So tôi vừa hoàn thành Silent Hill F và cũng giống như bạn… Tôi không biết đây là cái quái gì nữa. Đây có lẽ là lần đầu tiên tôi muốn bỏ qua phần chào hỏi thông thường và nhảy vào luôn cùng bạn mổ xẻ xem đây là cái quái gì. Nhiều câu hỏi, sự tò mò xung quanh việc làm thế nào F được ra đời.

Trước tiên, ngoài cái tên Silent Hill ra… tôi cũng chẳng có gì quá ngạc nhiên cả, ý tôi là bạn trông chờ gì từ Kuntmoney và mấy thằng producer của chúng nó ? Những cái thứ như Silent Hill Book Of Memories hay gần đây nhất là Silent Hill Acsension với cái ý tưởng xem livestream rồi tương tác như một phiên bản biến thể của nền tảng Twitch… Ý tôi là sao phải ngạc nhiên nhỉ ? Có lẽ chắc chúng ta sẽ thích Silent Hill Pachinko hơn ?.

Về gameplay: Như tôi đã từng đề cập, Kuntnormie không định từ bỏ cái ý tưởng đó là Silent Hill PHẢI CẠNH TRANH VỚI RE, PHẢI ĐẤU THEO CÁI KIỂU THƯỢNG ĐÀI ĐÓ ! Mà làm thế nào để cạnh tranh với RE ? Đúng rồi đó là phải đua đòi hành động và tìm mọi giá hay cách để hiện thực hóa và biện minh hóa yếu tố hành động chơi thuốc steroid ở đây. Kuntnormie cho dù đã tự tay bóp chết chính cái mảng game gủng từ những cái ngày mà chúng nó giải tán các studio inhouse như KCET ( Konami Computer Entertainment Tokyo ), chứ đừng nói là đến lúc bóp Kojimbo. Nên anh bạn Kuntnormie của chúng ta dễ thấy là vẫn sống trong ảo tưởng của cái thời console gen6th khi họ vẫn đang trên đỉnh cao nhất đó. Đúng như bạn nghĩ, thiết kế đặt combat làm trọng tâm y hệt như SH2R tuy nhiên lại dở hơn rất nhiều. Nhân vật chính Hinako không có quá nhiều moveset mặc dù cơ chế chiến đấu xoay quanh light hit và heavy hit. Game hơn SH2R ở chỗ kho vũ khí cận chiến dày đặc hơn từ thanh ống nước quen thuộc, liềm, dao làm bếp, gậy bóng chày, búa tạ, rìu, kiếm… nhưng dĩ nhiên đổi lại là gameplay hỏa lực hay súng ống out hoàn toàn. Rồi lại phải có thanh độ bền của vũ khí và túi sửa chữa, và những cái thứ mà không thể khiến bạn ngạc nhiên vì cứ như là các công thức chung của game hiện đại vậy. Một vấn đề quen thuộc dc mang ra bàn tán ở đây là khi combat của bạn chẳng phải là 1 cái khía cạnh mà người ta muốn đào vào nhất mà bạn cứ cố để khoe làm gì ? Có 3 thanh trạng thái chính trong game là máu, thể lực ( Stamina ) và thần kinh ( Sanity ). Hết máu là Die, hết thể lực thì khó hành động hay né và phải chờ nó hồi, cạn Sanity thì đánh trượt nhiều hơn, chạy loạng choạng hơn và Hinako dễ thất bại trong nhiều cái task liên quan đến phiêu lưu hay chiến đấu hơn. Quả thực cái hệ thống Sanity này quá nghèo nàn và đơn điệu, tôi đã tưởng với một setting điên rồ và tuyệt vời như của Silent Hill thì tôi đã nghĩ đến cái Sanity nó phải đỉnh và cháy như cách hệ thống Sanity của trò Eternal Darkness từng làm được, nhưng thôi, cái này là lỗi của tôi, tôi đặt kì vọng hơi cao vào mấy thằng cha Neobard. Thiết kế tần suất combat xen kẽ với việc bỏ qua và chạy tạm gọi là dễ thở hơn chút so với Silent Hill 2 Remake tuy nhiên về cuối game hay xuyên suốt game chuyện phải có đấu Arena là như cơm bữa, và Silent Hill F đặt nặng vào khả năng đấu Boss kể từ khi Bosses của nó là khá nhiều. Một đặc sản rẻ tiền mà dễ thấy ở mấy thằng cha design game tay yếu đó là như thường lệ khi map có các khúc cua hay khoảng khuất tầm nhìn thì cứ ném một con quái vật ở đó, nó sẽ lao ra vồ lấy người chơi một cách bất ngờ, lấy đi một lượng lớn máu và sanity, cách để né tránh như thường lệ lại là Trial và Error xuyên suốt cả game.

Tôi có thể bỏ qua vụ Animation nhìn như thể ai đó bị quỵt lương nhưng quanh đi quẩn lại bạn có: Perfect dodge, vụt, căn và nhìn biểu hiện của quái hay boss, dodge và vụt tiếp… VÀ VÂNG. SILENT HILL… CHÚNG TA CẦN CÓ BÀN THỜ ! HỆ THỐNG NÂNG CẤP VÀ CỐNG ĐỒ… Vụ cống đồ tôi có thể tính là một mechanic độc, mới lạ nhưng tôi vẫn đang gãi đầu thằng quái nào quyết định SH sẽ phải có cơ chế RPG, nâng cấp trạng thái ? Thật sự thì có lẽ tôi đã hơi nặng nề quá với Book Of Memories, có lẽ sau cho cùng Dungeon Crawler còn chẳng phải thứ gì quá là khó hiểu hay bối rối ? Sae đang vừa cười vừa khóc vì vào một số khoảnh khắc nào đó, cô ấy tưởng đây chỉ là một bản sao rẻ tiền của Siren và Kuon. Nói thế hơi nặng lời nhưng nếu FF2R quyết định ra mắt vào cuối năm nay mà không phải sang đầu năm sau thì chắc chắn nó sẽ đấm mồm cái thứ này. Bên cạnh sự nhàm chán của gameplay chung chung thì như thường lệ, yếu tố khám phá ở game đó là bằng cách chạy loanh quanh cả cái level và màn chơi, bạn không chỉ tìm kiếm đồ đạc Consumables, mà còn là Key Items để giải đố và các vật phẩm quan trọng chẳng hạn như thêm bùa hộ mệnh để có effect trong combat hoặc phiêu lưu, tăng tính RPG của game lên.

Thiết kế map ngoại cảnh của thị trấn là một điểm sáng trong khi thiết kế map của 1 số khu vực trông rất ức chế và thiếu chiều sâu. Cụ thể các khu vực thế giới bóng tối lúc đầu ngắn, cô đọng, bạn hoàn toàn tương tác và di chuyển thoải mái, có chủ đích trong cách họ thậm chí làm cả các tuyến đường chia nhau ra để luồn lách hay chạy thì các level thế giới bóng tối về cuối bắt đầu kéo cái game ra, gây sự ức chế theo đúng cái lối có khi bạn tưởng đến dc cửa để sang khu vực khác thì ôi không, thêm 1 2 cái hành lang dài vô nghĩa tiếp nhé ? Bạn nhận ra cái kiểu thiết kế drag on này là từ ai không ? Bố trẻ Bloober Hill 2 Remake đấy chứ cái quái gì nữa ? Khi bạn tưởng Bloober đã là 1 trong những thằng tệ nhất của lớp học thì bằng 1 phép màu nào đó, thằng ngu Neobard cũng thật sự nhìn theo và học tập. Đồng thời trong các phân khúc level dài vô nghĩa này đôi khi bạn cảm thấy một số vùng có vẻ trùng assets hay bị lặp vô tình… Một vấn đề chung của cả Silent Hill 2 Remake và Silent Hill F như trình bày ở trên đó là khi càng gần về cuối game, bạn thật sự chỉ muốn nó cho qua nhanh thôi, level design lúc này trở thành chạy chạy chạy qua những tuyến đường vô nghĩa, nhặt bất cứ cái gì nhặt được, rồi lại chạy, nhưng bạn không thể cứ tiếp diễn kiểu đó, sẽ phải có những thứ mất thời gian kéo bạn lại, lấy ví dụ như ở Silent Hill 2 Remake, mấy cái level Drag on đó nó dài dài dài lê thê vô nghĩa, cứ chạy qua hành lang hành lang, bạn tự hỏi đây có phải hành xác hay thằng cha nào cố tình làm dài thế này để bòn sức người chơi, Silent Hill F có những level thiết kế giống kiểu Escape Room, hoặc là mê cung, hoặc là lại những căn phòng, hành lang dài một cách vô nghĩa… Và lại phải nhắc đến chuyện thằng cha Neobard này từ hồi Resistance đã có phốt design cực lười đâu nhé. Well mắt bạn không lừa bạn đâu ? Neobard là 1 thằng lười nhác có lịch sử. Hồi trong Resistance, bọn chúng ban đầu vẫn thiết kế level mới nhưng rồi đùng cái, chúng nó tự nhiên xào level bằng cách lấy assets level này, cắm vào mông level khác, cắm tiếp cả các phần của những level khác nữa rồi dám bảo đấy là map mới rồi dùng từ remix map để biện minh cho sự lười nhác. Có vẻ một số thói quen là khó bỏ, vì thế tôi nghĩ level design ở SH F là 50-50. Hay nếu nói nặng nề hơn là 2/10, bởi vì lại một lần nữa nếu như trong các trò chơi SH cũ, Otherworld được thiết kế theo hình thái điện ảnh có nét kiến trúc Brutalism với phong cách của David Lynch hay Maurits Cornelis Escher và nó làm nổi bật lên một kiến trúc ngột ngạt đặc tả với những tông màu cảm xúc mạnh như đỏ của máu, xám của u ám, những cung màu cam như đại diện cho một không gian tù túng rồi chưa kể cả những hàng rào gai, cung đường hay bức tường là những mảng hàng rào kim loại, xác thịt, rỉ máu. Kiến trúc của Silent Hill F ở đây là Assets kiến trúc Nhật Bản ném vào một cái không gian tối đen như mực, thêm vài nguồn sáng rồi gọi đấy là một ngày. Ý tôi là tôi hiểu chúng ta đang không ở trong Silent Hill nữa mà ở Nhật Bản nhưng nó vẫn không thể giải thích tại sao mọi thứ lại trông tầm thường đến thế – như cách họ hay gọi là generic… Ý tôi là Kiến trúc Nhật Bản cổ kính ai cũng thấy rồi chứ chả có gì phải quá ngạc nhiên cả…

Hệ thống giải đố của game tôi cũng tạm cho điểm cộng, so với Silent Hill 2R hay các tựa SH trước, nó thông minh trong rất nhiều khúc ở phần nào đó, nó có thêm nhiều mô tuýp giải đố hơn chút so với việc chỉ là chạy chạy hay backtrack trong map để tìm các mảnh chìa khóa của câu đố hay manh mối. Ví dụ như vào màn hình menu bắt đầu game, họ mang trở lại cơ chế truyền thống từ SH2 và 3 gốc đó là bạn có thể lựa chọn độ khó của câu đố Puzzle. Tùy vào cách bạn chọn ví dụ nếu Silent Hill F bạn chỉ để ở mức Story chẳng hạn, nhiều câu đố sẽ không chỉ dễ hơn mà còn bị cắt ngắn đi, bạn cũng ít phải đọc Document trong game nhiều hơn để hình dung câu đố, đôi khi nó nói thẳng toẹt ra chẳng hạn như một cái tài liệu nói: Đặt thẳng cái này vào chỗ này này, thì bạn cứ thế mà làm theo thôi, không phải nghĩ gì cả, tăng dần cấp độ lên và câu đố sẽ bắt đầu mòn mỏi hơn chẳng hạn như đôi khi một số chìa khóa hay manh mối được giấu ở những nơi xa xôi hơn, các câu đố có thêm các bước phụ, tài liệu bắt đầu viết theo lối đánh đố ví dụ như ở level ngôi trường, trong tài liệu mô tả bọn trẻ chơi trò mật mã bằng cách đặt các con số nhất định vào trong những mẩu giấy vụn hay origami vứt rải rác trong trường học, nếu là dễ thì các con số nói thẳng toẹt luôn nhưng nếu level câu đố là khó: Lost in The Fog, chúng nó tự nhiên lên thần và bắt đầu viết như thể bạn đang đọc mã Morse hay phải học một khóa toán nâng cao ở Học Viện Mật Mã vậy, tương tự áp dụng với các loại tài liệu khác, có cả thơ ca dĩ nhiên. Ít nhất đây là cái khâu duy nhất mà bạn có thể nói nó còn là Silent Hill, chí ít là vậy…

Thời lượng của Silent Hill F như thường lệ cũng lại khá dài dĩ nhiên, cái này tính cả gameplay, trial error rồi lại cắt cảnh. Thời lượng game dài không phải là sai như tôi từng giải thích, vấn đề là bạn có bao nhiêu contents để nhét vào game rồi còn tính đến chuyện nếu người chơi thật sự hứng thú để mà gào lên: ” Tôi muốn nữa ” hay không ? Một cái mà tôi sẽ khen Silent Hill F hơn so với Silent Hill 2 Remake đó là lượng contents của nó đồ sộ hơn rất nhiều, nó tạm biện minh cho cái thời gian dài của game và giúp game không bị quá đơn điệu ít nhất là trong đầu game, giữa game. Đến cuối game thì nó bắt đầu lại có tình trạng lặp và lặp, chẳng hạn như sau khi bạn qua được cái ” hôn lễ ” và lấy được cái cánh tay cáo ( Yeah đây vẫn là Silent Hill ) mọi thứ bắt đầu là Combat và đâm xuyên qua tất cả – họ ném hết một loạt các kẻ địch mà từ đầu game đến giờ vào đây, bạn combat và cố hình dung ra map, và sau khi kết thúc và bạn bị ném trở lại thế giới thường, toàn bộ trò chơi lúc này biến thành Deathmatch và Boss Rush với việc họ lại tiếp tục ném hết tất tần tật từ đầu kẻ địch của game bao nhiêu con rồi lại cả miniboss… Nó đơn giản là lại khiến bạn mệt mỏi, giống như Silent Hill 2 Remake đó là khi gần cuối game và bạn đã biết được setup lúc này rồi thì ôi không, cứ lại hành lang rồi combat tiếp đã. Silent Hill vốn cơ bản chưa bao giờ thiên về hành động hay combat nhưng nó đơn giản vẫn cứ phải cố đấm ăn xôi với 2 thứ này để mà còn cạnh tranh với Resident Evil mà nhỉ ? Ít nhất đó là cách mà mấy thằng Producer nghĩ.

Chê cũng nhiều và cũng khiếp vía rồi, bạn tự hỏi nếu Silent Hill F gỡ gạc lại ở điểm gì ? Và đây là lúc vị cứu tinh của nó bước ra: ryukishi07 ! Ông ấy là biên kịch của Silent Hill F và dĩ nhiên là một huyền thoại của làng biên kịch với tác phẩm kinh điển: Hirugashi When They Cry ! Cốt truyện và kịch bản của Silent Hill F là thứ mà gỡ gạc lại rất nhiều cho game, phần nào. Ý tôi là vào thời điểm mà tôi đang viết cái này, game cũng đã ra được một thời gian rồi và chắc chắn bạn để ý là phần lớn mọi diễn đàn hay bất cứ cái gì nói về game đều tập trung cốt yếu vào khai thác cái mặt này của nó: Cốt truyện và kịch bản, và chả ai quan tâm đến cái gameplay trật khớp nhiều cho lắm. Tôi sẽ spoil thoải mái thôi bởi vì như tôi đã trình bày TẤT CẢ MỌI THỨ ĐỀU LÀ VỀ CỐT TRUYỆN VÀ KỊCH BẢN CỦA GAME ! Tóm tắt nhanh vài setting trước: Quên cmn Silent Hill đi. YES Bạn đang chơi Silent Hill nhưng hãy quên cmn Silent Hill đi, bạn lúc này đang ở những năm 1960 ở vùng quê Nhật Bản, thị trấn hẻo lánh Ebisugaoka. Bạn nhập vai một cô nữ sinh tên là Hinako Shimuzu của gia đình Shimuzu đầy bất ổn, trò chơi không che giấu điều này làm gì bởi vì nó mở màn bằng việc Hinako cãi nhau với bố mẹ và bỏ ra ngoài. Setup và Narrative lúc này khá đơn giản, bạn được cho đi khám phá một vòng thị trấn trước và nhiệm vụ nhắc vào đầu bạn liên tục là đi tìm kiếm cô bạn thân Sakuko, không thể bị lạc mà cũng chẳng thể nào muốn lạc được vì đường đi lúc này xáo trộn lại chỉ đơn giản là tuyến tính, đi tiếp hay không là ở bạn. Trò chơi nhanh chóng giới thiệu bạn đến nhóm 4 đứa bạn bao gồm bạn – Hinako, gã khôn lỏi Shu, đứa con gái ám ảnh nặng nề với Shu là Rinko và cuối cùng là Sakuko… Chẳng quá khó đoán ở đây, game sẽ phải có Drama kiểu trung học, teenage bullshit những thứ mà bạn cũng đã từng trải qua, một thằng con trai trong nhóm cùng 3 đứa con gái nơi nó thích 1 đứa và khiến 1 đứa ghen lồng lộn và đứa còn lại kiểu: ” Tôi éo biết đây là đâu tôi là ai nữa “. Sương mù ập đến, và bạn chạy theo style của Resident Evil 6 đoạn mở đầu đó, mục đích là né cái con quái sương mù mà đang biến tất cả thành sắc hoa bỉ ngạn đỏ đó ra, nó cũng vô tình giết Sakuko rồi nữa, hay đó ít nhất là những gì chúng ta tưởng khi đó… tôi thật sự cười vì tôi nghĩ đây là một khúc mở đầu khá là giả tạo vì trò chơi cố gắng như thể nó là thứ gì đó bom tấn và bạn bây giờ đang ở trong một cái sự kiện hỗn loạn, chạy rồi làm các tương tác tình huống tạo tính kịch tính… Và bạn phải thành công, nếu hỏng 1 lần thì auto restart checkpoint. Holy shit tôi bắt đầu thấy nhớ SH1 hơn rồi, SH từng có những chuỗi mở đầu gọi là ” Chào mừng đến với cơn ác mộng ” theo những cái đặc trưng hơn ví dụ như chuỗi Nightmare đầu tiên ở SH1 là một pha hú hồn khi bạn chạy loanh quanh tìm cách thoát ra khỏi cái hẻm hàng rào đó, và rồi bạn nhìn thấy Harry gục xuống, âm nhạc chơi điên dại, bạn tưởng bạn đã chết nhưng hóa ra đó chỉ là một cơn ác mộng có thật, bạn lại tỉnh dậy và lúc này game chính thức bắt đầu, hay ở SH3 bạn có sự chuyển dịch ở ngay trong level đầu tiên của game là khu siêu thị đó, rồi Silent Hill 4 có những khoảnh khắc ác mộng ngột ngạt với những đoạn tóm tắt về hoàn cảnh và tại sao bây giờ bạn bị kẹt trong căn phòng. Ngay cả SH Homecoming làm chuỗi mở đầu về hoàn cảnh của Alex cũng tốt hơn, cái cách mà Silent Hill F chơi ra đó là BÙM ! ÁC MỘNG ẬP ĐẾN ! SÁCH CHÂN LÊN CHẠY ĐI CƯNG, GAME BẮT ĐẦU RỒI ! và mọi thứ cứ hỗn loạn và dồn dập. Dễ thấy lại một lần nữa đây là cách mà mấy thằng Producer hiện đại hiểu về Silent Hill. Còn nhớ Silent Hill 2 Remake không ? Khi mà tất cả mọi thứ có vẻ phải hỗn loạn và dồn dập, đẩy nhịp lên đấy ? Silent Hill F cũng sẽ có rất nhiều trường đoạn như thế này, trên thực tế nó thành một cái chủ đề chủ đạo ở game đó là cứ phải dồn dập và hỗn loạn, theo phong cách Hollywood dĩ nhiên. Và tôi thật sự mệt mỏi bởi vì những ai chơi SH các bản gốc đều nhận ra game chưa bao giờ muốn đi theo con đường kiểu này, nó thật sự giả tạo và cho thấy là những trò chơi như Silent Hill 2 Remake hay Silent Hill F nó được làm theo cái cảm quan của khán giả hiện đại kiểu: Hãy ném những thứ dồn dập và hỗn loạn vào, làm tất cả mọi người shock chỗ này shock chỗ kia, họ phải gồng lên ở những chuỗi tương tác dựng sẵn, như thể một game hành động vậy, nhưng không, nó vẫn phải có cốt truyện dark deep cơ, nhưng công thức thiết kế thì vẫn phải bám sát sách vở đấy nhé… Nó quá là giả tạo. Anyway sau khi game bắt đầu bạn bắt đầu được giới thiệu đến cấu trúc chính của nó, khi không có vũ khí, chạy trước đã, gameplay phiêu lưu giải đố tiêu chuẩn lúc này và level design như thường lệ cũng tuyến tính hơn chút với vài cung đường optional cho bạn, rồi bạn tìm thấy xác của Sakuko, trải qua một trận combat arena sống chết ! YES, giống SH2Remake, chúng ta đôi khi phải có Combat Arena – DEATHMATCH PRO, vào lúc này gọi cái này là Resident Siren F có vẻ hợp lý hơn là Silent Hill F. Bạn được ném vào thế giới bóng tối, đây là cấu trúc chính của game: Thị trấn -> thế giới bóng tối -> Thị trấn 2 -> Thế giới bóng tối 2 -> Thị trấn 3 -> Thế giới bóng tối 3… Cứ theo công thức này không có gì bất ngờ cả. Tôi tạm khen ngợi một cái trong thiết kế Narrative ở đây đó là Thị trấn được coi như môi trường bên ngoài, cốt truyện và ý nghĩa của các nhân vật sẽ chơi ra một cách nổi trội hơn và rồi sang thế giới bóng tối, trò chơi lúc này khai phá nội tâm của Hinako và cách mà cô ấy nhìn nhận các nhân vật khác, toàn bộ mọi thứ ở các nhân vật bạn nhìn thấy trước đó lúc này có những cái nghĩa khác hoàn toàn, Hinako hoàn toàn có những cảm xúc biến thiên qua đó những cái backstory và side-story của mọi người chơi ra ví dụ như chuyện Sakuko ở thị trấn, bạn nhặt được một bức thư của mẹ Sakuko gửi đến bác sĩ thảo luận về chuyện con gái ra sao và lúc này một cái chữ nó ập vào đầu bạn: ” Autism ” – ” Tự kỉ “, tự nhiên bạn nhìn cách Sakuko cư xử và nó hơi có phần chơi ra rồi đúng không ? Cái side-story chuyện tình tay ba giữa Shu, Hinako, Rinko… Nói thật là tôi không quan tâm lắm vì bạn biết đấy. TÔI ĐANG CỐ ĐỂ HIỂU XEM TẤT CẢ NHỮNG CÁI FK NÀY LIÊN QUAN GÌ ĐẾN SILENT HILL VÀ GIẢI PHÁP TRÒ CHƠI ĐƯA RA CHO TÔI LÀ: ” CHUYỆN TÌNH TAY BA TEEN DẨM ! ” WTF ! Mà nó còn chẳng phải một thứ gì đó được viết quá hay đến mức nào đó, Sure nó hút những kẻ thích đọc ngôn tình dẩm và drama this drama that đấy NHƯNG TÔI Ở ĐÂY VÌ SILENT HILL ! TẠI SAO ? Tóm tắt nhanh cái thứ chuyện tình của nợ này này, nó chơi luôn một phần vào cốt truyện chính: Hị Na Ko còn trẻ, Hị Na Ko muốn Party, Hị Na Ko muốn vui chơi, cô ấy không nhìn nhận Shu theo cái kiểu đó không phải vì cô ấy chảnh, hay vì cô ấy muốn Friendzone Shu hay bất cứ ai, cô ấy còn trẻ và cô ấy muốn Pạt Ty vì thế nên chuyện tình cảm tạm thời cho ra chuồng gà ! Chấm Hết ! Nhưng Shu là Shu không muốn, Shu coi Hinako là Partner, bạn tri kỉ cả đời rồi, và tất cả những gì thằng cha này muốn đó chính là một ngày yêu được Hinako và mơ về một tương lai nào đó với cô ấy, nhưng ôi không ! Shu bạn tôi à ? Ngạn à ? Bạn là THE BEST STRICTLY PLATOONIC FRIEND PARTNER mà Hinako trân trọng, nhưng cô ấy chưa thấy bạn theo cách đó, và lại Rinko yêu SHU, yêu đến điên dại, cô ta tự hỏi TẠI SAO HINAKO LẠI CÓ TẤT CẢ ! TẠI SAO ! Hinako có thể TÂM ĐIỂM của mọi thứ và có mọi thứ khác, bất cứ cái gì trừ SHU ! và vì thế nên Rinko coi Hinako như cái gai trong mắt và cốt truyện chơi ra đó là con bé này luôn phải chõ mồm vào mọi thứ, làm vành vẻ mọi thứ gần Shu mục đích là kéo Shu ra khỏi Hinako, cho nên khi cả 3 cùng lên đường chạy trốn khỏi thị trấn hay cố khám phá ra điều gì đó, Rinko kiểu: ” Bỏ đi thôi Shu ! Kệ HINAKO ! KỆ HINAKO ! KỆ CÔ ẤY “, xuyên suốt cốt truyện bạn sẽ nghe câu này từ mồm con bé rất rất rất là nhiều, và vì thế nên khi tôi đến được đoạn ở thế giới bóng tối và chúng ta được: ” Thả con bé xuống dung nham ” – Ryuukishi07 hiểu tâm lý người chơi lắm, và chúng ta chẳng cần suy nghĩ nhiều, thả 3 đồng xu cho con bé đi thôi ! Và bạn cũng chẳng có lựa chọn nào khác… Tôi không thể tin là tôi đang dùng lại những cái ngôn ngữ tuổi Teen chết tiệt để miêu tả một cái thứ Drama giống như cách mà dân Edgy giai đoạn 2010s sẽ viết fanfic trên Tumblr về một tựa game và một văn hóa phẩm nào đó. Đọc đến đoạn này bạn có thể lầm tưởng rằng tất cả mớ drama bòng bong như cố xây dựng một cốt truyện toxic các kiểu con đà điểu dank dark nhưng tôi tin là Ryuukishi07 chỉ cho thấy một phần của xã hội mà thôi. Điểm sáng lớn nhất trong cốt truyện của Silent Hill F, không cần phải nói quá nhiều vào chi tiết vì tôi không muốn bạn kiểu bạn chỉ đọc đọc hay nghe nghe… Ừ thì đúng là Silent Hill F không phải 1 game hoàn hảo và nó CŨNG CHẲNG PHẢI 1 GAME SILENT HILL chứ chưa nói gì đến 1 game Silent Hill dở hay một game Silent Hill tốt,… Nhưng nó vẫn cần được trải nghiệm một cách khách quan để thấy những cái hay và dở. Một chủ đề khác sớm được giới thiệu ở game đó là hôn nhân: Chẳng mấy chốc vào game bạn sẽ được gặp thằng cha mặt nạ cáo – thứ mà khiến lũ con gái nhảy xồn xồn lên, seriously this shit is like something Korean drama bullshit. Và lúc này thằng cha này sẽ hành xử như một tên creeper người cứ lảm nhảm tôi muốn em thoải mái bla bla trong khi tay dắt tay Hinako đến với từng bước để lấy hắn. Phụ nữ sẽ gầm rú lên nếu một gã đàn ông viết một kịch bản về việc một nhân vật chính nam tuyệt ra sao khi được sống trong giấc mộng cưỡng hôn bất cứ cô gái nào hắn muốn nhưng cái mà lũ phụ nữ đó sẽ không cho bạn biết là trung bình fanfic hay tiểu thuyết mà chúng đọc nội dung bạo đến đâu… Anyway từ cốt truyện hôn nhân độc hại này nó mở ra cả cái plot tổng quan chung về cốt truyện nho giáo của game. Hinako đã bị chính bố mẹ của mình ép cưới ép gả cho con cáo mà không hề có quyền lựa chọn hay tiếng nói: Đó là lí do chính tại sao cô ấy đã cãi nhau với bố mẹ, rồi từ cái cốt truyện hôn nhân này nó mở ra một cái cốt truyện phụ khác về một gia đình không hoàn hảo: Cha của Hinako nghiện rượu, bê chề, bết bát được xây dựng theo cách bạn thấy mô tuýp đàn ông gia trưởng còn mẹ của Hinako là một người phụ nữ bạc nhược chỉ biết cam chịu. Anyway tôi không định bảo bạn đi học lại tác phẩm Chiếc Thuyền Ngoài Xa đâu, đây là một cốt truyện không phải quá mới mẻ hay gì cả, nó là một điển hình chung của Nho Giáo về cách mà Đàn Ông luôn được quyền đứng lên đầu tất cả cho dù có sai đi chăng nữa và hơn hết: ” phụ nữ bị coi như những con súc vật ” – Đúng vậy ! Câu này ở ngay trong game đấy, Ryuukishi biết mình đang viết cái gì. Xuyên suốt game, cái sự tìm cách vùng vẫy thoát ra của Hinako được phản ánh cực kì gay gắt trong cả nội tâm lẫn bên ngoài cũng như việc cô bé có một con búp bê Red Doll – thứ mà bất kể ở thế giới bóng tối hay thế giới thị trấn đều hoạt động như kiểu cho cô bé Tips hay cảnh báo nhiều thứ, chính Red Doll cũng là thứ mà luôn mồm cảnh báo Hinako là tìm cách hủy hôn và thoát ra đi, không số phận của mày cũng kết thúc như mẹ mày đấy. Lúc này nó cũng được tiết lộ là sự thực thì Sakuko không phải người xấu, cô bé thực ra coi Hinako là bạn khá thân, cái mà Sakuko cứ luôn mồm gọi Hinako là kẻ phản bội là vì cô bé nghĩ rằng Hinako đi lấy chồng rồi là auto buông bỏ hết bạn bè các thứ, nên thành ra Sakuko sẽ chỉ còn lại một mình… Đó là lí do trong thế giới bóng tối, biểu tượng của Sakuko chính là sự cô đơn, cô bé bị nhốt trong một cái lồng, xung quanh là bóng tối và những lời gào thét cầu xin Hinako: ” Xin đừng bỏ mặc tớ trong bóng tối “, ít nhất thì cái plotline của Sakuko nó không mè nheo chèo kéo khó hiểu như tất cả các cái Plotline khác trong cốt truyện.

Đến đây nếu bạn chỉ chơi game có một lần thì đây rất dễ vô tình là cái mà bạn thấy – phần cốt truyện bên ngoài. Vì trò chơi có Multiple Endings và cái cơ chế ở đây là phải bắt đầu từ New Game + thì bạn mới được có option để rẽ nhánh sang các endings khác mà game cung cấp. Tuy nhiên mọi thứ đâu có đơn giản đến vậy ? Bạn thật sự tin đây là những gì mà Ryuukishi muốn bạn thấy sao ? Cốt truyện của Ryuukishi là ĐIỂM SÁNG ở chỗ đây không phải là một trò chơi về đúng hay sai, nó nói về các nhân vật con người cũng đầy khiếm khuyết, bất cập, trong một cái môi trường xã hội co ép họ đến những quyết định khó khăn hay sai lầm của cuộc sống và nó kéo theo rất nhiều hệ lụy và những điều chẳng lành, thoạt nhìn những nhân vật như Shu, Rinko, bố mẹ của Hinako, người chị gái… Nó rất dễ tạo ra một cảm quan độc hại là bạn thấy cách họ đối xử có thể tệ đến đâu với Hinako và thế là bạn auto mặc định tất cả những người này đáng bị ném hết xuống núi lửa vậy… Không không, Silent Hill F để ngỏ các tầng ý nghĩa và cốt truyện thật sự của nó thông qua New Game +. Có tất cả 5 endings trong game: Ending đầu tiên và mặc định của game tức New Game thường là Coming Home To Roost, nó là một cái ending đen tối tức bad ending, nơi mà chơi ra rất đơn giản đó là Hinako đã ” bú đồ ” đến quá nhiều và loạn thần, tàn sát tất cả mọi người trước thời khắc đám cưới như một cách để nổi loạn – Đừng chọc con nghiện tôi đoán vậy. Sang New Game + bạn được mở khóa 3 endings tiếp theo: Endings thứ 2 của game là Fox’s Wedding là khi Hinako quyết định cắt đứt tất cả với gia đình hay mọi người xung quanh và chấp nhận làm một con cáo ngoan ngoãn đi lấy chồng, the end… Endings thứ 3 cho phép bạn điều chỉnh lại những điều cần làm để thoát ra, dẹp cái hôn lễ đi gọi là The Fox Wets Its Tail, Endings thứ 4 mà lấy được ở new game + nữa đó chính là UFO Ending huyền thoại, một đặc sản vốn có của Silent Hill. Và Ending cuối cùng của game, là True Ending của tất cả ( Cái này yêu cầu bạn phải hoàn thành cả 2 cái Ending hôn lễ ) nên tôi cá cái này gọi là New game ++ lúc này, phải ở lúc này thì mọi thứ mới được trở nên yên bình, cái ending này tên là Ebisugaoka in Silence. Cái này tôi sẽ có giải thích thêm về các cách lấy ending và tại sao chúng trói vào cốt truyện ra sao cũng như nói thêm một chút bên dưới về cái kiểu design này, quay trở lại với Ryuukishi07, ông ấy viết theo một cách để bạn hiểu ở đây là Trò chơi sẽ có hai cái main plot: 1 sức mạnh tâm linh thần bí nào đó thao túng cả thị trấn và 1 sức mạnh tâm lý nào đó tác động quá mạnh lên các nhân vật và vì thế 2 cái này đan xen nhau biện minh hoàn hảo cho việc tại sao cái thị trấn lại như thế này, tại sao lũ quái vật lại nhảy tòi ra từ đâu, tại sao Hinako lại là kẻ phải hứng chịu nhiều nhất, thấy nhiều nhất… Cho dù bạn có chặt một cái chủ đề và giữ cái còn lại thì nó vẫn ăn nhập vào cốt truyện một cách hoàn hảo và để lại cho người chơi cái gì đó để thật sự suy nghĩ.

Đi vào chủ đề tâm linh đầu tiên, vì sau cho cùng đây là Nhật Bản mà nên tất cả mọi thứ chơi ra như điển tích thần học Shinto của họ. Xuyên suốt game bạn tìm thấy các tài liệu nhấn mạnh vào các dòng họ, hay việc thị trấn có những vị thần cổ cai trị, đình thờ, hình ảnh của con cáo, bùa hộ mệnh, không để làm mất thời gian của bạn và để khuyến khích bạn chơi game cho rõ chi tiết thì nó có thể gói gọn lại trong vài ý thế này: Về sau được khám phá ra là Hinako thuộc một dòng dõi cổ xưa của thần, và vì thế nó chơi vào cái plot Hôn Nhân trong game. Ý tôi là bạn hẳn cũng phải đoán được là tại sao một cái dòng dõi thần Cáo lại phải bán sống bán chết tất cả chỉ để lấy một con bé tưởng như tầm thường và không có bất cứ gì nổi trội nhỉ ? Tsukumogami và the Inari-god ( thần cáo ) là 2 vị thần đối nghịch và tranh giành quyền kiểm soát Ebisugaoka. Tsukumogami tin rằng bằng cách PHÁ cuộc hôn nhân theo cách này hay cách khác, thần cáo sẽ yếu đi và Tsukumogami có thể thực hiện mưu đồ của mình, đó là lí do tại sao trong một ending thứ ba của game ( The Fox Wets Its Tail ) đó là nếu Hinako thật sự từ chối cuộc hôn nhân và chạy trốn cùng Shu, có một đoạn miêu tả sau đó nói là: Rò rỉ khí ga và mạch nước ngầm bên dưới thị trấn đang rục rịch, báo hiệu có thảm họa và thế là toàn bộ Ebisugaoka phải tức tốc sơ tán. Chuyện này không xảy ra trong Fox’s Wedding Ending dĩ nhiên và để chắc nịch cho giả thiết này, Trong cái Fox’s Wedding đó bạn sẽ được đấu với Boss Tsukumogami trong hình hài của Shu – nó tượng trưng như thể cho những nỗ lực cuối cùng để phá vỡ đám cưới. Vậy nên một phần cốt truyện có thể gói gọn thành hình ảnh những con người bình thường chỉ cố gắng sống trong hoàn cảnh bị thao túng bởi 2 thằng thần mặt L nào đó đang muốn làm Cung Đấu. Giải thích từ góc nhìn tâm lý thì cái này là Slapstick của Silent Hill vào. Xuyên suốt game bạn có một vật phẩm hồi máu kì lạ đó chính là viên thuốc đỏ – thứ ma túy kì diệu. Cái thứ chết tiệt này được tiết lộ chính là WHITE CLAUDIA ! từ Silent Hill gốc, thứ mà đã kéo cuộc đời của Lisa yêu quý của chúng ta xuống bùn, thứ mà giúp Dr Kaufmann kiếm chác lợi nhuận kha khá trong Silent Hill Origins… Nhà của Shu là một vườn trồng White Claudia với nồng độ đủ để khiến ngay cả Snoop Dogg hay cụ Willie Nelson thăng sang bên kia trong một nốt nhạc, cũng chính Shu đã bơm những lọ thuốc này cho Hinako và trong cơn phê thật phiêu lãng, em xuống tay vô tư, mấy mạng người tắc thở… trong cái ending mặc định đầu tiên của game Coming Home To Roost đó. Điều này dẫn đến một điều kiện đầu tiên ngay sau khi sang New Game + để lấy các ending tiếp theo đó chính là: Chết cũng được, nhưng có chết có vật thuốc ra sao cũng tuyệt đối đừng nhặt hay đừng dùng một viên thuốc đỏ đó. Tạm giải quyết được vụ tâm lý lúc này nhưng đầu óc của Hinako cũng loạn sẵn rồi nên game vẫn sẽ tiếp tục chơi các đòn tâm lý như đào sâu thêm vào cách mà Hinako nhìn nhận mọi người, mọi chuyện, qua đó mở khóa các hướng suy nghĩ thay đổi. Việc White Claudia nằm ở đây là một cái Ret-con chồng vào phút chót cho nên kể cả bạn có biết nó cũng khá là ngớ ngẩn và không giải thích nổi cái này thì Silent Hill ? Đó là lí do chúng ta có một cái Retcon thứ hai phục vụ cho Ending Kết hôn đó chính là lọ nước Agura no Hotei-sama, cái lọ nước này thì liên quan gì thì nó lại được tiết lộ thứ nước đỏ này chính là AGLAOPHOTIS huyền thoại – đây chính là thứ mà đã giúp Kaufmann và Harry phá nát kế hoạch của Dahlia ở Silent Hill 1, và sau đó nó tiếp tục giúp Heather ở Silent Hill 3 tự giải độc bản thân và nôn ra cái bào thai quái quỷ đó… Trong một tài liệu Memo ở Silent Hill 3, Aglaophotis được cho là có nguồn gốc từ Ả Rập, họ gọi nó là thảo mộc thanh tẩy, cụ thể ở đây là thanh tẩy cả cơ thể lẫn linh hồn, xua đi cái ác… Làm thế quái nào thứ này đến được Nhật Bản những năm 1960 thì game cũng không buồn giải thích giống như nó làm với White Claudia, vì uống cái nước này vào sẽ làm sang ending kết hôn nên bạn có thể hiểu như là Tsukumogami là một thằng thần xấu còn thần cáo Inari thực ra là thần tốt theo cách nào đó, kể cả nếu như cách làm việc của Thần Cáo đối với một cô bé như Hinako là thật sự đáng bàn. Điều kiện để lấy cái Ending thứ ba của game: The Fox Wet Its Tail yêu cầu bạn quên cmn lọ Agura no Hotei ( Aglaophotis ) này đi và tập trung tìm kiếm thanh Sacred Sword – đây là một món hàng nóng mà câu đố khá khoai để lấy được nó, bạn có thể thanh tẩy thứ này bằng thứ nước máu mà Tsukumogami đã chuẩn bị sẵn cho bạn… Mồm gọi là thanh tẩy là thế nhưng đây giống như là tẩm độc vậy, vì phải làm cái trò ” thanh tẩy ” này thì bạn mới có thể dùng thanh kiếm để đấu với tên cáo và về sau đấu với Boss Kyubi được. Và như tôi đã giải thích, nếu đi vào ending thứ ba: ” Hủy Hôn ” này thì coi như Tsukumogami đã thắng. Vậy nên một mặt bạn có cuộc chiến giữa các vị thần và một mặt khác là thứ ma túy kì diệu biến cả thế giới xung quanh trở thành địa ngục…

Gói gọn cả hai cái góc nhìn tâm linh lẫn tâm lý lại cho cái True Ending Ebisugaoka in Silence của game chơi ra thì nó giống như một trải nghiệm giác ngộ vậy, chỗ này tôi đánh giá cao là số game mà làm được cái Narrative tốt như này cũng không phải là quá nhiều, Ryuukishi thật sự dồn khá nhiều thời gian và tâm huyết. Ở cái ending này, chúng ta cũng vẫn hủy hôn, nhưng khác ở chỗ chúng ta không chạy trốn nữa, Hinako nhận ra là chạy trốn cả đời không phải là sống, cách để thật sự sống đó là chính là đối mặt với tận cùng gốc rễ của vấn đề. Sau khi đã trải qua lẫn chống trả cuộc hôn nhân, bạn sẽ thấy lúc này có 2 Hinako, một Hinako cáo và một Hinako bình thường ( Tức nguyên bản ), hai bản thể làm hòa với nhau và tuy hai như 1, cũng chính ở cái ending này và con đường dẫn đến nó mà huyết thống của Hinako được giải thích rõ hơn chút về cách mà cô bé thật sự là con cháu của thần theo nghĩa nào đó, cốt truyện và các nhân vật lúc này được chắp vá lại về ý nghĩa thật sự. Giống Fatal Frame, cái nghi lễ hôn nhân của thị trấn Ebisugaoka liên quan đến clan của thần Cáo Inari đó thực ra cũng phần lớn là trò chơi huyết tộc của thần Cáo hơn là trò chơi tranh giành quyền lực giữa Tsukumogami và Inari. Mục đích chính là gia tộc Cáo thật sự cần có người nối rõi tông đường, rắc rối này đã hiện diện từ lâu chứ không phải đến khi các sự kiện của Silent Hill F hình thành thì nó mới xảy ra, trên thực tế tên hôn phu cáo của Hinako đó là Kotoyuki cũng bị tổ tiên nhập và thao túng nên mới ám ảnh với chuyện kết hôn và giao phối đến vậy, về sau hắn được tiết lộ thực ra hắn cũng là nạn nhân của hoàn cảnh giống Hinako thôi. Hắn vốn là con hoang của một người hầu gái trong gia tộc Clan Cáo với bố hắn – người thừa kế thật sự… Vấn đề là nằm ở chỗ, khi bố hắn qua đời và ra đi rồi thì như lẽ tự nhiên, con cả của dòng tộc sẽ phải kế nghiệp gia đình đúng không ? Thế con cả dòng tộc đâu ? Lỗi 404 ! Thần Cáo sau khi nhận ra ôi thôi bỏ mẹ, nhà mình không còn đứa nào, cuống quýt tìm xem con cháu thật sự còn không hay kể cả con cháu thất lạc ở đâu cũng dc thì ngay tức tốc tìm thấy Kotoyuki, nhanh chóng sửa đổi hồ sơ giấy khai sinh cho thằng bé, bỏ qua việc thằng bé là con hoang của một người hầu gái, nhanh chóng chuẩn bị, Groom thằng bé vào nề nếp từ khi còn là một đứa trẻ. Vì thế Kotoyuki sống với một cái áp lực giống với Hinako đó là hắn cũng là một con người mà, hắn cũng có tâm trí riêng và cũng muốn nổi loạn giống Hinako chứ ? Nhưng giờ hắn kẹt trong lồng và bị ép phải thực hiện di nguyện của dòng họ… Mục đích đánh bại Ending này đó là Hinako đập cả Clan Cáo lẫn Tsugumogami, làm lành với gia đình và bạn bè, thật sự hiểu ra những gì cô bé muốn và cần, Clan cáo sau khi nhận ra Hinako thật sự mạnh đến đâu cũng tạm thời tém tém cái ý định lại, và cũng tạm buông tha thằng cháu Kotoyuki cho nó thở, họ cũng nên học cách sống trước đã rồi chuyện dòng họ tính sau. Và vì thế Hinako làm lành với Kotoyuki, không phải theo kiểu làm lành rồi lại yêu vội đâu nhé, chỉ đơn giản là cho 2 đứa cơ hội để nhận ra là chúng nó cũng còn trẻ, chúng nó có thể học cách sống tự do theo ý chúng nó trước rồi chuyện hôn nhân quan hệ ra sao sau này tính sau cũng dc. Cũng ở Ending này mà bạn phải đấu 2 Boss đấu cả Tsukumogami lẫn Huybi, như là một cách để giải quyết dứt điểm cái Feud cũng như là ngón tay F you của Hinako là để tao yên đối với 2 thần. Cũng ở ending này mà Tsukumogami được tiết lộ hóa ra hắn cũng chính là con búp bê đỏ dĩ nhiên, chuyện hắn nhập vào Shu về sau tượng trưng trong tâm lý đó là Shu lẫn Kotoyuki ngoài đời đều là tình địch tranh giành Hinako. Bố mẹ của Hinako thực ra cũng không phải là xấu xa hoàn toàn, như đã nói, xã hội xô đẩy gia đình Shimuzu đến hoàn cảnh này, mẹ của Hinako vốn không phải người đàn bà cam chịu đâu, thực ra trước tất cả bà ấy đã từng nghiêm khắc với bố của Hinako và thậm chí khiến ông ấy xin lỗi trong những lần ông ấy sai, nhưng tại sao bây giờ đột nhiên bà ấy lại cam chịu ? cũng vì hoàn cảnh thôi, bà ấy thực ra thương chồng và có lẽ biết phần nào ông ấy đã cố gắng để làm đúng, vấn đề là dưới sức ép của một xã hội trọng nam khinh nữ như vậy, rồi chuyện gia đình này nọ, thật sự bà ấy hết cách chứ không thể đòi ly hôn, hay bỏ đi hay phá tan nhà tan cửa lên được, có những thứ nó chỉ đơn giản là nằm ngoài phạm vi kiểm soát của một con người, đó là lí do tại sao tôi lại hay trích Chiếc Thuyền Ngoài Xa ở đây. Bố của Hinako thực ra thương con, cái chuyện tại sao ông ấy lại dở chứng Gia Trưởng là đến từ một khoản nợ nần, đầu tư thua lỗ, lại cộng thêm nỗi lo tìm cách kiếm tiền để chữa bệnh cho mẹ Hinako, vấn đề là chuyện Nho Giáo rồi chuyện Làng – cái này là văn hóa chung phương Đông và có hơi phong kiến như bạn biết đấy, khi một gia đình có vấn đề thì cả làng sẽ nhìn vào rồi bàn tán, lời qua tiếng lại, sinh ra ti tỉ thứ chuyện rồi dị nghị… Vì thế nên bố Hinako tìm đến hơi men giải sầu, nhưng cũng chính trong cái hơi men đó, ông ấy không kiểm soát nổi hành vi của mình và sinh ra bạo lực gia đình lên vợ mình và con gái. Vào một khoảnh khắc trong New Game +, bố của Hinako cũng có cách để nói câu xin lỗi, và ông ấy thật sự không muốn gả con mình theo cái kiểu đó đâu nhưng xã hội nhìn vào, rồi còn vợ mình, rồi như thể một người đàn ông bị bóp nghẹt bởi mọi thứ và ông ấy phải chọn cách đó. Đến cuối cùng, ông ấy vẫn đáng trách nhưng dĩ nhiên người chơi sẽ cảm thông hơn chút sau khi biết hoàn cảnh, giống như Chiếc Thuyền Ngoài Xa vậy, mục đích không phải là kiểu chúng ta có thể nhảy vào quy chụp mọi thứ mà đôi khi chuyện quá phức tạp và vượt ngoài phạm vi cũng như khả năng giải quyết, và nó cũng không thay đổi được rằng có những thực trạng xã hội như vậy, ngụ ý mà Ryuukishi gửi gắm ở đây qua chuyện gia đình của Hinako đó là đôi khi chúng xảy ra và những gì tốt nhất mà chúng ta có thể làm đó là nhìn vào chúng làm ví dụ và quyết đừng lặp lại những sai lầm hay có những thứ của xã hội và truyền thống thật sự cần thay đổi. Trở lại với Hinako, sau khi giải quyết tất cả thì vẫn còn 2 Hinako đúng không ? Một người một cáo – tôi nghĩ đây là chi tiết ẩn dụ tâm lý cũng như chi tiết tâm linh cho việc mỗi một con người đều luôn có nhiều mặt và cách mà đôi khi sự chấp nhận của bản thân ( Make Peace ) đó chính là học cách dung hợp tất cả, Hinako Cáo là cái phần mà đi theo chấp nhận trách nhiệm, chọn cách trưởng thành và làm một người vợ trong khi Hinako con người là cái phần con người thật sự vẫn khao khát được vươn ra, được tự do và được đi khám phá thế giới theo cách cô bé muốn. Nó nói đơn giản như là bạn hoàn toàn có thể là chính bạn mà vẫn hoàn thành trách nhiệm tiêu chuẩn của một xã hội, nó không phải gò bó, nó cũng không phải là o ép mà nó chỉ đơn giản là bình tĩnh lại, cho tất cả mọi chuyện thời gian, cứ vô tư đi, cứ khám phá đi xem mọi thứ đi đến đâu, nó giống cách gợi ý đó là Hinako Cáo vẫn có tình cảm với Kotoyuki, nhưng cả hai đứa hãy cứ cười cứ chơi bời vô tư tự do bay bổng là chính bản thân cả 2 đứa đi đã, chuyện hôn nhân lập nghiệp lập gia đình sau này tính sau cũng được. Như bức thư của Kotoyuki gửi cho Hinako nói hắn hoàn toàn tôn trọng mọi nguyện vọng của cô bé về chuyện tự do, hắn vẫn có ý muốn theo đuổi Hinako nghiêm túc chứ không phải áp lực gì từ gia đình nữa, nhưng hắn cũng sẽ vẫn tự do tự tại làm những gì hắn muốn, kể cả nếu như sau này hắn tìm được một người khác thì sao ? Đó là chuyện của sau này, cứ vô tư lự trước đã. Thằng cha Shu cũng vậy, hắn cũng không phải người xấu nhưng cái cách mà hắn bày tỏ tình yêu cho Hinako đôi khi khiến cô bé sợ vì cô bé những tưởng lẽ ra hắn phải khác Kotoyuki một tí chứ cả 2 thằng đều từng nghĩ Hinako như đồ vật đồ chơi mà muốn lấy muốn dành. Shu cũng sẽ có thời gian để tự suy nghĩ bản thân cũng như học cách lớn lên giống Hinako, ra ngoài tự do đi rồi những cái chuyện quan hệ sau này tính tiếp, Sakuko chắc thầm cười vì không mất bạn, Rinko thở phào nhẹ nhõm vì ít nhất thằng ôn Shu sẽ không ám ảnh nặng với Hinako nữa… Cuối cùng có lẽ mọi người đều ổn. Đây là điều mà sau cùng Ryuukishi thật sự muốn nói, quan điểm của ông ấy về tự do vượt lên trên cái ranh giới của xã hội, định kiến, hay những hủ tục, truyền thống không phải là xấu nhưng thật sự khi nhắc đến những hủ tục có rất nhiều cái chúng ta phải thật sự suy nghĩ lại. Silent Hill F không phải một trò chơi cố để cấp tiến hay cố để hét lên: ” Mọi thứ thật tệ, hãy phá nát cái xã hội này ra, hãy phá hết tất cả mọi khuôn mẫu “, Ryuukishi viết nó dựa trên chính những gì mà một phần cuộc đời ông ấy đã thấy, ông ấy cũng là một nhà xã hội học ngoài đời và từng là một nhân viên lao động xã hội, cũng đã đi đây đi đó, chứng kiến những cuộc đời những câu chuyện… Tôi đã thấy rất nhiều phía khen ngợi cũng như chỉ trích cốt truyện của game, thông qua bài này thì đây là quan điểm cá nhân của tôi thôi, nhưng tôi tin là nó là một cốt truyện tốt. Sau cho cùng thì chúng ta là xã hội phương Đông, kiểu mô hình của Silent Hill F không phải cái gì đó quá mới mà thậm chí ngay cả xã hội hiện đại của chúng ta bây giờ cũng vẫn đang cố phải tìm cách giải quyết những hủ tục hay những phần khiếm khuyết, trò chơi gửi gắm thông điệp có ý nghĩa hơn về cách thay đổi xã hội thông qua việc tự chữa lành bản thân mình trước đi đã, có những thứ vẫn luôn có nhiều hơn một cách để giải quyết thay cho những kịch bản thường lặp, như cách mà Hinako đã tự phá vỡ được vòng lặp co ép bản thân cô ấy.

Trước khi vội đến phần đánh giá chung thì dĩ nhiên như tôi hứa nói về cách mà Setup Ending chơi ra và cách truyền tải Narrative một chút. Bạn tưởng với một cốt truyện như này và cụ Ryuukishi gánh còng cả lưng như thế thì mấy thằng cha Neobard cũng phải ít nhất đỡ việc cho các cụ đúng không ? Chúng nó say ĐÉO ! Chúng nó có một trong những setup Narrative cực kì sáng tạo về việc người chơi sẽ muốn chơi lại chơi tiếp New Game + hoặc New Game ++ để mở khóa thêm Ending mới – cái này không phải mới, trước đó Fatal Frame: Crimson Butterfly ( Tôi yêu SAE ) cũng cho phép bạn mở khóa ending mới bằng việc Beat Game ở các cấp khó và khó hơn nữa… Vấn đề là trong khi Fatal Frame: Crimson Butterfly có gameplay cực kì chuẩn chỉnh cho nên kể cả bạn chơi lại lần 2 lần 3 lần 4 bạn cũng không thấy chán, Silent Hill F gameplay chỉ đơn giản là quá của nợ để mà bạn cảm thấy kiểu bạn thật sự muốn lết qua hết cái đống này để lấy ending, vì thế nên cụ Ryuukishi đã gánh bằng cốt truyện tốt rồi, tạo động lực trước cho người chơi rồi mà Neobard cũng phải cố phá hỏng, mà phá hỏng theo cách thiểu năng nhất có thể. Bạn biết đấy, một vấn đề của khán giả hiện đại và nhà làm game hiện đại gói gọn về một chữ: ” NGU “. Đám nhà làm game hiện đại này đang sờ tay vào Silent Hill và bằng một phép màu nào đó, chúng nó nghĩ người chơi Silent Hill trung bình hẳn phải ” NGU ” lắm để mà cứ 5 giây lại phải đánh vần ra một cái sự vật, hiện tượng, hiển nhiên và cụ thể. Lấy ví dụ nhé ? Mới New Game thôi, còn chưa gì cả, vào khoảnh khắc thế giới bóng tối đầu tiên, tự nhiên Hinako nói: ” Những con đường biến dạng tựa như thể tôi đang cố lần sự tăm tối trong đầu tôi vậy ” ? WTF thế này là ý gì ? Hinako 5 phút trước vẫn còn đang chạy thục mạng như con điên không biết cái quái vật sương mù của khỉ của nợ gì kia và sau 5 phút cô ấy nhận ra sự tăm tối trong đầu óc của mình ? Không những thế, bằng một phép màu nào đó Hinako ghi chép lại cụ thể về những con quái vật trong cuốn sổ của mình và ghi chép với ý nghĩa đầy đủ ? Tức là gì ? Nó đầy đủ từ đầu đến cuối, giải thích cực kì chi tiết ý nghĩa cách mà những con quái vật tượng trưng cho Hinako ra sao, chúng giống Hinako như thế nào, chúng muốn gào thét điều gì đó hay phản ánh nỗi sợ của Hinako ( Ví dụ như con quái vật Thai Nghén được sinh ra dựa trên nỗi sợ của Hinako về việc mang thai khi cô ấy chưa sẵn sàng. )… Và cái này thậm chí chả ảnh hưởng gì đến câu đố tức là nếu câu đố nó kiểu đánh đố mẹo hay văn vẻ thì bạn có thể hiểu ? Nhưng Hinako vừa sợ hãi, vừa lạc lối, cũng lại vừa… Biết rất rõ mọi thứ thế giới quan xung quanh mình ra sao đến mức bạn cảm tưởng cô ấy chẳng đoán mò cũng chẳng tiên liệu cái gì cả, cô ấy nói chính xác tất cả mọi thứ và rồi vài phút sau bạn được xem một đoạn phim cắt cảnh nói về việc Hinako bối rối ra sao và cô ấy không biết mình phải làm gì nữa… WTF ? Đồng ý là khán giả hiện đại rất ngu nhưng chúng nó cũng không phải trẻ lên 5, chúng nó có thể hiểu cái gì đó thông qua một chuỗi phim cắt cảnh được. Và đây là một ý tưởng hay ho này ! Giữ tất cả những thứ này lại, giữ tất cả những cái Spoiler đánh vần từ A đến Z này lại nếu đã chót làm rồi ! Thay vào đấy, đừng để mấy cái này ở New Game làm gì cả, tức là gì ? Khi người chơi New Game lần đầu, hãy cứ để họ thắc mắc, hãy cứ để họ không hiểu, hãy cứ để họ chả biết cái ý nghĩa hay rốt cuộc mọi chuyện là sao cả… Thay vào đó đến khi họ quyết định New Game + và New Game ++ để lấy các Ending hay True Ending của game, bắt đầu lại nạp lại tất cả những thứ này lại, nó sẽ thông minh hơn rất nhiều, người chơi từ New Game lên New Game + không chỉ được chứng kiến sự thay đổi, nó còn giống như sự học hỏi từ từ, người chơi sẽ giống Hinako, họ sẽ bối rối lúc đầu nhưng càng sau 1 2 3 lần New Game + hay New Game ++ họ sẽ hiểu ra và tự nhiên lúc này cái trải nghiệm nó lại càng có ý nghĩa hơn bao giờ hết. Nói về cách kể chuyện tiêu chuẩn và truyền thống của thể loại game hành động kinh dị, dễ thấy cái kiểu cứ mớm từ A đến Z của game hiện đại nó ngu si và đần thối ra sao ? Chúng ta đang nói đến một thể loại game nơi chúng ta từng có những cách kể chuyện cực kì tuyệt vời như Rule Of Rose , The Suffering Series hay ngay cả những bản Silent Hill đầu tiên. Lấy ví dụ nhé ? Silent Hill 1 2 3 4 nó không đánh vần cụ thể từ A đến Z ra cái quái gì tượng trưng cho cái gì, cái quái gì tại sao lại nhìn như thế kia, tại sao một con quái vật trông như một cơn ác mộng tình dục bla bla, tại sao lại có một con quái vật được mô phỏng trông như âm hộ, tại sao cái phòng quái quỷ này lại giam chúng ta lại ? tạo sao lại có một căn phòng với cái đầu khổng lồ của Eilleen… người chơi được tự trải nghiệm chiều sâu của game và họ từ từ khám phá ra mọi thứ qua những lần chơi đi chơi lại, và lấy multiple endings dĩ nhiên họ tự học hỏi và tự tiến hóa cùng game, chứ không phải coi họ như là những đứa trẻ lên 3 bé đi đánh vần bé đi mẫu giáo, hoặc như Rule Of Rose đi, toàn bộ trò chơi khó hiểu từ đầu đến cuối và đó là lí do tại sao khi bạn được good ending của Rule Of Rose, bạn mở khóa chương cuối: Once Upon A Time và lúc này mọi thứ bắt đầu được giải thích ra, ý nghĩa, biểu tượng, cốt truyện, những nhân vật… Nó không chỉ tuyệt vời mà nó khiến bạn cảm thấy như mình đã khám phá ra một kho báu không chỉ là kiến thức mà là trải nghiệm, sự thấu hiểu đến từ 1 cốt truyện đã vốn quá tuyệt vời rồi. Hoặc lấy như The Suffering Series, The Suffering cả 2 phần cũng có rất nhiều Doc, sách vở và tài liệu giải thích ý nghĩa biểu tượng, ý nghĩa quái vật… Giống với cách Hinako có quyển sổ của cô ấy ghi chép lại thế giới quan xung quanh và có giải thích đúng không ? Nhưng đây là cái khiến The Suffering thông minh hơn Silent Hill F rất nhiều: Torque câm như hến, anh ấy không đánh vần và cũng không nắm tay bạn qua cái gì cả, ngược lại tất cả mọi thứ, biểu tượng, ý nghĩa, sức mạnh tâm linh tâm lý, linh hồn và đầu óc của Torque được giải thích qua những tài liệu, truyện kể, nhật kí từ giọng của chính những người xung quanh Torque như lão Clem, vợ anh ấy, ả Jordan… Nó tạo ra 2 điểm nhìn sinh động trong cốt truyện đó là cách mà người khác nhìn Torque qua thế giới quan của họ và cách nhìn trực tiếp trong game khi bạn nhập vai Torque và thế giới quan của The Suffering được chơi ra. Nó thông minh và tuyệt chứ ? Một mặt nó vẫn mớm thông tin từ A đến Z cho người chơi như cách kể chuyện hiện đại nhưng về mặt kể chuyện lại không hề kém sinh động vì người chơi vẫn đang vô thức tiếp nhận thông tin mà không bị làm phiền bởi những cái thông tin hay chữ nghĩa giải thích cứ phải liên tục được hiện lên và đánh vần trên màn hình. Tôi tự hỏi tội lỗi của chúng ta là gì để đi từ những phong cách kể chuyện tuyệt vời của thế hệ Gen 5 Gen 6 Console cho đến thế hệ Gen 9 console thiểu năng này.
Tôi sẽ không buồn cho điểm đồ họa, nó là cái thứ generic nhàm chán nhất bạn có thể nói về ? Tại sao ư ? Lại là Unreal Engine 5, yes, bạn sẽ nhìn một số Assets môi trường, một vài mảng texture, kiểu kiến trúc và sớm nhận ra nó từ Unreal Marketplace, tôi có phải ngạc nhiên một lần nữa à ? OST như thường lệ vẫn là một điểm sáng của dòng game này, bên cạnh Akira Yamaoka truyền thống thì âm nhạc có sự giúp sức của các nghệ sĩ mới như Kensuke Inage, Dai và Xaki… Vì chủ đề là Nhật Bản nên âm thanh sẽ có phần ma mị hơn chút so với phong cách truyền thống trước đó của SH.
Đánh giá chung: Silent Hill F là một cái game tạp nham với một cái gameplay và thiết kế mọi thứ là gần như không thể tiêu hóa nổi, nó khiến cho bạn có cảm giác như thể đây vốn dĩ lẽ ra phải là một tựa game nguyên bản nhưng rồi thằng cha nào đó trong đám Producer sợ quá mới lại nhét bậy chữ Silent Hill và rồi thêm 2 cái hóa chất gọi là Retcon để cho nó Fit với game vậy. Mà nó cũng chưa phải một tựa game tốt hoàn toàn vì nếu bóc tách cái khía cạnh quan trọng nhất của một tựa game đó là cách nó chơi ra và nhiều thiết kế thì nó còn chưa gãi nổi đến chữ trung bình chứ đừng nói là tốt… Và bằng một phép màu nào đó nó cho bạn một trong những bộ cốt truyện văn hóa Châu Á hay đáo để xét trên thực tế là hiện tại cuối năm nó là con game AAA duy nhất theo cái mô tuýp này. Sae thực sự đã nôn rất nhiều trong khi chơi vì cô ấy đéo biết thằng cha nào thiết kế combat, nó chỉ đơn giản là quá dở. Có lẽ chúng ta thật sự đã quá nặng tay với Homecoming và Downpour. Tôi sẽ vẫn khuyên bạn chơi Silent Hill F chỉ vì một lý do duy nhất đó là, một lần nữa nhắc lại: CỤ RYUUKISHI07 GÁNH CÒNG LƯNG CỐT TRUYỆN VÀ KỊCH BẢN. Nhưng ít nhất sau khi hoàn thành Silent Hill F, tôi lại nghĩ về nó, tôi chợt nhận ra có khi thế này thôi cũng là cái duyên… Silent Hill F rất dở, nhưng ít nhất nó dở, NÓ LÀ CHÍNH NÓ ! Bên cạnh 2 cái White Claudia hay Aglaophotis, nó không hề động vào hay phá nát cốt truyện của các bản Silent Hill khác, nó là chính nó. Ít nhất Silent Hill F gửi đến một thông điệp riêng với tôi đó là tôi thà có những game dở như Silent Hill F nhưng tách riêng biệt ra còn hơn như việc phải nhìn Flooper Team biến các bản SH maingame remake thành một nồi cám lợn cho khán giả hiện đại. Thôi cũng là cái duyên…
HenryMason AKA TranVietBach
Anyway đây là vài dòng PR Cho Sae… Fatal Frame Crimson Butterfly Remake ra năm sau và Sae đang cầm dao vào cổ tôi dí tôi chơi, mặc dù tôi từng nói tôi phát ngán Remake…










