Chắc các bạn còn nhớ tôi từng nói rằng tôi hơi có ác cảm đối với cái thế hệ game kinh dị FPS giả lập ngắm nhìn hành lang màu xám cùng 1 sấp jumpscare chán đời walking sim bla bla đúng không ? Đừng hiểu lầm nhé ? Một phần bởi vì cái thế hệ game kinh dị bây giờ dường như đang biến tướng và không một ai chịu suy nghĩ ra cái gì nó độc đáo hay lạ đời nữa, và đó là lí do tại sao hôm nay tôi viết bài Review về Echo Night Beyond. Bạn có thể tranh cãi với tôi rằng bản thân game cũng có nhiều cái quyết định thiết kế khó hiểu và một cái gameplay hơi khó nuốt vì nó cũng có kha khá các yếu tố mà tôi vừa bảo là anti ở trên. Nhưng tôi sẽ ở đây và làm rõ cho bạn rằng tại sao Echo Night Beyond thành công và điều gì khiến nó đặc biệt đến thế.
Giới thiệu sơ qua về game thì loạt Echo Night Series cũng là một trong những series cực kì độc đến từ lão đại From Software. Nếu xét về tuổi tác thì tên Echo Night này ngang hàng với King’s Field và Amored Core cũng như nhiều series nền tảng đời đầu của From Software trước thời kì Dark Souls đấy đừng đùa. Nếu không tính Deracine ( Cùng vũ trụ với Echo Night ) thì Beyond sẽ là bản Echo Night mới nhất và cũng là cuối cùng tính đến thời điểm hiện tại này. Trong tương lai nếu như From Software có lại định thử nghiệm ý tưởng hay quay lại với nó hay không thì chắc sẽ chẳng ai nói được. Đẻ ra cả loạt Echo Night là Toshifumi Nabeshima – cha đẻ của Amored Core khét tiếng, ít nhất là cho đến khi lão này làm Left Alive và chả ai hiểu nổi cái WTF gì trong đầu lão này khi đó nữa. But anyway đi sâu vào game thôi nhỉ.
Trước tiên bàn đến cái gọi là điểm đặc biệt mà setup cả series Echo Night. Trong bối cảnh hiện đại bây giờ thì nó chẳng còn là cái gì đặc biệt cho lắm, thậm chí rất dễ để bị chế giễu nếu bạn làm điều này không đúng. Phần đầu tiên của Echo Night ra mắt năm 1997 và khám phá phong cách kinh dị câm lặng. Bạn hiểu vì sao tôi bảo rất dễ bị chế giễu ở thời điểm này rồi đấy. Khi bạn làm ra một nhân vật chính bị câm và cho anh ta lang thang xuyên suốt các map và level mà bạn thiết kế, và rồi bạn tự hỏi tại sao tên người chơi sẽ phải nhập vai một gã như vậy và tự hỏi đây là đâu tôi là ai ? Vì thế trong cái gọi là game Phiêu lưu Trinh thám kì bí kinh dị này, Echo Nights setup các cấu trúc thiết kế từ level design, environment, story – narrative và quan trọng nhất là exploration – puzzles. Which khá là buồn cười vì nếu bạn thật sự muốn xét đến tính kinh dị của game thì cái phần phiêu lưu và kịch bản nó gần như khiến bạn quên đi sự kinh dị rồi. Không, thật đấy, vấn đề không phải là sự giới hạn trong công nghệ mà là khi bạn hình dung ra được cốt truyện và cái cách mà kịch bản từ từ xoay bạn như con chong chóng trước khi tiết lộ mọi thứ thì đầu bạn evoke nhiều cái cảm xúc tự nhiên hơn là nỗi sợ. Và Echo Night làm chủ phong cách này cũng như giúp khai phá các giới hạn trong việc tạo ra những cốt truyện hay kể cả khi thứ giới hạn bạn là công nghệ. Tôi vẫn nhớ trong lúc phát triển Deracine thì chính Miyazaki nhấn mạnh rằng những ai yêu thích Echo Night đều sẽ yêu thích Deracine, khẳng định rằng nếu không có Echo Night của ngày đó thì Deracine cũng sẽ chẳng tồn tại như bây giờ.
Gameplay: Và 1 trong những concept khá độc đáo ở Echo Night đó là: Nó cũng khai thác chủ đề về hồn ma – cụ thể là hồn ma trong tôn giáo của Phương Tây. Tuy nhiên cái Twist ở đây vẫn là có một số suy luận và nhân sinh quan của phương Đông ở trong đó. Anyway tôi cũng chưa biết sẽ nói thể nào cho dễ hiểu nhưng nếu bạn nhớ Patrick Swayze và phim Ghost thì bạn hiểu nôm na cái concept ở đây rồi đấy. Cụ thể thì hôm nay nói về Beyond và Beyond sẽ có 1 vài cái cực kì khác so với 2 phần đầu trên PS1, tôi sẽ chỉ tập trung nói về Beyond chủ yếu ở đây thôi nên cứ thoải mái nhé. Bạn tỉnh dậy trên một nơi trông như là khoang máy bay, về sau phiêu lưu sâu hơn thì bạn khám phá ra nó đúng ra là 1 chuyến bay vũ trụ, nhưng một sự cố xảy ra tạo ra vụ va chạm và cái thân tàu này giờ đâm xuyên một khu vực tiền đồn Mặt Trăng của con người. Nhiệm vụ lúc này đơn giản thôi: Khám phá xem chuyện gì thật sự đã xảy ra và tại sao bạn lại có vẻ như là người sống sót duy nhất trên cả cái tiền đồn này vậy. Dễ thấy game có sự ảnh hưởng của Silent Hill 2 như thế nào khi mà vừa mở mắt dậy, bạn một mình và trò chơi gợi ý cho bạn cái mục tiêu xác định đầu tiên – Bức ảnh của một cô gái rất đẹp tên là Claudia, bạn mang theo tấm ảnh cô ấy hiểu rất rõ vào đầu rằng bên cạnh cái nhiệm vụ mà trò chơi đã nêu ở trên thì Claudia là 1 ưu tiên, bên cạnh tấm ảnh là 1 chiếc nhẫn đính hôn và cộng với Claudia càng khiến cho bạn nhận ra tầm quan trọng của việc tìm kiếm Claudia cũng ra sao bên cạnh việc khám phá chuyện gì xảy ra ở đây. Cũng ngay trong phân cảnh đầu tiên này bạn được chào đón trước bằng những gì bạn sẽ sớm phải trải qua trong game – 1 sự tĩnh lặng đến chết chóc, buồn bã và âm thanh duy nhất mà đôi tai bạn vểnh lên nghe được là âm thanh của từng hơi thở nặng nề của nhân vật. Trong game có combat không ? Tất nhiên không, khi chạm trán các hồn ma thù địch, giải pháp thường lệ vẫn là tập trung quay đầu mà chạy nhưng vì đây là Echo Night, nếu những ai biết cái mechanic truyền thống nhất của game thì ở bản Beyond này nó vẫn còn. Bạn phải cố gắng hiểu các hồn ma cũng như mong ước của họ, không phải tất cả đều thù địch hay đều chỉ biết bạo lực vô nghĩa. Trong trò chơi này thì họ biên chế các phân khúc thù địch này luôn đi kèm với các điều kiện như làn sương mù dày đặc hoặc scripted cố định ở nhiều khúc khác. Vì thế thêm 1 nhiệm vụ nhỏ đó là bạn phải clear các màn sương mù đi trước khi có thể thật sự nói chuyện nghiêm túc với các hồn ma. Cơ chế kinh điển ở đây là thường các hồn ma sẽ luôn bảo bạn đi tìm ai đó, thu thập item gì đó… các thứ và sau đó họ kể bạn nghe chuyện đời họ hay tại sao mà nên cơ sự như thế này. ( Clock Tower 3 trôm cơ chế này từ đây chứ chẳng ở đâu xa xôi đâu =))). Không hề tồn tại Health Bar bao nhiêu máu hay phần trăm trong game mà thay vào đó game sử dụng màn hình đo nhịp tim truyền thống, nhưng đây là cái hay này. Bạn sẽ không chết vì tim đập chậm hay yếu dần trong game mà thay vào đó cái chết chủ đạo của game đó là Trụy Tim mà chết, có một vài cái chết khác liên quan đến các mechanic như Platform ( Rơi xuống vực thẳm ) và một vài phân đoạn script thôi nhưng Trụy Tim sẽ là lí do chủ chốt nhất. Nhịp tim mặc định là 80 và dần dần nó sẽ cứ nhảy lên nếu bạn gặp và trạm chán các hồn ma hay trải qua vô vàn hiện tượng trong game. Lên đến 140 hay 150 là đổi màu vàng và đỉnh điểm thảm họa là khi tim đập 225 đến gần 300 nhịp là màu đỏ và sau đó là thôi… bạn ngã gục ra đấy, chết và âm thanh tít kéo dài của trạng thái vô tâm thu. Bạn có một vật phẩm hồi phục duy nhất trong game này đó là các bơm tiêm ức chế nhịp tim, giúp bạn hạ xung và bình tĩnh chút tuy nhiên nó là rất hiếm trong game và nó chỉ có tác dụng nhất định chứ không có nghĩa là dùng xong là an toàn. Bên cạnh đó thì đèn pin của bộ đồ bảo hộ cũng quan trọng một chút bởi đôi khi để trông thấy hay tăng khoảng nhìn nhận trong game thì bạn phải biết tự điều chỉnh cường độ đèn pin và ở mức sáng nhất thì hiển nhiên là ngốn pin nhất rồi. Yên tâm là trong khi item hồi phục đó thì rất chi là hiếm để tìm thấy trong môi trường nhưng pin thì dày đặc trên đường đi.
Về phần level design, tin tôi là nó không quá khó để bạn học thuộc map nhưng dĩ nhiên game này tập trung cực mạnh vào yếu tố giải đố nên sẽ có rất nhiều trường đoạn map ngoằn nghèo, sương mù bao quanh block tầm nhìn của bạn và bóng tối cũng bao trùm cả khoảng draw distance nên mắt mũi bạn cứ luôn phải căng hết cỡ ra. Và để tăng phần vui cmn tính thì phối màu các map luôn là các tông xanh nước biển, đen và xám xịt tạo một cảm giác lạnh gáy khó tả khi mà bạn chao đảo qua từng hành lang tăm tối, các âm thanh phát ra bất ngờ từ đâu đó là âm thanh của máy tính, âm thanh điện tử của các thiết bị hay chỉ là những tiếng vang vọng của các hồn ma lẩm bẩm những điều khó hiểu. Có các mô tuýp kinh điển của Survival Horror như kể cả khi bạn dành phần lớn thời gian lang thang và free roaming cả cái tiền đồn mặt trăng này thì bạn vẫn có các khoảng không bình yên hay 1 safe room chính yếu nhất đó là căn phòng họa sĩ. Khi đã đến được đải sảnh trung tâm thì trò chơi tiếp tục giới thiệu cho bạn về một nhân vật trọng yếu bên cạnh Claudia đó là Kenneth Livingstone. Ban đầu Kenneth sẽ chưa nói gì nhiều với bạn mà game thông qua anh tiết lộ thông tin rất từ từ và chậm rãi. Kenneth cho bạn biết rằng tên của bạn là Richard Osmond và bảo bạn ghé qua studio vẽ tranh của anh ấy nếu có bất cứ khó khăn gì trên chặng đường. Đây là 1 cái feat rất hay dĩ nhiên, nếu như bạn đang bị kẹt ở một câu đố hay kẹt đường hay không hiểu phải làm gì tiếp theo, cứ ghé qua studio gặp Kenneth và anh ấy có thể gợi ý cho bạn manh mối và tiện cho bạn thêm 1 mũi tiêm hồi phục nếu sẵn có. Đồng thời 1 số chìa khóa cũng có thể được lấy từ các giai đoạn ở nơi này nên bạn cũng thật sự cần lưu ý. Cốt truyện ngoài ra cũng được rải rác vào các clues hay chi tiết của môi trường hoặc thế giới xung quanh: Ví dụ như nhìn 1 cái xác và bạn sẽ biết cách mà người này chết ra sao hay lúc chết trông anh ta như thế nào bởi vì 1 vài con ma sẽ giữ nguyên hiện trạng khi chết của họ, và hiểu được một chút về những gì xảy ra. Hay bạn có các phòng camera Monitor Room và đây là 1 mechanic bắt buộc trong cốt truyện bởi bạn phải sử dụng nó để xem 1 số đoạn phim cắt cảnh tiết lộ các thông tin và script mới được chơi. Bạn sẽ phải tìm các điểm có dấu vết và dấu vệt tay màu xanh lá cây trên màn hình của camera và chuyển giao giữa các camera liên tục để khám phá. Tất yếu là điều này có thể hơi nhàm chán ở một số khúc nhưng trong cái rủi có cái may là một khi bạn khám phá ra các chi tiết hay yếu tố giật gân trong cốt truyện thì dần dần, đầu bạn sẽ vỡ ra rất nhiều thứ tổng thể – which by the way là cả 1 kì tích khi bạn vừa có một cốt truyện hay lẫn cách truyền tải câu chuyện tuyệt vời. Camera cũng là công cụ thám thính hoàn hảo trong game bởi nó cho bạn 1 cái nhìn tổng thể về level cũng như vị trí của các items, câu đố hay chi tiết hay kể cả là vị trí của các hồn ma và cách mà chúng cư xử để bạn biết nếu như chúng thù địch hay không.
Hệ thống giải đố trong game thật sự khá là khoai và góc cạnh. Vì đây là 1 game được làm trong thời kì đầu 2000s nên chắc chắn một điều đó là nguyên lý design kiểu: Bạn phải bắt buộc chạy đến cuối map để có 1 đoạn phim cắt cảnh cho biết là bạn cần chìa khóa cho 1 cánh cửa ở đây, rồi lại chạy ngược về đầu map kiếm keycard đi mở một hòm đồ khác chứa 1 cái chìa khóa nhưng không dùng cho cửa trên mà lại dùng cho 1 cánh cửa khác làm đường dẫn đến chìa khóa của cánh cửa kia =)) Và vì thế những ai không quen chơi kiểu giải đố thế này sẽ khóc thét bởi phân lượng backtrack tồn tại trong game cũng như logic quái đản của 1 số câu đố. Nhiều khúc sẽ đúng hệt như thế này chẳng hạn như game bắt bạn ghi nhớ khu vực cái tàu đâm xuyên thẳng qua tiền đồn bởi vì bạn cần phải đặt 1 cục pin vào đó thứ mà mãi về sau này mới lấy được qua đó khôi phục 1 chút hệ thống điện đóm ở nơi này và mở được các gian phòng lấy key item phục vụ để progress game tiếp. Để tăng tính khó chịu – trong gameplay bạn sẽ gặp rất nhiều những con ma có những yêu cầu cực kì quái gở mà ức chế… Lấy ví dụ như 1 tên ma béo sẽ bắt bạn phải đi lấy đồ ăn cho nó thì nó mới chịu nôn đồ cần ra, vật phẩm cống nạp sẽ là 3 miếng socola đồng xu và 1 lon nước tăng lực – dĩ nhiên tìm được lon nước tăng lực thì dễ nhưng 3 đồng xu kia thì hơi quái gở hơn 1 chút do bạn phải giúp vài hồn ma khác để đổi items và đây là cái ngứa azz thật sự này ! Có 1 đồng xu nằm ngay dưới mông thằng ma béo, bạn hoàn toàn có thể nhìn thấy nhưng cái cách game cố tình chọc tức bạn là ở chỗ lúc đầu nó chưa nói vội là có 3 đồng đâu. Nên khi 1 đồng nằm dưới mông thằng ma béo đè lên bạn sẽ có cảm tưởng như thể thằng ma béo nó ăn mất 1 đồng rồi vậy nên bạn phải đi tìm tiếp cho nó vậy =)). Hay 1 câu đố tưởng chừng như rất khó khăn lại rất đơn giản như 1 hành lang nơi bạn phải đóng 2 van khí để clear sương mù – cái đầu tiên thì rất dễ tìm nhưng cái thứ hai thì thường bạn sẽ bị con ma thù địch cản đường và màn hình rung lắc, nhịp tim thình thịch với cái nhạc nền giật gân hỏng cả tai bạn. Và giải pháp là gì ? Hãy nhìn ra ngoài cửa sổ và bạn sẽ thấy có 1 con ma khác trong đồ bảo hộ màu vàng nhưng thanh niên này dễ tính hơn, hắn sẽ nhắc bài bạn bằng cách vẽ 1 sơ đồ lên cửa kính và liên tục đập cửa bảo bạn nhìn vào cái đó theo đúng hướng mà bạn nhận biết. Có 1 vài setup thông minh như khi vào các monitor room, bạn có thể khám phá ra vị trí của 1 vài hồn ma thù địch và việc sử dụng cũng như điều hướng các camera ở đây có thể đánh lạc hướng chúng khỏi các tuyến đường một cách khá buồn cười ở chỗ những con ma sẽ bay ra vị trí của camera và bắt đầu rung lắc nó loạn xạ cả lên. Thật sự thì nhìn cái biểu cảm và animation của chúng ở trạng thái này trông buồn cười hơn mức bạn nghĩ, hay việc chứng kiến những con ma kể cả sau khi rời khỏi thế giới của sự sống rồi vẫn giữ ngay cả sự lôi thôi của con người khi còn sống ví dụ như ở 1 trạm điều khiển gần khu nhà ga tàu kết nối với 1 nhà kho là 1 con ma đang ngủ gật ngáy to đến mức bạn ở cách 1 2 room vẫn có thể nghe thấy, hay 1 con mèo sau khi chết hóa thành 1 linh hồn vẫn nhận ra được mặt chủ và vẫn biết phải đi theo tiếng chuông gọi – khá là buồn hơn mức bạn nghĩ vì tôi luôn nghĩ rằng mèo có 9 mạng. Và chủ của nó là 1 bà cô ế ẩm ăn nói cũng rất là hâm hâm theo đúng cách mà bạn nghĩ một bà cô khoảng 50 60 tuổi nuôi mèo trông như thế nào. Và trong game thì có con ma này tác động lên con ma nọ ở chỗ: Một số con ma nhất định sẽ chỉ drop ra các key items của các con ma khác và đầu bạn cứ luôn quay quay như chong chóng kiểu How Da Fk mày có cái này hay cái kia… Ví dụ như con ma Béo tôi nói ở trên đấy, nó sẽ drop ra cái bộ dụng cụ mở hộp đồ ăn và bạn sẽ mang cái này đến chỗ một con ma đang cặm cụi ở khu chuyên chở đồ ăn đóng hộp, rồi bạn nhận ra là kể cả có nó rồi là chưa đủ, bạn cần phải hâm nóng đồ ăn bằng 1 thiết bị sưởi ở phòng quản lý của khu vườn ươm nhà kính nơi bạn sớm chạm trán 2 con bé ma Katarina và Katrina tinh nghịch…
Có 1 giới hạn và các nhược điểm nhất định của hệ thống hồn ma dĩ nhiên, vì đây là ma của phương Tây nên hiển nhiên là nó sẽ không giống với những gì bạn hình dung trong Fatal Frame hay Kuon hay bất cứ game nào có chủ đề tương tự khác. Trên thực tế nếu buộc so sánh thì Beyond có thua thiệt so với bản 1 và 2 của game trên PS1 ở chỗ 2 phiên bản đầu có miêu tả và khắc họa những con ma trông đa dạng và có các sự khác biệt rõ rệt hơn như quần áo hay trang phục màu sắc nổi bật hẳn ra các thứ. Ma của Beyond thì có sự đa dạng trong trang phục nhưng phần lớn thời gian họ cứ chỉ tô một màu xanh, đen xám lên tất cả các con ma và không cần bận tâm nhiều đến việc Render mặt mũi cho chúng nên có rất nhiều lúc bạn bị lẫn lộn với 1 vài con ma thường dân do họ đều có cách ăn mặc và tóc tai giống hệt nhau. Và nếu bạn muốn biết mặt mũi của những hồn ma lúc còn sống trông như thế nào thì dĩ nhiên, căn phòng studio hội họa của Kenneth cũng là 1 nơi cho bạn track theo cái này – bởi việc đạt được endings của game hay tình trạng hoàn thành của game cũng được quyết định dựa vào việc bạn cứu được bao nhiêu hồn ma hay tuyệt vời hơn nữa là cứu được tất cả. Có 1 cái thua thiệt nữa so với 2 phần đầu đó là một vài cấu trúc thiết kế ít nổi bật ra hơn, chẳng hạn như nếu phần 2 có các trường đoạn minigames khá hay ho và đa dạng như nhảy điệu Waltz, chơi bài, các trường đoạn Hide and Seek cũng làm tốt hơn so với Hide and seek của Beyond, puzzles có chiều sâu hơn với nhiều hình