Trước khi làm nên tên tuổi của mình với loạt Odin Sphere series, Dragon’s Crown, hay mới nhất là Unicorn Overlord… Có một studio nhỏ đó vào năm 1997 với nhiệm vụ giúp 2 thằng cha Atlus và SEGA làm một trong những màn Collab tuyệt vời nhất vào năm đó. Vanillaware trình làng máy Sega Saturn tựa game JRPG-Beat em up của mình là Princess Crown. Trái với vẻ bề ngoài dễ thương và trong trẻo đó, tựa game tổng hợp tất cả mọi thứ bạn trông đợi ở game của Vanillaware từ art, âm nhạc, nội dung và cách mà họ khéo léo đưa vào cái sự ” người lớn ” của mình.
Gameplay: Đây là một game 2D side-scroller tiêu chuẩn với một phong cách combat chậm rãi mà chắc chắn. Điểm đầu tiên bạn để ý thấy đó là gameplay có hệ thống thanh thể lực – bạn biết điều này nghĩa là gì rồi đấy ! Đánh cạn thanh này và nhân vật thở hổn hển dừng lại một lúc trước khi cái thanh hồi lại và bạn mới có thể tiếp tục spam đánh. Game là một game side scroller của năm 1997 cho nên điểm yếu dễ thấy đó là không có hệ thống cancel action cụ thể hay dấu hiệu nhận biết kẻ địch ra sao, bạn hoàn toàn có thể né nhưng để mà bảo là né chuẩn thì đầu bạn tự nảy số hơn là kĩ năng hay quy tắc gì ở đây. Nhân vật có thể tung một đòn kết liễu tốn nhiều thể lực mục đích là nếu căn kết liễu chuẩn, có một % khả năng con quái bị đánh bại sẽ drop ra đồ loot cực xịn hoặc ra nhiều vàng hơn. À vâng tôi nghĩ đã đến lúc tôi cho các bạn biết điều này ! GAME NHẬT NỘI ĐỊA 100% ! Vâng không có tiếng anh trong game hay gì đâu ! Bản Eng patch đang mòn mỏi suốt mấy năm nhưng đến giờ cũng vẫn chưa có nên nếu những người huynh đài nào mà được học tiếng Nhật thì cứ tự tin mỉm cười với game còn tiếng Anh thì chỉ có nước Walkthrough hay Guide cầu cứu từ GameFaq hay gì đó thôi. Đây là một điểm rất quan trọng bởi hệ thống nhiệm vụ, chỉ đường, items trong game tất cả đều để nguyên tiếng Nhật hết nên trừ khi bạn thật sự biết mình đang làm cái quái gì thì phần lớn thời gian bạn sẽ chạy loanh quanh các thị trấn, nói chuyện lung tung phèo với tất cả mọi người nhằm tìm kiếm event để biết nếu như mình có đang làm đúng hướng hay không.
Vì hệ thống combat hơi đơn thuần như tôi miêu tả nên game dồn thời gian của nó vào cả các mechanic thiết yếu khác chẳng hạn như lên level để kéo dài thanh máu nhân vật ra, chế tạo đồ đạc, mua bán trao đổi, phiêu lưu, giải một số câu đố và có các điều kiện đặc biệt. Yếu tố phiêu lưu thiết kế khá là ấn tượng so với một game 2D side-scrolling khi các thị trấn, địa danh, NPC thiết kế rất có hồn và có sức sống, bạn không cảm thấy như kiểu mình đang đi vô định, nói chuyện vô định kiểu thế giới mở nhưng rỗng bây giờ. Mặc dù đúng là cái thế giới vẫn có phần hạn chế vì đây là một game 2D của năm 1997. Hệ thống grinding đủ đơn giản, tốn thời gian vừa phải mà thậm chí cũng không gọi là quá bắt ép theo kiểu quái level 20 mà bạn level 10 thì xông xênh hay gì cả. Trò chơi khuyến khích bạn chuyển một phần sức mạnh am hiểu của bản thân vào các cơ chế quản lý items và sử dụng chúng. Gradriel khởi đầu với một túi đồ 8 ô và càng progress game về sau thì em cầm được tối đa 4 túi, x8 lên là 32 ô đồ. Các nhu yếu phẩm như đồ ăn hồi máu hay bình dung dịch đặc biệt thì khỏi phải bàn nhưng nếu tôi là bạn, tôi sẽ tích trữ hòm đồ thật nhiều bình dung dịch bất tử ( hình vòng tròn chấm ) bởi đây là một trong những item mạnh nhất cả game – bạn được 10 đến 15 giây bất tử khỏi mọi sát thương, hiệu ứng, cancel action các thứ trong khi đó vẫn chiến đấu như bình thường, và các bình dung dịch có thể stack tối đa là 3. Các viên kim cương hay đá quý sau khi tẩm bình dung dịch đỏ có thể biến thành tinh thạch ma thuật cho phép bạn cast các đòn tấn công mạnh mẽ, khá thú vị.
Các shop bán đồ trong game cũng rải rác khắp các thị trấn và đây là khâu khiến bạn nói chết tiệt này: Mỗi shop bán đồ khác nhau sẽ bán các món khác nhau thay vì cố định, đồng nghĩa với nếu shop bán đồ cuối map mới chịu bán thứ mà bạn đang muốn ? Chúc may mắn chạy đường dài nhé cưng ! Tùy từng thị trấn mà bạn mới có hệ thống Fast Travel mà ngay cả cái Fast travel này cũng là các điểm cố định thôi nhé chứ không được cả map. Trò chơi có khiến bạn mệt mỏi đôi chút với vấn đề chạy chạy backtrack hay progress tiếp các cung đường nhất là khi bạn đang bị mù không biết kiểu: ơ thế mình phải làm cái quái gì tiếp nhỉ ? Dungeon trong game thiết kế cố tình chọc tức bạn nhiều hơn là thú vị bởi vì họ nhận ra rằng nếu bạn cứ progress Dungeon như bình thường thì sẽ quá nhàm chán, vì thế biên chế combat, giải đố và quan trọng nhất là cung đường ngoằn nghèo cố tình kéo dài thời gian của bạn ! chẳng hạn như chuẩn bị vào room kế tiếp thì bạn nhận ra đường bị cụt và Devs muốn bạn đi vòng sang một room khác ở xa hơn để quay trở lại với chỗ này. So với năm 1997 thì nó không vấn đề gì mấy nhưng năm 2023 2024 mà còn làm thế này thì ăn khá nhiều gạch đấy.
Princess Crown là một game mạnh về presentation và đồ họa 2D nên dễ thấy khâu này của game thật sự được chú trọng kinh khủng thế nào. Art direction và style cực kì đẹp mắt, như tôi đã nói thế giới trong game được khắc họa không hề trống rỗng hay vô hồn thế nào mà ngược lại, chỉ bằng những assets 2D ô vuông ghồ ghề mà Vanillaware vẫn có thể tô điểm cho một thế giới fantasy cái sự ngây thơ làm vỏ bọc cho nội dung tuổi teen và người lớn ở đằng sau. Bạn theo chân Gradriel với gương mặt ngây thơ ngộ nghĩnh đồng hành cùng nàng tiên của riêng mình, nhiệm vụ của họ là giải mã bóng tối nào đằng sau việc cả vương quốc bị rối loạn bởi những thế lực quỷ quái cũng như pháp sư hắc ám định đánh thức sức mạnh của quỷ vương Lalva. Họ thật sự chăm chút đến từng chi tiết cho game chẳng hạn như Gradriel có Idle animation, không một animation của các nhân vật nào bị lặp lại với nhau mà mỗi người có một proportion riêng lẫn hành động riêng. Số lượng cả quái lẫn người tuy nhiên vẫn là có hạn chế, dễ thấy sự lặp lại assets với một chút đổi màu nhất là ở quái vật. Đám yêu tinh Goblin trái với phong cách fantasy thường thấy thì trong Princess Crown đều được khắc họa là dễ thương và tếu tái, ý tôi là bọn Goblin thương nhân là mấy con Goblin assets thường của game nhưng họ dán cho chúng nó quả râu mép của năm 1920 lên và thế là tự nhiên chúng nó thành thương nhân=)). Biểu cảm trên khuôn mặt của cả NPC lẫn kẻ địch sau khi bị đánh bại là một trong những thứ rất hài hước mà hiếm game 2D nào nắm bắt lại được. Một kẻ thù khác, mấy con Centaur, có trò bắn tên lên không trung mục đích là để mũi tên bay parabol vào người bạn và thỉnh thoảng bắn trúng những con chim trên trời, sau đó chúng sẽ rơi xuống đất và có thể dùng làm thịt. Các hồn ma Ghost trước khi bị đập chết còn biết tự làm động tác cầu chúa cho mình được siêu thoát, cô ả phù thủy Prosperina khi bị đánh bại thì mắt to xoáy tròn… Và yeah, đây là năm 1997 nên HỌ KHÔNG HỀ CHÙN BƯỚC CHÚT NÀO ở khía cạnh người lớn. Cả Gradriel lẫn Prosperina về sau đều có form người lớn cực kì đốn tim cho đến khi bạn nhận ra Gradriel mới 13 tuổi và Prosperina cũng không lớn hơn là mấy, suy ra táy máy là FBI gõ cửa lúc nào không hay. Và tôi đã nhắc đến Presentation của game rất tuyệt đúng không nhỉ ? thay vì cho Menu lựa chọn tiêu chuẩn thì họ làm hẳn trường đoạn tương tác kiểu tuổi thơ với bạn nhập vai một đứa bé ở bên cạnh bà nội của mình, cách để bạn lựa chọn new game đó là đứa trẻ sẽ tự nhặt quyển truyện cổ tích dưới đất lên và bạn phải đưa cho bà nội đọc, một loạt hoạt cảnh animation kĩ thuật và ấn tượng và thế là bạn bị ném vào thế giới của game.
Và dĩ nhiên theo cốt truyện thì Princess Crown là Prequel của Dragon Crown cho nên nếu bạn đã được chơi Dragon Crown trước để hiểu một chút về trò setup routes và ending thì Princess Crown cũng không là ngoại lệ. Cốt truyện của Princess Crown hoàn toàn là tuyến tính, không có input lựa chọn cá nhân nào ở đây cả tuy nhiên để hoàn thành 100% game đòi hỏi bạn phải chú ý hơn một chút. Sau khi phá đảo phần chơi của Gradriel thì bạn sẽ mở khóa thêm 3 quyển truyện nữa, với 3 nhân vật khác là Prosperina, hoàng tử Edward, chàng cướp biển Portgus. Mỗi người này như đã nói đều có moveset, animations, và các thứ của riêng họ. Prosperina đi cùng một con Goblin tên là Gabriel, Edward có con rồng tí hon là Ignis trong khi Portgus có con vẹt Drake. Mặc dù 3 người này là nhân vật phụ và cốt truyện của họ cũng không hẳn là quá liên quan đến Gradriel trừ Edward ra nhưng bằng cách nào đó game vẫn quyết định là: Không ! Muốn có True Ending thì phải beat qua cả 3 người này nữa. Cốt truyện của Edward đó là anh ấy lên đường đến vương quốc của Gradriel vì chuyện thù oán cá nhân, và vì thế anh ấy đan xen vào với cô, giúp đỡ cũng như hỗ trợ Gradriel trong nhiều khúc của game chính. Prosperina là một phù thủy tập sự người mà muốn gây ấn tượng với mẹ phù thủy huấn luyện mình bằng cách thực hiện nhiều nghi lễ điên rồ trước khi bị Gradriel đến cho một trận tơi bời, cay cú vì chuyện đó nên cô ả đã nhờ mẹ phù thủy giúp đỡ với nghi lễ biến mình thành người lớn để trừng trị Gradriel – which theo mạch cốt truyện chính cũng vẫn bị Gradriel cho một trận tơi bời lần thứ n+1. Việc đầu tiên mà Prosperina làm sau khi hóa thành hình hài người lớn dĩ nhiên là kiểm tra vóc dáng cũng như số đo 3 vòng của bản thân – Không ! nghiêm túc đấy ! Tôi đã bảo với bạn đây là năm 97 và họ không hề chùn bước mà nhỉ ? Chàng Portgus cũng lên hành trình trả thù với một con quỷ và giúp đỡ Gradriel xuyên suốt game cũng như đưa Gradriel lên thuyền ra biển khơi và dungeon ở đảo xa. Sau khi thật sự clear hết tất cả mọi thứ xong thì lúc này True Ending của game mới được chơi ra, Gradriel tưởng như tôn vinh người mẹ chiến binh của mình bằng cách đánh bại vua quỷ Lalva như lời tiên tri thì lúc này thần Rồng lộ nguyên hình thật của bản thân, ông ta tin là để thế giới thật sự bình yên thì Gradriel phải tiếp tục đánh bại ông ta để hồi sinh cho nữ thần Gaia qua đó hòa bình và thịnh vượng trên thế gian được quay trở lại – Đoạn ending này sẽ rất có ý nghĩa nếu như bạn nhận ra đó là trong Dragon Crown bạn cũng sẽ phải lặp lại những hành động tương tự để hồi sinh cho các nữ thần.
Về âm nhạc thì nó khá là tiêu chuẩn thôi không có điểm nhấn gì lắm, vì có vẻ toàn bộ tinh hoa của game rơi hết vào phần đồ họa 2D tuyệt đẹp mất rồi. Atlus và SEGA là người thầu game cho nên Director chính của game là George Kamitani có nói rằng ông ấy đã phải thay đổi nhiều scenario và mechanic game cùng ý tưởng game gốc trước khi chính thức đưa Princess Crown cho Atlus và SEGA duyệt. Vì thế nhiều điểm hạn chế của game còn tồn đọng như họ chưa kịp có thời gian để polish game dẫn đến nhiều đoạn contents và assets có lặp lại. Hệ thống combat cũng chưa có chiều sâu bởi vì họ cũng không có đủ thời gian để kịp xem phần đó. Việc phát hành game đúng vào năm 97 cuối vòng đời của máy Sega Saturn cũng không hẳn là giúp ích nhiều lắm… Mặc dù việc này cũng không hoàn toàn là lỗi của Kamitani và các đồng nghiệp ở Vanillaware bởi vì chúng ta đều nhớ cách mà SEGA cho bức tử máy Saturn để nhường chỗ cho SEGA DREAMCAST nhằm chạy đua vũ trang với SONY, và về sau những chiến lược và sai lầm đã khiến SEGA phải trả giá đắt thế nào…
Đánh giá chung: Princess Crown là một viên ngọc quý đến từ quá khứ, Art đẹp đến mức game 2D hiện đại cũng chưa thể nắm bắt lại được cái phong cách kì diệu của nó, cốt truyện tuy đơn giản nhưng cách setup endings và các tình tiết thật sự khá thú vị và bạn có thể nói cũng khá là nguyên bản so với thời đó. Chưa kể đây là viên ngọc quý đầu tiên đến từ Vanillaware – một hãng mà đã setup tên tuổi bản thân bằng cực nhiều tác phẩm chất lượng như Odin Sphere, Dragon Crown hay Unicorn Overlord mới đây. Game vẫn là một ví dụ điển hình cho thấy kể cả với những setup và ý tưởng đơn giản nhất bạn vẫn có thể làm ra một tựa game tốt đến đâu bằng tình yêu với thể loại cũng như bàn tay nghệ sĩ thực sự, điều này đã khiến Princess Crown tồn tại suốt gần 30 năm và vẫn là một tác phẩm Cult-classic của thể loại 2D.
HenryMason AKA TranVietBach