Video games quả thực vẫn còn quá trẻ, và chúng ta vẫn còn quá nhiều điều chưa hiểu được về nó. Giống như lời nàng Eliza Doolittle của Audrey Hepburn trong My Fair Lady đã hát “Words! Words! Words! I’m so sick of words!” – khi nàng đã quá mệt mỏi với những lời ra tiếng vào sáo rỗng – thì chúng ta, với tư cách game designer, tôi nghĩ có lẽ cũng cần phải nghiêm túc một lần thử thiết kế một game mà không sử dụng bất cứ một thứ chữ nghĩa nào. Chỉ với cách đó, chúng ta mới có thể thực sự hiểu và trân trọng được điều gì mà chỉ độc nhất video games mới có. Bởi như người ta nói, chỉ khi ta tự che đi đôi mắt của mình, ta mới thấu được sức mạnh thật sự của đôi tai.
Đây là một phần trong một bài giảng cũ của tôi tại VTC Academy Hà Nội, nay được dựng lại và chỉnh sửa thành bài viết.
Tôi dám chắc rằng ai trong chúng ta cũng đã từng trải qua một tình huống mà chúng ta cần phải giải thích một khái niệm hay một ý tưởng nào đó rất dễ hiểu cho người đối diện, nhưng chúng ta lại phải đánh vật suốt 4-5 phút với việc nghĩ ra một lời giải thích rõ ràng đủ để người nghe hiểu. Thế nhưng đồng thời, chúng ta cũng hiểu rõ một điều rằng nếu người đó được nhìn tận mắt hay trải nghiệm tận tay cái khái niệm hay ý tưởng đó, thì người ta sẽ chỉ cần 2 giây là hiểu được ngay. Ví dụ như chức năng xoay 3 chiều và ép tất cả các vật thể với tọa độ chiều sâu Z khác nhau lên cùng một mặt phẳng trong FEZ (2012). Chúng ta gần như chỉ cần chưa quá 10 giây để hiểu được nó. Nhưng nếu bạn thử suy nghĩ cách giải thích chức năng này cho một người nào đó chưa biết về nó, bạn sẽ nhận ra rằng nó khó khăn đến mức nào.
Trong một môi trường như video games, nơi mà sự tương tác được coi là bản chất của vũ trụ, thì chúng ta sẽ rất dễ dàng nhận thấy rằng ngôn ngữ trên thực tế lại là một phương tiện truyền tải thông tin rất kém hiệu quả, và quả thực, là khá nhạt nhẽo. Bạn có thể đi hỏi bất cứ người nào nghiên cứu về điện ảnh hay làm phim, và họ sẽ bảo rằng lời thoại là thứ chỉ nên dừng ở mức vừa độ, còn lại nếu được thì tốt nhất là hãy thể hiện bằng hành động hoặc hình ảnh. Video games cũng vậy. Chúng không chỉ có hình ảnh, âm thanh và hành động, chúng còn có một yếu tố nữa của riêng mình, đó là khả năng tương tác.
Tại sao không nên dùng chữ?
Chữ sẽ phá hỏng đi niềm vui khám phá. Có những thứ mà người chơi hoàn toàn có thể tự ngộ ra được mà không cần game phải viết cụ thể ra giữa màn hình với một cái textbox to tổ chẳng rằng “Bạn có thể nhấn X trước mỗi vách đá để bắt đầu leo lên. Hãy lưu ý đừng để quái vật nào lại gần bạn lúc này, bởi đó là lúc bạn đang sơ hở.” Khi một game làm điều này, có nghĩa là game đang coi người chơi như một đứa trẻ yếu ớt, hay nói cách khác là game đó đang không tôn trọng trí tuệ của người chơi trưởng thành. Đồng thời, việc này cũng tước đi niềm vui khi người chơi hiểu được một vấn đề, bởi khi đó họ đã tin rằng họ hiểu được nó không phải vì họ giải được nó, mà là vì game đã chỉ cụ thể điều đó ra bằng chữ cho họ đọc.
Nhiều người cũng chả muốn đọc đống chữ của bạn đâu. Quả thực là như thế. Bạn cũng có thể hình dung việc đọc chữ trong một game giống như việc bạn đi ra rạp xem một bộ phim và trong bộ phim đó nhân vật chỉ ngồi một chỗ và đọc nguyên văn một truyện ngắn của Ernest Hemingway cả. Hemingway là một đại thi hào, điều đó khỏi phải bàn cãi. Nhưng với cái cách thể hiện đó thì ta thấy rõ ràng là không ổn. Tại sao không tái hiện câu chuyện đó bằng các tình tiết? Nếu nhân vật chỉ có ngồi một chỗ và đọc truyện cho khán giả nghe, thì chúng ta còn cần phải làm phim, người ta còn cần phải đi ra rạp để làm gì, phải không? Game cũng vậy. Chữ không phải là xấu, nhưng nó không phải là thế mạnh của game, và không nên bị lạm dụng.
Việc bạn cho rằng bạn chỉ cần nói một lần rồi người ta sẽ nhớ là rất sai lầm. Phần vì người chơi không đọc chữ, phần vì chữ không phải là phương pháp hữu hiệu nhất trong giáo dục. Điều này khoa học đã chứng minh, chúng ta khỏi bàn cãi. Đừng bao giờ nghĩ rằng bạn chỉ cần nói một lần là người chơi sẽ nhớ hết từ giờ cho đến cuối game. Hãy thiết kế game của bạn làm sao cho cả quá trình chơi game của người chơi từ đầu đến cuối là một trải nghiệm học tập sâu sắc, chứ không phải là họ chỉ biết học trong mỗi phần tutorial ở đầu game.
Không phải ai cũng biết đọc. Không phải ai biết đọc cũng đọc được thứ ngôn ngữ trong game của bạn. Không phải ai biết đọc cũng thích đọc.
Việc bạn yêu cầu người chơi phải tuân theo mệnh lệnh của mình là một điều cần phải lưu ý, về mặt đạo đức mà nói. Hơn nữa, như trong giáo dục, điều quan trọng nhất là người chơi biết tự thúc đẩy bản thân mình tới việc học và trở nên giỏi hơn trong một lĩnh vực hay một việc gì đó, hay còn gọi là động lực nội tại (intrinsic motivation) chứ không phải là việc bảo ban hay thúc ép.
Vậy thì nếu như tôi nói, game designer chúng ta cần phải thiết kế được ít nhất một game mà không sử dụng một chữ nào, thì câu hỏi đầu tiên sẽ xuất hiện là “Nếu thế thì làm sao để chúng ta đảm bảo được rằng người chơi hiểu việc họ cần làm là gì?”
The Witness
Trong The Witness, tựa game giải đố ra đời năm 2016 sau hơn 7 năm phát triển bởi studio Thekla của Jonathan Blow, người chơi vào vai một nhân vật “vô danh” (nhiều giả thuyết cho rằng nhân vật này là cameo của Carl Sagan) phiêu lưu trên một hòn đảo hoang, giải những puzzle trên các bảng điện tử kỳ lạ, những mong sẽ mở ra được bí ẩn của hòn đảo ấy. Một trong số rất nhiều những điều thú vị về The Witness, đó là việc gần như toàn bộ cả tựa game khá lớn này không có lấy một dòng chữ ở bất kỳ đâu (trừ khi bạn bật chế độ subtitle cho các đoạn băng bạn nhặt được). Tất cả mọi thứ, và ý tôi là tất cả mọi thứ, trong The Witness đều được truyền tải hoàn toàn thông qua những thứ bạn tương tác trực tiếp hoặc gián tiếp. Ví dụ như chuỗi puzzle sau. Đừng sợ spoiler. Đây chỉ là một trong số những puzzle đầu tiên của game thôi. Bạn nên xem qua clip trước khi chúng ta đi vào phân tích.
Phân tích
Puzzle đầu tiên là một puzzle vô cùng đơn giản: chỉ có một chấm đen và một chấm trắng. Tại đây chúng ta không suy nghĩ nhiều và chỉ vẽ một đường thẳng từ gốc đến đích.
Puzzle thứ hai không khác là bao. Điều duy nhất thay đổi là vị trí của điểm gốc và điểm đích. Tại đây chúng ta bắt đầu thử nghiệm các cách giải khác nhau.
Puzzle thứ ba rất giống với puzzle thứ hai, nhưng điều khác ở đây là nó có thêm một chấm đen thứ hai. Ở đây ta bắt đầu đặt câu hỏi về ý nghĩa của sự tồn tại của chấm đen mới này, cũng như cách nó có thể tương tác với các yếu tố còn lại.
Puzzle thứ tư mang một sự thay đổi khá lớn. Nhưng sau ba puzzle trước đó, chúng ta đã và đang dần có một hình dung về thứ quy luật mà các puzzle này đang đòi hỏi. À, có lẽ việc chúng ta cần phải làm đó là đưa đường kẻ trắng này đi làm sao cho các chấm đen và các chấm trắng được chia ra làm hai miền riêng biệt trên bảng điện tử.
Ở puzzle thứ năm, ta gần như có thể dễ dàng nhận thấy ngay được hai miền đen trắng được xếp đặt rất rõ ràng. Tại đây ta có thể thử nghiệm giả thuyết ta vừa đặt ra ở puzzle thứ tư, và đã chắc chắn đến 99% rằng đó là cách nó hoạt động.
Có vẻ như chúng ta đang dần nắm được cái pattern trong việc thiết kế các puzzle này của Jon rồi thì phải. Bởi ở puzzle thứ sáu, chúng ta có thể thấy nó gần như không khác gì puzzle thứ năm, ngoài việc vị trí điểm gốc và điểm đích đã thay đổi. Và tại đây, theo bản năng của con người khi nhìn thấy một vấn đề gần giống với một vấn đề đã được chúng ta giải trước đó, việc đầu tiên chúng ta làm sẽ là thử lấy đáp án trước đó và áp dụng vào bài toán này xem điều gì sẽ xảy ra. Ngay lập tức, chúng ta sẽ thấy rằng đáp án cũ đã không còn đúng với puzzle này. Và ở đây chúng ta đã có thêm một bài học mới: đường kẻ màu trắng không thể tự đè lên được chính nó. Điều này cũng đồng nghĩa là cách đường kẻ trắng của bạn tiếp cận một puzzle cũng rất quan trọng trong việc giải nó. Và quả vậy, nếu chúng ta chọn con đường khác từ điểm xuất phát, chúng ta sẽ giải được puzzle.
Ở puzzle thứ bảy, chúng ta lại gặp một yếu tố mới, đó là sự xuất hiện của một ô trống. Tại đây chúng ta sẽ đặt câu hỏi về ý nghĩa của sự tồn tại của ô trống này. Liệu nó sẽ thuộc về miền màu đen hay nó sẽ thuộc về miền màu trắng? Sau khi thử nghiệm, bạn sẽ nhận ra là nó thuộc về miền nào cũng được. Tuy vậy thì chẳng phải là sự tồn tại của ô trống này là vô nghĩa hay sao?
Một lần nữa, ta lại nhận thấy puzzle thứ tám không khác puzzle thứ bảy là bao, trừ việc vị trí của ô trống, điểm gốc, và điểm đích đã thay đổi. Tại đây một lần nữa ta có thể khẳng định rằng phương hướng tiếp cận của đường kẻ trắng cũng là rất quan trọng trong việc giải quyết một puzzle.
Puzzle cuối cùng lại biến dạng hơn một chút nữa so với puzzle thứ tám. Và tại đây chúng ta sẽ bàng hoàng nhận ra rằng nếu đường kẻ trắng của chúng ta có trùm qua bốn chấm trắng gần điểm gốc theo hướng nào đi chăng nữa, thì kết quả là đường kẻ trắng vẫn sẽ chặn mất lối thoát của puzzle. Đây là một puzzle tuy vừa khó nhưng lại vừa dễ, và đó cũng là điều mà các puzzle này muốn bạn phải hiểu rất rõ: tất cả những gì bạn cần làm là lùi lại một bước để quan sát và tiếp cận puzzle theo một phương hướng mới. Và khi đó bạn sẽ giải được nó. Tại đây chúng ta cũng đồng thời tìm được câu trả lời cho câu hỏi về ý nghĩa của sự tồn tại của ô trống ta đã đặt ra ở puzzle thứ bảy. Đó là đôi khi sự tồn tại của những ô trống này cũng chính là chìa khóa để ta giải được puzzle. Nếu ta hình dung hai ô trống nằm trong miền trắng của lời giải puzzle này là chấm đen, thì puzzle này sẽ không thể giải được. Ngược lại, nếu hai ô trống đó là chấm trắng, thì ngay lập tức khi bước vào puzzle, chúng ta đã nhìn thấy được ngay một khối các chấm trắng thống nhất và liên tục, qua đó khiến cho puzzle trở nên quá dễ dàng. Nói một cách khác, các ô trống này là một sự che giấu (obfuscation) rất tinh tế trong cách thiết kế các puzzle này.
Tất cả đều được truyền tải thông qua sự tương tác và sự khéo léo trong cách các puzzle được thiết kế và xếp đặt.
Vậy là sau 9 puzzle vừa rồi, chúng ta đã có được một hình dung rất rõ ràng về một trong số những bộ quy tắc mà The Witness muốn chúng ta phải hiểu để có thể giải được các puzzle về sau của nó. Và điều quan trọng chúng ta thấy ở đây, đó là chúng ta đã học được tất cả những điều đó chỉ bằng cách giải những bài toán hết sức đơn giản này, và game không sử dụng bất kỳ một chữ hay một lời nào để hướng dẫn chúng ta cả. Tất cả đều được truyền tải thông qua sự tương tác và sự khéo léo trong cách các puzzle được thiết kế và xếp đặt.
Lúc tôi trình bày bài giảng này, có một bạn khán giả đã thắc mắc với tôi là bạn đó vẫn chưa thực sự hình dung được sẽ áp dụng cách thiết kế này như thế nào nếu đang làm một game không phải là game puzzle. Đây là một thắc mắc hợp lý. Điểm lợi của game puzzle so với các game thông thường, đó là các game puzzle như The Witness, Portal hay Talos Principle sẽ không bị bó buộc bởi những yếu tố kể truyện (narrative) khác, do đó sẽ được thoải mái thiết kế mà không phải lo là sẽ mang tính thiếu chân thực (unrealistic).
Do đó, tại đây tôi xin giới thiệu một game khác nữa mà tôi khá tâm đắc.
1001 Spikes
Trong 1001 Spikes, tựa game platformer phiêu lưu của studio Nicalis, người chơi vào vai Aban Hawkins đi phiêu lưu khám phá tại các tàn tích cổ ở Nam Mỹ để đi tìm cha mình là Jim Hawkins – một nhà khảo cổ học nổi tiếng thế giới. Bạn sẽ phải vượt qua rất nhiều những trở ngại và những cạm bẫy chết người đủ thể loại để đạt được đến mục tiêu của mình. Và hãy yên tâm là bạn sẽ chết rất nhiều.
Bước vào game, một trong số những điều đầu tiên mà chúng ta nhìn thấy sẽ là màn hình này. Chúng ta sẽ bật cười và thắc mắc là “Ơ, những 1000 mạng lận cơ à? Sao nhiều thế?” Rồi sau đó chúng ta sẽ bàng hoàng nhận ra rằng “Khoan đã. Nếu game này cho mình đến 1000 mạng, thì có lẽ nào mình cần tận 1000 mạng sao?” Ngoài ra, màn hình này cũng là một reference đến màn hình hiển thị số mạng đã trở thành “huyền thoại” của tựa game Mario của Shigeru Miyamoto.
Mời bạn xem qua level này của 1001 Spikes trước khi chúng ta đi vào phân tích. Đây là level đầu tiên tại World 3, may mắn được mang cùng một cái tên với chính tựa game này.
Phân tích
Mới vào level, bạn sẽ không thoát khỏi cảm giác choáng ngợp trước rừng chông phủ kín cả màn hình. Nhưng quan sát kỹ thêm một chút, bạn sẽ có thể để ý thấy những điểm an toàn (safe spot) nằm giữa các dãy chông. Và tại đây thì bạn sẽ bắt đầu lên kế hoạch rằng chúng ta sẽ nghỉ chân tại các điểm an toàn này sau mỗi thử thách để tiếp tục chuẩn bị cho thử thách tiếp theo.
Ở thử thách thứ hai, bạn nhân thấy trần nhà trên đầu nhân vật đã bị thu hẹp lại. Điều đó cũng có nghĩa là bạn sẽ không có khoảng trống để nhảy cao và tránh chông như ở thử thách trước nữa, mà bạn chỉ có thể nhảy thấp và phải nhảy từ sớm, bởi ngay trên trần tại vị trí an toàn sắp tới cũng đã có chông. Nói một cách khác, độ khó của thử thách đã tăng lên một bậc.
Ở thử thách thứ ba, bạn lúc này hoàn toàn không thể nhảy được nữa, vì trên trần nhà lúc này đã có chông rất sát. Do đó, việc duy nhất chúng ta có thể làm đó là phải căn được thời gian chạy chuẩn xác với thời gian chông mọc lên. Điều này cũng đồng nghĩa là độ khó của thử thách, một lần nữa, đã lại tăng lên thêm một bậc.
Đồng thời, tại vị trí chiếu nghỉ, nếu để ý bạn sẽ thấy chỉ cách đó vài bước chân, ở ngay phía bên kia của bức tường chính là lối thoát ra khỏi level. Ở bức tường trước mặt bạn, bỗng dưng xuất hiện một hòn đá rất-không-liên-quan gì đến cả phần còn lại của bức tường, cứ như thể có điều gì đặc biệt về hòn đá đó vậy. Đây là một sự cố tình châm chọc và trêu ngươi của người thiết kế level, như thể đang giương ra một miếng pizza trước mặt bạn để khiêu khích trong khi bạn đang bị trói chặt tay chân vậy. Và lẽ dĩ nhiên, bạn sẽ không thể làm gì được cả ngoài việc tiếp tục cuộc hành trình đi về phía bên trái.
Ở thử thách thứ tư, bạn sẽ nhận thấy lúc này ngoài việc phải căn được thời gian chạy qua dãy chông, bạn phải tính toán được cả thời gian nhảy của nhân vật từ vị trí chiếu nghỉ lên trên bậc thềm. Tuy vậy, độ cao của trần trên thềm đã tăng lên, do đó bạn vẫn có thể nhảy thấp trong lúc đang chạy qua dãy chông nếu muốn. Bạn chỉ không nhảy cao được thôi. Như vậy là độ khó của thử thách này tuy đã tăng lên, nhưng cũng như các thử thách trước, sự tăng lên đó là rất vừa phải.
Ở thử thách thứ năm, bạn sẽ phải căn thời gian chuẩn xác, làm sao để bạn kịp chạy qua cả dãy chông này rồi nhảy thấp lên trên bậc thềm. Bạn không thể nhảy cao được, vì trên trần có chông. Nhưng bạn vẫn cần phải lưu ý rằng, nếu nhảy thấp thì độ cao lớn nhất mà nhân vật có thể chạm tới là 2 ô tính từ mặt đất. Do đó, ngoài việc căn thời gian, bạn phải căn cả vị trí bước nhảy chậm để sao cho nhân vật có thể leo được lên bậc thềm thay vì va vào bậc thềm rồi lại rơi xuống dãy chông.
Với thử thách thứ sáu, bạn nhận thấy rằng vị trí mà đáng lẽ ra, nếu như mọi khi, sẽ phải là một điểm an toàn, thì bây giờ nó đã có chông mọc lên. Thử thách này đã đánh đổ sự mong đợi (expectation) của bạn mỗi khi bạn nhìn thấy một viên gạch khác với những viên gạch còn lại. Tại đây bạn hiểu rằng bạn không có cách nào khác ngoài việc phải căn thời gian cực kỳ chuẩn xác, chạy qua cả dãy chông dài như thế này rồi nhảy thấp lên bậc thềm an toàn trước mặt. Đây cũng là thử thách “ngốn mạng” nhất của level này.
Khi bạn đã vượt qua được thử thách thứ sáu, thì chúc mừng bạn đã vượt qua được bước nhảy trong độ khó lớn nhất của level. Tại đây, bạn sẽ hơi bất ngờ rằng thử thách tiếp theo có vẻ như không khác gì một thử thách trước đó bạn đã trải qua. Bạn sẽ tự tin nhảy lên và chạy qua dãy chông rồi dừng lại ở điểm an toàn. Tuy nhiên, lúc này điểm mấu chốt khác biệt của thử thách này mới xuất hiện: điểm an toàn thực ra không hề an toàn nữa. Nếu bạn đứng tại vị trí đó quá lâu, viên gạch dưới chân bạn sẽ vỡ và bạn sẽ không còn cách nào để qua được level này nữa. Phải sau một vài thử nghiệm và suy nghĩ, bạn mới hiểu được rằng việc bạn cần làm là phải đứng lại trước dãy chông một quãng ngắn (tôi biết nghe không hay tí nào), sau đó chạy tới điểm an toàn, rồi ngay lập tức chạy tiếp ra khỏi điểm an toàn đó để không bị lọt xuống hố.
Trong bài này tôi phân tách level thành các thử thách riêng biệt để tiện theo dõi, nhưng bạn sẽ nhận thấy là thử thách thứ tám bắt đầu gần như ngay lập tức sau khi thử thách thứ bảy kết thúc mà không có một quãng nghỉ nào. Ở vị trí mà, một lần nữa, đáng lẽ ra đã phải là điểm an toàn, thì chông lại mọc lên. Bạn sẽ cuống cuồng không biết phải xử lý ra sao và theo phản xạ nhấn nút nhảy cao.
Thử thách thứ tám chính là thử thách mà tôi tâm đắc nhất trong level này. Tại thời điểm bạn nhấn nút nhảy cao để tránh chông, rồi đáp xuống mặt đất an toàn, đó là khoảnh khắc của sự giác ngộ mạnh mẽ: bạn hoàn toàn có thể nhảy cao liên tục để tránh chông mà không nhất thiết phải đứng lại ở một vị trí an toàn. Tất cả những gì bạn cần chỉ là khoảng không gian trên đầu vừa đủ để bạn có thể nhảy lên. Có nghĩa là từ trước đến nay, bạn vẫn luôn có thứ công cụ đắc lực này để sống sót, nhưng chỉ đến bây giờ bạn mới hiểu ra điều đó. Vậy là những mũi chông rướm máu kia hóa ra cũng không hề đáng sợ đến thế.
Một khi bạn đã hiểu được những điều mà các thử thách trước đã đặt ra, thì phần còn lại đến với bạn một cách rất trôi chảy. Trong lúc bạn đang nhảy liên tục ở thử thách thứ tám vừa rồi, hẳn là bạn sẽ nhận ra rằng vị trí “an toàn” tiếp theo trong thử thách thứ chín cũng không hề an toàn, mà cũng có chông mọc lên, với thời gian chậm hơn dãy chông còn lại một lượt. Có nghĩa rằng nó chỉ là một bước tiến nữa của một thử thách có vị trí an toàn sụp đổ trước đó mà thôi. Tôi tin đến thời điểm này bạn sẽ có thể dễ dàng vượt qua được thử thách này và tới vị trí an toàn thực sự.
Ở thử thách cuối cùng, thử thách thứ mười, bạn nhận thấy ở vị trí an toàn mọi khi có một hòn đá mà nhân vật của mình có thể đẩy được (1). Đó là dấu hiệu để chỉ cho bạn rằng nếu bạn đứng lên trên hòn đá đó thì bạn sẽ được an toàn. Bạn có thể nhìn thấy trong khe đá hẹp kia là chìa khóa để mở cửa ra khỏi level, và bạn biết chắc bạn sẽ không thể nhảy đủ cao để với tới nó (2). Đồng thời, ở cuối thử thách cũng có một bức tường rất cao bạn cũng không thể nhảy tới được (3). Sau ba manh mối đó, bạn biết rằng sẽ chỉ có duy nhất một kết luận có thể đưa ra: bạn phải lần lượt nhảy lên trên hòn đá để tránh chông, sau đó khi chông thụt xuống thì sẽ leo xuống và đẩy hòn đá đi, cứ thế tiếp tục cho đến khi bạn đứng lên trên hòn đá và nhảy lên lấy chìa khóa, rồi đưa hòn đá trở lại phía bức tường bên phải để giúp bạn ra khỏi thử thách này.
“Không phải là một danh sách những thứ bạn phải làm, mà là một dòng tư duy tự nhiên liên tục chảy về một hướng.”
Sẽ rất khó để gọi một cái level như vậy là một tập hợp, một danh sách của những tác vụ hay những bài toán mà chúng ta phải làm trong level này. Mà thay vào đó, chúng có thể được coi như là một dòng tư duy tự nhiên chảy liên tục về một hướng không đổi, trừ khi có sự tác động trong chủ định của level designer.
Level này nhìn có vẻ rất nhỏ, nhưng lượng bài toán ở bên trong nó thì rất dày đặc. Bạn có thể thấy mỗi thử thách trong level này bám rất sát vào nhau và gần như không có một khoảng thừa nào giữa các thử thách cả. Đến mức như bạn có thể thấy trong thử thách thứ hai, đó là vị trí an toàn của chúng ta chỉ nhỏ bé vừa khít bằng kích cỡ của nhân vật. Và thậm chí đôi khi chúng còn hòa quyện và bám rất chặt vào nhau, như giữa thử thách 7, 8 và 9. Nó cũng giống như một quả táo nhìn bề ngoài rất nhỏ bé, nhưng hàm lượng dinh dưỡng ở bên trong nó thì vô cùng đáng kể.
Có lẽ ai cũng biết rằng, khi chơi xong một game nào đó rồi quay lại chơi từ đầu, bạn thấy rằng bạn đã giỏi hơn nhiều so với trước đó và những thử thách cũng như những bài toán của game đưa ra đã không còn khó như trước và có lẽ bạn sẽ dễ dàng vượt qua nó. Nhưng ở trong game này, một level của nó đòi hỏi ở bạn nhiều đến mức mà chỉ cần bạn vượt qua được một level của nó thôi, bạn đã giỏi hơn nhiều so với trước đó rồi. Và như bạn thấy đấy, nó đã làm được một điều hết sức khó khăn như thế – đó là truyền tải thông tin tới cho người chơi hiểu được thứ ngôn ngữ trong thiết kế level của nó – hoàn toàn thông qua cấu trúc sắp đặt của các vật thể và các chức năng của game, đồng thời kết hợp với sự tương tác có tính toán và có kế hoạch của người chơi, chứ không cần phải nói thêm một lời nào cả. Nói không ngoa, đó chính là đỉnh cao của level design. Và nếu bạn có thể ngồi xuống, làm một game và thiết kế level của nó với triết lý thiết kế tinh tế và với mật độ “dinh dưỡng” dày đặc như thế này, thì bạn hãy tự hào rằng mình đã hiểu được một trong số những điều quan trọng nhất trong thiết kế game rồi.
Level 3-1 mang tên 1001 Spikes vừa rồi đối với tôi là một trong những level có thể coi là biểu tượng của level design, sánh ngang với Level 1 trong game Mario. Hay nói cách khác là level này xứng đáng được đưa vào sách giáo khoa của môn Level Design, nếu như môn đó có bao giờ trở thành hiện thực, chúng ta hãy cùng hy vọng.
Vô cùng cảm ơn ViNA Ludens đã cho phép HSBT đăng lại các bài viết cực kỳ ý nghĩa này. Mời các bạn theo dõi ViNA Ludens tại đây.