Một câu chuyện quen thuộc khi tôi gặp một người bình thường – cũng chơi game và có biết một chút ít về game – và tôi giới thiệu với họ tôi là game designer, thường sẽ diễn ra gần giống thế này:

Nguồn: Level Up – The Guide to Great Video Game Design (2010) by Scott Rogers
- Người ta: À, tức là ông làm code game đúng không?
- Tôi: Không, tôi thiết-kế game.
- Người ta: Tức là gì? Kiểu vẽ game, vẽ nhân vật hay đồ họa các loại ý hả?
- Tôi: Không, tôi không vẽ. Cái đó là việc của họa sĩ.
- Người ta *nhíu mày*: Ủa tóm lại ông không code, cũng không vẽ, thế thì ông làm gì? Thiết kế kiểu mấy cái banner với poster ấy hả?
- Tôi *thở dài*: Cũng không phải… nhưng ừ đại loại thế.
Thế rồi sau đó họ sẽ chuyển sang tiết mục thắc mắc tại sao tôi lại học code chứ không học vẽ hay 3D modeling, rồi lại đến những cái định kiến (vốn đã sai) kiểu như ờ, trông ông cũng gọn gàng sạch sẽ chứ không luộm thuộm như hội coder. Đúng là dân design. Rồi thì đủ những kiểu vặn vẹo khác của những người hiểu biết thì ít nhưng hỏi thì rõ lắm.
Thôi, vậy thì đây. Câu trả lời ngắn là: người đạo diễn có ảnh hưởng và tầm quan trọng gì đối với một êkíp làm phim, thì game designer cũng có ảnh hưởng và tầm quan trọng tương đương đối với một đội ngũ làm game. Chỉ có vậy thôi. Đồng thời ở đây tôi cũng phải nhắc luôn là xin đừng vội đi đến kết luận rằng game designer hay kể cả đạo diễn lúc nào cũng sẽ là người có tiếng nói lớn nhất trong một dự án game hay phim. Cho nên đừng nghĩ làm game designer hay làm đạo diễn tức là làm sếp.
Còn nếu bạn muốn một câu trả lời dài và cụ thể hơn một chút xíu, thì xin mời đọc tiếp.
Game Design là gì?
Game Design (thiết kế game) có nghĩa là vận dụng các quy tắc và thẩm mỹ thiết kế nghệ thuật vào công việc làm game cho mục đích giải trí, giáo dục, thể dục, hay các mục đích mang tính thử nghiệm khác. Ngày nay, các yếu tố cũng như các nguyên lý của game design đã được áp dụng vào các ngành nghề hay các loại hình mang tính tương tác khác như thực tế ảo hay xu hướng game hóa (gamification) đã trở nên khá thịnh hành từ một vài năm trở lại đây.
Trên một quan điểm cụ thể, thì game design nói đến những quy luật hay bộ quy luật nhằm quản lý phương thức tiếp cận một game của người chơi, đồng thời điều khiển trải nghiệm của họ. Game design quản trị cách mà các nguyên tố khác nhau của một game tương tác với nhau để tạo nên một “dàn giao hưởng của vạn vật” trong một game. Và những yếu tố thông thường ở trong game bao gồm: Môi trường, Ý nghĩa, Âm thanh và Âm nhạc, Đồ họa, Kể chuyện, Cơ chế, và Đối tượng.
Trên một quan điểm tổng quát, thì game design nói đến ý tưởng đằng sau một game. Tuy vậy, những ý tưởng game nhìn chung không có mấy giá trị, và gần như ai cũng có những ý tưởng của riêng mình. Tôi có và bạn cũng có. Điều khác biệt duy nhất nằm ở việc một người game designer có trình độ sẽ có khả năng tinh chỉnh, biến đổi những ý tưởng thô sơ đó trở thành một hệ thống nằm khép kín trong tương tác giữa máy tính và người dùng (ở đây chỉ xin nhắc đến video game,) hay nói cách khác là không cần đến sự điều khiển và điều hướng tiến độ của con người (Game Master).
Công việc của Game Designer
Phụ thuộc vào độ lớn của dự án cũng như độ lớn của đội ngũ phát triển game mà một game designer có thể phụ trách một hay nhiều những công việc sau đây.
Level Designer
Level Designer là người chịu trách nhiệm thiết kế và xây dựng các màn chơi (level) trong một game.

Ys III: Wanderers from Ys (1989)
Ví dụ, trong quá trình chơi một game nhập vai (RPG), bạn tình cờ phát hiện được một góc khuất kỳ lạ trên màn chơi. Bạn chui vào, rồi phát hiện ra một rương kho báu. Bên trong là một vật phẩm vô cùng hữu ích mà bạn vẫn đi tìm.
Hay một ví dụ khác, trong một game đấu trường bắn súng như Overwatch của Blizzard. Nhân vật của bạn là một xạ thủ, và điều tối quan trọng đối với một xạ thủ đó là phải có được vị trí quan sát ở trên cao có thể bao quát được sân đấu bên dưới để có thể tận dụng khả năng bắn tỉa, đồng thời cũng làm giảm đi rủi ro khi phải giao đấu ở tầm gần. Bạn quan sát đấu trường và nhận ra một số vị trí có thể giúp bạn bắn dây móc để kéo bạn lên tới nóc nhà cao nhất của đấu trường.

Overwatch (2016)
Tất cả những sự quan sát, những trải nghiệm hay thậm chí là cả cách thức bạn đưa ra kết luận về phương hướng hành động tiếp theo của bạn dựa trên sự xếp đặt của màn chơi, đều nằm trong sự tính toán của Level Designer. Trách nhiệm của Level Designer không chỉ là xây dựng những màn chơi sao cho đẹp mắt, mà chức năng cũng như cái cách chúng điều hướng tương tác của người chơi là những công việc mà một Level Designer phải đảm nhận.
System Designer

Sơ đồ hệ thống hóa một game cơ bản
Game là một hệ thống khép kín, nhưng đồng thời cũng là một mạng lưới tập hợp các hệ thống con nhỏ hơn tương tác liên đới với nhau. Và mỗi System Designer có trách nhiệm thiết kế, tinh chỉnh, và cân bằng để (1) tạo ra một trải nghiệm sâu sắc và thú vị nhất khi người chơi tương tác với những hệ thống đó, và (2) giúp tạo mối liên kết chặt chẽ và hài hòa giữa các hệ thống với nhau.

Các yếu tố mà một System Designer thường phải quan tâm
Ví dụ như trong một game như Dark Souls, thì người System Designer của hệ thống chiến đấu trong đó sẽ phải tinh chỉnh các thông số như chỉ số nhân vật, chỉ số trang bị, các thông số collision trong chiến đấu. Hay như trong một game như Final Fantasy XIII, với hệ thống crafting, thì người System Designer phụ trách hệ thống đó phải xác định và cân bằng các điểm nâng cấp thu được từ việc quy đổi các loại component mà người chơi nhặt được trong cả quá trình chơi.
UI Designer
Cái này thì có lẽ rất nhiều người đã biết rồi, nhưng dù sao thì tôi cũng vẫn sẽ phải nói qua, bởi thiết kế UI cho game cũng khác thiết kế UI cho phần mềm hay cho web.

Làm ơn đừng bao giờ thiết kế UI cho game thế này
UI Designer phụ trách thiết kế giao diện người dùng (user interface) để đảm bảo game và người chơi tương tác với nhau một cách dễ dàng và hiệu quả nhất. UI luôn là một yếu tố sống còn đối với bất cứ thứ gì có liên quan trực tiếp tới người dùng, như ở đây là người chơi. UI không nhất thiết lúc nào cũng phải hiện ra tất cả thông tin lên màn hình của người chơi (như trong ví dụ của World of Warcraft), nhưng UI cần phải hiểu được suy nghĩ của người chơi trong từng tình huống cụ thể, rằng họ cần được biết những thông tin gì, vào thời điểm nào, mức độ quan trọng của thông tin đó là ở đâu, và mức độ trực quan của UI là bao nhiêu.

Street Fighter IV (2008)
Trong ví dụ của Street Fighter IV, thanh máu của nhân vật sẽ chuyển dần từ màu xanh thành màu đỏ, và sẽ bắt đầu nhấp nháy ở mức 10%. Điều này là bởi màu đỏ là màu dành riêng cho việc cảnh báo (là màu có bước sóng cao nhất), và nhấp nháy để ra hiệu với người chơi -người lúc này đang tập trung cao độ vào tình hình chiến đấu ở giữa màn hình – rằng lượng máu của họ đang ở mức thấp và có thể họ cần phải xem xét chiến thuật tiếp theo của họ. Đó là sự tinh tế của UI Design.
Khác
Ngoài ra còn các vị trí part-time hoặc không thường xuyên đóng vai trò quyết định bằng các vị trí trên như: