Swords Of Destiny – Khi mấy anh Weeb cũng bận “Tu Tiên”

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Bạn nhận được gì khi bạn lấy truyền thuyết Hán Học nhưng lại được làm bởi tay của mấy anh Quý Bửu ? Câu trả lời có thể khá đa dạng nhưng Sword Of Destiny sẽ là một góc nhìn của hiện tượng này. Ra mắt vào năm 2005, cuối vòng đời của máy PS2 và được sản xuất bởi Artoon – yeah, những gã mà đứng đằng sau trò Vampire Rain mà tôi cũng từng viết rồi đấy. Well… Swords Of Destiny chắc chắn sẽ lại là kiểu 50 50 đối với bạn. Trò chơi có cả những cái hay và cái dở của nó, dĩ nhiên là một cái đáng nói ở đây là nếu bạn xét đến mặt bằng chung của nhiều game Hack N Slash thời đó thì tôi tin rằng Swords Of Destiny vẫn có 1 chỗ đứng bởi ít nhất, nó cố gắng tạo ra một cái gì đó độc nhưng cũng bựa, lạ giữa cái thời kì mà nhiều thứ thập cẩm hỗn hợp.

Anyway đi sâu vào game chút nhỉ ? Gameplay chủ đạo của Swords Of Destiny thường chỉ có đúng duy nhất 1 mô tuýp lặp đi lặp lại thôi: giết, giết, giết bất cứ thứ gì không phải là bạn xuyên suốt tất cả các màn chơi, thấy thứ gì giết hay chém được là bạn biết phải làm gì rồi đấy. Nhân vật chính tên là Lei Yun ( Lôi Vân ) có 1 bộ combo khá cơ bản và nghèo nàn, không nhiều chiêu thức cho lắm và các chiêu thức của anh cho thấy sức nặng của thanh kiếm hơn là cứ nhảy loạn xạ tung xảo thuật như Bujingai. Bù lại thì Lei Yun cực kì cơ động, không !  Phải nói là siêu cơ động. Tại sao ư ? Game bình thường có 1 2 chiêu thức né đã là ghê lắm rồi nhưng Lei Yun có tận 3, và trong 3 cái đó thì 2 cái né siêu hiệu quả là lướt ( Dash ) và lộn ( Roll ), 2 cái này đều có hit box cực bé ( Trừ khi bạn nhầm hướng vào thẳng kẻ địch ) và cực kì nhanh, animation gọn lẹ cho phép sau khi né được xong thì Lei Yun lập tức vung kiếm phản công nhanh mạnh đa dạng với cả 2 đường né.

Vì vậy đây là 1 lợi thế tuyệt hảo khi bạn bị buộc phải đối phó với các kẻ địch cực kì nhanh và nguy hiểm. Thậm chí bạn còn có thể thấy Air Combo và nhiều dạng đòn của Game cố học đua đòi theo Otogi của Xbox. ( Buồn cười vì Otogi được phát hành bởi SEGA và phát triển bởi From Software. Artoon là một nhánh các Devs tách ra từ SEGA và thêm nhiều devs đến từ các hãng khác nữa. ) Vấn đề là Otogi series của XBOX là một series tuyệt vời với combat dứt khoát và từng đường đánh có cái lực phê pha trong khi Combo của Lei Yun tôi cảm thấy phần lớn giống tập dưỡng sinh hơn ( Fk Thái cực quyền, All My homies hate Thái Cực Quyền )

Một mechanic không hẳn là quá nguyên bản nhưng khá độc ở Sword Of Destiny đó là cơ chế ” Kung Fu kiếm hiệp “( Sword Time ), nói thực thì tôi không biết có từ nào khác diễn tả cái này không nhưng nếu bạn có tuổi thơ cũng dính đến một tí phim chưởng của Tàu và dăm ba quả kiếm hiệp thì bạn thấy cách mà họ làm thế nào rồi đấy. Lei Yun có thể nhấc bổng kẻ địch lên cao hoặc counter đúng lúc và thời gian sẽ bắt đầu trôi chậm lại, tất cả kẻ địch ở trên không đều bị kiểm soát chặt và Lei Yun có thể tung 1 loạt đòn siêu nhanh và siêu mạnh, như thể critical của Onimusha và cực kì nguy hiểm trong Boss Fight. Loạt đánh đầu ở trạng thái này sẽ là Free nhưng nếu bạn muốn làm thêm một loạt đánh nữa thông qua nút Tam Giác nhanh chóng trong khi vẫn đang giữ chuỗi thì lần hai trở đi sẽ tốn năng lượng. Đánh thường và đánh cơ bản có thể giúp bạn xạc thanh năng lượng này nhanh chậm này tùy ý. Có một hệ thống nâng cấp giúp tăng tính hiệu quả của cơ chế này xong nói thật là nó lại giải thích không quá cụ thể và cái lượng nâng cấp thật sự là khá tốn kém. Thật đấy, nếu bạn nâng được lên tầm Lv 5 trở lên bạn mới bắt đầu cảm thấy cái sự đáng kể của nó trong khi ở các level đầu thì nó vẫn giống như là chỉ cộng cho có không phẩy bao nhiêu phần vậy.

Cái hay ho của hệ thống này đó là nó tuy thô nhưng cực kì kĩ thuật. Bạn đừng tưởng căn được Critical của Onimusha là căng hay luyện né đòn trong God Hand đã là ghê. Sword Time của Swords Of Destiny thay vì chờ cho kẻ địch đánh rồi bạn tự tiên liệu hoặc kiểm soát hay có bất cứ dấu hiệu gì thì không. Trò chơi lựa chọn 1 phương thức căn thời gian cực kì sát sao. Bạn có thể lock on vào kẻ địch và thấy vòng tròn xanh, mục tiêu ở đây là làm sao để đồng bộ hóa chính phát đòn của bạn vào đúng lúc cái vòng tròn này chuyển tím ( thường là khi kẻ địch chuẩn bị tấn công hoặc hoàn thành xong chuỗi tấn công ) – phải là đồng bộ hóa chứ trò chơi không cho phép nhanh hơn hay chậm hơn, chúng đều không có tác dụng khi đó. Và như tôi đã nói, nếu kẻ địch hoàn thành xong chuỗi tấn công thì cái pattern này bạn có thể dễ dàng học được, dễ lắm không khó nhưng cái vấn đề là không phải bất cứ kẻ địch nào cũng có, nhiều kẻ địch chỉ có thể bị Sword Time ngay sát vào lúc mà chúng đánh.

Game thô ở chỗ animation sẽ không tiết lộ quá sát khi nào thì chúng nó đánh đâu, sự chuyển dịch từ trạng thái Idle sang Attacking của kẻ địch gần như là cực sát, chưa kể nhiều con có Animation tấn công rất nhanh và dứt khoát, gần như cái cửa sổ cơ hội của bạn ở trong các tình huống này chỉ kéo dài từ 0.5 đến 1s. Để tăng độ khó chịu, về sau khi đối đầu với các Boss Fight chính ở các màn chơi gần cuối phá đảo thì nó gần như thành kiểu Hit or Miss là khi vòng tròn lock on chuyển màu tím trong đúng một cái nháy mắt và pattern cực dứt khoát luôn, không có chờ đợi bạn nhanh hay chậm hơn.

Và dĩ nhiên, Lei Yun là một bậc thầy kiếm pháp trên hành trình tìm kiếm những thanh kiếm thần và vì thế bạn sẽ sớm được làm quen với sự đa dạng trong vũ khí của game. Bạn có 1 thanh đao cân bằng giữa cả sức mạnh và tốc độ, một thanh đại kiếm cực nặng để đánh Full Dam sát thương cực đại và bạn có 1 thanh đôi kiếm 2 đầu hoạt động như là vũ khí đánh nhanh đánh gọn vậy. Đó là 3 món cơ bản. Nâng cấp cho hệ thống Sword Time của 3 kiếm này sẽ giúp mở khóa thêm các lợi thế như thời gian ở trên không lâu hơn, mỗi lần kích hoạt chuỗi đánh thứ hai trở đi sẽ tiêu hao ít năng lượng hơn, đánh được thêm nhiều phát trên không hơn… Khá thú vị.

Ngoài ra, đánh bại các kẻ địch còn khiến chúng drop ra cả kiếm của chúng, bạn không hẳn là cầm được nhưng bạn có thể dùng các thanh kiếm đó, merge vào với kiếm chính tạo thành các nguồn năng lượng và tăng hiệu ứng. Bạn sẽ thấy màn hình hiển thị lên cực kì chi tiết cách mà hiệu ứng được tăng thế nào từ sát thương, thời gian trên không… Trong khi nhiều kiếm có tỉ lệ Drop khá tiêu chuẩn thì càng kiếm ” Xịn ” – tức là có chỉ số cao và cộng bonus cực nhiều sẽ drop rất là hiếm, hiếm đến mức gần như là random bởi bạn không thể tài nào nói được khi nào thì nó drop hay kẻ địch nào sẽ mang theo nó. Dấu hiệu rõ rệt nhất là kiếm sau khi merge vào sẽ đổi màu và phải nói thật, thanh đôi kiếm sau khi chuyển từ màu đỏ sang màu tím hay có thể là cả màu xanh nhìn không khác gì Light Saber của Darth Maul vậy, tôi cá đó là lí do tại sao tôi sử dụng thanh này nhiều nhất bởi lợi thế đánh nhanh và nó có hình thù đẹp nhất. Khuyết điểm lớn nhất ở hệ thống này có lẽ là đến từ việc chuyển đổi và sử dụng.

Thông thường trong các game thời đó bạn có hệ thống Menu inventory tiêu chuẩn, Sword Of Destiny có thứ này nhưng rất tệ. Loading times là 1 thảm họa bởi mỗi lần bạn muốn mở Menu và dùng item hồi máu hay đổi kiếm hay làm bất cứ cái mịa gì cũng phải mất 3 đến 4 giây – Load chậm đến mức bạn thấy Black Screen luôn. Và tưởng tượng cứ mỗi lần như thế và như thế, nó phá hỏng cái Flow của Combat thế nào. Ý tôi là combat trong game đã có tiết tấu khá rườm rà ở nhiều khúc rồi đằng này các ông lại còn chơi thế này nữa thì… Thành ra nếu bạn stick với một thanh kiếm thì hãy cứ gắn bó với nó luôn đi cho lành, nhưng tệ nhất sẽ là khi bạn Merge kiếm, bạn sẽ thấy các kiếm merge cũng có 1 cái độ bền ( Durability ) của nó và nếu đang giữa trận mà thanh Durabitity này cạn, đồng nghĩa là bạn sẽ mất toàn bộ bonus các thứ rồi đến lúc đấy nếu muốn duy trì chuỗi combo hay chuỗi air thì lại sấp mặt mở Menu, ngồi chờ và merge kiếm khác vào. Rất mệt mỏi.

Hệ thống Consumable của game cũng như được nhét vào chỉ để cho có là chính. Giống với Onimusha và Devil May Cry, bạn có Herb và các loại thuốc hồi máu, rồi có cả thuốc hồi thanh năng lượng cho đòn đánh đặc biệt, trên đường bạn cũng gặp cả các loại item đặc biệt cho phép bạn kéo dài thanh máu, kéo dài thanh năng lượng etc… nhưng phần lớn thời gian những thứ này cũng chả có gì đặc biệt lắm. Họ phân bổ items theo đúng cái kiểu gọi là: ” tao ném mày vài cái bình hay vài cái vật thể nổi cho mày chém ra, xong tao đi về “, nếu có items nào hữu dụng nhất game chắc chỉ có lẽ là những miếng bùa, chấm hết bởi bạn có thể dùng bùa phép để gian lận nhiều khúc hoặc Sword Time luôn nếu bạn cảm thấy mình timing tệ hại thế nào.

Hệ thống giải đố siêu thảm họa đến mức bạn tự hỏi nhét vào làm cái quái gì cho ức chế ? Phần lớn thời gian giải đố của game là bạn cứ tìm chìa khóa, tìm chìa khóa, tìm chuỗi mechanic ẩn, chém vào nó đủ lực để nó mở ra cho cửa nào đó hay chỗ nào đó ( Dễ thấy cái này học nhái từ Devil May Cry thật sự thế nào )… Đại khái 99% giải đố chỉ là tìm cửa tìm cửa tìm cửa phá bỏ rào chắn phá bỏ rào chắn hoặc tìm tường mỏng và rút thanh đại kiếm ra chém đổ… Bù lại thì nhiều khúc game cho phép cày cuốc – Grinding để lấy Exp mà nâng cấp cho kiếm nên nếu combat về sau quá khó hoặc quá rườm rà thì bạn Grind ở một số khúc luôn cũng được.

Về thiết kế thì có khá nhiều thứ tôi thật sự thích, chẳng hạn như dù chúng ta đang ở bối cảnh Trung Quốc, nhưng nhiều thứ lại vẫn được gọi bằng tên tiếng Nhật. Chẳng hạn như lũ kẻ địch trong này vẫn gọi là ” yêu quái ” như thông thường nhưng thay vì là Yao Guai cho đúng phiên âm thì mấy thằng cha này vẫn quen mồm gọi Yokai ( Tiếng Nhật ), tạo hình các thứ lại pha chút cả Gothic khi các kẻ địch yêu quái đội mồ sống dậy như xác sống ( không phải cương thi của Nhà Thanh đâu nhé, đây vẫn là thời nhà Hán ), gương mặt chúng mang sự phân hủy, một chút hoa văn pha quyện, những lớp Texture màu đậm… Thậm chí về sau, nhiều con kẻ địch mặc giáp gỗ đến giáp sắt khá đặc tả của văn hóa phương Đông, điều kì lạ mà tôi spot thấy ở đây đó là những bộ giáp có cả giáp phục của Trung Quốc lẫn Nhật Bản, phong cách thiết kế cung điện các thứ gần các màn phá đảo thật sự khá đẹp, nhất là nếu bạn ưa thích phong cách thiết kế Hán – Đường. But yeah, nó có những khuyết điểm trầm trọng trong Level Design và Map layout. Phần lớn thời gian thì map chỉ là những cung đường Linear thẳng tuột, tệ hơn là nó rất nhạt, có những chỗ dài lê thê và bạn cứ lướt nhảy lướt nhảy liên tục trên toàn màn hình, Đại khái là game vẫn thiếu 1 cái push up point nhất định của nó, chỉ dựa vào mỗi một mechanic sword time là chưa đủ.

Lấy ví dụ như bạn nhìn sang Onimusha chẳng hạn ? Nó là Sengoku Biohazard với Samurai, Chiến quốc Nhật Bản và cơ chế Critical Issen kinh điển, bạn tiếp tục nhìn sang Otogi Series với những Air combo tuyệt đẹp và Destructible Environment toàn màn hình tận dụng full sức mạnh phần cứng của máy XBOX, Ninja Gaiden hay Devil May Cry thì đầu bảng cmn rồi, nhất là Ninja Gaiden và đám A.I Master Ninja và Ultimate Ninja của nó. Đến Castlevania ở thời kì này cũng có nhiều cái selling point của nó hơn là chỉ mỗi cái mác series nổi tiếng. Về nhiều chuỗi giữa đến late game họ còn cố tình ném nhiều chuỗi Platform vào hơn nhưng đây không phải những chuỗi platform tốt, ngược lại nó backfires nhiều hơn do Lei Yun quá cơ động như tôi đã nói, bạn sẽ dễ dàng vượt qua các chuỗi này không vướng bận gì nhiều. Nếu có thì tôi cá chắc chắn là do góc Camera đấm vào mặt bạn nhiều là chính. Art Direction tốt nhưng có lẽ vì sử dụng Renderware Engine nên tình trạng Assets và Texture rất nhạt nhòa ở nhiều Level là một hiện trạng không thể tránh khỏi. Thậm chí tệ hơn ở 1 số map họ phối màu cho đám kẻ địch rất ảo đến mức bạn có thể tranh cãi về tình trạng kẻ địch bị lẫn vào với môi trường.

Nhiều nhân vật bị tiểu xảo và design cũng khá nhạt nhìn không khác gì Dynasty Warrior, Artoon có vẻ đi hơi quá đà ở khúc này. OST trong game cũng chẳng có tí dư vị gì ngoài việc bạn nhận ra âm thanh của tiếng sáo và tiếng đàn trong phim cổ trang của Trung Quốc. Hệ thống Unlockables và Replay value khá thú vị khi cho phép bạn mở khóa cái này cái nọ các thứ, kể cả là hoàn thành game ở các cấp khó nhất để mở khóa các thanh kiếm xịn nhất. Xong với nhiều thảm họa trong design thế này tôi cá chắc cùng lắm bạn làm được 2 lần playthrough là hết. Ở nhiều khúc game cũng cho phép mở khóa các màn chơi phụ lấy đồ hoặc lấy kiếm nếu bạn có đủ loại điểm đặc biệt mà game yêu cầu cần có vào thời điểm đó. Nhưng dĩ nhiên, phần lớn thời gian vẫn là chém chém chém nhau cho đến khi bạn là gã cuối cùng còn đứng trên màn hình. Và khuyết điểm lớn nhất của game có lẽ là… Blur Motion.

Cốt truyện thì kể ra cũng chẳng có gì quá chuyên sâu hay ấn tượng đến thế nốt. Mô tuýp kịch bản vẫn đúng kiểu yêu quái đến đánh tan nát cả võ đường của bạn, đấm sư phụ của bạn, bắt mất waifu của bạn và bạn lên thẳng đường đi săn nó. Dĩ nhiên là trước tiên phải đi gom kiếm lấy hàng nóng cái đã. Về sau dĩ nhiên sẽ lại có Plot Twist nhưng dường như bạn cũng chẳng cần bận tâm nhiều bởi game cũng chủ yếu dẫn truyện dựa theo phim cắt cảnh và các đoạn hình ảnh kiểu slide show, còn khi vào giữa gameplay thì sẽ không có bất cứ thứ gì làm gián đoạn cái mạch combat của bạn chèn vào cả trừ 1 số khúc nhất định. Không có nhân vật nào được phát triển quá ấn tượng bởi phần lớn thời gian họ cũng không có nhiều screentime hay mọi thứ không có đủ thời lượng để biểu diễn cái ý chính của nó ở đây, nên chắc chắn vèo cái đến màn 18 gần phá đảo bạn sẽ vẫn kiểu: ” đây là đâu tôi là ai “…

Đánh giá chung: Swords Of Destiny là một trò chơi với ngân sách hạn hẹp và tôi tin là tự bản thân cái đấy đã phản ánh cho người chơi trong chính từng cái design của nó. Sure, nó khá là dở tệ đứng trên phương diện Level Design và không đa dạng trong gameplay. Dẫu vậy thì mechanic Sword Time là 1 thứ khá thú vị so với bối cảnh của thời đó, kể cả cho đến bây giờ chứng kiến cảnh Lei Yun làm mấy quả ” Đả Cẩu Bổng ” trên không múa kiếm vẫn là 1 thứ ” chưởng kình ” khá ngu ngốc nhưng tuổi thơ. Ý tôi là ? Ai cũng ít nhất 1 lần xem phim chưởng rồi đúng không ? Giờ thì xin thứ lỗi, tôi phải đi xem trận siêu kinh điển giữa Lord Zhong Xina và Dwang The Wok Jhonson đây, ăn vài cái BING CHILLING nữa.

HenryMason AKA TranVietBach


Cùng tác giả

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện