Mặc dù đợt này khá là bận nhưng vẫn cố gắng viết một chút suy nghĩ về Disco Elysium, vì vừa mới hoàn thành nó cách đây ít phút.
Trước tiên phải khẳng định luôn: Disco Elysium là một trong những trải nghiệm kể chuyện hay nhất bạn từng thấy, và tiệm cận với chủ nghĩa hậu hiện đại trong văn chương. Disco Elysium khiến bạn nhớ đến những cuốn sách của Thomas Pynchon. Điều này là bởi vì (theo tôi đoán, có thể sai), không giống như cái writing của những CRPG khác, Disco Elysium có một cái biên độ dao động trong mức độ kịch tính (intensity dynamic range) của nó *lớn hơn* hẳn.
Điều này có nghĩa là gì? Có nghĩa là nếu như các CRPG chỉ cho phép bạn đàm thoại như một con người biết suy nghĩ, thì bạn trong Disco Elysium có thể lựa chọn những lời thoại từ thông thái cho đến ngu xuẩn và kệch cỡm hết mức có thể (e.g. MAXIMUM DISCO!!!). Bạn có thể là một sĩ quan cảnh sát tử tế, hoặc bạn cũng có thể là một lão bợm lảm nhảm. Cũng giống như trong Gravity’s Rainbow của Pynchon, ở đó cũng có những điều vô cùng nghiêm túc như quả bom V-2 của Đức Quốc xã, nhưng trên tổng thể thì cả cuốn sách lại là một cái dick joke.
Hơn nữa, mặc dù việc nhân vật chính bị mất trí nhớ là một trong những cái trope mang tính cliché nhất cái quả đất này, thì Disco Elysium vẫn tận dụng nó một cách rất hiệu quả để phục vụ pacing, tránh lỗi lạm dụng exposition quá đà ở đầu game, và quan trọng hơn cả là nó *tạo điều kiện* để *tăng* cái biên độ dao động trong mức độ kịch tính mà tôi đã kể trên. Với chừng đó mục đích, thì việc sử dụng một cái trope cũ rích như vậy là hoàn toàn xứng đáng. Và điều này phải đặc biệt được tưởng thưởng.
Ở mặt khác, việc xoá bỏ hẳn một hệ thống chiến đấu vốn thường thấy trong game CRPG của ZA/UM cũng là một quyết định rất chiến lược và hợp lý. Sau khi dành đến 13 năm để xây dựng thế giới Elysium thông qua D&D, họ hiểu rằng cái cốt lõi trong sản phẩm của mình chính là những chi tiết sâu sắc và thú vị về thế giới và những con người ở đó, và rằng một hệ thống chiến đấu phức tạp sẽ chỉ khiến người chơi bị mất tập trung và đi lạc ra khỏi đó. Đây là một quyết định không dễ dàng, nhưng đúng đắn, và nếu là tôi thì tôi cũng sẽ làm vậy.
Tất nhiên, ở chiều hướng ngược lại, việc xoá bỏ hệ thống chiến đấu (hay bất kỳ một hệ thống gameplay thực sự nào) khiến cho Disco Elysium trở nên không gì hơn ngoài một cái ‘glorified Western visual novel’. Số lượng các kỹ năng của nhân vật chỉ đơn giản là một tấm màn thưa để che giấu đi sự thật này. Có thể ZA/UM chưa bao giờ có ý muốn giấu diếm điều đó, nhưng thiết nghĩ quan trọng hơn cả là chính bạn cần hiểu điều này: Nếu không có yếu tố kể chuyện, thì Disco Elysium còn thiếu gameplay hơn cả mấy game gacha trên mobile. Đây không phải là chê bai, mà chỉ đơn giản là một quan sát khách quan.
Tuy gameplay thiếu thốn là vậy, nhưng cũng có một vấn đề cố hữu của CRPG mà tôi cho rằng Disco Elysium đã giải quyết một cách khá xuất sắc: Đó là việc cân bằng tính hữu dụng của các loại kỹ năng thoại khác nhau. Trong đa số các CRPG khác, bạn hầu như không thể biết trước được những kỹ năng nào sẽ thực sự hữu dụng trong các cuộc đối thoại trong tương lai (VD: số lượng các điểm kiểm tra kỹ năng & kết quả của chúng) và vì thế bạn sẽ không thể phân bổ các điểm kỹ năng mà mình có một cách có hiểu biết được.
Với Disco Elysium, bạn có rất nhiều các loại kỹ năng – và cái hay của nó là cái tên cũng như mô tả của các kỹ năng này hầu như đều rất chung chung, điều đó cũng có nghĩa là nhà phát triển có thể dễ dàng hơn trong việc lựa ra cái kỹ năng mà họ muốn kiểm tra trong từng tình huống truyện cụ thể, qua đó giúp phần nào cân bằng tính hữu dụng của các kỹ năng. Và hơn nữa, bạn cũng có thêm các lựa chọn khác để đáp ứng với những tình huống thiếu thốn chỉ số kỹ năng.
Nếu nói đến chê bai thì bây giờ mới thực sự là chê bai này: Mặc dù Disco Elysium là một sản phẩm tuyệt vời, nhưng *còn khướt* nó mới đạt được đến cái tầm cỡ mà bộ phận marketing của nó thường gáy (No Man’s Sky anyone?). Những sự hứa hẹn về số lượng giờ chơi “60-90 giờ”, về mức độ tự do “chưa từng thấy” (unprecedented) đều chỉ là những lời khoa trương lố bịch. Disco Elysium thực tế chỉ dài khoảng 20-30 giờ chơi, và chúng ta vẫn nhìn được khá rõ mức độ tuyến tính của nó.
Tiếp theo là những suy nghĩ về nội dung cụ thể của game. Nhiều người nghĩ rằng đã là CRPG thì người chơi phải được điều khiển một tổ đội 3-4 người với nhiều những nhân vật khác nhay thay ra thay vào, trong khi đó thì ở đây người đồng đội duy nhất mà bạn có là Kim Kitsuragi. Tôi cho rằng đây là một quyết định đúng đắn và có chủ đích. Bởi thứ nhất, game không có hệ thống chiến đấu, thành ra không có quá nhiều lý do về mặt gameplay để bạn phải cần một tổ đội 3-4 người; và thứ hai, việc chỉ có một mình Kim đi cùng cũng tạo cơ hội để bạn được quan sát kỹ hơn về mối liên kết giữa nhân vật chính và Kim, qua đó giúp cho cả hai nhân vật này được lột tả chân thực hơn rất nhiều. Đây cũng là một trong số những điểm cộng mà tôi đã từng nói về Trails in the Sky của Falcom. Có rất ít những game khác quan tâm hay làm được điều này.
Ngoài ra thì theo tôi được biết, writer của game là một anh trai người Tây Âu, bảo làm sao mà những gì được tả lại trong game về (những) cuộc khởi nghĩa và cách mạng cộng sản, cũng như về những người chuyên chính vô sản trong lịch sử, lại có phần cực đoan và bất công như vậy. Nhưng thôi thì dù sao đây cũng chỉ là một vấn đề nhỏ.
Tựu trung lại là, mặc dù đây không phải là một cái review vì tôi chúa ghét cái chữ ‘review’ cũng như cái hành động review, nhưng tôi nghĩ rằng bạn rất nên chơi Disco Elysium. Nếu không phải vì bất cứ cái gì khác, thì khi chơi tựa game này, bạn sẽ học được cách kiên nhẫn, vì số lượng chữ trong game này rất lớn (và nó cũng không có gì khác ngoài chữ). Và bạn cũng sẽ được phần nào học về chính cái lịch sử của thế giới thực – không phải bằng sách vở và những số liệu khô khan, mà bằng chính những sự tiếp xúc rất gần gũi và chân thực của thế giới và con người ở Revachol.
Thực sự mình vẫn khó hình dung Disco Elysium vì có lẽ bản thân chưa quen được những đoạn thoại dài nhưng sự đổi mới là cần thiết nhỉ