Phỏng vấn Hideki Kamiya và em trai – Ông thần Royalguard trên mạng và tuổi thơ đầy dữ dội… Phần 2

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

https://www.platinumgames.com/official-blog/article/10651

Tư liệu gốc từ Famitsu và PlatinumGames.

Xin chân thành cảm ơn Keigo Toyoda đã thực hiện bài phỏng vấn này thay cho những người đã hứng chịu những pha Royalguard không thể tức tưởi hơn của Hideki. Bài phỏng vấn này được Keigo Toyoda thực hiện trước bằng tiếng Nhật cho tạp chí Famitsu vào năm 2017 và các blogger của PlatinumGames đã dịch và biên tập lại bằng tiếng Anh – thứ mà chỉ cần xuất hiện trên twitter của Hideki mà không có lí do chính đáng hay cụ thể. Royalguard ngay và luôn những con dòi bọ =))))

Keigo Toyoda phỏng vấn cả hai anh em Kamiya về tuổi thơ đầy dữ dội cũng như cách mà họ đến với ngành game – Phần 2.

Tuần trước, chúng ta đã nghe những tâm sự từ nhà thiết kế đại tài của PlatinumGames, Hideki Kamiya và em trai của anh ấy về việc lớn lên trong khi trò chơi điện tử đang bắt đầu phát triển. Lần này, chúng tôi sẽ nghe về chơi game trên PC, suy nghĩ về chơi game cổ điển và một loạt các giai thoại thú vị khi cuộc nói chuyện với anh em tiếp tục…

Toyoda: Khi ông bắt đầu chơi game trên PC, ông đã chơi những loại game gì? Có phải chúng ta sẽ nói đến những loại đĩa mềm 5-inch (*1), phải không?

(*1): Chính thức được gọi là đĩa 5,25 inch, đĩa mềm 5 inch có miếng dán bảo vệ ghi vào các rãnh bên ngoài để bảo vệ đĩa khỏi bị ghi đè.

HK: Phải rồi. Tôi đã viết trên bảng rằng tôi muốn có 1 chiếc PC-8801MA (*2) vào tháng 10. Nhưng tôi không hề nghĩ rằng mình đã mua được nó vào cuối năm. Tôi đã mua nó cùng với trò Hydlide 3 (*3), vì vậy nó chắc hẳn là tháng 11 hoặc muộn hơn. Bố tôi đã hứa sẽ mua cho tôi một chiếc PC khi tôi vào cấp ba, nhưng khi nghe thấy giá, ông nói: “Không đời nào bố mua đâu” (Cười). Tôi đã làm việc bán thời gian và tiết kiệm được khoảng 200.000 yên. Thứ tôi thực sự muốn là một chiếc X68000 (*4), nhưng cỗ máy chúng tôi sử dụng trong lớp xử lý dữ liệu của trường tôi là PC-8801. Tôi đã thuyết phục bố mẹ tôi rằng nó giống như những gì chúng tôi đang sử dụng ở trường, tôi có thể sử dụng nó để học và họ đã bỏ phần tiền còn lại tôi cần để mua PC-8801MA. Đó là một sự thỏa hiệp mỹ mãn giữa 2 bên. (Cười) Tôi đã mua Hydlide 3 trong bí mật và giấu nó trong tủ quần áo của tôi một thời gian.

(*2): PC-8801MA là một máy tính cá nhân trong dòng PC88 được bán bởi NEC vào năm 1987. Vào thời điểm đó, nó có giá 198.000 yên.

(*3): Hydelide 3 là một game nhập vai hành động được phát hành bởi T & E Soft (hiện tại là D Wonderland Inc.) cho PC-8801MkIISR và các máy sau này. Ngoài những cải tiến đáng kể về đồ họa và âm thanh so với mục trước, nó đã thêm một số hệ thống thực tế như thời gian trôi qua, đói, ngủ và cân nặng.

(*4): X68000 là máy tính cá nhân được Sharp phát hành vào năm 1987. Tên này xuất phát từ Motorola MC68000 được sử dụng trong CPU. Trong khi các máy tính khác vào thời điểm đó chỉ có khả năng hiển thị 16 màu, X68000 có thể hiển thị tới 65.535. Giá, bao gồm cả màn hình độc quyền, là 450.000 yên.

Trên là PC-8801MA cũ của tôi và em trai tôi là máy X68000XVI, cùng với một số máy chơi game khác được lưu trữ tại nhà của bố mẹ chúng tôi. Tất cả các máy console tôi có cho đến khi rời trường đại học đều ở đó, và tất cả chúng vẫn hoạt động. (Ảnh và bình luận của Hideki Kamiya).

Toyoda: PC-8801MA là mẫu mà có Card âm thanh bổ sung, phải không?

HK: Nó có chức năng phù hợp với Sound Board 2 (*5). Có rất ít trò chơi đã tận dụng mặt này của nó cho nên lợi ích là hơi ít. Hồi đó tôi thậm chí còn không biết âm thanh FM (*6) nghĩa là gì, chỉ là tôi đã thấy một bản mẫu thử của máy PC-8801MA ở Shimako trên đường từ trường về nhà mỗi ngày, xem các trò chơi thử nghiệm đang chạy trên nó và suy nghĩ, wow wow, âm thanh FM thực sự là một thứ gì đó. Sau đó, tôi đã đưa em trai tôi đến xem, và khi nhân vật trên màn hình bước đi với âm thanh của những bước chân thực sự mà tôi nói: “Chú nghe thấy chứ? Đó là âm thanh FM đấy”. Sau đó tôi phát hiện ra đó không phải là âm thanh FM, chỉ là một bộ âm thanh mẫu Sound Board 2. (Cười).

(*5): Sound Board 2 là tên của bo mạch mở rộng được sử dụng để làm cho các máy PC-88 cũ tương thích với chức năng âm thanh bổ sung được thêm vào dòng khi chip âm thanh được nâng cấp lên YM2608, nổi bật với âm thanh FM 6 kênh, 6 kênh nhịp điệu, SSG3 3 kênh và kênh mẫu ADPCM.

(*6) Âm thanh FM cho phép tạo ra nhiều loại âm thanh với kết cấu độc đáo không có trong các nhạc cụ thực tế hoặc bộ tổng hợp tương tự.

YK: Không có gì lạ khi nó nghe có vẻ thật. (Cười)

Toyoda: (Cười) Điều gì thúc đẩy ông mua PC để chơi game PC? Ông có nhìn thấy chúng trên các tạp chí hay bị ấn tượng bởi một người bạn nào đó có PC?

HK: Tôi đã đọc các bài báo và quảng cáo trên các tạp chí như Beep, Comptiq và MyCon Basic và bị mê hoặc bởi những hình ảnh mà máy NES không thể đạt đến nổi… Tôi vẫn còn nhớ bị mê hoặc bởi một quảng cáo cho một trò chơi tên Riglas (*7). Đồ họa theo phong cách 3D và màu sắc rực rỡ tạo cảm giác tươi mới, và cái thời khi có ít game nhập vai trên NES nên khi tôi thấy màn hình trò chuyện của các nhân vật mà tôi nghĩ: “Phải có cả tấn game kiểu này trên PC” và đã thực sự phấn khích. Ngoài ra, Takagi có máy X1 (*8) nên có thể có một số sự tác động đến tôi thời đó… Như anh thấy thì tôi mua trò Hydlide 3 cùng lúc với máy 8801-MA, tôi đã chơi game trên PC muộn hơn một chút so với sự bùng nổ ban đầu của nó. Sau đó, tôi đã mua trò Sorcerian (*9) và thực sự thích game nhập vai giả tưởng RPG trên PC.


(*7): Riglas là một game nhập vai hành động được phát hành bởi Random House cho máy PC-8801SR và các máy tương thích. Các màn hình xem bên bóng bẩy với cảm giác về chiều sâu và các yếu tố phiêu lưu đã khiến nó trở nên rất phổ biến, và năng lực kỹ thuật của việc tải dữ liệu theo lối side Scrolling tốc độ cao có thể thực hiện được bằng đồ họa cũng được khen ngợi.

(*8): X1 là máy tính cá nhân được phát hành bởi Sharp vào năm 1981. Vào thời điểm đó, các máy tính dòng SharpZ MZ được thiết kế bởi bộ phận điện tử của họ, nhưng X1 được phát triển bởi bộ phận truyền hình của họ và kết quả là nổi bật. Nó có một tính năng cực kỳ hấp dẫn, kết hợp màn hình máy tính và màn hình tivi, và được gọi là truyền hình máy tính., Nó có một màn hình với bộ điều chỉnh tivi và bàn phím.

(*9): Sorcerian là một game nhập vai hành động được phát hành bởi Nihon Falcom vào năm 1987 cho PC-8801MkIISR và các máy tương thích. Thiết kế độc đáo của nó cho phép mở rộng cốt truyện và bổ sung các hệ thống gây được nhiều sự chú ý.

Toyoda: Thật ngạc nhiên khi ông lại chọn trò Sorcerian, và không phải thứ gì đó như trò Dragon Slayer (*10), Xanadu (*11) hay Ys (*12).

(*10): Dragon Slayer là một game nhập vai được phát hành bởi Nihon Falcom vào năm 1984, và là một trong những game nhập vai PC nổi tiếng nhất do Nhật Bản phát triển. Hệ thống chiến đấu theo lượt với thời gian giới hạn và người chơi phải khám phá ngục tối, đánh bại rồng và trở về còn sống với tất cả các vương miện để giành chiến thắng.

(*11): Xanadu là một game nhập vai hành động được phát hành bởi Nihon Falcom vào năm 1985, và là game thứ hai trong loạt game Dragon Slayer. Bản đồ được đặt ở góc bên, với góc nhìn thay đổi từ trên xuống trong các trận chiến chạm trán. Trận chiến diễn ra với các điểm ảnh cá nhân di chuyển và tấn công. Trò chơi có một số tính năng độc đáo, chẳng hạn như tính năng thông thạo vũ khí và vật phẩm, trùm khổng lồ và hệ thống “Đạo đức” có ảnh hưởng đến tiến trình nếu người chơi tiêu diệt 1 số kẻ thù nhất định.

(*12): Ys là một game nhập vai hành động được phát hành bởi Nihon Falcom vào năm 1987 và là một trong những game hay nhất trong lịch sử game PC. những bản nhạc FM tuyệt đẹp đã biến nhà soạn nhạc Yuzo Koshiro trở nên nổi tiếng.


YK: Anh có chơi Ys sau đó không?

HK: Yeah có chứ, trò Ys đến sau. Tôi mượn nó từ một người bạn. Trò chơi nào chú có những kỷ niệm đẹp? Tôi nhớ rằng chú đã từng chơi Terra Cresta rất nhiều. (Quay sang YK)

(*13): Terra Cresta là một trò chơi bắn súng side scrolling theo chiều dọc được phát hành bởi Nihon Bussan Co, Ltd. trong các trò chơi của năm 1985. Nó có tính năng tấn công kết hợp và hình thành độc đáo.

YK: Trên máy NES á?

HK: Không, phiên bản arcade. Anh nhớ chú đã từng chơi ở Ito Yokado mọi lúc.

YK: Hình như em có nhớ… Em nhớ rằng bố thường để một đống tiền 100 yên bên cạnh em khi em chơi.

HK: Terra Cresta ra mắt vào tháng 10 năm 1985, vì vậy lúc đó chú đang lớp 3, phải không?

YK: Đúng vậy.

HK: Chú còn nhớ rõ được trò nào nữa không?

YK: Khá nhiều… TròTerra Cresta và Wonder Boy: Monster Land (*14).

(*14): Wonder Boy: Monster Land là một trò chơi hành động được phát hành bởi Sega (hiện là Sega Interactive) trong các trò chơi vào năm 1987. Nó có đầy đủ các yếu tố của game RPG, như sử dụng vàng thu được từ việc đánh bại quái vật bằng vũ khí, ma thuật và vật phẩm chữa bệnh , cũng như các câu thoại của nhân vật được hiển thị luôn trong một cửa sổ text trên màn hình. 

HK: Không phải Super Wonder Boy: Monster World (*15) à? Hình như chú chơi bản máy thùng đúng không?

(*15): Super Wonder Boy: Monster World là bản port Master System của Wonder Boy: Monster Land được phát hành năm 1988. Các giai đoạn và trùm mới đã được thêm vào.

YK: Đúng vậy. em cũng đã chơi Hammerin Harry (*16) và Pacmania (*17) tại khu mua sắm Katakura.

(*16): Hammerin Harry là một trò chơi hành động được phát hành trong các trò chơi vào năm 1990. Người chơi điều khiển Harry thợ mộc, người thực hiện nhiệm vụ để chống lại các công ty xây dựng địa phương.

(*17): Pacmania là phiên bản 3D của Pac-Man, được phát hành trong các trò chơi của Namco (hiện là Bandai Namco Entertainment) vào năm 1987. Nó có màn hình xem đẳng cực và Pac-Man có thể trốn tránh ma bằng cách nhảy.

HK: Chú đã chơi Dragon Scroll (*18) trên NES rất nhiều, phải không?

(*18): Dragon Scroll là một game nhập vai hành động được phát hành bởi Konami (hiện là Konami Digital Entertainment) vào năm 1987 cho NES. Người chơi phải thu thập 8 cuộn ma thuật và vảy rồng để đánh bại một con rồng xấu xa được hồi sinh. Khóa ma thuật được thảo luận dưới đây là cần thiết để đánh bại trò chơi, nhưng nhận được nó rất phức tạp và không có gợi ý nào được đưa ra trong trò chơi. Kết quả là vô số người chơi đã bỏ cuộc.

YK: Tôi đã mượn trò chơi từ một người bạn trong khu phố khi tôi còn học tiểu học. Vì tôi không thể lần mò ra được cách để lấy chiếc chìa khóa ma thuật trong game nên tôi đã viết một bưu thiếp gửi đến mục chiến lược hướng dẫn của tạp chí Family Computer… Nhưng trò chơi đã qua cái thời của nó cho nên họ không hề trả lời… Vì thế chúng tôi chép miệng cười và luôn tự nhủ rằng đó là một dấu hiệu cho thấy tạp chí này ghét chúng tôi (Cười).

Toyoda: Ý anh là gì?

HK: Tôi nghĩ rằng tôi là người đầu tiên gửi cho họ một tấm bưu thiếp, khi tôi còn học đại học. Bài viết của họ về trò Super Mario World (*19) nói rằng nút X để lướt là vô dụng, nhưng tôi đã nói rằng thật tốt khi nhảy với nút A. Tất nhiên là không có câu trả lời, nhưng mỗi khi một tấm bưu thiếp chúng tôi gửi đến phần mẹo của họ lại không được sử dụng… Chúng tôi đã nói đùa về cách tấm bưu thiếp đầu tiên đó đưa chúng tôi vào danh sách đen của họ. (Cười)

(*19): Super Mario World là một tựa game ra mắt cho máy SNES được Nintendo phát hành vào năm 1990. Một số yếu tố mới đã được thêm vào công thức tiêu chuẩn Mario, như nhiều mục tiêu nhiệm vụ, các màn chơi đa dạng hơn, màn đặc biệt, bước nhảy xoay tròn, Cape Mario và Yoshi. Nó cũng có cơ chế savegame, cho phép tăng tiến dễ dàng hơn các thử thách cũng như màn chơi và tìm ra các tuyến đường mới.

YK: Chuyện đó khá là lố bịch. (Cười)

HK: Nhớ về nó thì tôi biết chúng tôi đã thường chơi game trên máy bỏ thùng cùng nhau trong các cửa hàng tạp hóa, nhưng chúng tôi chưa bao giờ đi đến một khu điện tử bỏ thùng cùng nhau.

Toyoda: Tôi lớn lên ở vùng nông thôn Đông Bắc Nhật Bản, vì vậy tôi biết tận mắt những chỗ điện tử bỏ thùng sẽ là lý tưởng để các cậu thanh thiếu niên nổi loạn la cà cùng nhau. Nhưng ở Nagano thì có giống như tôi nghĩ?

HK: Khá nhiều là đằng khác. (Cười) Game bỏ thùng nào phổ biến mà chú nhớ nhỉ? Trò UFO ở Isemachi? (Hỏi YK)

YK: Không, hình như là trò UFO khác…

HK: Máy ở gần bàn bi a ở tầng 2 hả? Khi tôi học cấp hai, đó là Pal, sau đó ở trường cấp ba có Lady Beetle, Mycon Land, v.v…

YK: Trò Mycon Land ở khu của siêu thị Katakura?

HK: Đó là một cái, ở gần khu bể bơi công cộng. Cũng có một số máy ở gần nhà ga, khu Sunshine chẳng hạn.

YK: Em không nhớ rõ điều đó, nhưng em biết trò Carrot vì nó bắt đầu vào khoảng thời gian Street Fighter II (*20) xuất hiện.

(*20) Street Fighter II là một trò chơi đối kháng được Capcom phát hành vào năm 1991. Nó trở thành nền tảng mà sau đó các trò chơi đối kháng tiếp tục được xây dựng.

Toyoda: Khi Street Fighter II xuất hiện, lúc đó ông vẫn đang đi học đúng không?

HK: Tôi đang học đại học khi Street Fighter II xuất hiện.

YK: Tôi đã chơi trò Gaiapolis (*21) rất nhiều tại khu điện tử bỏ thùng. Nó có một tính năng lưu dữ liệu trò chơi thông qua mật khẩu và trên thùng có giấy ghi nhớ kèm theo để ghi lại mật khẩu, nhưng ngay cả khi tôi tiếp tục với mật khẩu của mình, trò chơi vẫn rất khó và tôi sẽ vẫn chết một lần nữa. Chưa kể tôi thường bị mất giấy mật khẩu và thường phải bắt đầu lại từ đầu.

(*21) Gaiapolis là một game nhập vai hành động arcade được phát hành bởi Konami (hiện là Konami Digital Entertainment) vào năm 1993. Người chơi chọn một trong ba nhân vật có khả năng khác nhau để vượt qua 17 giai đoạn và đánh bại trò chơi. Ngoài việc tiếp tục với việc kể cả sau khi xong game, còn có một tính năng mật khẩu.

HK: Huh, có những trò chơi khác có cùng phương thức đó chẳng hạn như The Return of Ishtar (*22).

(*22): The Return of Ishtar là một game nhập vai hành động arcade được phát hành bởi Namco (hiện là Bandai Namco Entertainment) vào năm 1986. Đây là phần tiếp theo của The Tower of Druaga, và mục tiêu là trốn thoát khỏi tòa tháp. Đây là trò chơi arcade đầu tiên có tính năng chơi tiếp phần nhớ bằng mật khẩu.

YK: Chúng ta có thể không hay đi chơi arcade cùng nhau, nhưng chúng ta đã thường chơi máy Neo Geo cùng nhau. Anh nhớ chứ?

(*23): Neo Geo là một máy chơi tgame cho cả mục đích sử dụng thương mại và gia đình được SNK phát triển, bán và cho thuê. Phiên bản tại gia có giá 58.000 yên.

HK: Ah, chúng ta đã thường như vậy. Khi tôi trở về nhà vào kỳ nghỉ hè từ trường đại học, tôi đã lái xe đêm muộn với em trai tôi, đang học trung học cơ sở lúc đó. Chúng tôi dừng lại ở cửa hàng cho thuê game này và chơi trò Fatal Fury trên chiếc tủ Neo Geo mà họ đã có ở trong góc. Hồi đó Street Fighter II là trò chơi mà mọi người đang nói đến, nhưng tôi đã đú trend hơi muộn và quyết định tỏ ra rất ngầu và khác biệt bằng cách chơi Fatal Fury (*24)

(*24): Fatal Fury là một trò chơi đối kháng 2D được SNK phát hành vào năm 1991 cho Neo Geo với cơ chế điều khiển 8 hướng và các cú đấm, đá và ném nút. Nó được biết đến với việc cho phép người chơi di chuyển qua lại giữa mặt phẳng nền trước và mặt sau. Chế độ hai người chơi là một trận chiến hợp tác chống lại CPU, sau đó là trận chiến giữa những người chơi với người chiến thắng sẽ tiếp tục ở chế độ câu chuyện.

YK: Khi anh chơi Fatal Fury ở chế độ 2P, nó bắt đầu ở chế độ co-op và tôi nghĩ rằng đó có thể là lần đầu tiên tôi thích chơi một trò chơi với Hideki. (Cười)

Toyoda: Cuối cùng, đây là điều mà tôi đã chờ đợi để nghe. (Cười)

YK: Cùng lúc đó, chúng tôi đánh bại được chế độ Time Attack trong trò F-Zero (*25) trên SNES.

(*25): F-Zero là một game đua xe được Nintendo phát hành vào năm 1990 cho SNES có tính năng xoay và điều chỉnh nổi bật. Không thể vào cua (Drift) ở các góc tạo ra sự tự do hơn trong khi đua (tức là bạn sẽ chỉ điều hướng vô lăng một cách chuẩn nhất ở các góc cua). Sự đa dạng của các kỹ thuật có sẵn đã khiến chế độ Time Attack trở nên vô cùng phổ biến.

HK: Hả? Anh đã mua được máy SNES hồi đại học rồi cơ à? Chú chơi nó suốt à?

YK: Em nhớ rằng hình như anh đã mua nó và mang nó về nhà vào giai đoạn anh nghỉ hè. Em đã xem quảng cáo SNES đủ lâu để ngay cả những tờ poster cũng phải thủng, nhưng vì em vẫn còn học trung học nên em không thể nào có nổi số tiền đủ để mua máy SNES. Anh nói với em qua điện thoại rằng anh đã mua một cái, và anh đã đánh bại Super Mario World vì vậy anh cũng đã chọn mua F-Zero, và điều đó thực sự rất lạ lùng… Em nhớ là em khá ngạc nhiên vì không nghĩ là anh hứng thú với trò đó…

HK: Anh lại không nhớ rõ lắm, nhưng khi anh cho bạn anh thằng Kuno mượn băng F-Zero chứa đầy phần nhớ của chúng ta… Em trai của nó đã đánh rơi và bay sạch luôn bao nhiêu công sức chơi bời kỉ niệm của chúng ta. (Cười)

YK: Thật à?

HK: Tôi rất chắc chắn rằng em trai tôi mới là cái đứa có SNES trước. Khi tôi đang suy nghĩ để mua trò Fatal Fury bản của máy SNES thì em tôi bảo tôi là nó đã mua nó trước rồi và tôi nhớ là mình đã từng rất hồi hộp chờ đợi về nhà và được chơi.

YK: Ồ hm… Em vẫn băn khoăn làm thế nào mà em có máy SNES…

HK: Đồ họa của nó khá là sát với phiên bản bỏ thùng và tôi nói: “Takara đã thật sự làm rất tốt”. Và em trai tôi đáp lại: “Em nghĩ anh nên tự thấy thì hơn” và tôi tự hỏi: “Chú nói cái quái gì thế?”. Nhưng khi tôi về nhà và ngồi vào chơi thì…

YK: Một khi anh ấy đã chạm tay vào bộ điều khiển (Cười)…

HK: Nó hoàn toàn khác biệt! Nó chỉ trông giống na ná phiên bản Arcade… với lối chơi chỉ hơi mang máng bản gốc. Cơ chế Hitstun (là khoảng thời gian mà khi bị dính đòn thì nhân vật của bạn không thể phản kháng nổi) cảm tưởng như khá là thô… Cuối cùng tôi cũng hiểu tại sao em trai tôi lại cười thầm. (Cười) Phiên bản port máy SNES của Street Fighter II là tuyệt vời vì vậy tôi chỉ giả định rằng tất cả các game khác đều có thể như vậy.

Toyoda: Chà, phiên bản SNES của Street Fighter II trung thành với phiên bản arcade mà nhỉ.

HK Tôi nhớ ra rồi! Sau khi đã trưởng thành thì hai anh em chúng tôi cũng ngồi chơi trò Tetris Attack cùng nhau.

(*26): Tetris Attack là một game hành động giải đố cạnh tranh được Nintendo phát hành năm 1995 cho SNES. Ban đầu có tiêu đề Panel de Pon và có các nhân vật gốc khi được phát hành tại Nhật Bản, nó đã được thay đổi thành các nhân vật Super Mario Bros. và được đổi tên để phát hành bên ngoài Nhật Bản. Trong trò chơi này, người chơi thao tác và điều chỉnh các khối khi chúng trồi lên từ phía dưới màn hình để ghép ba dọc hoặc ngang và xóa chúng, chuyển các phần khó nhằn sang cho đối thủ. Người chơi nào mà bị ngập kín màn hình trước là sẽ thua cuộc

YK: Điều đó đúng, chúng tôi từng như vậy.

HK: Khi tôi đang làm việc trong dự án Resident Evil (*27), trò Tetris Attack thực sự phổ biến tại văn phòng. Chúng tôi đã đấu với nhau mỗi ngày, đến mức công việc bị lơ là và Mikami-san (Shinji Mikami) phải đưa ra lệnh trảm trò Tetris Attack và cấm tiệt nó . Một lúc sau khi tôi trở về nhà, em trai tôi cũng đang chơi Tetris Attack. Lúc đó tôi là người giỏi nhất trong trò này của cả văn phòng cho nên tôi nghĩ mình chắc chắn ăn được thằng em… Cho đến khi…

(*27): Resident Evil được Capcom phát hành năm 1996 cho máy Sony PlayStation. Trong thời gian ở Capcom, Kamiya đã tham gia với tư cách là một nhà thiết kế.

YK: (Cười)

HK: Em trai tôi đã nện tôi lên bờ xuống ruộng và tôi chẳng thể làm gì được cả…

Toyoda: Vậy là ông là kẻ thua cuộc?

HK: Không chỉ một lần. Chú ấy ở một đẳng cấp còn vượt qua cả bất cứ những gì tôi từng biết. Nó giống như tôi đã va vào một bức tường không thể cản phá… Tôi có lẽ vẫn không thể đánh bại được chú ấy… Chúng tôi cũng đã chơi Planet Puzzle League (*28) cùng nhau, nhưng chú ấy vẫn chơi rất tốt… Tôi nghĩ tôi thậm chí đã đấu online với chú mà cả hai đều không hề biết… phải không?

(*28): Planet Puzzle League là một trò chơi Nintendo DS được Nintendo phát hành vào năm 2007. Phần tiếp theo Tetris Attack/Panel de Pon đã thêm các điều khiển bút cho phép chơi nhanh hơn, trực quan hơn và các vật phẩm có thể được sử dụng trong khi chơi cho nhiều loại của các hiệu ứng. Tối đa 4 người chơi có thể chơi với nhau bằng kết nối không dây.

YK: Đúng vậy, đó là vào một buổi đêm khuya…

HK: Tôi từng chơi trực tuyến mỗi tối tại nhà tôi ở Osaka, nhưng có một anh chàng tôi không thể đánh bại,

YK: (Cười)

HK: Khi tôi nhận ra mình không thể chiến thắng và bỏ cuộc, tôi lập tức nhận được tin nhắn từ em trai tôi nói: “Đó là anh phải không? Và tôi kiểu như: “Khoan đã… Đó là chú à? (Cười)! Tôi không thể tin rằng cái ngày đó đã đến… Ngày mà tôi không thể đánh bại nổi thằng em trai của mình (Foolishness… Hideki… Foolishness… =))) Tôi của thời trẻ chắc chắn sẽ rất tủi hổ với bản thân tôi của ngày bây giờ…

YK: Có lẽ anh đã quên, nhưng lý do em bắt đầu chơi Panel de Pon là vì chính anh là người đã cho em trò đó…

HK: Cái gì cơ… Thật à?

YK: Khi em đến thăm anh tại ký túc xá của anh ở Nishinomiya, Anh nói: “Trò này vui lắm nên chú cầm lấy này…” rồi giảng nhanh cho em về cơ chế dây chuyền của game. Và sau đó em về nhà và luyện trò đó liên tục cho đến khi em tin mình có thể thật sự đập anh một trận…

HK: Vậy ra là vậy…

Toyoda: Nhân tiện, ông đã mua và sưu tầm được mọi hệ máy chơi game sau máy NES và SEGA Master System chưa?

HK: Có chứ… Mặc dù tôi đã không mua một chiếc TurboGrafx-16 hoặc Genesis khi chúng mới được phát hành, bởi vì các bạn học cấp ba của tôi Nagasawa và Takagi đã có những thứ đó. Takagi có một công việc bán thời gian và có quyền tự do mua mọi máy chơi game được bán… Đó là lý do tại sao mọi người bắt đầu đi chơi tại nhà của anh ấy, và nó là lí do để dừng lại và rẽ vào nhà Takagi mỗi khi trên đường về nhà… Kể cả khi chúng tôi đã bỏ lỡ lễ hội lớn của trường… Chúng tôi đã có một giải đấu nhỏ ở nhà của Takagi…

Toyoda: (Cười) Turbografx-16 và Genesis cũng có kha khá các tiện ích bổ sung.

HK: Nagasawa yêu Sega nên anh ấy đã mua máy SEGA CD (*29) và Takagi đã mua TurboGrafx-CD (*30). Takagi cũng là một người dùng X1, vì vậy anh ta đã có X1, X1 Turbo (*31) và cuối cùng là X68000.

(*29) SEGA CD là thiết bị ngoại vi cho máy SEGA Genesis được phát hành bởi Sega (hiện là Sega Games) vào năm 1991. Giá khi phát hành là 49.800 yên.

(*30) Turbografix-CD là thiết bị ngoại vi cho Turbografix-16 được phát hành bởi NEC vào năm 1988. Giá khi phát hành là 59.800 yên cho đơn vị CD-ROM và đơn vị giao diện

(*31) Máy X1 Turbo được phát hành vào năm 1984 với một vài cải thiện trong phần đồ họa so với máy X1 gốc...

Toyoda: Ông ấy quả là một game thủ ưu tú.

HK: Takagi làm những việc khác thì rất thảm họa nhưng riêng chơi game thì xuất sắc… (Cười)

YK: Takagi không bao giờ tham gia vào các cuộc chiến console…

HK: Đúng vậy. Anh ta có tiền để mua mọi loại máy mà anh ta muốn, và là một người đàn ông có xu hướng ở ngoài những cuộc xung đột…

Toyoda: (Cười)

HK: Tôi đã có một máy Master System, nhưng tôi là một người hâm mộ Nintendo nên tôi vẫn kẹt với các hệ thống của họ phần nhiều. Nagasawa, mặt khác là một fan hâm mộ Sega. Ban đầu anh chỉ có một máy Master System. Vì tôi là một fan hâm mộ của Nintendo, chúng tôi đã tranh luận gay gắt về việc liệu NES hay Master System tốt hơn. Khi nói đến PC, tôi có PC-88, Takagi có X1 và Nagasawa có MSX nên chúng tôi cũng có cuộc tranh luận ba chiều về điều đó. Tuy nhiên, khi Takagi mua một chiếc X68000 thì nó coi như là đặt dấu chấm hết cho cuộc tranh luận về PC của chúng tôi. (Cười)

YK: Nói về máy Master System, có một vụ hoảng loạn khác là khi nhắc đến vụ anh mua một bộ FM audio unit từ Shimako (Cười)

HK: Anh muốn nhanh lên và mang nó về thử, vì vậy anh bỏ nó vào giỏ sau lưng và chạy về nhà nhưng khi về đến nhà, cái giỏ trống rỗng. Khi anh hoảng loạn và quay trở lại những con đường để tìm nó đã nằm lăn lóc bên vệ đường (Cười).

YK: Có rất nhiều con đường nông thôn không trải nhựa và gập ghềnh nên có lẽ nó đã bị rơi vì những đoạn xóc đó.

Toyoda: Đối với tôi thì hầu như tất cả những người có máy Master System hồi đó đều luôn nói về trò Fist of the North Star (*32), ngay cả chính tôi… (Cười) Đó có phải là trường hợp của ông không?

(*32): Fist of the North Star là một trò chơi hành động side scrolling bên dựa trên bộ truyện tranh nổi tiếng được phát hành bởi Sega (hiện là Sega Games) vào năm 1986 cho Master System. Trận đấu trùm ở cuối mỗi màn là một trò chơi đối kháng… với những phân cảnh sử dụng các chiêu thức đặc biệt của Kenshiro. Lore và cốt truyện từ tác phẩm gốc được chuyển thể rất cụ thể và đầy đủ; ví dụ như Souther chỉ có thể bị đánh bại nếu bị tấn công theo một cách nhất định.

HK: Bất cứ khi nào Nagasawa bắt đầu nói về Fist of the North Star, tôi sẽ quay lại và kiểu như: “Bro… Nó chưa bao giờ là về máy Master System hay NES mà đó là về SEGA và Toei Animation…” (Cười)

(*33): Phiên bản NES của Fist of the North Star được bán bởi Toei Animation và sử dụng một hệ thống trong đó Kenshiro phải đánh bại kẻ thù màu đỏ đặc biệt và thu thập tiếng hét cuối cùng của chúng để tăng sức mạnh.

Toyoda: Tôi lớn lên cùng với những người bạn cũng yêu thích trò chơi và chúng tôi có thể nói đùa với nhau về những hệ thống máy chơi game mà chúng tôi đã không có chúng tôi biết rằng tất cả đều rất vui, và không phải vì chúng tôi đều thèm muốn hay thích hệ thống đó đâu nhé.

HK: Nó cũng như vậy đối với tôi cho đến khi học cấp ba, nhưng sau đó bắt đầu có một cuộc ganh đua. Tôi bắt đầu cảm thấy có rất nhiều sự gắn bó với những chiếc máy mà tôi đã dành dụm tiền nong và công sức để mua, gần như chúng là những thứ tôi tự tạo ra. Đó là lý do tại sao tôi không thể tha thứ cho bất kỳ sự tráo trở nào chống lại máy NES của tôi. Tôi nghĩ rằng đó là cách mà nó dành cho mọi người bây giờ, là trung tâm của nó. Một cái gì đó để lại ấn tượng lớn sau khi tôi tham gia Capcom là lần này một vài người trong chúng tôi sống trong ký túc xá của công ty đã cùng nhau đi chơi trong phòng của anh chàng này với máy Neo Geo. Tôi đến đó muộn một chút, nhưng mọi người đã háo hức với trò Art of Fighting 2 (*34), thứ mà anh ấy đã mua. Nhưng hồi đó, các trò chơi chiến đấu của Capcom đã rất thịnh hành và được đánh bóng cao, với mọi thứ khác đều mang lại cảm giác thứ hai cho tôi. Khi mọi người đang chơi, tôi đã chỉ ra những sai sót trong những thứ như thiết kế và hoạt hình theo cách hơi chế giễu, và anh chàng chơi Neo Geo đã khá nổi giận.

(*34 ): Art of Fighting 2 là một trò chơi chiến đấu 2D được SNK phát hành năm 1994 cho Neo Geo. Nó giới thiệu một hệ thống trong đó sức mạnh của cú đấm và cú đá tương ứng với thời gian nhấn nút. Nó cũng giới thiệu bộ đệm lệnh và hủy bỏ chiêu thức đặc biệt (cơ chế cancel action). Ngoài ra còn có các chiêu thức ẩn có thể được sử dụng nếu thanh sức khỏe của nhân vật có màu xanh lá cây và nhấp nháy. Những chiêu thức này không có trong hướng dẫn sử dụng và phải được phát hiện.

Toyoda: Tôi cũng có Neo Geo, vì vậy tôi có thể hiểu cảm giác, khi thấy nó có giá 58.000 yên và một game có giá 29.000 yên.

HK: Điều đó là đúng, và khi tôi nghĩ về việc tôi đã bỏ ra bao nhiêu tiền, tôi nhận ra rằng anh ta có quyền được buồn bã. Tôi nhận ra tôi đã nói một số điều khủng khiếp. Bất cứ ai cũng sẽ nổi điên nếu một cái gì đó mà họ đã phải mất 29.800 yên bị mang ra để chế giễu vì những khuyết điểm tồn đọng…

Toyoda: Rốt cuộc, thứ họ nghĩ là đủ tốt để mua dần dần lộ ra những khiếm khuyết…

HK: Điều đó không chỉ dành cho các trò chơi. Nhưng một khi tôi vào đại học và tránh xa mọi hạn chế của phụ huynh, tôi được quyền tự do mua máy TurboGrafx-16 và máy Genesis. Trước đó tôi có thể có được các máy chơi game và game với giá tốt, vì vậy qua đêm tôi đã có mọi máy chơi game và mất bất kỳ cảm giác nào khác (Cười).

Toyoda: Đối với máy PC của ông, có phải ông đã nâng cấp từ PC-8801 lên PC-9801 (*35)?

(*35): PC-9801 được phát triển và bán bởi NEC vào năm 1982 và là một máy tính 16 bit có kiến ​​trúc độc đáo.

HK: Không. Khi tôi rời nhà đi học đại học, tôi đã để máy tính của mình ở đó và chỉ chơi game trên bàn điều khiển. Em trai tôi, tuy nhiên, đã mua một chiếc X68000 trở về nhà. Đó là mẫu mới nhất vào thời điểm đó, X68000 XVI. (Hỏi YK) Chú đã mua nó ở Shimako hồi chú còn học trung học phải không?

YK: Phải.

HK: Mô hình mẫu của nó hình như anh nhớ là được giao bán và giảm giá nhân dịp năm mới đúng không nhỉ?

YK: Anh đã mang tờ rơi về nhà và như thường lệ…

HK: Thật à!

Toyoda: (Cười)

YK: Tôi đã bị mê hoặc… Nhưng dù sao thì tôi cũng muốn có nó cho nên tôi đã quyết định mua nó.

HK: Làm thế nào mà chú có tiền cho việc đó?

YK: Tôi đã sử dụng toàn bộ số tiền tiết kiệm mà tôi có.

Toyoda: Thật khó tin. Tôi không quen nổi một ai đó có thể mua được X68000 khi họ còn đang là học sinh. Đã có lúc tôi thực sự thèm thuồng được chơi trò Genocide (*36). (Cười)

(*36): Genocide là một trò chơi hành động cuộn bên được phát triển và phát hành bởi Zoom vào năm 1989 cho X68000. Đây là trò chơi đầu tiên của Zoom, nhưng có đồ họa rất chi tiết và thiết kế mech và nhạc cyber-rock rất đặc tả. Nó thường được xem như là một trò chơi chất lượng và là 1 giá trị độc quyền của máy X68000.

HK: Các tựa game gốc của máy X68000 cũng rất tốt, nhưng tôi hoàn toàn thích các game bỏ thùng hơn… Takagi cũng có máy X68000 nhưng vì thích những bản gốc của game trên các máy Arcade hơn, vì vậy anh ta chỉ mua các trò chơi như Genocide, Phalanx (*37) và Overtake (*38)… Sau khi em tôi mua chiếc X68000, tôi đang sống ở Tokyo, nhưng tôi đã lùng sục các cửa hàng bán game arcade đã qua sử dụng cho máy X68000 và gửi chúng trở về nhà.

(*37): Phalanx là một trò chơi bắn súng side-scrolling bên được phát hành bởi Zoom vào năm 1991 cho X68000. Nó đã tận dụng toàn bộ khả năng phần cứng của  máyX68000, bao gồm tính năng chia tỷ lệ, các lớp đồ họa chuyển dịch và độ trong mờ.

(*38) Overtake là một game đua xe F1 được Zoom phát hành năm 1992 cho X68000. Nó đã được bảo trợ và phê duyệt bởi ủy ban giải đua xe công thức 1 và có đầy đủ danh sách các tay đua cũng như loại xe của giải F1 năm 1992.

YK: Mặc dù bây giờ tôi đã ở riêng, chiếc máy X68000 cũ vẫn nằm ở nhà của bố mẹ chúng tôi cũng như một sấp các trò chơi khác…

HK: Chú ấy vẫn giữ gìn chúng cẩn thận. Cứ dùng nó định kì nhé và có một vấn đề nhỏ phát sinh một thời gian trước…

Toyoda: Anh đã sửa nó chưa?

YK: Phần pin của nó bị rò rỉ. Có một buổi đấu giá và có một nhà hảo tâm đã đồng ý sửa chữa nó… Vì vậy tôi đã nhờ đến Hideki

HK: Em tôi không có ID để tham gia chương trình đấu giá của Yahoo, vì vậy tôi đặt giá thầu và liên lạc với nhà hảo tâm kia. Anh ta cũng tình cờ là một người đến từ Nagano…

Toyoda: Nghe cứ như là định mệnh vậy…

HK: Anh ấy ở vùng Matsumoto và cách chúng ta khoảng 1 giờ đi bằng xe, vì vậy chú đã phải bê và tự tay tải cả bộ X68000 lên xe và đi, phải không?

YK: Em mang cả bố và mẹ (Cười).

HK: Tại sao chú lại cho cả họ đi? (Cười)

YK: Để cho họ được đi tham quan và ngắm cảnh.

Toyoda: Anh vẫn đang giữ gìn nó tốt đấy nhỉ?

YK: Bàn phím đã bị hỏng cách đây một thời gian, vì vậy tôi đã lại phải nhờ Hideki thêm một lần nữa.

HK: Tôi đã nhờ anh ấy cho tôi số hiệu của mẫu bàn phím, sau đó tôi xem trang đấu giá, lùng tìm và mua một bộ và gửi nó đến nhà của cha mẹ chúng tôi. Nhân tiện, bộ sưu tập trò chơi của chú ấy thật tuyệt vời. Chú ấy còn có nhiều game console hơn cả chính tôi bây giờ (quay sang em trai), chú sắp xếp mọi thứ khá ngăn nắp đấy.

YK: Em đang cố sưu tầm game cho máy XBOX và XBOX 360, cả các game từ đời PS1 đến 3… Em giữ gìn các đĩa cẩn thận và sắp xếp các thùng hộp ở nhà của bố mẹ.

HK: Nhà của bố mẹ chúng tôi đã được tu sửa khi tôi còn đang học đại học. Sau đó thì tôi đến sống ở Osaka và chưa bao giờ được thử về lại nhà mới và ở đó, nhưng em trai tôi thì đã có hẳn một phòng riêng của chú ấy trước khi chú ấy dọn ra ở riêng ở Tokyo. Các tủ và kệ giá trong phòng đó chất đầy các hộp, vỏ, thùng của game… Chú có bộ 64DD phải không?

(*39): 64DD là thiết bị ngoại vi cho Nintendo 64 do Nintendo và Alps Electric hợp tác phát triển và phát hành năm 1999.

YK: Chà kí ức của em lại bắt đầu trở lại rồi.

HK: Thời bây giờ thì tôi lựa chọn những bộ thiết bị tương thích hơn chẳng hạn như bộ máy Pippin Atmark chẳng hạn, nhưng em trai tôi đã sở hữu bộ 64DD khi mà nó vẫn còn khá là mới mẻ trên thị trường. Chú cũng có thêm cả vài trò nữa đúng không?

(*40): Pippin ATMARK là thiết bị đa phương tiện tương thích với hệ Macintosh, được đồng phát triển bởi Bandai Digital Entertainment và Apple, và được phát hành vào năm 1996. Nó được trang bị cả một bộ modem để kết nối Internet.


YK: Em có trò Doshin The Giant (*41), Bản mở rộng của trò F-Zero X (*42), và một vài trò khác…

(*41): Doshin the Giant là một trò chơi 64DD do Nintendo phát hành năm 1999. Doshin the Giant 1 được phân phối cho các thành viên của dịch vụ Randnet (Randnet là một bộ trình duyệt đa phương tiện trên máy Nintendo64 cho phép lướt web, chơi các trò chơi online và liên kết với các server…) và bản mở rộng có tên Kyojin no Doshin: Kaiho Sensen Chibikko Chikko Daishugo sau đó được phát hành vào năm 2000.

(*42): Bản mở rộng của trò F-Zero X được phân phối cho các thành viên dịch vụ Randnet, cho phép người chơi tạo ra các giải đấu, cúp thưởng và những cỗ xe đua của riêng họ (phục vụ chủ yếu cho mục đích chơi mạng).

HK: Chẳng phải chú cũng tự làm được thêm vài trò chơi sao?

YK: Vâng, với phần mềm Mario Artist. Với phần mềmTalent Studio, tôi đã chụp các hình ảnh khuôn mặt bằng Game Boy Camera và dán chúng lên các mô hình Polygon, sau đó làm các đoạn phim cắt cảnh ngắn Có một số có sử dụng cả mặt của chính anh nữa Hideki ạ. (Cười) Trong Polygon Studio, tôi đã chơi các trò chơi nhỏ được build dựa trên cơ sở của bộ Wario Ware và tải xuống các mô hình mới từ Mạng thông qua bộ Comunication Kit…

(*43): Bộ phần mềm Mario Artist là một bộ công cụ sáng tạo dành cho 64DD được thiết kế để tạo hình ảnh, phim, mô hình 3D và trò chơi sử dụng nghệ thuật 2D và 3D đã tạo ra. Nó bao gồm Paint Studio, Talent Studio, Polygon Studio¸ và Communication Kit.

(*44): Wario Ware là một bộ sưu tập trò chơi mini được Nintendo phát hành năm 2003 cho Game Boy Advance. Nó bao gồm 8 trò chơi nhỏ được tìm thấy trong Mario Artist và Polygon Studio.

HK: Em tôi khá siêng năng, và tạo ra rất nhiều trò chơi sáng tạo… Chú ấy đã làm lại trò Xevious trong phần mềm Dezaemon (*45) trên NES và trò Shooting 68K (*46) trên X68000, chú ấy đã tạo ra một số game bắn súng side scrolling theo chủ đề về Mega Man (*47) và The Legend of Zelda.

(*45): Dezaemon là một phần mềm công cụ chạy trên máy NES cho phép người chơi có thể tạo ra một trò chơi bắn súng Side Scrolling của riêng họ được phát hành bởi Athena năm 1991. Người chơi được cho phép để tạo ra cả nhạc nền riêng cũng như cấu trúc đồ họa.

(*46) Shooting 68K là một phần mềm công cụ tạo trò chơi bắn súng được phát triển bởi Amorphous và được bán trong các máy bán hàng tự động TAKERU do Brother Industries sản xuất

(*47) Mega Man là một trò chơi hành động được Capcom phát hành vào năm 1987 cho NES. Người chơi điều khiển anh hùng Mega Man và đánh bại các robot, tính toán và kiểm soát các khu vực cũng như vũ khí…

YK: Tất nhiên rồi! Em đã tái hiện lại hoàn chỉnh một màn chơi từ Gradius ở trạng thái bắn súng chiều dọc. Em cũng kiến tạo lại trò Terra Cresta trên phần mềm Kaite Tsukutte Asoberu Dezaemon (*48) của máy SNES.

(*48): Kaite Tsukutte Asober Dezaemon là phiên bản tiếp theo của công cụ tạo game bắn súng Dezaemon trên máy NES được Athena phát hành năm 1994 cho máy SNES. Nó tương thích với thiết bị chuột của máy SNES.



Một vài bức ảnh về thành quả kiến tạo của em trai Kamiya. Phải nói là chất lượng rất đáng kinh ngạc…

Toyoda: Nó thật là đáng kinh ngạc. Nhân tiện cho tôi hỏi là điều gì thúc đẩy anh với công việc sưu tập thế?

YK: Nó không hẳn là về việc sưu tập mà nó nghiêng về việc các thùng game của tôi cứ ngày một nhiều lên kể từ khi tôi cứ liên tục mua và mua. Tôi sẽ vẫn nói là có một chút nhỏ của sở thích ở trong đó mặc dù các thùng game đã chất đầy cả một bức tường…

HK: Chú có nhiều đừng hỏi ý, nhiều hơn cả mức mà một người bình thường có thể có…

YK: Một vài trò cũng là của anh mà.

HK: Không đâu. Anh ngừng mua game liên tục vào thời điểm mà máy PS được ra đời.

YK: Thế à? Thế em cá những trò gần nhất thì chắc là của em rồi.

Cả một giá được chất đầy băng game của em trai Kamiya… Đúng là nhiều hơn cả mức người bình thường có thể có

HK: Một vài game của máy Disk System và Master System của tôi cũng lẫn vào trong nữa… Chúng tôi không bao giờ mang game ra bán lại… Cho dù chúng tôi không còn chơi chúng nữa thì chúng tôi vẫn giữ gìn chúng. Đó là lí do chính tại sao bộ sưu tập cứ càng ngày càng nhiều dần lên. Oh và em trai tôi chơi cũng rất nhiều game phương Tây nữa.

Toyoda: Oh thật à?

HK: Nhưng chú ấy lại không chơi game do tôi làm (sad Hideki).

YK: Em có chơi chứ? Okami (*49) chẳng hạn.

(*49): Okami là một trò chơi hành động được thiết kế và phát triển bởi Clover Studio Co., Ltd. và được Capcom phát hành vào năm 2006 cho PlayStation 2. Kamiya là giám đốc sản xuất.

HK: Nhưng chú đã không chơi Devil May Cry (*50) hay Viewtiful Joe (*51). Gu về game của chú ấy thật sự rất kém (kích đểu).

(*50): Devil May Cry được Capcom phát hành năm 2001 cho máy PlayStation 2. Kamiya là giám đốc sản xuất.

(*51): Viewtiful Joe được Capcom phát hành năm 2003 cho máy Nintendo Gamecube. Kamiya là giám đốc sản xuất.

YK: Tôi thích phong cách FPS, và có rất nhiều tựa game mà không được bán ở Nhật Bản, vì vậy tôi đến các cửa hàng bán game từ các khu vực khác.

HK: Thỉnh thoảng khi tôi trở về nhà đón năm mới và chúng tôi cùng nhau ở nhà bố mẹ, chú ấy sẽ ngồi khá yên lặng trong phòng và chơi game bắn súng.

Toyoda: Anh ấy cũng hứng thú với máy XBOX lắm nhỉ?

YK: Tôi thích các trò chơi FPS, vì vậy như một lẽ thường tình thì tôi đã mua máy XBOX 360.

HK: Chú cũng hay chơi game PC khá nhiều đúng không? Chẳng hạn như trò Crysis (*52).

(*52): Crysis được Crytek phát triển và Electronic Arts phát hành năm 2007 cho PlayStation 3, Xbox 360 và PC.

YK: Yeah, em đã chơi game trên PC được kha khá thời gian.

HK: Chú thậm chí còn tự build cả máy PC cho riêng mình…

Toyoda: Tôi còn khá ngạc nhiên khi ông không có máy PC-9801.

HK: Tôi đã chơi game của máy PC-88 rất nhiều. Hồi đó trò Snatcher (*53) đặc biệt ấn tượng. Mặc dù có khá nhiều thứ vay mượn từ phim Blade Runner, nhưng anh có thể cảm thấy được một thế giới dày đặc và chi tiết đến đáng kinh ngạc ở bất cứ chỗ nào mà bạn nhìn thấy và từng dòng thoại, thông tin… Có một cảm giác rất quy mô trong suốt trò chơi, và đó là lý do tại sao tôi lại thích game PC sau khi mua PC-88. Như tôi đã nói trước đó, máy NES ở trong phòng ngủ của bố, vì vậy tôi không thể chơi mọi lúc được nhưng máy PC ở trong phòng của tôi nên tôi chờ bố mẹ ngủ, sau đó lén chơi mỗi đêm…

(*53): Snatcher là một trò chơi phiêu lưu được phát hành bởi Konami (hiện là Konami Digital Entertainment) vào năm 1988 cho máy tính PC-8801 và MSX2 và là một trong số những game đầu của Hideo Kojima. Sau đó, nó đã được port lên máy Super CD-ROM2 dưới tên Snatcher CD-ROMantic.

YK: Anh đã chờ cho đến khi ánh đèn phòng khách tắt hẳn.

HK: Cánh cửa phòng khách ở ngay sau cánh cửa trượt trong phòng ngủ của tôi. Khi ánh sáng trên cửa sổ nhỏ ở cửa tắt đi, đó là dấu hiệu cho thấy bố mẹ tôi đã đi ngủ nên tôi đã ngay lập tức bật máy PC lên. (Cười)

YK: Nhân tiện, cửa sổ đó đã bị vỡ khi bố và Hideki cãi nhau, và vì thế mà Hideki đã sớm bị bắt quả tang.

HK: Tôi không thể biết khi nào thì ánh sáng sẽ tắt và tôi ước giá như chuyện đó đã không xảy ra (Cười).

Toyoda: (Cười) Dù sao đi nữa, bạn đã được chơi máy PC-8801 khi nó vẫn đang trong thời kì mạnh nhất của nó.

HK: Thế giới giả tưởng của trò Sorcerian đã để lại ấn tượng lớn với tôi và tôi đã hoàn toàn đắm chìm. Có cả những bản mở rộng của cốt truyện được bán ra và vì vậy tôi đã chơi trò đó trong một thời gian rất dài. Ngoài ra còn có những kiệt tác như trò Silpheed (*54) và Star Cruiser (*55). Hình ảnh 3D chân thực được tạo bằng mô hình đa giác và khung hình đã tạo ra một tác động lớn và tôi đã tắt đèn trong phòng để xem Intro của trò Silpheed nhiều lần.

Trong trò Star Cruiser anh di chuyển bằng cách dịch chuyển từ hành tinh này sang hành tinh khác, nhưng trò chơi được thiết kế để anh có thể bay mà không cảm thấy cái cảm giác lênh kênh của việc dịch chuyển và anh có thể bay qua không gian ngày càng rộng lớn khi anh hạ gục kẻ thù. Ngoài ra còn có một bản port được thiết kế khá tốt của trò Space Harrier, tuyệt vời với âm thanh FM ngang với phiên bản arcade và các nhân vật lớn di chuyển mượt mà. Đó là một thế giới mà bạn không thể trải nghiệm trên máy console thông thường.

Mặt khác, NES có thể thực hiện các yếu tố hình side scrolling và họa tiết, làm cho nó hoàn hảo với các trò chơi hành động tiết tấu nhanh cho nên bạn có các trò chơi như Super Mario Bros. mà không thật sự được thiết kế cho máy PC-88. Các máy khác nhau có các đặc điểm khác nhau và kết quả là nó cho phép thưởng thức các loại trò chơi khác nhau. Tuy nhiên, PC-88 đã ở trong phòng của tôi, vì vậy tôi không bao giờ để em trai tôi chơi…

Chú không nhớ tí gì về máy PC-88 đúng không? (Quay sang hỏi em trai).

(*54): Silpheed là một trò chơi bắn súng được phát hành bởi Game Arts vào năm 1986 cho máy PC-8801mkII và các máy tương thích. Xuất hiện trong những ngày đầu của game 3D và công nghệ đa giác, nó hiển thị 15 đa giác một giây để tạo ra các khu vực chơi mở rộng trong khi bản thân vẫn là một game bắn súng 2D.

(*55): Star Cruiser là một trò chơi bắn súng đa giác được Arsys Software phát hành năm 1988 cho PC-8801mkII SR và các máy tương thích. Trò chơi được ví như là: “Một vở opera không gian diễn ra sau khi loài người lên đường vào không gian để khám phá…”  nó được ca ngợi là một tác phẩm khoa học viễn tưởng đặc tả liên quan đến vũ trụ học vật lý và vật lý không gian dự đoán. Người chơi không thể di chuyển trong một khu vực hạn chế, nhưng thay vào đó, được tự do bay qua không gian rộng lớn.

YK: Em có nhớ chứ… Em nhớ trò Hydelide 3. Em nhớ là mình từng có một mánh khóe để khiến nhân vật lên cấp nhanh hơn…

HK: Tôi nhớ là mình từng làm cho chú một đĩa lưu riêng… Còn game nào khác không nhỉ?

YK: Em có chơi thêm vài trò đây đó. Chẳng hạn như em nhớ có cả trò Veigues (*56).

(*56): Veigues là một trò chơi hành động dạng side scrolling được phát hành bởi Game Arts vào năm 1988 cho PC-8801mkIISR và các máy tương thích. Người chơi điều khiển một robot và chiến đấu thông qua các màn chơi.

HK: Quào! Chú chơi cả Veigues cơ à?

YK: Em nhớ là hình như mình từng có trò nghịch nút nguồn của máy.

HK: A! Bây giờ tôi nhớ rồi!

YK: Tôi khi đó vẫn còn là một đứa trẻ. (Cười)

Toyoda: Ah,Tôi hiểu… Hai người đang nói đến việc nghịch công tắc nguồn của máy PC-88.

HK: Tôi cho chú chơi Veigues hồi lớp 6.

YK: Và kết quả là…

HK: Trò Veigues hỏng luôn!

Xin lỗi, quên mất anh. (Cười với Toyoda) Chúng tôi đang nói đến chuyện YK phát hiện ra một lỗi của máy PC-88 đó là màn hình sẽ bị chập nếu như anh định nghịch nút nguồn bằng cách tắt đi rồi lại mở lên… Dĩ nhiên thì khi đó chú ấy còn là một đứa trẻ nên chú ấy cứ gạt lên gạt xuống vì chú ấy thích thế (Cười).

YK: Em không thể tưởng tượng được việc đó bây giờ. (Cười)

HK: Với máy NES, chúng tôi rất vui khi nghịch nó bằng cách đặt lệch các băng ở một góc hoặc một cái gì đó tương tự, nhưng chú ấy đã dám nghịch ngợm với cả một cỗ PC đắt tiền. Tôi đi học về và chú ấy chỉ cho tôi: “Xem này anh” và tôi đã “Chúa ơi, mày đã làm gì vậy thằng ngu!” Trong sách hướng dẫn ghi rất rõ ràng rằng sau khi tắt nguồn thì hãy chờ tối thiểu là 10 giây rồi mới bật lên…

Toyoda: Tôi luôn đợi 30 giây.

HK: Sau đó, khi tôi chơi Veigues, nó đã lại bị lỗi. Tôi đã không hiểu biết nhiều về PC, nhưng có một lệnh để cho người dùng có thể kiểm tra và chẩn đoán phần RAM nên tôi đã làm và tất nhiên nó đã bị hỏng nặng và tôi đã phải gửi nó đi để sửa chữa.

YK: Nó thậm chí không load nổi toàn bộ đoạn intro mở đầu huyền thoại mà nó sẽ kẹt nguyên ở đoạn nắp tàu mở ra và hiển thị một dòng văn bản kỳ lạ. (Cười)

Toyoda: (Cười)

HK: Tôi không chắc tại sao, nhưng cả cái đĩa cũng bị hỏng. Khi tôi mang nó đến Shimako để sửa chữa, nó cũng bị kẹt nguyên ở cùng một chỗ khi họ khởi động nó trên máy lưu trữ. Tôi đã được quyền để đổi nó, nhưng đĩa lại vẫn bị hỏng kể cả trên máy PC-88 đã được sửa… Vì vậy, tôi không bao giờ có thể xem toàn bộ đoạn Intro mở đầu huyền thoại của Veigues…

YK: Nhưng bây giờ anh có thể xem toàn bộ nội dung trên YouTube. (Cười)

HK: Gần đây anh đã mua máy PC-98DO + (*57)

(*57): PC-98DO + là một máy lai có thể chạy phần mềm từ cả dòng PC-98 và PC-88. CPU là V33 và ở chế độ 88, chức năng âm thanh ngang bằng với PC-8801MA2.

Toyoda: Đó là một mẫu khá bán chạy tại các cửa hàng đồ cũ.

HK: Vì vậy, cuối cùng tôi cũng đã có thể xem đoạn intro đó ở nhà. (Cười)

Toyoda: Nhìn lại thì cả hai người đã may mắn được ở trong một thời kì tuyệt vời!

HK: Điều đó chắc chắn đúng.

Toyoda: Khi chúng ta còn nhỏ thì việc chơi game tại nhà mới bắt đầu xuất hiện và với tư cách là một đứa trẻ, hai người đã được trải nghiệm thời kì hoàng kim của chúng ngay từ những khoảng thời gian đầu tiên và tiếp tục đến hiện tại…

HK: Chúng tôi chắc chắn đã có một cái gu về game tốt… Chúng tôi đã thật sự thấy sự ấn tượng của các trò chơi Nhật Bản được thay đổi theo từng thời kì.

(quay sang YK) Có những trò chơi mà anh chơi được nhờ chú và ngược lại cũng có một số trò chú được chơi là nhờ anh.

YK: Đúng vậy. Em nhớ trò Takeshi’s Chalenge (*58)

(*58): Takeshi’s Chalenge được Taito phát hành năm 1986 cho NES. Được chỉ đạo bởi Beat Takeshi, trò chơi vô cùng khó khăn và được phát hành vào thời điểm trước khi Internet được phổ biến rộng rãi, có nghĩa là gần như không ai có thể đánh bại nó…

HK: Oh cái trò đấy thì khỏi cần chơi đâu (Cười).

Đáng ngạc nhiên là điều này đã xảy ra khi tôi đang còn đang đi luyện thi, nhưng tôi đã cãi nhau với bố mẹ vì tôi muốn họ cho tôi mua một trò chơi nhân dịp ngày sinh nhật của tôi. Cuối cùng tôi đã gần như là ép họ phải xì tiền ra đấy và đến Shimako, nhưng không có gì thực sự thu hút tôi nên sau một thời gian tôi đã mua tròTakeshi’s challenge , một trò chơi độc đáo. (Cười) Nhưng sau khi cãi nhau như vậy với bố mẹ, tôi ít nhất cũng phải chơi nó. Sau khi chơi được một lúc thì bố tôi hỏi có game có vui không? Điều tôi có thể nói vào lúc đó là: “Nếu bố đánh một người dân trong thị trấn, bố sẽ nhận được 300 yên”!

YK: Anh là một kẻ thường xuyên vi phạm ở trong trường luyện thi.

HK: Anh đã không chơi trò đó trong một thời gian dài sau đó, nhưng khi trưởng thành, anh đã tìm ra cách đánh bại nó và đạt được cái kết, và khá ấn tượng.

Chú có những trò chơi hay hơn phải không? Trò Super Mario Bros 2 (*59) cho máy NES mỹ chẳng hạn? (*60)

(*59): Super Mario Bros 2 được phát hành tại Mỹ vào năm 1988 bởi Nintendo. Nó khác với phiên bản tiếng Nhật của Super Mario Bros 2, được biết đến bên ngoài Nhật Bản với tên Super Mario Bros: The Lost Levels.

(*60) Phiên bản Mỹ của NES sử dụng băng 70 pin và không tương thích với máy NES Nhật Bản, được biết đến với tên gọi Famicom.

YK: Bản mà anh đã mua ở Akihabara, phải không?

HK: Phải rồi. Khi tôi học cấp ba, tôi đã đến Tokyo với bố tôi một lần. Tôi nói với ông rằng tôi muốn đến một cửa hàng bán các trò chơi nhập khẩu, vì vậy chúng tôi đã đến Akihabara.

Toyoda: Tôi ngạc nhiên là hồi đó ông đã biết về chiêu này.

HK: Tôi nhớ hình như nó là bởi một quảng cáo mà tôi thấy trong MyconBasic. Đó là một cửa hàng tên là Messe Sanoh (*61).

(*61): Messe Sanoh là một cửa hàng trò chơi lâu đời ở Akihabara, nhưng nó không may đóng cửa sau khi sáp nhập thương mại vào năm 2012.

Toyoda: À, tôi hiểu rồi. Messe Sanoh rất nổi tiếng.

HK: Không có nhiều cửa hàng bán các trò chơi nhập khẩu ở Nagano, vì vậy tôi rất muốn đi. Cửa hàng thực sự chật chội và rất sơ sài. (Cười) Nhưng tôi bị kích thích bởi cái cảm giác ngầm đó. Có rất nhiều thứ tôi chưa từng thấy ở Matsumoto, như một máy Atari Lynx (*62) chẳng hạn. Bạn có thể chơi Blue Lightning (*63) và tôi nghĩ, máy Atari Lynx thật tuyệt và Tokyo cũng vậy!

(*62): Atari Lynx là một thiết bị trò chơi cầm tay được phát hành bởi Atari Corporation vào năm 1989. Đây là thiết bị cầm tay đầu tiên có đèn nền và màn hình LCD màu, và có tính năng mở rộng và xoay màn hình. Năm 1991, một phiên bản gọn tiện hơn có tên Atari Lynx II đã được phát hành.

Máy Atari Lynx II

(*63): Blue Lightning là một trò chơi bắn súng được phát hành vào năm 1989 cho Atari Lynx. Người chơi điều khiển một máy bay chiến đấu và có thể thưởng thức các trận đấu không chiến, nhưng trọng tâm là chiến đấu ở độ cao thấp và phá hủy xe tăng và căn cứ của đối phương bằng súng Vulcan của bạn. Khi một số máy bay địch bị bắn hạ, một cảnh animation phóng ra đặc biệt được hiển thị.

YK: Đối với ai đó đến từ Nagano, Tokyo giống như là một thế giới khác.

HK: Thỉnh thoảng tôi đến Tokyo khi đến thăm người anh em họ Shin của tôi ở Chiba, và có những điều bạn không thấy ở Nagano như những tấm biển với đèn neon khổng lồ và đường cao tốc trên cao. Nó giống như tương lai. Vì vậy, tôi đã mua trò Super Mario Bros 2 và một bộ chuyển đổi AC tại một cửa hàng. Tôi chắc chắn tôi đã thấy một quảng cáo cho nó và muốn đi mua nó. Ngoài ra giống với nó còn có trò Doki Doki Panic (*64) nhưng tôi rất vui khi có được thứ gì đó mà bạn gần như không thể có được ở Nhật Bản.

(*64): Dream Factory: Doki Doki Panic là một trò chơi hành động side scrolling được phát triển bởi Nintendo và được Fuji tivi bán vào năm 1987 cho máy Disc System. Dựa trên sự kiện Ngôi nhà truyền thông Carnival Carnival Dream Dream ‘87 do Tập đoàn truyền thông Fujisankei tổ chức vào năm 1987, các nhân vật chính và là ngôi sao của game là: “Imagine Family” – là các nhân vật của sự kiện. Phiên bản Mỹ của Super Mario Bros 2 là phiên bản chuyển thể của trò chơi này thay thế Gia đình Tưởng tượng bằng Mario, Luigi, Peach và Toad.

YK: Bây giờ em nhớ mang máng rồi. Em đã đi khoe khoang với bọn bạn em…

HK: Tất nhiên rồi. Anh đã khoe khoang về nó với Takagi và Nagasawa, (Quay sang Toyoda) nhưng em trai tôi đã gọi bạn bè của mình đến cũng để khoe khoang… Hồi đó chú vẫn còn học tiểu học, nên chắc chú cũng gặp rắc rối kha khá (Cười).

Toyoda: Trước đó, ông có chơi liên tục cho đến khi phá đảo được mọi trò chơi mà mình mua không?

HK: Ngay cả khi tôi không thể phá đảo một trò gì đó, tôi vẫn chơi đi chơi lại. Tôi đã nhận được rất nhiều trò chơi, vì vậy khi tôi nhận được một trò chơi, tôi cảm thấy như mình phải cố gắng hết sức có thể.

Nghĩ lại thì, tôi nhớ em tôi đã cho tôi trò Shinobi (*65) trên máy Master System.

(*65) Shinobi là một trò chơi hành động side scrolling được phát hành bởi Sega (hiện là Sega Games) vào năm 1987 trên nền tảng arcade, và sau đó vào năm 1988 cho máy Sega Master System.

YK: Là em à?

HK: Đúng rồi đấy. Trò Shinobi cũng có một số vấn đề, nhưng vì chúng tôi đã có được nó nên tôi đã nỗ lực để phá đảo và đạt đến cái kết. Sau đó, tất cả những gì tôi nhận được là một màn hình với chữ: “GAME OVER”. Tôi đã cảm thấy rất tiếc rẻ vì tôi đã nỗ lực rất nhiều để phá đảo được trò chơi đó. (Cười)

YK: Em ngạc nhiên là anh lại mở mồm hối hận trong khi chính anh là người bắt em phải mua bằng được nó (Cười).

HK: Tôi từng nghĩ phiên bản Master System của trò Shinobi thật nhàm chán vì nó là một bản port, nhưng gần đây tôi nhận ra rằng phiên bản arcade cũng không hề tuyệt đến mức đó. (Cười)

Toyoda: Ông dường như có mối quan hệ yêu-ghét phức tạp với Sega, như ông đã đề cập trong cuộc nói chuyện với Yosuke Okunari. (*66)

(*66): Kamiya đã nói chuyện với Yosuke Okunari, kiến ​​trúc sư của dự án Sega 3D Classics, trong một cuộc phỏng vấn trước đây.

HK: Đúng vậy. Sega đã tạo ra những game arcade tuyệt vời, nhưng những phiên bản port console của họ thật sự rất có vấn đề nên cảm giác của tôi về chúng cũng là khá phức tạp. (Cười) Trồ Space Harrier thật tuyệt. Tôi đã mua nó sau khi xem quảng cáo và nhận được trải nghiệm đúng như lời hứa. Bây giờ tôi nhận ra âm nhạc được sử dụng trong phần quảng cáo là từ phiên bản arcade, nhưng âm thanh trên máy Master System cũng rất hay. Trò mà tôi có thể tha thứ tiếp à Outrun. Tôi đã mua nó mà lại không hề thấy cảnh quay đầu tiên của quảng cáo ở trên máy Console và các thay đổi cảnh quan được thực hiện bằng cách thay đổi phần cả một khung hình khi cuộn cảnh ở phiên bản arcade và được thay đổi trên máy Master System bằng cách thay đổi các họa tiết và điểm ảnh. Nó là một mớ hỗn độn! Mặt khác,trò Rad Racer (*67) trên NES xuất hiện cùng thời điểm và có khả năng chuyển động khung hình mượt mà hơn…

(*67): Rad Racer là một game đua xe được phát triển bởi Square (hiện là Square Enix) và được phát hành vào năm 1987 cho máy NES. Nó sử dụng các họa tiết và chức năng cuộn khung hình để mô phỏng mượt mà các phân cảnh… Nó cũng là trò chơi đầu tiên tương thích với khả năng 3D của máy Famicom.

Toyoda: Tôi cũng rất thích các trò chơi arcade của Sega thời đó, vì vậy tôi biết ông đang định ám chỉ điều gì.

HK: Để khiến mọi thứ tệ hại hơn, tờ Beep đã đánh giá láo thời đó. Họ nói rằng phần cuộn cảnh được làm rất tốt, và tôi đã tin họ, mua game, tôi thậm chí còn tự hỏi liệu có phải là do máy Master System của tôi bị hỏng không.

Toyoda: (Cười)

HK: Điều bực mình tiếp theo đến từ trò Final Bubble Bobble. Đồ họa của nó trên máy NES tốt hơn so với bản arcade, nhưng khi tôi mua nó tôi nhận ra là game không hề có âm thanh FM. Bài đánh giá của Beep đã cố tình không hề đề cập đến điều đó. Sau đó, trong số tiếp theo, đã có một lời xin lỗi nhỏ cho sự thiếu sót. Tôi đã kết nối game với bộ loa mà không hề biết rằng game không có âm thanh và vì vậy tôi đã cáu và nghĩ: “Các người lẽ ra nên nói luôn ngay từ đầu!”.

(*68): Final Bubble Bobble được phát triển bởi Taito và được phát hành bởi Sega (hiện là Sega Games) cho máy Master System. Nó có 200 màn chơi và một tính năng load game bằng mật khẩu.

YK: Lẽ ra anh không nên quá hype khi đó (Cười)

HK: Cuối cùng là trò After Burner (*69). Beep đã dành nhiều lời khen ngợi cho nó, nói rằng: “Điều duy nhất còn thiếu là một chiếc máy mô phỏng có thể di chuyển!” Những người hâm mộ Sega như Nagasawa đã mua nó ngay lập tức, cam đoan với tôi là nó tuyệt thế nào và tôi bảo anh ấy cho tôi xem thử…

Chú có phải thấy nó không nhỉ? (Hỏi em trai)

(*69): After Burner là một trò chơi chiến đấu trên không 3D được Sega (hiện tại là Sega Games) phát hành vào năm 1987, một thời gian sau cũng vào năm đó thì game được port lên máy Sega Master system. Nó thực chất là một bản mẫu và chỉ 3 tháng sau khi phát hành, một phiên bản điều chỉnh có tên After Burner II, được bổ sung một bộ điều khiển đòn bẩy, đã được phát hành. Chỉ có một phiên bản maý thùng của tủ After Burner II, nhưng nó chỉ để trưng bày chứ không thể chơi được… Ngẫu nhiên, phiên bản Master System là bản port duy nhất của After Burner.


YK: Ừm không!

HK: Không à? Chú đã không phải thấy nó?

YK: Đúng vậy!

HK: Không đùa đâu nhé! Tôi thật sự đã không biết mình đang xem cái của nợ gì khi trông thấy trò After Burner trên máy Master System đó…

Tất cả: (Cười phớ lớ)

HK: Chú nhớ chưa?

YK: Nó thật tệ hại. (Cười)

HK: Nagasawa chơi cái xấp hổ đốn lộn xộn đó một cách rất hồn nhiên còn tôi thì nghĩ: “Thật sự đấy? Ông đang thấy cái quái gì thế?”.

Toyoda: (Cười)

HK: Chờ đã, để tôi chỉ cho bạn trò Outrun bản Port console này.

(Bật trò Outrun lên…)

HK: Nhìn này, ngay chỗ này… Không thể tin được, phải không? Đó là những bậc thang, không phải là một con đường! Bạn có thể thấy trông nó rung lên như thế nào!

YK: Độ dốc rất tệ.

HK: Nhìn này! Nhìn cái độ dốc di chuyển nó hoạt động như thế nào kìa! Ok, bây giờ thì sẽ là trò After Burner.

(bật tiếp trò After Burner lên)

HK: Và đây là trò After Burner huyền thoại!

YK: Nhạc nền BGM nghe khá là thảm họa ! (Cười)

HK: Mọi người có thể thấy trông nó như thế nào rồi đấy… Tôi tin là bọn họ đáng lẽ có thể tạo ra các điểm ảnh tốt hơn…

YK: Em nhớ đã nói đùa rằng khuôn mặt phi công trong phim cắt cảnh trông giống như một bức tượng Moai tệ hại vậy. (Cười)

Toyoda: (Cười) Bạn càng gắn bó với Arcade thì bạn càng nhận ra sự khác biệt trong chất lượng của nó so với console…

Hm… Ngẫu nhiên thì có bất cứ lí do cụ thể nào khiến cho ông muốn tham gia vào ngành này không?

HK: Ký ức rõ ràng nhất mà tôi có về việc đó là bắt đầu từ lúc tôi nghe được tin đồn trong ngành ở Famitsu hồi đại học. Có tin đồn rằng Capcom đang tạo ra một phiên bản Genesis của Street Fighter II và tôi thực sự muốn biết liệu đó có phải là sự thật hay không. Tôi nhớ mình đã nghĩ rằng nếu tham gia vào ngành này, tôi có thể biết được tất cả những tin đồn, nhưng bây giờ tôi nhận ra rằng vẫn còn một số điều mà bạn không thể biết (Cười) Tôi đã phát hiện ra rằng Capcom thực sự đang tạo ra một phiên bản SNES của Super Street Fighter II (*70)

(*70) Super Street Fighter II được Capcom phát hành vào năm 1993 trong các game, và sau đó vào năm 1994 cho SNES và Genesis. Nó đã thêm bốn nhân vật mới: Cammy, T. Hawk, Fei Long và Dee Jay.

YK: (Cười) Trước đó, chúng tôi chờ dài hơi cho các số mới của tạp chí về game. Mặc dù chúng tôi đã khá thích thú và gắn bó với tạp chí Family Computer rồi. Chúng tôi chờ từng tháng chỉ để đón đọc những số mới…

HK: Tôi đã đọc mọi số kể từ số đầu tiên, gửi điểm số cao nhất mà mình đạt được trong trò Stinger đến mục bảng điểm số.., gửi những bưu thiếp đến mục mẹo vặt của họ. Tôi rất khao khát bất kỳ thông tin trò chơi nào tôi có thể nhận được, và ghen tị với những người đã được ở trong ngành. Hồi đó, tôi đã hình dung rằng tôi có thể nhìn thấy một thế giới khác nếu tôi gia nhập ngành. Nhưng ngay cả ở trường trung học cơ sở, tôi rất ngưỡng mộ những người sáng tạo trò chơi và trong các bài tiểu luận tôi viết những thứ như: “Tôi chắc chắn sẽ gia nhập Namco”. Lúc đầu tôi chỉ có một hình ảnh mơ hồ về kiểu mẫu các nhà làm game trông sẽ như thế nào… Nhưng tôi đã đọc được một bài đối thoại về nhà làm game với Shigeru Miyamoto và Masanobu ở tờ tạp chí Family Computer… Thấy rằng có phần nói về việc tuyển dụng những nhà thiết kế game và tôi trở nên hứng thú với nó kể từ đó…

(*71): Stinger được phát hành bởi Konami (hiện là Konami Digital Entertainment) vào năm 1986 cho NES. Nó là trò chơi duy nhất trong sê-ri với lối chơi co-op 3 người chơi, với người chơi thứ 3 là Gwinbee xuất hiện lần đầu tiên. Nó giữ lại hệ thống chuông từ các bản cũ và đưa vào các màn chơi hỗn hợp cả chiều ngang lẫn dọc…

Một đoạn ngắn từ bài tiểu luận tốt nghiệp của Kamiya. “Tôi chắc chắn sẽ gia nhập Namco… Về sau”

YK: Cuối cùng, anh cũng đã tham gia vào ngành công nghiệp này, vì vậy cả đời chơi game của anh đã không uổng phí…

HK: Đúng vậy! Em trai tôi có một công việc truyền thống hơn, và điều đó khiến bố mẹ chúng tôi nhẹ nhõm hơn (Cười). Tôi chỉ chơi game vì tôi thích chúng, và tôi thực sự biết ơn bố mẹ tôi. Họ đôi khi nghiêm khắc, nhưng vẫn thả lỏng cho tôi mua các máy chơi game và thật sự hiểu cho ước muốn của tôi…

Toyoda: Điều gì dẫn ông đến đam mê thu thập các trò chơi cổ điển?

HK: Hm…

YK: Đó có lẽ là một phản xạ tự nhiên.

HK: Tự nhiên cho việc gì?

YK: Việc cảm thấy thiếu thốn và rằng đã không thể mua được nhiều game từ khi còn bé…

HK: Điều đó có lẽ là một trong vài lí do nhưng anh tin mình có nhiều lí do hợp lý hơn.

Toyoda: Cảm thấy mình không hợp với thế hệ game tiếp theo chăng?

HK: Tôi có cảm thấy nó ở một mức độ nào đó, nhưng bộ sưu tập của tôi là dành cho chính tôi. Có lẽ có một phần của tôi chỉ muốn đắm mình trong những ký ức tốt đẹp. Điều đó tiếp tục lớn hơn và cuối cùng tôi cũng bắt đầu thu thập các trò chơi mà trước đây tôi đã không thể chơi. Có những làn sóng trong ngành, giống như tôi đã có. Đã có lúc chúng tôi không muốn truyền lại thứ gì đó mà chỉ muốn giữ nguyên nó như cũ, nhưng thêm một cái gì đó mới và nguyên bản mỗi khi chuyển tiếp nó lên các thế hệ hiện đại… Tôi không chắc đây có phải là một ví dụ hay không, nhưng một game R-Type Complete CD (*72) cho máy Super CD-ROM2 (*73). Bản port ban đầu buộc phải tách R-Type và R-Type II ra riêng do giới hạn bộ nhớ lưu trữ của 1 băng HuCard, nhưng nó lại là một bản port thật sự chất lượng. Sau đó, họ đã tận dụng khả năng lưu trữ của đĩa CD-ROM để lại ghép chúng với nhau, nhưng những bản nhạc BGM đã được thay đổi thành các giai điệu thô kì lạ. Chỉ nghe thôi đã khiến tôi nổi da gà…

(*72): Bản CD Complete R-Type được phát hành bởi IIREM vào năm 1991 cho máy Super CD-ROM2, và tổng hợp cả 2 trò R-Type và R-Type II. Nó cũng tận dụng các khả năng của hệ thống mới để cải thiện hình ảnh cũng như chất lượng âm thanh.

(*73): Super CD-ROM 2 là thiết bị ngoại vi cho Turbografix-16, tăng gấp bốn lần SRAM so với máy Turbografix-CD, và được NEC phát hành năm 1991 với giá 47.800 yên. Turbografix-CD cũng có thể được nâng cấp lên Super CD-ROM2 bằng cách chèn Thẻ Super System Card vào máy Turbografix-16.

YK: Chúng nghe cứ như là nhạc nền của các cửa hàng bách hóa vậy…

HK: Nhưng ngành công nghiệp đã trải qua những giai đoạn mà mọi người nghĩ rằng làm một cái gì đó như thế sẽ tăng thêm giá trị, và bằng cách đi xuyên suốt qua từng thời kì thì những thứ mà chúng ta đã đạt đến một điểmnào đó mà tất cả trải nghiệm đến với mọi người là hoàn hảo… Virtual Console và Arcade Archives là điều tuyệt vời nhất có thể… Có thể việc chơi game arcade ở nhà là một giấc mơ không thay đổi. Trong một số phần, ưu tiên quan trọng nhất đó là làm cho mọi người mà trưởng thành cùng giấc mơ đó…

Ngay cả đối với tôi, đã từng có lúc tôi mong muốn 1 thứ gì đó như trò Super Mario All-Stars (*74) chẳng hạn, về cơ bản là một trò Super Mario nhưng khoác lên nó lớp đồ họa mới và khi đó tôi giống như là: “Yeah Tuyệt lắm…”. Nhưng rồi tôi cũng đến cái giai đoạn mà tôi muốn mọi thứ trở nên tương tự như tôi đã làm trong quá khứ. Đến thời điểm đó, bây giờ tôi có mong muốn chơi những game cũ nhưng với đồ họa trông đẹp lên rất nhiều… Tôi có các bộ điều chỉnh RGB (*75) cho tất cả các phần cứng cũ, bao gồm cả máy TurboGrafx-16, Genesis và Master System. Nhờ nó mà các họa tiết trờ nên rất rõ ràng và tôi thực sự đánh giá cao điều đó…

(*74): Super Mario All-Stars được Nintendo phát hành vào năm 1993 cho SNES. Nó bao gồm Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Bros 2 và Super Mario Bros 3, tất cả đều có đồ họa và âm thanh 16 bit được nâng cấp.

(*75: Bộ chuyển đổi RGB là để làm cho các họa tiết và phông chữ trở nên rõ ràng hơn và sắc nét hơn… Tổng quan là tạo ra đồ họa trông đẹp hơn và chi tiết hơn.

Đây là dàn thiết lập của tôi. Tất cả đều có bộ chuyển đổi RGB và hoạt động theo thứ tự.
(Ảnh và bình luận của Hideki Kamiya)

Toyoda: Ông có tivi CRT không?

HK: Tôi có chứ. Tôi sử dụng màn hình PC ở nhà, nhưng tôi đã mang cả màn CRT đến văn phòng và có tất cả các máy chơi game cổ điển được nối với nó, vì tôi có thêm một vài cái. (Cười) Tất cả đều có thể được phát bằng RGB chứ không phải bộ RF cũ, làm cho hình ảnh thực sự sắc nét và rất vui khi chơi.

YK: Nó cũng giống như cả căn nhà arcade của anh vậy.

HK: Vì game arcade là một phần lớn trong những trải nghiệm của tôi khi chơi game, tôi cảm thấy khá yêu thích chúng. Nhiều trò chơi đã không bao giờ được trông thấy một bản port mới lên hệ thống console hiện đại, hoặc có được một bản port mà chất lượng lại bị giảm sút đi, vì vậy cuối cùng tôi cho rằng tôi chắc chắn sẽ phải sở hữu phiên bản chuẩn chỉnh, hoàn hảo nhất, cổ điển nhất của chúng Bây giờ tôi thu thập các hệ thống arcade, tập trung vào những hệ thống của những năm 80. Trò Gradius và Space Harrier giống như những bản giáo trình của tôi về game vậy và đặc biệt quan trọng đối với tôi và tôi muốn có chúng ở trạng thái ban đầu, vì vậy tôi đã có được những chiếc máy Arcade cổ điển để cảm giác trở nên chân thực và đáng nhớ nhất…

Đây là toàn bộ các thiết bị và máy chơi game arcade của thập niên 80s mà tôi có tại nhà, Tôi chẳng bao giờ đếm chúng nhưng nếu phải ước tình thì chắc là con số vào khoảng 100 máy thuộc các loai máy khác nhau.
(Ảnh và bình luận của Hideki Kamiya)

Đây là thiết lập PC và bộ sưu tập trò chơi cũ của tôi. Tôi đã có các máy PC-9801DO +, FM-TOWNS, X68000 và PC-6601. Tôi cũng có các máy FM-77AV và X1 Turbo mà chúng không ở trong ảnh. (Ảnh và bình luận  của Hideki Kamiya)

Toyoda: Ông có một mục tiêu nào trong tâm trí không?

HK: Tôi không giống một nhà sưu tầm cho lắm, nói đúng hơn là tôi chỉ chơi những gì tôi muốn chơi, vì vậy nó ít liên quan đến việc sưu tầm ở đây hơn, và còn nhiều điều mà tôi muốn nhấn mạnh với những người làm game khác. Tôi muốn mọi người tạo ra nhiều không gian hơn cho các máy Virtual Console và Arcade Archives nơi những người làm game trong quá khứ có thể được sống và đắm chìm lại trong chính thế giới của họ. Và chúng ta có thể có một thế giới nơi mà mọi tựa game đều được lưu trữ và ai cũng có thể chơi những tựa game mà họ muốn bất kể thời đại nào…

YK: Kết thúc bằng một bài phát biểu cao trào! (Cười)

HK: Tôi nghiêm túc đấy, và đây là điều mà tôi đã nói đi nói lại: “Chúng ta nên lưu giữ lại văn hóa của game và truyền lại nó, những trò chơi cũ cứ biến mất khi thời gian trôi qua, và nó cho thấy ngành công nghiệp này còn thiếu sự chín chắn thế nào… Sau khi tự mình trở thành một người làm game và thấy những người trai gái trẻ đến với ngành này, những người chưa bao giờ thấy hoặc được chơi các trò chơi cũ, và không có cách nào để chơi chúng ngay cả khi họ muốn, điều đó khiến tôi cảm thấy như chúng ta cần có sự kết nối với tất cả mọi người…

Những nhà làm game nên được chơi và tiếp cận với các trò chơi truyền thống… Không phải là kiểu: “Tôi phải chơi tất cả mọi game trên thế giới! Muahaha! Hay là: Ta là game thủ giỏi nhất thế kỉ bla bla”, nhưng khi anh đã có một lượng kiến thức nhất định mà anh có thể mang ra sử dụng và chắc chắn: “Chúng ta hãy cùng làm một trò chơi của thể loại này nào!”, Thực ra thì chính em trai tôi cũng đã sưu tầm toàn bộ các trò chơi trong bộ Arcade Archives.

YK: Tôi vẫn còn trẻ ở thập niên 80 và tôi không quen thuộc với tất cả các trò chơi, nhưng có nhiều trò chơi đơn giản và dễ chơi, chúng load và tải lại nhanh chóng, và rất tuyệt để chơi nhanh và xả stress trong cuộc sống dài ngày và bận rộn…

HK: Chú ấy đã chơi rất nhiều, và thậm chí chú ấy còn giỏi hơn tôi trong cả một số game, điều đó thực sự khiến tôi hạnh phúc. Tôi nghĩ rằng cốt lõi của những gì làm cho trò chơi điện tử trở nên thú vị vẫn chưa thay đổi, và tôi nghĩ rằng thế giới nên trở thành một nơi dễ dàng cho mọi người để tự trải nghiệm nó…

Toyoda: Thật dễ dàng để xem những bộ phim cũ, đọc những cuốn sách cũ và nghe những bài hát cũ, nhưng nếu bạn muốn chơi những trò chơi cũ, bạn sẽ cần có bộ thiết bị tương ứng…

HK: Và nó không thể có ngay ở đó cho bạn…Ngay cả với tương lai kỹ thuật số, tôi nghĩ cần phải có nhiều nỗ lực hơn nữa. Đối với tôi, những trò chơi mà tôi đã lớn lên yêu quý chúng vẫn còn tồn tại, không chỉ là những ký ức màu nâu đỏ. Chúng không nên bị lãng quên và chìm vào quá khứ, và đó là lý do tại sao tôi không muốn dùng từ “Retro games”. Với sự tôn trọng, tôi gọi chúng là những trò chơi cũ hay trò chơi cổ điển.

Và cuộc phỏng vấn này kết thúc bằng một bài điếu văn cao trào của tôi… (sự nghiêm túc nhanh chóng chuyển sang hài hước) – thế trông nó như thế nào? Tôi cảm tưởng như cả một cuộc phỏng vấn dài và tôi là kẻ duy nhất luyên thuyên mồm miệng liên tục…

YK: Giống như mọi khi anh trai ạ (Cười).

Cuối cùng, chúng tôi kết thúc với một số hình ảnh và bình luận bổ sung từ ông Kamiya, nơi bạn có thể thấy tình yêu của 2 anh em và những trò chơi điện tử tỏa sáng.

Đây là tôi và em trai tôi. Em tôi khi đó mới 1 tuổi còn tôi 7 tuổi. Chỗ bàn đằng sau chính là nơi mà sau này chúng tôi sẽ cắm mặt vào với máy NES…

Đây là tôi khi 10 tuổi và em trai tôi 4 tuổi… Tôi nhớ hình như đó là lúc mà chiếc TV vader mới bắt đầu ra mắt…

Đây là tôi khi 11 tuổi và em trai tôi 5 tuổi. Là lúc mà tôi bắt đầu đam mê với điện tử băng

Đây là tôi khi tốt nghiệp cấp 2. Và ngay sau đó thì tôi trượt lòi pha trong kì thi vào cấp 3

Đây là tôi khi đang học cấp 3 và em trai tôi vào tiểu học… Tôi đã ngừng mua các máy console mới sau máy NES và máy Master System. Lúc này tôi tập trung vào với bộ PC-8801

Đây là tôi và em trai tôi khi em tôi bắt đầu vào cấp 3 (lúc này tôi đang học đại học). Tôi cá đó là vào lúc mà chú ấy bắt đầu mua máy PC-6800. Tấm ảnh bên tay phải được chụp trước khi tôi tốt nghiệp đại học

Bức ảnh này được chụp vào khoảng thời gian sau khi chúng tôi đã ở giai đoạn hoàn thành Resident Evil 2. Đây cũng là lúc mà em trai tôi bắt đầu thịt tôi trong trò Tetris Attack

Đây là bức ảnh mà tôi mới chụp độ vài năm trước thôi. Chú ấy thường thích ngồi chơi game FPS như thế này toàn thời gian

End.

Cùng tác giả

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện