Một vài cảm nhận về NieR: Automata

Khách mới

  

Yoko Taro là một trong những đạo diễn và nhà viết kịch bản hiếm hoi mà tôi biết đến đích danh trong ngành game Nhật. Kể từ sau khi thưởng thức NieR: Automata – tựa game gần đây nhất mà ông viết kịch bản và đạo diễn, có một sự thúc giục nào đó đến từ thế giới ảm đạm của trò chơi đã thôi thúc tôi tìm hiểu nhiều hơn về các tựa game của gã đạo diễn kỳ quặc này.

Thực chất, tôi đã từng chơi NieR: Automata cách đây vài năm về trước, cái lúc mà game đơn thuần chỉ là một công cụ để giết chết những ngày buồn chán với những cảm giác tiêu khiển nhất thời. Cũng chính vì lẽ đó, NieR: Automata nhanh chóng khiến cho tôi mất đi hứng thú.

‘Tại sao lại phải ôm quá nhiều thể loại rồi nhồi nhét vào một tựa game như vậy?’ 

‘Quái thật, vậy họ đang cố làm một game rpg hack n’ slash hay game bắn máy bay vậy hả trời?’

‘Câu chuyện có vẻ bình bình quá, một binh đoàn android bịt mắt đen mặc váy xẻ đi đập chết lũ robot đầu bong bóng để giải cứu nhân loại!’

Có muôn vàn lý do để tôi bỏ ngỏ NieR: Automata ở đoạn giữa chừng. Mãi cho đến khoảng thời gian sau tôi mới có cơ hội để kiên nhẫn ngồi xuống thưởng thức trò chơi này lại một lần nữa. Và quả thực, tôi đã được đền đáp.

Lại nói về Yoko Taro, ông là người đã chắp bút viết và đạo diễn những tựa game tiền bản của NieR: Automata như series Drakengard và Nier trên các hệ máy PS2 cũng như PS3. Câu chuyện của Taro thường có sắc màu hiện sinh mạnh mẽ, nhân vật của ông thường được lôi ra khỏi những chuẩn mực đạo đức thông thường, rồi bị ném vào một thế giới nơi nơi các giá trị đều không còn sức nặng, tất cả những gì còn lại là một đống tồn tại hoang tàn những hoang mạc và các công trình đổ nát.

Trước mắt những nhân vật của Yoko Taro, như Caim hay Zero trong Drakengard, thường chỉ là nỗi ám ảnh về quá khứ đầy bi kịch và khát khao được trả thù. Bằng việc tạo ra những số phận như vậy, vị đạo diễn lột trần trụi những chuẩn mực mà đời thường khoác lên cuộc sống, ông đã bước vào khảo cứu một cách kỹ càng về cái gọi là sinh mệnh của con người. NieR: Automata cũng không phải là ngoại lệ. Dù quả thực Yoko đã nói những tuyên bố như ‘I make games because they sell’, nhưng tôi nghĩ không cần có một tuyên ngôn chính thức nào, cái đẹp thì bản chất nguyên sơ của nó đã tráng lệ rồi, không cần thêm gì khác để minh chứng điều đó.

Bối cảnh của NieR: Automata diễn ra vào năm 11945 sau công nguyên. Một cuộc xâm lược quy mô lớn của người ngoài hành tinh đã diễn ra tại Trái Đất, kết cục là loài người phải rời bỏ quê hương của mình và di cư tới Mặt Trăng. Cuộc chiến của cả hai bên kéo dài dai dẳng hàng ngàn năm cho đến thời điểm mà trò chơi diễn ra. Con người thành lập một lực lượng android mang tên YorHa với những người máy thiện chiến, đồng thời họ mang những đặc tính thể chất tương tự loài người để chiến đấu với đám robot mà đám người ngoài hành tinh đã thả xuống địa cầu.

Trong game, người chơi sẽ nhập vai vào các nhân vật 2B, 9S và 2A vốn là những android trực thuộc lực lượng YohRa. Mỗi người máy đều có những thái độ, khuynh hướng và thậm chí là mục đích rất khác nhau, tuy nhiên, xuyên suốt cuộc hành trình trong game họ sẽ dần khám phá bản chất của cuộc chiến ngàn năm giữa robot cùng với android và sự tồn tại của chính mình.

Để phân tích về khía cạnh nội dung và cách truyền tải của NieR: Automata thì tôi sẽ chỉ đề cập tới hai khía cạnh là cách triển khai bối cảnh – nhân vật và phương thức dẫn truyện của trò chơi. Bởi nhẽ đó là các yếu tố mà tôi cho rằng đã tạo nên sự khác biệt trong cốt lõi của trò chơi.

Như người tiền nhiệm của mình là Nier, trong NieR: Automata, Yoko Taro đã đưa người chơi tới một thế giới nơi mà nền văn minh của loài người đã bị hủy diệt trong suốt nhiều thế kỷ. Điểm đáng lưu ý ở đây là ngoài những dấu vết vật chất của loài người trên Trái Đất giờ đã trở thành những đống đổ nát không hơn không kém, thì niềm tin của con người – những thứ như chân thiện mỹ, luân lý đạo đức đã không còn bởi một nhẽ đơn giản: những người tin vào nó đã không còn tồn tại. Khi người ta ngừng tin vào một điều gì đó, nó cũng sẽ biến mất. Thế giới trong NieR: Automata chỉ như một cái bọc vô hồn nơi những gì sót lại là trận chiến vô nghĩa kéo dài hàng ngàn năm giữa các loại máy móc.

Trong một buổi phỏng vấn với phóng viên Iram Khan của tờ Game Informer, Yoko Taro đã chia sẻ quan điểm của mình về điều mà ông mong muốn người chơi có được thông qua NieR: Automata. Ông muốn người chơi nên chủ động nắm bắt những trải nghiệm ở các khoảnh khắc diễn ra trong trò chơi, thay vì cố gắng tìm hiểu cặn kẽ nguyên nhân của mọi sự việc.

Trái Đất trong NieR: Automata mang trong mình một màu sắc ảm đạm và hoang tàn, nhưng nó không hề bi lụy mà chỉ có sự trống trải. Dường như bối cảnh và thế giới trong trò chơi chính là sự phản ánh của những điều mà Yoko đã chia sẻ, trong đó ông muốn người chơi cảm nhận sự vô định, kiên nhẫn quan sát để thấy được những mầm sống mà các nhân vật của ông gieo lên trong đó. 

Các nhân vật chính trong NieR: Automata đều là những người máy android của YorHa. Cũng như đám robot, họ được tạo ra để hoàn thành nhiệm vụ chứ không phải là để đặt câu hỏi về mục đích sống của mình. Thế nhưng ngay ở cảnh đầu tiên, chúng ta đã có thể thấy nhân vật 2B chất vấn bản thân mình về sự tồn tại của một vị chúa sáng tạo và thắc mắc liệu cô có kết liễu vị chúa đó hay không? Cuộc chiến kéo dài đã quá lâu giữa hai giống loài này đã bắt đầu khiến cho những thứ vô hồn như máy móc còn phải băn khoăn về nghĩa lý vì sao chúng tồn tại và chiến đấu.

Ngay cả những con robot của người ngoài hành tinh cũng bắt đầu tự vấn về sự tồn tại của mình. Những tri thức mà con người để lại đã vô tình trở thành nguồn cội cho đám máy móc kia bắt đầu hình thành ý thức của riêng mình. Chúng bắt đầu bắt chước những việc mà trước kia loài động vật thông minh nhất Trái Đất làm. Trong NieR: Automata, ngoài những con robot hiếu chiến ra, các android của chúng ta cũng sẽ gặp rất nhiều nhóm robot chủ động ly khai ra khỏi hệ thống chung để xây dựng các cộng đồng của riêng chúng.

Những con robot tự đặt tên mình theo các nhà triết học nổi tiếng của loài người như Pascal bắt đầu cảm thấy chúng xứng đáng được đo đếm giá trị và hành động. Những nhân vật máy móc trong game có tâm hồn như những đứa trẻ loài người lúc 10 tuổi, khi mà chúng mới bắt đầu tự cảm nhận được sự yêu ghét và tò mò về thế giới xung quanh. Bằng cách đặt những nhân vật như vậy đi cùng với một thế giới nơi vắng bóng niềm tin và giá trị, Yoko Taro đã cho chúng ta một cuộc phiêu lưu để xem xem sự sống suy tàn và sinh sôi như thế nào.


Ngoài ra những thông điệp sâu sắc, những hình ảnh mà Yoko chọn để biểu hiện chúng cũng vô cùng thú vị. Xuyên suốt câu chuyện các nhân vật của chúng ta sẽ gặp rất nhiều android và robot khác nhau, hầu hết chúng sẽ đặt ra những câu hỏi rất đỗi ngây ngô và trẻ con thắc mắc về những sự vật xung quanh mình. Những điều này làm cho trải nghiệm chơi NieR: Automata thực sự rất thuần khiết. Tôi thường hình dung việc chơi trò chơi này giống như trò chuyện với một đứa bé, những điều tôi nói sẽ được nó nghe và góp phần tạo ra nó của sau này, và những điều nó nói thì sẽ khiến tôi tin rằng những điều xấu vẫn có thể được sửa chữa.

Âm thanh giúp cho câu chuyện của NieR: Automata được truyền tải một cách tuyệt vời và sống động hơn nữa. Tôi yêu những khoảnh khắc chạy lang thang xung quanh thành phố đổ nát nằm giữa thế giới mở của trò chơi, trong khi bản nhạc City Ruins vang lên với tông điệu vang vọng và huyền bí. Điều đó làm cho vẻ ảm đạm trong thế giới của NieR: Automata trở nên cô quạnh và đơn độc hơn. Việc bố trí âm thanh cũng rất hợp lý, mỗi một phân đoạn hay khu vực trong màn chơi đều được bố trí một bản nhạc nền có sắc thái tương tự. Khi tới ngôi làng của Pascal, tôi nghe thấy một đoạn nhạc được chơi bởi tiếng chuông nhẹ nhàng và trống dồn dập như để thể hiện sự ôn hòa và đoàn kết theo kiểu bộ tộc của những cư dân robot tại nơi này. Tôi cảm thấy chúng như một vườn trẻ, những mầm non đang vươn lên nhanh chóng.

Tuy nhiên, dưới góc độ của một trò chơi, cũng không thể nói rằng NieR: Automata là một tựa game hoàn hảo, ngược lại trò chơi có vô số những hạn chế làm ảnh hưởng tới trải nghiệm của người chơi. 

Thứ nhất, NieR: Automata là một tựa game thế giới mở nơi bạn có thể thoải mái khám phá các khu vực trong trò chơi để loot đồ, gặp gỡ các NPC khác nhau để nhận nhiệm vụ. Thế nhưng NieR: Automata có quá ít việc để người chơi làm. Vẫn là chạy từ điểm A đến điểm B, diệt quái lượm đồ và trả nhiệm vụ để nhận phần thưởng. Trong quá trình chơi game, bản thân tôi đã vô tình phải chơi lại nửa đầu của Ending A vì mất file save. Quả thực quá trình làm đi làm lại các nhiệm vụ có chung công thức như đã nêu bên trên tạo ra rất nhiều cảm giác uể oải, mệt mỏi. Ngoài việc làm nhiệm vụ ra thì người chơi cũng không có nhiều động cơ để lang thang trong thế giới mở hạn chế của NieR: Automata, bởi nhẽ game cũng không mang đến nhiều hoạt động phụ để người chơi tham gia. 

Khía cạnh thứ hai, cũng là nguyên nhân khiến tôi tạm ngừng trò chơi ở lần đầu tiên, đó chính là hệ thống combat của NieR: Automata. Vẫn tương tự như người tiền nhiệm, người chơi có thể trang bị hai loại vũ khí là trường kiếm và kiếm dài, một nặng nề nhưng sát thương cao và một thì nhẹ nhàng và chớp nhoáng nhưng đương nhiên là sát thương sẽ yếu hơn. Các loạt combo trong trò chơi khá hạn chế, chỉ bao gồm một vài động tác kết hợp giữa hai loại kiếm khác nhau, đôi khi tôi cảm thấy mình chỉ cần nhấn một vài nút bấm đã định sẵn trước để hạ gục kẻ địch. Ngoài ra mỗi nhân vật đều được một pod rất tiện lợi với khả năng giữ chân kẻ địch bằng các loạt đạn súng máy và tên lửa hiệu quả, thêm vào đó còn có thể kết hợp các skill như bắn laze rút máu cũng rất ghê gớm. Điều đó lại càng khiến cho quy trình dùng pod xả đạn, bắn skill, áp sát để nhấp máu kẻ địch bằng các động tác na ná nhau lặp lại rất nhiều và gây ra sự nhàm chán.

Cũng trong một bài phỏng vấn với Game Informer, nhà thiết kế Taura Takahashi đã chia sẻ nguyên nhân vì sao mà Platinum Games vốn nổi tiếng với các tựa game hành động yêu cầu nhiều kỹ năng đa dạng như Bayonetta lại xây dựng hệ thống chiến đấu như tôi đã nhận định ở trên trong NieR: Automata. Theo Taura, vì những người chơi yêu thích series Nier hầu như đều không thực sự quen với nhịp độ của các tựa game hành động đòi hỏi nhiều kỹ năng nên họ buộc phải làm vậy để giúp người chơi dễ tiếp cận với NieR: Automata hơn. Nhưng dường như sự lặp lại trong công thức thiết kế combat lại làm giảm đi giá trị tương tác của trò chơi, mặc dù có thể nó thực sự đã giúp NieR: Automata đến được với nhiều người chơi ở nhiều phân khúc khác nhau hơn.


Ngoài ra thì NieR: Automata cũng kết hợp rất nhiều góc nhìn từ side-scrolling, góc nhìn từ trên xuống và góc nhìn người thứ ba. Đối với bản thân tôi, sự chuyển đổi liên tục này lại khiến cho trải nghiệm chơi game rất mất tập trung hệt như bản tiền nhiệm đã ra vào năm 2010.

Nhìn chung, với tôi, NieR: Automata là một trò chơi có một bối cảnh độc đáo cùng thông điệp truyền tải vô cùng nhân bản với cách dẫn dắt gần gũi nhưng cũng không kém phần kỳ lạ. Trò chơi sẽ giúp bạn tạm dẹp bỏ những định kiến để nhìn nhận lại bản chất và biết trân trọng mọi thứ xung quanh mình hơn.

Nhất Minh

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện