Video games quả thực vẫn còn quá trẻ, và chúng ta vẫn còn quá nhiều điều chưa hiểu được về nó. Giống như lời nàng Eliza Doolittle của Audrey Hepburn trong My Fair Lady đã hát “Words! Words! Words! I’m so sick of words!” – khi nàng đã quá mệt mỏi với những lời ra tiếng vào sáo rỗng – thì chúng ta, với tư cách game designer, tôi nghĩ có lẽ cũng cần phải nghiêm túc một lần thử thiết kế một game mà không sử dụng bất cứ một thứ chữ nghĩa nào. Chỉ với cách đó, chúng ta mới có thể thực sự hiểu và trân trọng được điều gì mà chỉ độc nhất video games mới có. Bởi như người ta nói, chỉ khi ta tự che đi đôi mắt của mình, ta mới thấu được sức mạnh thật sự của đôi tai.
Đây là một phần trong một bài giảng cũ của tôi tại VTC Academy Hà Nội, nay được dựng lại và chỉnh sửa thành bài viết.
Tôi dám chắc rằng ai trong chúng ta cũng đã từng trải qua một tình huống mà chúng ta cần phải giải thích một khái niệm hay một ý tưởng nào đó rất dễ hiểu cho người đối diện, nhưng chúng ta lại phải đánh vật suốt 4-5 phút với việc nghĩ ra một lời giải thích rõ ràng đủ để người nghe hiểu. Thế nhưng đồng thời, chúng ta cũng hiểu rõ một điều rằng nếu người đó được nhìn tận mắt hay trải nghiệm tận tay cái khái niệm hay ý tưởng đó, thì người ta sẽ chỉ cần 2 giây là hiểu được ngay. Ví dụ như chức năng xoay 3 chiều và ép tất cả các vật thể với tọa độ chiều sâu Z khác nhau lên cùng một mặt phẳng trong FEZ (2012). Chúng ta gần như chỉ cần chưa quá 10 giây để hiểu được nó. Nhưng nếu bạn thử suy nghĩ cách giải thích chức năng này cho một người nào đó chưa biết về nó, bạn sẽ nhận ra rằng nó khó khăn đến mức nào.
Trong một môi trường như video games, nơi mà sự tương tác được coi là bản chất của vũ trụ, thì chúng ta sẽ rất dễ dàng nhận thấy rằng ngôn ngữ trên thực tế lại là một phương tiện truyền tải thông tin rất kém hiệu quả, và quả thực, là khá nhạt nhẽo. Bạn có thể đi hỏi bất cứ người nào nghiên cứu về điện ảnh hay làm phim, và họ sẽ bảo rằng lời thoại là thứ chỉ nên dừng ở mức vừa độ, còn lại nếu được thì tốt nhất là hãy thể hiện bằng hành động hoặc hình ảnh. Video games cũng vậy. Chúng không chỉ có hình ảnh, âm thanh và hành động, chúng còn có một yếu tố nữa của riêng mình, đó là khả năng tương tác.

The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii – 2011)
Tại sao không nên dùng chữ?
Chữ sẽ phá hỏng đi niềm vui khám phá. Có những thứ mà người chơi hoàn toàn có thể tự ngộ ra được mà không cần game phải viết cụ thể ra giữa màn hình với một cái textbox to tổ chẳng rằng “Bạn có thể nhấn X trước mỗi vách đá để bắt đầu leo lên. Hãy lưu ý đừng để quái vật nào lại gần bạn lúc này, bởi đó là lúc bạn đang sơ hở.” Khi một game làm điều này, có nghĩa là game đang coi người chơi như một đứa trẻ yếu ớt, hay nói cách khác là game đó đang không tôn trọng trí tuệ của người chơi trưởng thành. Đồng thời, việc này cũng tước đi niềm vui khi người chơi hiểu được một vấn đề, bởi khi đó họ đã tin rằng họ hiểu được nó không phải vì họ giải được nó, mà là vì game đã chỉ cụ thể điều đó ra bằng chữ cho họ đọc.
Nhiều người cũng chả muốn đọc đống chữ của bạn đâu. Quả thực là như thế. Bạn cũng có thể hình dung việc đọc chữ trong một game giống như việc bạn đi ra rạp xem một bộ phim và trong bộ phim đó nhân vật chỉ ngồi một chỗ và đọc nguyên văn một truyện ngắn của Ernest Hemingway cả. Hemingway là một đại thi hào, điều đó khỏi phải bàn cãi. Nhưng với cái cách thể hiện đó thì ta thấy rõ ràng là không ổn. Tại sao không tái hiện câu chuyện đó bằng các tình tiết? Nếu nhân vật chỉ có ngồi một chỗ và đọc truyện cho khán giả nghe, thì chúng ta còn cần phải làm phim, người ta còn cần phải đi ra rạp để làm gì, phải không? Game cũng vậy. Chữ không phải là xấu, nhưng nó không phải là thế mạnh của game, và không nên bị lạm dụng.

Tom Clancy’s Splinter Cell (2002)
Việc bạn cho rằng bạn chỉ cần nói một lần rồi người ta sẽ nhớ là rất sai lầm. Phần vì người chơi không đọc chữ, phần vì chữ không phải là phương pháp hữu hiệu nhất trong giáo dục. Điều này khoa học đã chứng minh, chúng ta khỏi bàn cãi. Đừng bao giờ nghĩ rằng bạn chỉ cần nói một lần là người chơi sẽ nhớ hết từ giờ cho đến cuối game. Hãy thiết kế game của bạn làm sao cho cả quá trình chơi game của người chơi từ đầu đến cuối là một trải nghiệm học tập sâu sắc, chứ không phải là họ chỉ biết học trong mỗi phần tutorial ở đầu game.
Không phải ai cũng biết đọc. Không phải ai biết đọc cũng đọc được thứ ngôn ngữ trong game của bạn. Không phải ai biết đọc cũng thích đọc.
Việc bạn yêu cầu người chơi phải tuân theo mệnh lệnh của mình là một điều cần phải lưu ý, về mặt đạo đức mà nói. Hơn nữa, như trong giáo dục, điều quan trọng nhất là người chơi biết tự thúc đẩy bản thân mình tới việc học và trở nên giỏi hơn trong một lĩnh vực hay một việc gì đó, hay còn gọi là động lực nội tại (intrinsic motivation) chứ không phải là việc bảo ban hay thúc ép.

Journey bởi thatgamecompany (2012)
Vậy thì nếu như tôi nói, game designer chúng ta cần phải thiết kế được ít nhất một game mà không sử dụng một chữ nào, thì câu hỏi đầu tiên sẽ xuất hiện là “Nếu thế thì làm sao để chúng ta đảm bảo được rằng người chơi hiểu việc họ cần làm là gì?”
The Witness
Trong The Witness, tựa game giải đố ra đời năm 2016 sau hơn 7 năm phát triển bởi studio Thekla của Jonathan Blow, người chơi vào vai một nhân vật “vô danh” (nhiều giả thuyết cho rằng nhân vật này là cameo của Carl Sagan) phiêu lưu trên một hòn đảo hoang, giải những puzzle trên các bảng điện tử kỳ lạ, những mong sẽ mở ra được bí ẩn của hòn đảo ấy. Một trong số rất nhiều những điều thú vị về The Witness, đó là việc gần như toàn bộ cả tựa game khá lớn này không có lấy một dòng chữ ở bất kỳ đâu (trừ khi bạn bật chế độ subtitle cho các đoạn băng bạn nhặt được). Tất cả mọi thứ, và ý tôi là tất cả mọi thứ, trong The Witness đều được truyền tải hoàn toàn thông qua những thứ bạn tương tác trực tiếp hoặc gián tiếp. Ví dụ như chuỗi puzzle sau. Đừng sợ spoiler. Đây chỉ là một trong số những puzzle đầu tiên của game thôi. Bạn nên xem qua clip trước khi chúng ta đi vào phân tích.
Phân tích

Puzzle 1
Puzzle đầu tiên là một puzzle vô cùng đơn giản: chỉ có một chấm đen và một chấm trắng. Tại đây chúng ta không suy nghĩ nhiều và chỉ vẽ một đường thẳng từ gốc đến đích.

Puzzle 2
Puzzle thứ hai không khác là bao. Điều duy nhất thay đổi là vị trí của điểm gốc và điểm đích. Tại đây chúng ta bắt đầu thử nghiệm các cách giải khác nhau.

Puzzle 3
Puzzle thứ ba rất giống với puzzle thứ hai, nhưng điều khác ở đây là nó có thêm một chấm đen thứ hai. Ở đây ta bắt đầu đặt câu hỏi về ý nghĩa của sự tồn tại của chấm đen mới này, cũng như cách nó có thể tương tác với các yếu tố còn lại.

Puzzle 4
Puzzle thứ tư mang một sự thay đổi khá lớn. Nhưng sau ba puzzle trước đó, chúng ta đã và đang dần có một hình dung về thứ quy luật mà các puzzle này đang đòi hỏi. À, có lẽ việc chúng ta cần phải làm đó là đưa đường kẻ trắng này đi làm sao cho các chấm đen và các chấm trắng được chia ra làm hai miền riêng biệt trên bảng điện tử.

Puzzle 5
Ở puzzle thứ năm, ta gần như có thể dễ dàng nhận thấy ngay được hai miền đen trắng được xếp đặt rất rõ ràng. Tại đây ta có thể thử nghiệm giả thuyết ta vừa đặt ra ở puzzle thứ tư, và đã chắc chắn đến 99% rằng đó là cách nó hoạt động.

Puzzle 6
Có vẻ như chúng ta đang dần nắm được cái pattern trong việc thiết kế các puzzle này của Jon rồi thì phải. Bởi ở puzzle thứ sáu, chúng ta có thể thấy nó gần như không khác gì puzzle thứ năm, ngoài việc vị trí điểm gốc và điểm đích đã thay đổi. Và tại đây, theo bản năng của con người khi nhìn thấy một vấn đề gần giống với một vấn đề đã được chúng ta giải trước đó, việc đầu tiên chúng ta làm sẽ là thử lấy đáp án trước đó và áp dụng vào bài toán này xem điều gì sẽ xảy ra. Ngay lập tức, chúng ta sẽ thấy rằng đáp án cũ đã không còn đúng với puzzle này. Và ở đây chúng ta đã có thêm một bài học mới: đường kẻ màu trắng không thể tự đè lên được chính nó. Điều này cũng đồng nghĩa là cách đường kẻ trắng của bạn tiếp cận một puzzle cũng rất quan trọng trong việc giải nó. Và quả vậy, nếu chúng ta chọn con đường khác từ điểm xuất phát, chúng ta sẽ giải được puzzle.