháp. Một con chim máy hơi nước khổng lồ! Có vẻ nhưng nó có nhiệm vụ là làm cai ngục- nhà tù hoàn toàn là một cách để gọi tòa tháp thiên thần này, mỉa mai thay- Và nó đang làm mọi cách để có thể giết chết bất cứ ai đột nhập.
Chạy… Chạy… Mọi thứ đổ nát, và Booker cùng Elizabeth rơi xuống… Và con chim máy ấy, có vẻ nó không thể nào chịu được khi đụng đến nước… May mắn thay.
Rồi mọi thứ lại mờ dần… Lại có tiếng gõ cửa…
“Mr. DeWitt… Mr. DeWitt… Bring us the girl and wipe away the debt”.
Một sự pha trộn giữa tiếng la lối của một gã đàn ông vài cái giọng trầm đến đáng sợ của Elizabeth…
“Các người muốn gì với cô ấy!? Các người muốn làm hại cô ấy sao? Các người muốn gì nói đi?Anna, Anna!”
“Không, là tôi, Elizabeth mà.”
Booker lại tỉnh dậy, nhưng trước mắt giờ đây lại chẳng còn gì kỳ lạ nữa, mà thật sự là một thiên thần đang đánh thức mình. Mọi thứ lại càng bí ẩn hơn khi chúng ta nghĩ lại về Booker. Nhưng không phải lúc này… Nhìn đi, chúng ta đang ở một bãi biển, nơi mọi người thư giãn và nô đùa cơ mà.
Đoạn ở bãi biển nhân tạo chắc phải là lúc chúng ta hoàn toàn có thể có cái nhìn tổng quan hơn về Elizabeth, nhưng chẳng phải qua cái kiểu như quan sát một vật thí nghiệm như lúc đầu, mà theo “Phía sau một cô gái” ấy, lùi bước về sau để thấy Eli rõ hơn… Thêm nữa, tôi chợt nhận ra rằng cái nền đồ họa “hoạt hình” kia với sự vô hồn trong tạo hình của những người dân hóa ra lại là để tôn vinh cho sự chi tiết trong biểu cảm “thực tế đến đáng ngờ” của Elizabeth.
Còn nhớ khi chạy thoát, cô đã nhận ra mình bị quan sát, bị cô lập, cô đã tự hỏi tại sao và mình là “thứ gì” mà để bị như vậy… Không còn nữa… Lần đầu tận hưởng tự do, được thật sự tiếp xúc với thế giới thông qua những quyển sách ,những cửa sổ và cả là những… lỗ sâu kia nữa, cô hạnh phúc, cô nhảy nhót, cô như ôm lấy hết tất cả từ ánh nắng, gió biển vào lòng mình, trân trọng từng thứ một…
Vẻ đẹp của cô hòa quyện với vẻ đẹp của sự tự do…
Tôi hoàn toàn không muốn chen ngang, để phá rối cô một chút nào hết. Trò chơi phải tiếp tục, nhiệm vụ vẫn phải làm… Xin lỗi nhé Eli.
Nói đến tự do, nói đến tiếp tục… Bắt đầu từ đây, à mà không chính xác là từ những lúc trước rồi, Bioshock Infinite đã vận dụng tối đa một khái niệm cực kỳ khó chấp nhận nếu chúng ta nhìn nhận sâu hơn vào nó. Đó là Ảo tưởng về Tự do ý chí. Đây là một khái niệm cực kỳ cực kỳ quan trọng trong toàn bộ cách xây dựng Bioshock Infinite, mà nếu tôi phân tích rõ ra ở đây chắc nó sẽ kéo dài mãi và sẽ làm nghẽn lại cuộc hành trình của Booker và Eli mất.
Tôi chỉ có thể nói rằng nó nằm ở mọi thứ chúng ta đã và sẽ thấy…
Từ miếng medal hình cái lồng hay con chim xõa cánh tung bay.
Từ việc có hối thúc hay không lão soát vé…
Trong cả việc sẽ bị đâm vào bàn tay hay không để rồi sẽ được Eli băng bó…
Cho đến cả cái việc bạn xách súng và Sky Hook để hạ sát từng tên lính điên cuồng lao vào Booker và Eli…
Tôi đang uống beer, cho phép tối về tôi đọc