thức… thì Beyond đi lùi trong 1 vài cách thiết kế, chẳng hạn như những con ma trong game cản bạn nhưng cản theo cái kiểu Obstacles như cầu thủ bóng bầu dục nó phiền toái và ức chế hơn – cho thấy là khâu này thật sự thô thế nào. Ý tôi là lấy ví dụ nhé ? Có 1 trường đoạn nhà kính trong game nơi mà bạn phải tìm cách né 2 con ma chị em tuy nhiên khâu này sẽ cực kì phiền phức bởi vì cái cách level design và việc có 2 con ma kìm chặt khiến cái khúc này nó chơi đúng kiểu sitting duck khi mà bạn cứ phải phân biệt giữa cửa kính mở được và cửa ko mở được, đi đứng thấp thỏm không dám chạy được trừ khi là bạn xác định được rõ phương hướng rồi lúc mà bị chặn thế thì lại quay đầu chạy ra khỏi phòng, chờ nhịp tim hồi về bình thường rồi lại thử lại. Ở phần 1 phần 2 nó hay ho hơn khi bạn luôn có thể chơi trò bật đèn thắp sáng hay tìm và kiến tạo nguồn sáng ở mọi không gian để xua đuổi những con ma kể cả cho dù một số mechanic cũng thô không kém.
Nói thêm về 1 số phần của game cụ thể như tôi nghĩ tôi cần cho bạn biết sâu hơn về cái gọi là: ” clear sương mù ” – which là 1 trong những phần mechanic chính cốt lõi của game. Dần dần trong gameplay bạn sẽ tìm thấy 1 keycard của 1 nhân viên điều hành ở cơ sở tiền đồn này. Với cái cấp nhân viên này thì nó cho phép bạn clear 1 số khu vực còn các khu vực cao hơn thì bạn cần 1 keycard ở cấp quản trị – which về sau cũng sẽ lấy được dĩ nhiên. Những khúc dễ nhất thì nó sẽ là các hành lang dài 1 đường thẳng hoặc level design đặt thẳng cái máy quét ở chỗ bạn nhìn thấy được luôn. Bấm vuông và chọn cái keycard, động tác quẹt thẻ và bạn nghe thấy một âm thanh vui tai của quạt thông gió và toàn bộ thứ sương mù này sẽ biến mất, các hồn ma ở các khu vực này sẽ không còn thù địch nữa và tùy vào progress của game mà bạn có thể trò chuyện luôn với họ hay gì đó. Những lúc khó chịu thật sự là khi mấy thằng cha dev sẽ ngồi cười, làm 1 không gian ngoằn nghèo và giấu những cái hệ thống quẹt đó ở những chỗ không thể nào oái oăm hơn. Sẽ có các chuỗi Hide and Seek và mèo vờn chuột dĩ nhiên – Bọn ma luôn có 1 lợi thế nho nhỏ đó là bạn có thể cố chạy nhưng kiểu gì dần dần lũ này cũng bắt kịp rất nhanh, trừ khi bạn ra khỏi phòng. Để tăng độ khó chịu thì khi nhịp tim càng lên cao thì màn hình càng tối lại và nhấp nháy, đồng nghĩa là đã hoảng lắm rồi thì giờ còn hoảng kinh hơn nữa – đúng với cái nguyên lý 200 nhịp tim 1 phút trông như thế nào.
Và vì là một game phiêu lưu trinh thám kì bí có yếu tố kinh dị nên hiển nhiên là sẽ có rất nhiều tình tiết đòi hỏi sự tập trung cao độ, nếu không bạn có nhiều nguy cơ cứ walking sim qua những hành lang dài vô định tự hỏi tôi là đâu đây là ai. Game có một vẻ đẹp bí ẩn của cái settings ngoài không gian viễn tưởng. Cái cách mà bạn chứng kiến hệ thống máy móc và điện tử trong game là 1 sự pha trộn giữa 3 thập niên 8x 9x và đầu 2k, mà đã là ngoài không gian vũ trụ thì hiển nhiên không thể thiếu đó là mấy anh phi hành gia Nga ngố – which có voice lồng tiếng thật sự hài hước và truyền cảm. Một cái cách mà tông màu xanh nước biển hòa quyện với màu đen và xám trong game khiến cho cả cái tiền đồn này rất sống động, kì lạ với những hành lang dài, hệ thống thang máy, các ánh đèn và hệ thống tương tác… Thậm chí nó còn phân chia các phân khu cơ sở rất rõ ràng rành mạch với khu năng lượng là nơi mà bạn thấy trạm biến áp và cả 1 hệ thống tân tiến vận hành gần như mọi vấn đề từ điện năng cho đến hệ thống nhiệt, với một dàn trải máy tính và tài liệu cùng những tiếng vi vút. Hay khu người ở là nơi mà bạn thấy các căn hộ mini cỡ chung cư giá rẻ nhưng trông rất mãn nguyện và thư thái, phòng ngủ có, phòng tắm có và ngay cả nó cũng cho bạn thấy rằng những khoảng không gian nhỏ con này cũng từng tràn ngập những cảm xúc của người ở. Hay những khu lọc khí tràn đầy sương mù cho bạn cảm giác của sự cô đơn và mơ hồ khi đảo bước qua từng cây cầu sắt thép, những âm thanh lạch cạch của bàn chân hay lẻng xẻng ở đâu đó. Cái sự vi vu của không khí trong game thật sự tuyệt vời bởi nếu có gì mà From Software luôn gây ấn tượng với người chơi đó là environment tuyệt vời, cái cảm giác của việc là một ai đó cô độc lẻ loi trên một hành trình vô định giữa những mảng màu công nghiệp.
Về âm nhạc thì lại càng khỏi bàn. Echo Night Beyond sở hữu rất nhiều track nhạc giao hưởng hay tuyệt vời, chúng không chỉ tăng giá trị của gameplay hay cốt truyện, narrative mà tạo ra một trải nghiệm khác thường, độc đáo. Một điều mà hiếm thấy OST của nhiều game phiêu lưu ở thời điểm này làm được, các track nhạc là các nốt Piano buồn bã khắc sâu vào trí óc của tôi là cảm giác của sự tiếc nuối, của những gì không thể đổi thay giống như cách mà nhân vật của chúng ta không bao giờ hình dung được về những gì mà anh ta đã và đang phải trải qua.
Chắc chắn rằng game đạt 10 điểm ở khúc này, qua đó chứng minh rằng với một bộ cốt truyện cực kì tốt thì âm nhạc tốt cũng là không thể thiếu để tạo ra những trải nghiệm bất hủ. Suy cho cùng đây là cái thời kì mà mới chỉ 2 3 năm từ ngày Silent Hill 2 ra đời và thay đổi mọi thứ mà bạn từng biết ở cái gọi là game phiêu lưu tâm lý kinh dị. Which Echo Night Beyond cũng đúc kết được rất nhiều cho chuyến hành trình đi sâu vào bóng tối của tiền đồn mặt trăng của 1 thế giới viễn tưởng nơi mà chính con người cũng chưa thể khám phá hay hiểu ra được điều gì đó sau cái chết của mỗi chúng ta. Giọng lồng tiếng của những con ma cũng thật sự truyền cảm, có thể đối với các ma nam thì cái giọng vang vọng lên nghe ồm ồm vỡ thanh nhưng giọng nữ thì thật sự xúc động. Kể cả cái cách mà game lồng tiếng cho đoàn phi hành gia Nga thật sự bằng chất giọng cực kì thanh mà ngọng, le lé.
Cốt truyện: Well tôi để phần này lại sau cùng. Nếu bạn đang đọc đến đây mà lại đang chơi game thì tôi không định phá hỏng điều đó của bạn, hãy bỏ bài đọc ở đây đã, cứ chơi game trước đi rồi quay lại đây sau cũng dc. ĐÂY SẼ LÀ MỘT PHẦN NHO NHỎ – SPOILER:
Vậy câu chuyện ở đây là gì ? Cái WTF gì diễn ra. Được rồi, bạn tỉnh dậy ở trên một con tàu vũ trụ được thiết kế như 1 chuyến bay, hồn ma đầu tiên mà bạn gặp được là 1 con ma say xỉn, ông ta nhờ bạn đi tìm hộ bình rượu và sau đó kể cho bạn biết rằng cả cái tiền đồn này và con tàu này chỉ toàn một mùi âm khí nồng nặc, báo hiệu trước những gì bạn sẽ sớm gặp phải tại nơi này. Xuống tàu và đi xuyên qua khu vực lọc khí và bạn sớm được chào đón bằng 1 con ma thù địch đầu tiên – vì chưa thể làm được gì nên bạn cứ progress tiếp thôi, rồi một loạt câu đố nào là điều chỉnh hệ thống điện mặt trời, khôi phục một vài công tắc bla bla và bạn may mắn đến được khu đại sảnh, nơi mà bạn được chào đón bằng 1 con người đầu tiên mà may mắn được gặp – Kenneth. Kenneth gợi ý cho bạn đi tiếp và cho bạn biết cái tên của bạn: Richard Osmond – hãy ghi nhớ nó vì về sau rất chuyện oái oăm sẽ liên quan đến cái tên này đấy.
Bạn giải cứu được 1 hồn ma phi hành gia xấu số đầu tiên và anh ta sẽ cho bạn biết rằng anh ta tên là Nikolai, đội của anh ta là người Nga và họ cũng chỉ vô tình bị kẹt lại ở nơi này giống bạn trong quá trình tiếp tế nhiên liệu và tiền đồn mặt trăng này là nơi gần nhất với họ. Anh ta cho bạn chiếc Radio cũng như keycard làm manh mối để bạn tiếp tục dấn thân sâu hơn vào nơi này. Again bạn bắt gặp 1 hồn ma thù địch đầu tiên là 1 cô bé chỉ đang đi tìm bố của mình, giải thoát cho cả 2 bố con và bạn được chứng kiến một câu chuyện gia đình cảm động về tình yêu giữa 2 bố con, rằng chuyện hòa hợp và gần gũi giữa 1 gia đình khó khăn ra sao khi người mẹ qua đời. Và khoảnh khắc họ cùng tay dang tay ôm lấy nhau và siêu thoát là 1 trong những khoảnh khắc khiến bạn cũng phải mủi lòng. Điều càng mủi lòng hơn là hóa ra Nikolai chính là 1 nạn nhân xấu số của Carol trong khoảnh khắc mà hồn ma cô bé không tự chủ được bản thân và hại chết anh – di nguyện cuối cùng thay vì là cho bản thân hay gì đó thì hồn ma Nikolai lại xin bạn: ” Tôi thấy thương hại cô bé đó… Những tiếng khóc của cô bé… ” và khi biết được cô bé đã siêu thoát cùng bố thì Nikolai cũng mãn nguyện mà lên đường… Anh ấy chỉ lối cho bạn xuống hành lang kết nối khu người ở với các khu thí nghiệm, kho hàng và thang máy.
Đi thang máy xuống tầng B1, trên đường vào phòng vệ sinh và bạn bắt gặp 1 trong những cái jumpscare tương tác mà tôi thật sự cho là được thiết kế khá hay. Xuyên suốt trường đoạn này nhịp tim của bạn sẽ luôn ở mức 130 – cho những ai không biết thì nhịp tim 130 tức là khi bạn đang thật sự hồi hộp hoặc cứ có cảm giác rằng dường như có cái gì đó sắp xảy đến. Nhưng game sẽ không nói cho bạn đâu, cái mà bạn biết đó là màn hình mũ bảo hiểm sẽ luôn có 2 dấu tay bé tí cộng tiếng cười của trẻ con ập vào tai bạn. Và đây là cái thông minh này, bạn sớm tìm thấy một lọ keo tẩy rửa kính, bạn nghĩ đến điều gì nào ? Nó phục vụ cho 1 câu đố nào đó ? Không hẳn, trong phòng vệ sinh có 2 tấm kính một mờ một vỡ, và theo logic ở đây thì dùng cái lọ keo tẩy này lên tấm kính bị mờ và Voila ! Bạn đã tìm thấy thủ phạm của 2 cái dấu tay cứ đập vào mũ bảo hiểm của bạn ! Là 1 thằng ma bé tinh nghịch ! Thằng bé sẽ sớm cho bạn biết rằng nó tên là Jacob, nó không còn nhớ quá nhiều về những gì xảy ra khi thảm họa ập đến với nó, nó chỉ nhớ là nó có 2 cô chị gái sinh đôi tên là Katarina và Katrina – và yeah đến đoạn này thì nghe giọng nó bạn lại đoán được là drama gia đình. Katarina và Katrina thường Bully thằng em trai tội nghiệp này đến cả cái mức khi cả 3 đứa này trở thành hồn ma như thế này rồi thì Jacob vẫn không thể ngừng cay cú với 2 đứa chị gái… Xin thứ lỗi đoạn này cho tôi cười cái đã, thật sự đấy, nghĩ đến vẫn không thể thôi cười… Anyway nhiệm vụ giúp đỡ thằng bé lúc này là tìm cách để clear sương mù trong phòng nông nghiệp, nơi mà hồn ma của 2 đứa chị gái đang lượn lờ trong từng căn nhà kính. Sau khi làm được, 2 đứa bé gái sẽ đưa lại bạn món đồ chơi mà Jacob yêu thích và nhắn nhủ rằng chúng rất ăn năn với thằng bé thế nào. Cái khoảnh khắc của sự mãn nguyện đạt được khi 2 đứa chị gái cùng nói lời xin lỗi và cùng nhau lên thiên đường trước, và Jacob sẽ theo sau khi bạn đã đưa lại con thú nhồi bông cho thằng bé.
Tiếp tục và bạn lại có thêm 1 câu chuyện khác. Có 1 anh ma đang lọ mọ ở băng chuyền nơi họ vận chuyển lương thực đóng hộp, anh ma này lành hơn chút xíu xong bạn vẫn phải clear sương mù như bình thường… Và đây là 1 trong những khúc Chase and run yếu nhất của game bởi theo đúng logic bất cần đời thì khi bạn kích hoạt báo động từ 1 phía, anh ma sẽ đi kiểm tra theo 1 hướng và việc của bạn là tìm cách lách theo hướng còn lại. Anh ta kể cho bạn nghe rằng khi thảm họa xảy ra thì vợ chồng anh ta tìm tạm được 1 chỗ chốn ở 1 góc cụt, trong khi vợ anh ta vẫn ở đó ngồi chờ thì anh này cố gắng ra ngoài để tìm kiếm đồ ăn. Anh ta tên là Biggs, Biggs Covellin ( Tôi cá chắc gã này là người Anh ) – và vợ anh ta là Ali… Trong khi Biggs mải kiếm đồ ăn thì Ali cũng cằn nhằn rằng cô ấy đánh rơi một chiếc khuyên tai và khi bạn giúp hai vợ chồng này được đoàn tụ, bạn lại tiếp tục được chứng kiến một câu chuyện cảm động về tình cảm vợ chồng, về cái cách mà Ali trân trọng ngay cả chiếc khuyên tai – một thứ không quá đẹp đẽ gì lắm nhưng lại là món quà đầu tiên mà Biggs từng mua tặng cô trong cuộc đời…
Ở 1 khu vực sâu bên dưới mỏ là 1 khu nghĩa trang, nơi mà một người phụ nữ lớn tuổi đang quỳ xuống cầu nguyện trước ngôi mộ của 1 ai đó. Những ngôi mộ ở đây đều chủ yếu là vô danh nên khó có thể nói được tên tuổi của ai đó. Về sau bạn biết được rằng người phụ nữ vẫn đang ở đây để đợi chờ chồng mình, đợi chờ rằng bà ấy sẽ tìm lại được thứ gì đó của ông ấy. Về sau bạn giúp đỡ bà ấy bằng cách tìm lại được bức thư của chồng bà nằm lay lắt ở một khoang của chuyến tàu định mệnh đó, ông ấy đã bị kẹt lại trong khi bà ấy thì lạc vào cái tiền đồn này. Lễ kỉ niệm 20 năm của họ giờ chỉ còn là một vụ tai nạn khủng khiếp. Giúp đỡ được người vợ và bà ấy siêu thoát sang thế giới bên kia cùng chồng bà…
Tiếp đó là một anh chàng kĩ sư trạm lọc khí, người mà sau khi được giải thoát khỏi làn sương mù sẽ cho bạn biết về một hòn đá kì lạ – theo lời anh ta, sau khi sử dụng hòn đá đó thì cơ sở này đã vượt mức chỉ tiêu sản xuất Oxi nhưng đánh đổi lại là vì nồng độ và tần suất quá dày đặc nên những làn sương mù đáng sợ cũng kéo đến. Có một anh ma thợ cơ khí thì cố gắng sửa một bộ máy áp suất đến mức kiệt quệ sức lực mà chết – cái cảm giác tội nghiệp là anh ta đã phải chết rất lâu trước khi có người đặt chân đến ( đó là Richard – chúng ta dĩ nhiên ) và những gì còn lại của anh ta là 1 nỗi sợ của sự lãng quên. Có những con ma mà ngay cả sau cái chết, họ vẫn cố hoàn thành thật tốt hay chí ít là một phần nào đó của công việc mà họ làm, điều đó khiến tôi sợ hãi hơn tất thảy vì ngay cả ở tình trạng này, có những kiểu người nghiện công việc hoặc đơn giản chỉ là văn hóa sếp bảo sao phải nghe nấy – which là 1 cái thực trạng khá nhức nhối kể cả đến thời điểm bây giờ của Nhật Bản và game đã khéo léo đưa chủ đề này vào trong game. Chẳng hạn như 1 anh ma trực bảo vệ vẫn làm việc miệt mài trước máy tính chỉ để canh phòng 1 phạm nhân duy nhất còn xót lại ở đây. Kể cả khi cả 2 đã trở thành 2 con ma thì họ vẫn đóng rất tốt vai vế quản ngục và phạm nhân của họ và nó chỉ kết thúc cho đến khi bạn phải tìm cách tự photo 1 tờ giấy A4 mệnh lệnh cuối cùng, đưa cho gã quản ngục và hắn kiểu: Oh… vậy là cuối cùng thì… My Job here is done và giờ tôi tự thăng ra khỏi đây… Và sau đó mở cửa giải thoát cho hồn ma tù nhân. Anh tù nhân confirm thuyết âm mưu của bạn về việc gã trưởng phụ trách trạm này đã cố tình lạm dụng sức mạnh của cái hòn đá mà anh kĩ sự trạm lọc đã nói với bạn ( Xuyên suốt game thì các đoạn video mà bạn khám phá được ở các phòng quan sát Monitor room sẽ là thứ ngấm ngầm tiết lộ tình hình cốt truyện cho bạn như đã giải thích ở trên. Có nhớ anh ma tốt bụng người mà nhắc bài cho bạn trong phân đoạn giải đố mà tôi đã nói ở tít phần trên không ? Hóa ra về sau bạn học được rằng sếp của anh này chính là chủ nhân của cái thẻ Executive Keycard mà bạn luôn cần để giải nhiều câu đố, cả anh ta lẫn ông sếp đều chết trong lúc đang cố gắng sửa chữa và bảo trì một số trang thiết bị máy móc ở bên ngoài của trạm, bạn sẽ sớm tìm thấy hồn ma của ông sếp đang ngồi gục xuống chán đời ở ngoài mặt trăng, trở nên vô vọng vì ông ta biết mình đã chết rồi, mình sẽ chẳng bao giờ được về với cô em gái ở Trái Đất nữa. Và sau khi bạn tìm được chiếc hộp nhạc của cô em gái và đưa nó cho anh chàng nhân viên ma kia, bạn sẽ sớm được chứng kiến cuộc hội ngộ cảm động của 2 gã này:
Anh nhân viên: Sếp Gold ? Sếp vẫn ổn !
Gold: Tại sao chú mày lại vẫn ở đây ? Tại sao lại quay lại ?
Anh nhân viên: Sếp biết em không thể bỏ sếp lại mà sếp Gold. Em mang cái này cho sếp đây, hộp nhạc của em gái sếp…