Trong bài dịch này chúng ta hãy tìm hiểu cách thiết kế một nhân vật nữ trong game. Làm sao để nhân vật khắc họa được vai trò của mình trong cốt truyện mà không quá lố bịch hay phản cảm? Bài gốc bằng tiếng anh được đăng trên Gamasutra, link bài viết gốc ở cuối bài viết.
Gần đây chúng ta nói nhiều về vai trò của nhân vật nữ trong game và trong chính ngành công nghiệp game. Một số người đã chỉ trích việc thiếu các nhân vật nữ hay sự thể hiện quá sexy các nhân vật nữ trong game, trong số này nhà hoạt động về nữ quyền Anita Sarkeesian có lẽ là người phụ nữ có tiếng nói và tầm ảnh hưởng mạnh mẽ nhất. Các câu hỏi như: “Làm cách nào để các nhân vật nữ giới xuất hiện thường xuyên hơn mà không quá hở hang khêu gợi hay tại sao các nhân vật nữ hay bị đẩy xuống thành nhân vật phụ” là những câu hỏi rất phổ biến. Thậm chí còn có câu hỏi liệu các nhà thiết kế nam giới có thể tạo ra nhân vật nữ trong game mà không cần dùng đến các tài liệu mát mẻ hay không. Ví dụ gần đây có thể được nhìn thấy rõ khi nhà sản xuất game Square Enix đã phải bảo vệ các thiết kế của nhân vật Cindy:
Mẫu thiết kế của nhân vật chính trong một game thường là quyết định để tạo hình ảnh và thương hiệu hơn là quyết định chỉ dành cho design hay art. Studio AAA cần tạo ra nhân vật để quảng cáo, rõ ràng họ sẽ tạo ra một anh chàng đầy nam tính hoặc một một cô nàng nóng bỏng. Các studio độc lập không bị ràng buộc bởi những hạn chế này. Đừng hiểu sai ý của chúng tôi, chúng tôi muốn quảng bá game rộng rãi, nhưng chúng tôi muốn làm điều đó phù hợp với định hướng lâu dài của game chứ không phải thiết kế dựa trên các kết quả phân tích.
Khi chúng tôi bắt đầu phát triển cốt truyện của Dimension Drive và xác định tuyến nhân vật chính, chúng tôi đã quyết định nhân vật chính ở đây là một phụ nữ. Một số người hỏi tại sao? Đơn giản rằng “tại sao không?”. Còn muốn chúng tôi giải thích thêm thì một nhân vật nữ sẽ phù hợp với câu chuyện chúng tôi muốn phát triển mà không thay đổi ý tưởng quá nhiều, nghĩa là chúng tôi muốn kết hợp các cảm xúc nhất định vào cốt truyện nên cần nhân vật chính là người phụ nữ. Team của chúng tôi đều là nam và chúng tôi quyết tâm tạo ra một nhân vật nữ giới không mang hơi hướng sexy phản cảm.
Sergi Cardo (người vẽ minh họa của chúng tôi) được giao nhiệm vụ thiết kế art style cho Jackelyne (aka Jack). Chúng tôi đã thảo luận với Sergi về cốt truyện của Dimension Drive và nói cho anh những yêu cầu về đặc điểm và tính cách cũng như cung cấp cho anh các ví dụ về các nhân vật nữ khác để tham khảo. Jack là một nhân vật có sự pha trộn giữa một phi công không gian và một chiến binh. Cô là người sống sót cuối cùng trong cuộc chiến mà những đồng đội của cô đã bị sát hại bởi người ngoài hành tinh độc ác. Cô mạnh mẽ, khôn ngoan, thông minh và sẽ thực hiện một nhiệm vụ báo thù. Đây là mẫu thiết kế đầu tiên của Jack dựa trên tất cả các yêu cầu của chúng tôi.
Chúng tôi ngay lập tức thích mẫu thiết kế, gương mặt của cô được thể hiện rất chính xác và có thể nói Sergi đã nắm bắt được những gì chúng tôi muốn. Mẫu thiết kế này cũng khiến cho chúng tôi đưa ra quyết định bỏ đi chiếc mũ bảo hiểm của cô ấy. Chúng tôi muốn người chơi thân thuộc với Jack, việc cô đội mũ không phải là một ý tưởng hay để đạt được điều đó. Quyết định này cũng ảnh hưởng tới việc thiết kế cabin con tàu. Thay vì tạo ra buồng lái máy bay chiến đấu phản lực điển hình chúng tôi đã tạo ra một thiết kế mở hơn tương tự như quả cầu với kích thước nhỏ trong phim Star Trek.
Bước tiếp theo là tạo ra một tổng thể thích hợp cho Jack. Chúng tôi quan tâm đến sự thực tế. Điều đó có nghĩa là một bộ đồ bó gọn gàng sẽ hợp với cô ấy? Jack là một phi công vũ trụ, việc mặc một bộ đồ mềm mại phát quang có thể là một lựa chọn phù hợp. Tuy nhiên, cô cũng là một một chiến binh và một bộ trang phục thiết giáp sẽ là hợp lý. Cuối cùng chúng tôi phải cân nhắc lựa chọn giữa một trong hai bộ đồ đó.
Mẫu thiết kế này đã tạo ra một cuộc tranh luận trong team về kiểu dáng và màu sắc tóc của Jack.
Sau rất nhiều cuộc tranh luận, chúng tôi không thể quyết định giữa mái tóc đen hay đỏ vì vậy chúng tôi đã kết hợp cả hai màu và làm cho màu tóc phù hợp với ánh sáng xanh neon. Sergi đã thiết kế một số tư thế cho Jack để sử dụng trong promo art. Dựa trên điều đó và nhiều nghiên cứu đến từ các nhân vật nữ khác, chúng tôi chọn tư thế giống với với tư thế đầu tiên và lấy cảm hứng từ poster của Gamora trong Guardians of Galaxy.
Vì vậy, để tạo ra một nhân vật nữ cuốn hút mà không phản cảm liệu có khó khăn đối với 1 team phát triển toàn nam? Điều đó không phải là 1 thử thách thực sự, chỉ cần các nhà thiết kế hãy suy nghĩ về một người phụ nữ thực sự (chứ không phải trong game) và thiết kế cô ta một cách thực tế nhất.