Overwatch và Team Fortress 2 – khi đối lập không có nghĩa là xung đột

David BaGuetta 09.05.2020

Overwatch và Team Fortress 2

Trước khi bắt đầu vào bài thì anh em ở đây chắc đều đã chơi hoặc xem Overwatch hoặc TF2 rồi chứ? Hầu hết Overwatch chắc qua P*rnhub, TF2 thì chắc là qua meme. Nhưng đấy không phải là vấn đề, vấn đề là mấy hôm trước lão admin của web bày đặt tâm sự là lão thích Overwatch các kiểu. Bản thân tôi thì lâu không chơi Overwatch rồi mà lâu lắm mới thấy cái lão admin mà ship Geralt với Ciri hay Assassin Creed Odysey Goty nói được vài câu nguy hiểm nên hôm nay lại nổi hứng nói về Overwatch và TF2. Tội 2 thằng này dead quá chả có gì để nói ngoài cãi nhau xem cái nào hay, nên hôm nay mạn phép đưa ra chút ý kiến hèn mọn về 2 con game mình thích vậy.

Rồi ok quay lại vấn đề nào, trong vid của ông admin này ổng nói rất thích solider 76 vì lão này giống kiểu người của anh (ngoại trừ đẹp trai, từng men lì, già dặn kinh nghiệm các kiểu). Vậy tại sao ông admin với khả năng cảm thụ nhân vật bằng 0 và skip cốt truyện lại nói vậy?

Overwatch: Chú ý đến từng chi tiết

Chắc cũng dễ hiểu thôi vì nhân vật trong OW được thể hiện rất tốt. Nó không phải game fps đầu tiên tôi chơi có nhiều nhân vật, nhưng có thể chắc chắn là về việc thể hiện cá tính nhân vật thì OW không có đối thủ và nó được thể hiện ở những nơi mà chắc chắc bạn sẽ để ý tới. Đó là cách nhân vật được thể hiện qua mọi hành động, và vì là game bắn súng nên chắc chắn ta phải nói về vũ khí đầu tiên chứ nhỉ? Tại sao lại là vũ khí? Trong mọi game, vũ khí là thứ dùng để bắn kẻ địch đúng không? OW cũng vậy. Nhưng cái hay của OW là vũ khí không chỉ đơn thuần là vũ khí mà nó còn là thứ phản chiếu nhân vật.


Video clip từ GAMING GOZZIPERS


Hãy nói về S76 – nhân vật được admin yêu thích, tôi cũng rất thích nhân vật này vì anh ta từng rất đàn ông. Vũ khí của anh là một khẩu súng trường hiện đại mang phong cách giả tưởng và nó là một món vũ khí mang đầy sự chính xác, từng chi tiết đều ăn khớp với nhau cho ta cảm giác chắc chắn và mạnh mẽ. Bản thân khẩu súng cũng có những vết xước nhưng được lau chùi tỉ mỉ làm tăng vẻ phong trần của nó. Cũng giống như vũ khí của mình, S76 là một người lính quả cảm. Anh từng là chỉ huy của OW, và vì là chỉ huy và là một người lính nên vũ khí của anh cũng phải dũng mãnh và chuẩn xác như vậy. Tuy không còn trẻ trung nữa nhưng anh chưa bao giờ quên mình là một người lính, cũng như khẩu súng của anh tuy đã trải qua những trận chiến, nhưng vẫn được lau chùi cẩn thận, chưa bao giờ đánh mất bản thân.

Đối nghịch S76 là Junkrat, nhân vật tôi khá thích, vì tên này khá là vô học và vũ khí của hắn sẽ như thế nào? Cũng như cái tên, khẩu phóng lựu của hắn là tập hợp những thứ rác rưởi được gắn vào với nhau nhờ công nghệ tiên tiến là băng dính nhưng nó vẫn hoàn thành công việc của mình. Nhưng nếu để ý bạn sẽ thấy vũ khí của hắn trông khá là rời rạc và khi được sử dụng chúng như sắp vỡ vụn. Nó thể hiện cho sự điên loạn bất cần của gã. Cũng như vậy, từng nhân vật khác như Lucio nhẹ nhàng rung động như một nhịp điệu; Bastion thì như một cỗ máy cũ kĩ, cảm giác của những con ốc vít hơi rời rạc một chút… Chỉ cần những chi tiết rất nhỏ như vậy nhưng ta đã thấy được rất nhiều với từng nhân vật.

Nó còn là cách từng nhân vật thở hay đứng im với nhiều động tác riêng như S76, Hanzo, Genji, Zen… họ thở một cách từ từ, vũ khí di chuyển rất ít và thỉnh thoảng lại chỉnh lại vũ khí hoặc không di chuyển như Zen vì ông ấy đang bay. Đối lập với họ là Junkrat khi vũ khí rung lắc mạnh cảm giác thở dồn dập, hay D.Va thở một cách nhẹ nhàng nhưng vẫn chỉnh lại phần tay cầm, thậm chí bạn có thể thấy là tay cầm của cô cũng được làm rất phù hợp với những núm trợ giúp cầm nắm tốt hơn. Cũng như vậy, vũ khí của các nhân vật khác đều mang lại cảm giác chân thật và giúp ta dễ dàng cảm nhận nhân vật hơn.

Còn một cái rất hay nữa là việc các nhân vật di chuyển. Bạn đã bao giờ nhìn xuống xem chân của nhân vật chưa? Nếu có thì bạn có bao giờ thử xem chúng đảo hay di chuyển thế nào không? Tôi cũng đã thử làm thế với OW và kết quả khá thú vị. Nếu như hầu hết các game bắn súng tôi chơi cách nhân vật di chuyển thường giống nhau, kể cả khi là class khác nhau, nó chỉ là nhanh hay chậm, nhưng với OW sự khác biệt là cực kỳ rõ ràng với từng nhân vật. Lấy ví dụ Reinhardt công nghệ Đức là nhất, ông là một tanker với bộ giáp khổng lồ thế nên rõ ràng bước đi của ông cũng vậy, chậm nhưng đem lại cảm giác sức mạnh như một con Jaegar. Lucio di chuyển một cách lả lướt với một bên tay đung đưa như đang trượt patin. Zen thì không hề có rung lắc vì ông ta đang bay. Genji thì nhẹ nhàng nhưng cảm giác lại tốc độ như một Ninja. Và Junkrat với một bên chân gỗ với bước đi cà nhắc của mình.

Và nếu nó vẫn chưa rõ ràng thì với những nhân vật khác nhau đều có những cách di chuyển đặc biệt. Như Genji có thể leo tường cũng như gây sát thương lớn cho thấy sự nhanh nhẹn và nguy hiểm của một Ninja. Lucio với phong cách quẩy nhạc và trượt patin giúp anh có thể thoải mái trượt tường, giúp anh có thể dễ dàng di chuyển hồi máu hoặc hỗ trợ đồng đội. Hay cũng như cách họ chào McCre bắn súng ngón tay hay Phara với phong cách quân đội như mẹ mình Ana.

Việc nạp đạn cũng được để ý đến như S76 với động tác tháo đạn nhanh và dứt khoát, McCre xoay súng và nạp đạn kiểu cao bồi, Junkrat thì vả bay băng đạn một cách bất cần, v.v… Tất cả những chi tiết đó mặc dù rất là tiểu tiết nhưng lại làm được một công việc vô cùng quan trọng là giúp ta thấy được nhân vật, hiểu được tính cách của từng nhân vật mà chưa cần biết tới cốt truyện nào cả. Ngay cả với một người có khả năng cảm nhận của khúc gỗ như admin cũng có thể tìm được nhân vật yêu thích. Đó là cũng là điều mình thích với OW, nhân vật đem lại cảm giác rất tốt, hỗ trợ rất nhiều cho việc trải nghiệm game của mình.

Và đó là OW với những chi tiết vô cùng tỉ mỉ, để ý đến tiểu tiết giúp nhân vật dễ dàng thể hiện và chọn waifu luôn. Nhưng chả lẽ lúc nào cũng phải làm tỉ mỉ mới thể hiện được nhân vật? Đây là lúc TF2 xuất hiện, chắc anh em chơi game cũng đều biết đến artstyle đặc biệt của TF2? Nhiều người bảo nó kiểu hoạt hình và họ không sai, nhưng đó không phải ý của tôi. Tôi đang muốn nói đến sự tối giản hóa của TF2.

Team Fortress 2 và tối giản hóa trong thiết kế

Vào thời điểm 2002 khi TF2 vẫn còn trong giai đoạn phát triển, lúc bấy giờ TF2 vẫn còn theo phong cách quân đội. Và đã 3 năm kể từ lúc bắt đầu nhưng vẫn còn một thứ vô cùng quan trọng mà họ chưa xử lý được. Đó là việc phân biệt nhân vật quá khó trong một game gồm nhiều nhân vật khác nhau.

Đó là lúc Moby Frank (Art director của Riot bây giờ) quay trở về bàn làm việc và tham khảo các phong cách trong đó có JC.Leyendecker với phong cách vẽ nhân vật rõ ràng và các kiểu (chắc xem ảnh sẽ dễ hình dung hơn).

Và đó là bắt đầu cho phong cách vẽ bóng của TF2. Tại sao lại là vẽ bóng? Nếu như trong các game khác thì khả năng nhìn ra nhân vật bằng bóng của họ thể hiện chi tiết trong thiết kế nhân vật, thì với TF2, bóng lại là thứ cấu thành nên nhân vật. Họ bắt đầu bằng cái bóng, sau đó là chi tiết. Trước khi nhân vật được đưa lên sử dụng, họ lại đưa nó về dạng bóng và tìm những chi tiết thừa nhằm loại bỏ. Hầu hết những chi tiết được loại bỏ tập trung vào phần thân trên để giữ cho việc phân biệt dễ dàng vũ khí của từng nhân vật. Trả lời phỏng vấn Frank cũng có nói về việc này, đại ý là thay vì hoàn thành xong nhân vật và thêm chi tiết thì hãy đưa nhân vật đấy di chuyển thử, bạn sẽ không nhìn thấy những chi tiết vặt. Cái bạn cần là cảm giác về nhân vật những chi tiết còn lại là không cần thiết (để bỏ luôn bài phỏng vấn vào).

Tiếp theo đó là thiết kế map, cũng giống như nhân vật đều được bắt đầu với thiết kế không màu và thêm các màu sắc tương phản. ở đây là xanh và đỏ, cũng là màu truyền thống của TF2. Với gam màu xanh là gam màu lạnh, map sẽ được thiết kế kiểu công nghiệp máy móc với màu đỏ, gam màu ấm sẽ là kiểu thiên nhiên hơn với gỗ và gạch.


Bản thân nhân vật cũng vậy, khi thiết kế màu của họ đều theo kiểu tối đến sáng, dưới lên trên nhằm giúp người chơi tập trung vào phần trên, dễ dàng nhận biết kẻ địch. Điều này giúp việc nhận biết kẻ địch trở nên dễ dàng hơn. OW thua TF2 ở điểm này, mặc dù nhân vật trong OW dễ nhận biết nhưng khi bắt đầu combat bạn sẽ khó nhận diện kẻ địch hơn nhiều. Có lẽ đó là lý do trong Overwatch League hai đội thường dùng đồng phục màu tương phản.

Ơ mà sao hai vấn đề chả liên quan vậy? Một thằng là animation design, một thằng là art design. Và để trả lời câu hỏi thì rõ ràng nó không liên quan rồi… Thực chất là có, nó là sự đối lập của 2 trường phái thiết kế mà tôi vừa nghĩ ra (đang chờ cấp bản quyền): overdetailed và oversimplified. Và đoán xem, cả 2 cái đều rất tuyệt vời. Chúng đều xử lý rất tốt những thứ được sử dụng trong việc thể hiện nhân vật, nhưng trong kèo này tôi nghiêng một chút về OW vì có nhiều waifu hơn.

Giờ là đến phần quan trọng này, cái mà lúc nào cũng được nói đến này. Hai con game này đều là những game fps và nhiều hay ít thì người ta đều nói OW nhái TF2, đại loại thế. Nhưng thực chất hai con game này hướng đến những thứ vô cùng khác nhau trong việc bắn súng nhưng sẽ đều trả lời chung cho một câu hỏi. Chơi có vui không? Để trả lời câu hỏi đó, ta lại quay lại phong cách thiết kế của cả 2 game.

Đối nghịch trong thiết kế

Với TF2, như đã nói ở trên, đơn giản hóa, với việc là bắt nguồn từ một mod của Quake – một trong những game arena shooter nổi tiếng bậc nhất. Và vì là một game arena shooter nên kỹ năng cá nhân của bản thân sẽ là thứ quan trọng nhất. Trong một bài phỏng vấn, Robin Walker – người thiết kế của Team Fortress classic và TF2, đã nói về cảm hứng thiết kế nhân vật của TFC với tất cả các class đều được thiết kế với chung một mục đích đề cao khả năng cá nhân cũng như Quake. Và với việc không phải ai cũng chơi game giỏi nhưng họ đều muốn chơi game với bạn bè, và đó là tiền đề cho việc 5 class đầu tiên ra đời bằng việc chia đều các món vũ khí trong Quake cho các class đó và sau này là 4 class còn lại Pyro, Spy, Engi, Heavy.

Pyro được ra đời với mong muốn giúp những người chơi có mạng không tốt vẫn có thể chơi được, Spy là thành quả của một lỗi khiến cho người chơi biến thành màu của kẻ địch. Engi thì dành cho nhưng người chơi thích tính toán vị trí di chuyển của kẻ địch với Sentry của mình cộng với Dispenser giúp tăng khả năng hỗ trợ hoặc cũng có thể họ hơi quá nhiều Comander and conquers. Heavy thì đơn giản là vì họ thích Predator thôi. Nhìn chung thiết kế của TFC và TF2 hướng tới việc giải trí cho từng cá nhân, cũng như việc loại bỏ hầu hết những thứ đòi hỏi đến việc phối hợp đồng đội. Ở phiên bản classic, nhân vật Demoman có khả năng sử dụng thuốc nổ để phá đi những vị trí nhất định giúp đồng đội. Nhưng sang TF2 nó đã bị bỏ đi vì việc ép phải chơi một class nào đó chỉ để mở đường thì rõ ràng đã đi ngược lý tưởng của TF2 và nó đã bị loại bỏ.

Cộng thêm thiết kế vũ khí/cách vũ khí trong TF2 hoạt động, lý tưởng về thể hiện kỹ năng cá nhân càng cao. Vũ khí trong TF2 hoạt động ra sao? 7/9 nhân vật của TF2 đều sở hữu vũ khí bắn đơn/single shot, và 2 nhân vật còn lại là Medic và Pyro sau đó cũng đều nhận được vũ khí single shot cho riêng mình. Và không một class nào được thêm vũ khí bắn tự động cả.


Tại sao lại là vũ khí single shot? Ví dụ đi, bạn là Sniper, bạn bị một tên Scout đánh lén, bạn rút khẩu smg “tự động” của mình ra bắn vài phát và bạn chết, bạn sẽ nghĩ gì? Cũng như trên, nhưng bạn bắn trúng hắn bằng khẩu súng ngắm của mình và hắn lĩnh 50dmg. Bạn sẽ nhận ra rằng nếu mình bắn vào đầu hắn sẽ chết, nó sẽ là một bài học cho Sniper về sự quan trọng của headshot. Đối nghịch với đó là bạn bắn smg gây được 20dmg và bị giết, bạn chả học được gì ngoài việc lần sau dùng súng ngắm đi thằng gà.

Cộng thêm đó là thiết kế nhân vật đơn giản và có phần vuông vắn (ảnh hưởng từ Jc. Leyendecker) giúp cho việc bắn trúng mục tiêu cảm giác đã hơn nhiều và thực sự có gì đã hơn trong những game bắn súng ngoài việc bắn trúng kẻ địch, cảm nhận sức mạnh của phát bắn đó cơ chứ? Ờ thì cũng còn thứ nữa đó là chiến thắng kẻ địch, và đó là vấn đề của TF2… LÀM SAO ĐỂ THẮNG KHI TEAM ĐỊCH CÓ 6 CÁI SENTRY VÀ TEAM BẠN CÓ 6 THẰNG SCUNT? Với việc quá hướng tới trải nghiệm cá nhân thì nhiều lúc việc hoạt động như một đội lại trở nên hơi khó khăn khi ai cũng cố gắng ăn mạng hơn là chiếm điểm hay đẩy xe và đương nhiên chả ai muốn làm thằng hồi máu hay thằng ăn đòn cả.


Khác với việc đơn giản hóa cách chơi của TF2, OW đi theo con đường ngược lại bằng việc đề cao tính đồng đội, với tất cả các class đều được thiết kế để sử dụng cho những mục đích, chiến thuật khác nhau. Qua đó giúp người chơi sáng tạo hơn về các cách chơi hay các chiến thuật quái dị, điều bạn thường thấy ở các game Moba nơi đề cao tính đồng đội. Có thể thấy được diều đó dễ dàng qua những nhân vật tank như Reinhard, ông ta trông như một chiếc xe tăng vậy, hay Tracer nhỏ nhắn tràn đầy tốc độ. Và với mỗi nhân vật, OW cho họ những vũ khí, kỹ năng khác nhau phù hợp với vị trí của mình. Reinhard có một cái khiên khổng lồ giúp ông chắn đạn cho bản thân và đồng đội, trong khi đó Genji là một Ninja sát thủ với những kỹ năng di chuyển nhanh và sát thương lớn.

Điều này cũng được củng cố rất nhiều qua cốt truyện hay cách họ di chuyển như đã nói ở trên. Các kỹ năng của từng nhân vật không chỉ là về họ, nó còn có khả năng kết hợp rất tốt với đồng đội như một pha hố đen của Zayra với Dragon Blade của Genji có thể hoàn toàn thay đổi cục diện trận đấu, hay những combo nano boost + dragon blade, hay những đội hình dive gồm các hero có khả năng áp sát tốt, hay những đội hình bất tử như goat meta với những hero trâu bò… Các nhân vật trong OW đúng là được thiết kế rất tốt kể cả là cá nhân hay đồng đội. Nhưng giờ là điều quan trọng nhất của OW, với thiết kế tập trung vào tính đồng đội thì việc có một đội hình ổn định là khá tốt đúng không? Thực ra là không nó cũng chịu chung số phận như TF2, không ai muốn làm thằng hồi máu hay chả ai muốn đưa mặt chịu đòn cả, và như mọi khi lại là mấy thằng Hanzolo, Genji, Widow làm hỏng ngày vui của bạn.

Kết luận

Vậy là cả 2 con game này với những tiêu chuẩn thiết kế vô cùng khác nhau nhưng đều đã thể hiện khá tốt. Cho người chơi sự thoải mái khi chơi cũng như giúp người chơi hòa mình dễ hơn vào nhân vật dù là qua thiết kế hay cách chơi. Và mặc dù không hoàn hảo nhưng nhìn chung chúng đều rất vui. Tuy OW chịu nhiều vấn đề hơn vì bản thân là game tập trung về việc chơi đồng đội, nhưng khá khen cho họ khi đã cố gắng update điều chỉnh nhân vật liên tục (mặc dù hầu hết thời gian nó khá thất bại). Và ta vẫn còn có thể đi sâu thêm về giải thích về các mechanic, learning curve bla bla hay waifu của ai đẹp hơn? Nhưng bạn ở đây để vui mà quan tâm mấy cái đó làm gì?

Can we all just get along?

Thực ra bài này khởi đầu là để nói về Team Fortress 2, nhưng mà sau video của admin về Overwatch nó lại làm tôi nghĩ về những niềm vui trẻ con, về việc đơn giản là chơi game và thấy vui. Nên không, chả có game nào thua cả. Ai cũng chiến thắng theo cách riêng vì chúng đều đã đạt được điều chúng muốn, đó là cho người chơi một trải nghiệm tuyệt vời. Xin cảm ơn.

Tí quên rip Rick May voice actor của Solider trong TF2, ông sẽ luôn sống mãi như TF2 vậy.

Các nguồn tham khảo:
Channel về animation trong game khá là hay: https://www.youtube.com/channel/UCxO_ya-RmAXCXJCU54AxYFw

Youtuber về TF2 khá nhiều shitpost và meme: https://www.youtube.com/user/Shounic

Và lão bụng bia với khả năng cảm thụ game của trẻ con:
https://www.youtube.com/channel/UCrdAcHKUbtBFOLsVvrzxDvA

The making of TF: https://www.shacknews.com/article/103827/threading-the-needle-the-making-of-quake-team-fortress

Valve design: shorturl.at/fFNR7

Overwatch ở GDC: https://youtu.be/7t0hLZd_8Z4

David BaGuetta

Khách mới

  

Thích chơi game Crpg, nghe nhạc Rock xem phim cổ, đơn giản là vì nó "ngầu" Vì những người diệt Nhật đã ngã xuống

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!


1 cụng ly