Với việc chỉ còn vài ngày nữa, Yakuza 7 (hoặc Yakuza: Like A Dragon) chính thức lên kệ, mình muốn viết một bài để giải thích cho việc SEGA bỗng dưng “Turn Base RPG hóa” dòng game Beat em Up lâu đời.
Kể từ năm 2005 đến nay, series game Yakuza đã được biết đến là một trong những series Beat em Up thành công nhất. Gameplay của series dần được hoàn thiện hơn sau mỗi tựa game với sự ra mắt của Judgment (Judge Eyes), có thể nói ít studio nào làm được gameplay Beat em Up như RGG studio.
Vì thế, rất nhiều fan của dòng game đã không khỏi bất ngờ khi ở phần mới nhất của series, RGG studio đã quyết định chuyển genre từ Beat em Up sang Turn Base RPG. Tuy nhiên mình tin rằng đây là một genre phù hợp với câu chuyện mà game muốn kể.
Vì sao RGG studio lại bỗng dưng đổi thể loại game cho series Beat em Up lâu năm.
Kasuga Ichiban, nhân vật chính mới nhất của chúng ta không phải là một “one man army” như các nhân vật trước (Kiryu, Akiyama, Saejima, Tanimura, Shinada…), Ichiban là một “everyman” trong thế giới của các siêu nhân và Turn-Base thể hiện rất tốt điều này.
Trong các trò chơi Beat em Up, TPS hay song đấu, nếu người chơi đủ giỏi, người chơi có thể điều khiển Ichiban một mình hạ gục 10 đối thủ liên tiếp dù có bị nerf đến mấy đi nữa. Tuy nhiên khi ở thể loại Turn Base, do cách trò chơi diễn ra theo lượt, nếu 1 vs 4 thì sau khi Ichiban tấn công được 1 kẻ xấu, anh sẽ bị 3 kẻ còn lại cho ăn hành. Điều này giúp cho chúng ta tin rằng Ichiban không phải là một thế lực bất bại như những nhân vật trước.
Hơn nữa, Yakuza 7 không chỉ đơn thuần là câu chuyện của Kasuga Ichiban, Yakuza 7 là câu chuyện của cả một nhóm nhân vật. Yakuza 7 sử dụng mô típ “dựa dẫm bạn bè không có gì là sai cả”, một mô típ khá cũ nhưng rất được ưa chuộng trong văn hóa đại chúng Nhật Bản.
Ở những phần game trước, việc chiến đấu cùng với đồng đội AI không là điều quá lạ. Tuy nhiên phần lớn thời gian, động đội AI chẳng hề tấn công, chỉ đi qua đi lại, thỉnh thoảng tung 1 2 cú đấm như ruồi muỗi rồi lại bị kẻ địch đánh ngược lại. Chúng ta cứu đồng đội AI nhiều hơn AI hỗ trợ ta. Mục đích duy nhất đồng đội AI tồn tại đó là thực hiện chiêu phối hợp.
Trong khi đó, ở trò chơi này Ichiban còn chẳng phải là “powerhouse” của nhóm, trong tình huống chiến đấu, đồng đội quan trọng không kém hay có khi là còn quan trọng hơn cả Ichiban. Nhờ vào genre Turn-Base, cốt truyện và gameplay đã có thể đan xen.
Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, Nagoshi Toshihiro là fan của dòng game Dragon Quest và trò chơi này là cách ông tri ân dòng game đó. Cũng chính vì lí do này Ichiban được xây dưng là fan cuồng của Dragon Quest trong game và anh nhìn nhận những trận đấu của mình như một trò chơi Turn Base RPG vậy.
Còn tựa game action như DMC thì… về cơ bản cái hay của DMC không phải là bạn giết đối thủ nhanh ra sao, mà là giết đối thủ đẹp cỡ nào. Cái thanh “Style” chính là cái làm nên game DMC, cũng chính vì cái thành Style đó game DMC không thể làm bất cứ thể loại nào khác ngoài Action RPG.
Liệu bài viết này có nghĩa mình chê những tựa game cả chục năm vẫn giữ một genre?
Không, không hề. Việc những tựa game như SF hay DMC luôn tìm được cách nâng cấp gameplay khiến cho việc giữ nguyên genre của họ không nhàm chán. Mình chỉ nói rằng RGG studio đang trong thế bí, nếu họ chưa tìm được cách nâng cấp gameplay, đổi genre để thử nghiệm là một điều không tồi.
Nói trắng ra, ban đầu mình cũng khá sốc khi biết phần game tiếp theo của Yakuza sẽ là Turn Base, nhưng với mình Yakuza không chỉ hay vì combat. Yakuza hơn hẳn Sleeping Dog (vốn cũng là một game hành động, tội phạm và đánh nhau) vì những side content, cốt truyện và cách xây dựng nhân vật. Cái hồn của Yakuza không chỉ là đánh nhau và nếu Yakuza 7 làm tốt các yếu tố mình vừa kể, mình vẫn tin game sẽ được đón nhận tốt.