Facebook hôm nay nhắc nhở, tôi mới biết là đã tròn một năm kể từ ngày tôi chính thức tuyên bố “tốt nghiệp” khỏi X-Com. Một cách hoàn toàn tình cờ, tôi mới bắt đầu đặt bút viết bài này từ ngày hôm qua, và đến hôm nay mới xong. Vậy là một năm sau khi nói lời từ biệt, tôi mới có thể ngồi lại và viết về nó – một người bạn đã đến và mang cho tôi những điều vô cùng quý giá – y hệt như cái gã đã giới thiệu nó cho tôi cách đây bốn năm vậy.
Cái chất của X-Com đến từ chính cả cái tên của nó. X-Com là viết tắt của Extraterrestrial Combat Force – Lực lượng Chiến đấu chống Người ngoài hành tinh. Đồng thời, chữ X cũng tượng trưng cho sự ẩn danh và bí mật, và Com cũng có thể hiểu là viết tắt của Company, do đó X-Com cũng mang hàm nghĩa rằng đây là một tổ chức bí mật (underground) chỉ có thể được truyền lại qua lời kể của những kẻ say mê thuyết âm mưu. Và quả đúng là như thế. Năm 1998, các vật thể bay không xác định (UFO) bắt đầu xuất hiện với tần suất lớn trên bầu trời, với hàng loạt các báo cáo trên khắp thế giới về những vụ bắt cóc và thí nghiệm trên cơ thể người, gây hoang mang cho hàng triệu người. Các nước trên thế giới ban đầu đã thử tự mình giải quyết vấn nạn với người ngoài hành tinh. Tháng 08 năm 1998, Nhật Bản triển khai một lực lượng tinh nhuệ chống người ngoài hành tinh mang tên Kiryu-Kai, với các máy bay chiến đấu hiện đại nhất của nước Nhật. Tuy nhiên, sau 5 tháng và họ vẫn chưa thể đánh chặn thành công một UFO nào, bài học của loài người giờ đây đã hiển hiện: đây là một vấn đề toàn cầu không thể giải quyết được chỉ với công sức của từng nước riêng lẻ. Do đó, tháng 12 năm 1998, các nhà lãnh đạo các nước với kinh tế lớn mạnh nhất thế giới, trong đó dĩ nhiên có nước Mỹ và nước Nga, đã tổ chức một cuộc họp bí mật tại Geneva. Sau rất nhiều tranh luận, hội đồng các nước đã đi đến quyết định thành lập một tổ chức bí mật, với nhiệm vụ điều tra, nghiên cứu và cuối cùng là tiêu diệt mối hiểm họa người ngoài hành tinh. Tổ chức này sẽ được trao cho những phi công, những nhà khoa học, những kỹ sư và những người lính tinh nhuệ nhất trên thế giới, làm việc cùng nhau như một lực lượng liên quốc gia. Và như thế, Extraterrestrial Combat Force đã ra đời.
Sự chặt chẽ và Quy mô
Hai mươi mấy năm tuổi đời, với hơn chục năm tìm hiểu về game, tôi hình thành nên cho riêng mình một thứ triết lý, hoặc có thể gọi là một quy tắc cũng được, rằng trong thiết kế game, anh gần như sẽ không thể đạt được cả hai điều: sự chặt chẽ (compactness) và quy mô (scale). Điều đó chỉ đơn giản là quá khó để thực hiện. Sự chặt chẽ ở đây là mức độ chặt chẽ trong sự gắn kết và khả năng tương tác giữa các thành phần của một game với nhau. Hiểu một cách nôm na, thì trong một game với độ chặt chẽ trong gắn kết cao, thì mỗi quyết định bạn đưa ra và mỗi sự tác động bạn đặt lên một thành phần, sẽ gây ảnh hưởng lên tất cả những thành phần còn lại của một game. Ví dụ như trong Helen’s Mysterious Castle của Satsu, tất cả các chức năng trong game đều được nối liền với hệ thống điểm thời gian (Time Unit), và điều đó cũng đồng nghĩa với việc bạn chỉ cần hiểu được bản chất của Time Unit, có nghĩa là bạn đã hiểu được toàn bộ những yếu tố còn lại của cả game đó. Còn quy mô thì chỉ đơn giản là mức độ rộng lớn (rộng nhé, sâu hay không thì chưa bàn) của cái không gian tương tác mà một game đem đến cho bạn. Mario của Shigeru Miyamoto là một game với quy mô nhỏ, và Civilization của Sid Meier là một game với quy mô lớn. Khi một game có quy mô càng lớn, có nghĩa là số lượng các thành phần của nó sẽ càng nhiều, và việc đảm bảo làm sao cho tất cả các thành phần đó đều mang tầm quan trọng sâu sắc và có sức ảnh hưởng lớn lên nhau sẽ càng khó.
Tháng 3 năm ngoái tôi có trò chuyện với giáo sư Adam Meyes, hiện đang giảng dạy tại trường ĐH Uppsala Thụy Điển, trong một buổi workshop về game design. Ông có nhắc đến một triết lý thiết kế mà tôi hoàn toàn đồng ý: rằng một sản phẩm chỉ hoàn thành khi bạn không còn gì để bỏ đi được nữa, chứ không phải là khi bạn không còn gì để thêm vào. Khi một thành phần không đạt được mức độ tương tác và tính liên hệ cao, thì tốt nhất là nên bỏ chúng đi, thay vì để chúng lại và bắt người ta phải gánh chịu thêm một tầng phức tạp nữa. Đó là sự tao nhã (elegance). Triết lý này cũng đã được áp dụng một cách rất tỉ mỉ và thành công trong những game như 1001 Spikes, Starseed Pilgrim, Stephen’s Sausage Roll, hay các game của Blow. Và như vậy, tôi đã nghĩ rằng mối bất đồng giữa sự chặt chẽ và quy mô của một game là một thứ vận mệnh mà tất cả những người làm game phải gánh chịu và không bao giờ thoát ra được.
Đó là cho đến khi tôi gặp X-Com
Trên bức tranh tổng thể nhất về mặt gameplay, X-Com được chia ra làm hai lớp: lớp chiến lược (strategic layer) và lớp chiến thuật (tactical layer). Hai lớp này lớn và phức tạp đến nỗi, trong phiên bản gốc trên MS-DOS, X-Com: UFO Defense của Julian Gollop, chúng trên thực tế là hai chương trình hoàn toàn tách biệt nhau. Và khi mỗi chương trình kết thúc để chuyển tiếp sang chương trình kia, thì dữ liệu sẽ được chương trình này xuất ra một file ngoại khu và trả lại cho chương trình kia (như thể bạn truyền tham số vào một hàm cho sẵn). Cũng giống như hai tầng lớp vĩ mô này, các tầng lớp từ lớn đến nhỏ của X-Com đan xen, gắn kết và ảnh hưởng rất mạnh lên nhau. Mỗi một lựa chọn bạn đưa ra sẽ là một sự tính toán thiệt hơn rõ ràng: bạn được gì và mất gì khi xác định làm việc này. Thật vậy. Trong những tháng đầu tiên, bạn sẽ không thể phóng được đủ vệ tinh để bao quát toàn bộ Trái Đất, do đó bạn sẽ phải lựa chọn xem X-Com sẽ ưu tiên những nước nào trước. Dĩ nhiên, những nước không được bạn lựa chọn phóng vệ tinh bao quát sẽ không hài lòng, và đồng thời cắt giảm kinh phí đóng góp cho X-Com. Nhưng ngược lại, khi mức độ hài lòng (cũng là mức kinh phí đóng góp) của một quốc gia đối với X-Com giảm xuống còn 0, thì nước đó sẽ rời khỏi hội đồng vĩnh viễn không bao giờ quay trở lại, qua đó tạo điều kiện cho người ngoài hành tinh tận dụng quốc gia đó để đẩy mạnh cuộc xâm lăng Trái Đất. Do vậy đó cũng là một điều bạn cần phải lưu ý khi ưu tiên một nước này hơn một nước nọ. Hay ví dụ, nếu bạn muốn ưu tiên nghiên cứu vũ khí laser, thì bạn sẽ phải chấp nhận rằng binh sĩ của bạn sẽ rất yếu đuối trước những kẻ thù khó nhằn hơn Sectoid như Floater hay thậm chí là Muton nếu bạn mất quá nhiều thời gian nghiên cứu. Và do đó, chiến thuật đánh trận của bạn cũng sẽ phải thay đổi: bạn sẽ muốn những binh sĩ có độ chuẩn xác cao cố thủ tại Skyranger, và cho những các binh nhì mạt hạng (hay còn gọi là cannon fodder) đi mở đường và chỉ điểm mục tiêu cho các xạ thủ bắn tỉa từ đằng xa, để đảm bảo an toàn cho tính mạng cả tiểu đội.
Chưa hết, bởi hai tầng lớp chiến lược và chiến thuật mới chỉ là về mặt gameplay. X-Com vẫn còn một tầng lớp kể chuyện (narrative) nữa mà cũng đòi hỏi phải gắn kết chặt chẽ với những gì đang xảy ra trong gameplay. Nếu như ban đầu, một ai đó có thể thắc mắc rằng nếu phe người ngoài hành tinh muốn hủy diệt toàn bộ sự sống trên Trái Đất, thì với trình độ công nghệ vượt xa loài người đến hàng nghìn năm, họ đã có thể đứng từ ngoài bầu khí quyển và rải các chùm plasma hủy diệt lên khắp nơi, chứ không phải là thả các UFO nhỏ xuống bầu khí quyển trước để thám thính tình hình. Và đến cuối ta mới nhận ra lý do rằng giống loài ngoài hành tinh Ethereal đang đi tìm bộ gene hoàn hảo hòng thay thế cho thể xác đang hao mòn với tốc độ chóng mặt của mình, và loài người chính là thứ mà chúng cần. Đồng thời, chi tiết này cũng tạo ra một lý do hoàn hảo giải thích cho yếu tố cân bằng gameplay rằng phe ngoài hành tinh sẽ gửi những chiếc UFO nhỏ trước, rồi dần dần mới chuyển sang những UFO to lớn và mạnh mẽ hơn. Điều này là bởi chúng muốn thâm nhập sâu vào nền văn minh loài người, và phi thuyền của chúng vẫn chưa thể quen thuộc được với trọng lực Trái đất. Do đó chúng cần thêm thời gian để phát triển và chỉnh sửa công nghệ phản trọng lực (anti-gravity) hay nhanh hơn ánh sáng (Faster Than Light) cho phi thuyền của chúng, rồi mới có thể gửi những chiếc UFO nặng cả nghìn tấn vào bầu khí quyển Trái Đất được.
Sự xuất hiện của X-Com cùng với chiều sâu khổng lồ của nó đã làm sụp đổ hoàn toàn định kiến của tôi về thiết kế game, rằng sự chặt chẽ và quy mô không bao giờ có thể đồng hành được cùng với nhau.
Ta học được gì từ X-Com
Kể từ sau Terror from the Deep năm 1995 và Apocalypse năm 1997, X-Com chìm nghỉm trong những sự thất bại liên tiếp sau khi lọt vào tay Hasbro. Tưởng rằng mọi sự đến đây đã chấm hết với huyền thoại một thời, thì một anh chàng game designer trẻ có tên Jake Solomon của Firaxis, “đệ tử” của Sid Meier, đã được trao cho IP của X-Com cùng với trách nhiệm xây dựng lại đế chế của nó. Sau vô vàn thất bại từ trong trứng nước, đến năm 2010, XCOM: Enemy Unknown ra đời, tiếp sau đó năm 2012 là XCOM: Enemy Within, dòng game đã chính thức được hồi sinh mạnh mẽ, đến mức Julian Gollop đã phải thốt lên rằng “[XCOM] giống như một con chim phượng hoàng tượng trưng cho dòng game chiến thuật theo lượt, nay tái sinh trở lại từ đống tro tàn.”
[Kể từ thời điểm này, xin được đổi cách xưng hô từ X-Com thành XCOM cho phù hợp với ngữ cảnh hơn.]
Bản thân tôi thực ra ban đầu cũng không quá mặn mà gì lắm với EU/EW. Bởi lúc đó tôi còn đang mê mải với Xenonauts bởi Goldhawk Interactive của Chris England. Xenonauts mới là game đầu tiên có liên hệ trực tiếp tới dòng game XCOM mà tôi được giới thiệu và có cơ hội thử qua. Mãi cho đến khi bản mod Long War, do JohnnyLump và Amineri phụ trách, cùng với sự giúp đỡ của toàn thể cộng đồng /r/Xcom/, được ra đời, tôi mới thực sự tìm được thứ mà giờ đây tôi có thể tự hào trả lời rằng nó là thứ tuyệt vời nhất trên đời mà tôi đã từng trải nghiệm.
Ngay từ ngày đầu tiên khởi động dự án Long War, JohnnyLump đã tuyên bố thẳng thắn rằng triết lý thiết kế của Long War là nó sẽ không-bao-giờ cầm tay chỉ việc cho bạn, kể cả trên độ khó Normal, độ khó thấp nhất của Long War. Đội ngũ mod đã xóa bỏ toàn bộ những phần code dính dáng đến việc thiên vị hay chơi xấu (cheat) cho người chơi. Mỗi một game của XCOM Long War sẽ kéo dài từ 60 đến 100 giờ, và nó sẽ không-tha-thứ cho bất kỳ sai sót đến từ sự thiếu hiểu biết nào của bạn. Việc chơi XCOM giờ đây đã không còn chỉ đơn giản là ngồi xuống mở game lên và tùy cơ ứng biến nữa, mà bạn sẽ phải ngấu nghiến toàn bộ thư viện UFOpaedia để hiểu rõ từng cây đinh chiếc ốc của XCOM, lên NexusMod và /r/Xcom để theo dõi các thảo luận chiến thuật và chiến lược, hay theo dõi những người đã dạn dày kinh nghiệm chơi trên Twitch hay Youtube. Bạn phải làm tất-cả-những-thứ-đó TRƯỚC khi bạn có thể bắt đầu một game của XCOM Long War. Đó có thể một thời cũng là những thứ bạn phải làm với những game dungeon crawler ngày trước, nhưng trong thời đại ngày nay thì ít có game nào bắt bạn phải làm vậy. Tôi phải mất hơn 1000 giờ với nó mới có thể chịu được chế độ Ironman/Impossible. Với XCOM, chỉ cần một sai sót nhỏ của bạn, cũng sẽ dẫn đến hiệu ứng tuyết lăn (snowball effect), càng ngày càng cuốn bạn sâu hơn vào vòng xoáy thất bại, trừ phi bạn hiểu rõ việc bạn cần làm để phục hồi là gì. Nhưng ngược lại, nếu bạn đã biết rõ việc bạn cần làm đó, thì bạn đã không phạm phải sai lầm gây ra hiệu ứng tuyết lăn đó ngay từ đầu. Và đó cũng là cái Catch-22 của XCOM – nó tàn bạo, hung dữ và không bao giờ biết tha thứ. Nó đòi hỏi một sự chuẩn bị kỹ càng đến từng chi tiết nhỏ nhặt, một sự kiên nhẫn khủng khiếp, một tinh thần quật cường không bao giờ biết bỏ cuộc, dù có phải quằn quại nằm dưới đất, nhúc nhích từng centimet một, cũng quyết phải giành lại được thế trận. Một khi bạn đã đạt được tất cả những yếu tố đó, niềm hạnh phúc khi bạn đạt được chiến thắng cuối cùng cũng sẽ là tột đỉnh. Ta tự hỏi, trong thời đại này, khi tất cả các game đều kêu gào mời gọi ta, lúc nào cũng sợ rằng ta sẽ thấy chúng quá khó mà bỏ đi, thì có bao nhiêu kẻ như XCOM, sẵn sàng đạp ta xuống đáy bùn sâu, để dạy cho ta biết đứng dậy trước muôn vàn khó khăn và giành lấy thắng lợi?
Có, nhưng rất ít.
À, nếu bạn chưa biết, thì đó cũng chính là triết lý của đạo khắc kỷ (Stoicism) nhé.
Mặc dù XCOM cũng có một cốt truyện tổng thể bao trùm, nhưng cái chất, cái gốc của nó lại nằm ở những câu chuyện rất mang tính cá nhân của từng người chơi. Chính bạn và những binh sĩ của bạn sẽ là những nhân vật chính trong màn kịch mang tên XCOM. Bạn sẽ cảm nhận được mối liên hệ sâu sắc hơn với từng con người trong binh đoàn của bạn, khi chính bạn và chính họ sẽ là người quyết định nên kết cục cuối cùng của màn kịch ấy. Nên nhớ, khi một ai đó phải ra đi trong XCOM, họ sẽ ra đi và vĩnh viễn không bao giờ trở lại. 60 đến 100 giờ là một thời gian rất dài, và ít hay nhiều bạn cũng sẽ có cảm tình với những nhân vật hư cấu đã sát cánh cùng bạn suốt một quãng thời gian dài như vậy. Tôi nhớ và yêu tất cả bọn họ. Đặc biệt trong số đó là AlexD. Anh xuất thân chỉ là một anh lính security quèn, chỉ được triệu tập khi phe ngoài hành tinh tấn công vào căn cứ chính của XCOM. Chính một tay AlexD, với lượng máu 1/6, đã đánh đuổi một con Juggernaut Berserker, cứu lấy mạng sống của Renzol, một trong số những Master Sergeant mạnh nhất của tôi, lúc bấy giờ đang cúi rạp người ở một góc và Panic. Sau trận đánh đó, AlexD bị thương nặng và nằm liệt giường suốt một tháng. Mặc dù vậy, cảm phục trước sự dũng cảm của AlexD, quyết lấy thân mình quyên sinh để bảo vệ đồng đội, bởi anh biết dù sao anh cũng chỉ là một anh lính quèn, tôi đã quyết định sẽ huấn luyện cho anh trở thành một Master Sergeant đúng nghĩa, rồi đưa anh vào tiểu đội tinh nhuệ cuối cùng đặt chân lên Temple Ship. 6 tháng sau, AlexD chính thức trở thành một xạ thủ Master Sergeant, sánh vai với những cái tên tinh nhuệ nhất của XCOM. Nhưng ý người nào có lại được với ý trời (tức là ý của JohnnyLump). Chỉ một vài ngày trước khi chiến dịch đổ bộ vào Temple Ship của XCOM được bắt đầu, phe ngoài hành tinh đã đến tấn công vào căn cứ chính một lần nữa, trong một nỗ lực cuối cùng để hạ gục XCOM. Và một lần nữa, AlexD lại xuất hiện đúng lúc và cứu mạng Bozz, người đã nhận quá nhiều sát thương suốt cả trận và đang trên bờ vực tử thần. Nhưng đáng tiếc, AlexD đã không sống qua được trận càn này. Và mỉa mai thay, kẻ thù đã kết liễu AlexD, không gì khác, lại là một con Juggernaut Berserker. Anh ngã xuống, chỉ kịp để lại một lời cuối cùng “Didn’t think I’d go out like this…” Và đó cũng là khoảnh khắc tôi nghe trái tim mình quặn thắt. Khốn kiếp, AlexD ạ. Anh đến như một người anh hùng, rồi ra đi cũng như một người anh hùng, giống hệt như cái cách Frag đã hy sinh cách đây một năm. Trận đó XCOM giành chiến thắng, và dù mọi tổn thất đều có thể xây dựng lại, nhưng nỗi mất mát mang tên AlexD thì bao giờ có thể bù đắp nổi?
Kể từ sau cái chết của AlexD, tôi đã chơi những campaign tiếp theo của XCOM với một tâm thế khác: tôi sẽ không dành cảm tình cho bất cứ người lính nào của tôi nữa. Họ sẽ chỉ như những quân bài, những con cờ trên bàn cờ chiến tranh của tôi. Tôi bảo họ sống, họ sẽ được sống. Tôi bảo họ chết, họ sẽ phải chết. Và đây cũng là lúc XCOM dạy cho tôi một bài học hết sức tăm tối nữa, mà mãi về sau khi gặp lại bài học ấy trong Darkest Dungeon, tôi mới thực sự hiểu: rằng chiến thắng thật quá dễ dàng, khi người lãnh đạo coi tính mạng của những người lính cấp dưới chỉ như công cụ. Và thật vậy, một khi tôi bắt đầu biết sử dụng tính mạng các chiến sĩ của tôi ra làm mồi nhử, chiến thắng đến với tôi quá nhẹ nhàng và hiệu quả một cách khủng khiếp. Điều đó khiến cho tôi bây giờ nghĩ lại vẫn phải khiếp sợ. Cái khó của chiến tranh hóa ra không nằm trên mặt trận chiến lược hay chiến thuật, mà nó nằm ở chính cái ranh giới đạo đức mà anh đặt ra cho mình với tư cách người chỉ huy của cả một đội quân.
Vậy đấy. Tôi đã tưởng là tôi sẽ không bao giờ có thể bị thay đổi được bởi một game nữa, và rồi XCOM xuất hiện. Tôi có thể đã lải nhải rất nhiều về sự vĩ đại của The Witness và Jon Blow, nhưng quả thực thứ đã thay đổi con người tôi trước nay vẫn chỉ có một. Thực ra vẫn còn rất nhiều điều nữa về XCOM mà tôi đã có thể viết, nhưng có lẽ tôi sẽ để dành chúng cho những chủ đề khác. Những dòng này được viết ra, âu cũng chỉ là để nhớ một thời ta đã yêu.
Tôi không còn khóc vì anh nữa đâu, AlexD ạ. Over and out.
29/05/2017
Regards,
Your Commander