Một điều tôi khá chắc rằng những ai yêu thích hay quan tâm tới game kinh dị đều đã từng chơi, từng xem hoặc ít nhất là từng nghe qua cái tên Outlast – tựa game giúp sự nghiệp của không ít Youtuber đi lên như diều gặp gió chỉ với việc la hét trước camera – và cũng không ít người gọi Outlast là một tượng đài trong thể loại survival horror. Trong số đó có tôi của ba năm về trước, khi tôi mới chập chững biết thao tác 4 nút di chuyển WASD trên bàn phím, chưa trải nghiệm qua Outlast vì điều kiện không cho phép mà chỉ xem Pewdiepie chơi, cũng như nghe review từ những đứa bạn. Và sau đây là trích dẫn của chính tôi ngày trước:
“10 trên 10. Sẽ không chơi vì game quá đáng sợ”.
Covid-19 ập tới khiến tôi phải ngồi nhà hơn ba tháng trời, nhưng dù sao đây cũng là một thời điểm tốt để tôi chơi những tựa game tôi chưa có cơ hội trải nghiệm hay hoàn thành, tất nhiên Outlast là một trong số đó.
TRƯỚC KHI BÀN LUẬN “NGHIÊM TÚC”, TÔI XIN PHÉP LẠC ĐỀ MỘT CHÚT
Khác với những bài viết trước, tôi sẽ không bàn luận chi tiết về story của Outlast. Nguyên nhân đầu tiên là việc soạn thảo trên điện thoại đối với tôi khó khăn hơn nhiều so với trên máy tính, mà tôi cũng không muốn bài này của tôi dài hơn 3000 chữ như bài của Amnesia: The Dark Descent đâu. Bên cạnh đó, tôi thừa nhận rằng tôi đã không đọc hầu hết các file tài liệu cũng như không record sự kiện trong suốt playthrough, thế nên tôi không chắc tôi đủ hiểu để phân tích. Dù sao tôi vẫn sẽ đưa ra một vài cảm nhận khá chung chung về story của Outlast.
Cốt truyện của game có thể nói là khá ổn, ngoại trừ một vài chi tiết phi logic nho nhỏ mà tôi sẽ không nói, bởi dù sao đi nữa đây là game chứ đâu phải ngoài đời thực. Tuy nhiên, chương cuối của game khiến tôi phải đối mặt với hai thứ tệ nhất game: Walrider và ending. Cảm nhận về kết thúc game thì tùy mỗi người, tuy nhiên đối với cá nhân tôi, nếu không có bản DLC Whistleblower thì ending của Outlast không thực sự đáng nhớ, hay thậm chí là khá thất vọng. Còn lí do để tôi khẳng định rằng Walrider là một antagonist tệ, hay “nhẹ nhàng” hơn là không đáng nhớ bằng những kẻ thù khác trong Outlast thì tôi sẽ nói ở phần sau của bài viết.
NỖI SỢ ĐẾN TỪ SỰ CHÂN THỰC
Bối cảnh của Outlast khá thường thấy trong game kinh dị nói riêng cũng như thể loại kinh dị nói chung: bệnh viện tâm thần – nơi mà trong văn hóa đại chúng thường gắn liền với những bệnh nhân điên loạn, dần mất đi nhân tính, những thí nghiệm đáng sợ lên cơ thể cũng như tâm trí của những bệnh nhân, hay xa hơn nữa là ma quỷ. Outlast khai thác rất tốt chủ đề trên; trong suốt cuộc trốn chạy, người chơi phải “đồng hành” với các Variants – những bệnh nhân cũng như tù nhân trong bệnh viện tâm thần Mount Massive trở nên điên loạn sau một loạt những thí nghiệm kinh hoảng ở nơi đây.
Và cũng như cái tên, Variants có nhiều loại, và không phải ai trong số chúng cũng cầm gậy đuổi người chơi thừa sống thiếu chết; một số trở nên hoảng loạn hay có những hành vi tự hoại bản thân, trong khi một số khác lại khá thân thiện với Miles. Sự đa dạng trong hành vi của các bệnh nhân, dù không quá nhiều, nhưng vẫn đủ để khiến Mount Massive trở nên chân thực hơn đa số những tựa game hay bộ phim lấy chủ đề tương tự.
Yếu tố âm thanh cũng như hình ảnh cũng góp phần không nhỏ tới sự chân thực trong Outlast. Hầu hết trong những pha trốn chạy, âm thanh bên tai bạn là tiếng nhạc đầy căng thẳng, tiếng kẽo kẹt của sàn gỗ cũ, tiếng gầm gừ của kẻ thù sau lưng bạn, tiếng đóng cửa, tiếng đập cửa, và cả tiếng thở gấp của Miles Upshur khi đang chạy cũng như lúc đang trốn phía sau cánh tủ, khiến cho người chơi có cảm giác rằng bản thân đang đang thực sự ở Mount Massive. Bên cạnh đó, phần hình ảnh được hoàn thành khá tốt, nhất là những lúc ở khu vực có ánh sáng, tuy nhiên tiếc một điều rằng phần model của nhân vật không thực sự chi tiết. Dù sao điều đó không ảnh hưởng quá nhiều tới trải nghiệm chơi, bởi hầu hết thời lượng chơi người chơi sẽ dành thời gian trong bóng tối với chiếc camera cũng như thi chạy nước rút thay vì để tâm tới những chi tiết nhỏ nhặt trên.
NHỊP ĐỘ GAMEPLAY DỒN DẬP
Trước khi bàn luận sâu hơn về vấn đề này, chúng ta sẽ nói qua đôi chút về Red Barrels. “Những cái thùng đỏ” được thành lập bởi Philippe Morin, David Chateauneuf và Hugo Dallaire vào năm 2011, và một điều khá thú vị là cả ba đã từng làm việc tại Ubisoft Montreal. Không những vậy, Morin và Dallaire đã từng tham gia phát triển tựa game Prince of Persia: The Sands of Time, trong khi Chateauneuf từng có kinh nghiệm thiết kế màn chơi trong phần đầu tiên của Assassin’s Creed.
Vậy điều trên có ý nghĩa gì?
Khi trải nghiệm Outlast, ta dễ dàng thấy được ảnh hưởng của Amnesia: The Dark Descent khi không để cho Miles Upshur tự vệ hay chống lại đám bệnh nhân tâm thần trong Mount Massive, tuy nhiên khác với Amnesia, gameplay của Outlast lại có nhiều phân cảnh chạy trốn hơn là ẩn nấp. Đây là lúc ta thấy được cơ chế di chuyển có những nét tương đồng với dòng game Assassin’s Creed; có chăng sự khác biệt nằm ở góc nhìn, và trong Outlast chẳng có đống rơm nào để Miles nhảy từ trên cao xuống. Điều đó khiến Outlast có nhịp chơi dồn dập hơn hẳn so với bất kì game kinh dị nào tôi từng chơi trước đó; tôi nhớ bản thân đã từng ví walkthrough của Outlast như “một chuyến đi tàu lượn siêu tốc quanh bệnh viện tâm thần Mount Massive”. Ý tôi là tôi thấy chóng mặt.
Nhắc tới Outlast, chúng ta không thể không nói tới chiếc camera mà Miles luôn mang theo mình xuyên suốt cuộc hành trình, bởi đây là yếu tố làm nên tên tuổi của Outlast. Chiếc máy quay được sử dụng với hai mục đích chính: xác định phương hướng trong bóng tối, và ghi lại những sự kiện trong game. Như tôi nói ở trên, tôi không để tâm tới việc record lại sự kiện, hay nói đúng hơn tôi đã quên mất chức năng trên, thế nên tôi sẽ tập trung bàn luận về chế độ night vision của camera.
Ấn tượng đầu tiên của tôi về chiếc camera trong Outlast là nó khá tương đồng với cây đèn dầu trong Amnesia: The Dark Descent. Cả hai đều giúp người chơi tìm đường trong bóng tối, và đều cần “nhiên liệu” để duy trì ánh sáng: dầu đối với cây đèn, và pin đối với cái máy quay. Bên cạnh đó, màn filter màu xanh của chiếc camera khi ở chế độ night vision cũng góp phần không nhỏ trong việc khắc họa bầu không khí kinh dị trong Outlast, khiến ta liên tưởng tới những bộ phim found footage như The Blair Witch Project.
Tuy nhiên, như những gì tôi đã viết trong bài phân tích về The Dark Descent, việc sử dụng cây đèn dầu không phải lúc nào cũng tốt, bởi ánh sáng khiến cho Daniel dễ bị phát hiện bởi kẻ thù hơn. Trong khi đó, trong Outlast người duy nhất hưởng lợi từ chiếc máy quay là Miles, bởi trong màn đêm của Mount Massive, kẻ địch không thể thấy bạn, nhưng bạn có thể xác định chúng ở vị trí nào nhờ chế độ night vision của camera. Chưa kể, nếu Amnesia giúp tôi hiểu được tầm quan trọng của dầu mỏ, Outlast lại khiến tôi nhận ra sự cấp thiết của việc chống hàng giả, hàng kém chất lượng. Cơ chế tiêu thụ nhiên liệu của camera trong Outlast theo bản thân tôi là “khó hiểu”: không tốn pin ở chế độ thường, hao pin nhanh tới phát hoảng ở chế độ nhìn trong bóng tối, và khi hết pin camera không shut down, chỉ khác là tầm nhìn trong chế độ night vision bị giảm đi đáng kể, nhưng vẫn đủ để nhìn trong phạm vi 1 – 2m.
Ngoài ra, không như những nhà phê bình game khi cho rằng pin trong Outlast là không đủ, tôi lại khá dư dả về pin trong suốt playthrough; khi tới chương cuối, tôi vẫn còn tận 8 cục pin và máy quay còn hơn nửa vạch. Chưa kể, khi Miles chết và hồi sinh lại tại checkpoint, pin trong camera sẽ hồi đầy vạch, khiến cho việc tìm kiếm pin trở nên ít quan trọng hơn so với trong lí thuyết.
Hai yếu tố gameplay quan trọng trên đã giúp định hình nên thương hiệu của dòng game Outlast, và có thể sẽ còn gắn bó với franchise này dài dài, dù đối với tôi đó không hẳn là một điều tốt đẹp cho lắm, bởi nó dễ dẫn dòng game này đi vào lối mòn, và Outlast 2 là ví dụ điển hình.
VẪN LÀ GAMEPLAY NHƯNG LÀ MỘT SỐ VẤN ĐỀ KHIẾN OUTLAST MẤT ĐI GIÁ TRỊ CHƠI LẠI
Level design của Outlast nhìn chung không hề phức tạp, nhiều khi chỉ có một lối đi đúng trong mỗi khu vực chơi, với một số ít trường hợp ngoại lệ như khu vực của Trager. Bên cạnh đó, không ít cánh cửa trong game bị khóa lại, dù có thể đó là ý đồ của Red Barrels khi muốn người chơi tập trung vào objective của game, nhưng điều đó vô hình trung khiến cho những pha rượt đuổi trở thành bài toán thử chọn đúng nghĩa: dừng chạy để mở một cánh cửa bị khóa có thể dẫn tới việc kẻ thù đuổi kịp bạn, hay thậm chí đưa Miles trở về checkpoint.
Objective trong game cũng đơn giản không kém, chỉ dừng lại ở những quest kiểu “bấm a nút”, “gạt b cần gạt”, “thu thập y = ax + b chìa khóa” hay “vặn b^2 – 4ac vòi nước” trong khi né tránh n kẻ thù. Và dù ở trên các video Let’s Play trên Youtube những phân cảnh trên vô cùng căng thẳng, trực tiếp trải nghiệm những quest trên là điều không mấy vui vẻ, hay nói thẳng ra là “phiền phức”.
Những điều trên khiến Outlast phần nào đó trở thành một tựa game “thử và chọn”, và hơn thế nữa, làm cho game trở nên tuyến tính tới mức không cần thiết.
MỘT VÀI ĐIỀU VỀ CÁC “MAIN ANTAGONISTS” TRONG GAME
Trong hàng ngũ Variants tập hợp những kẻ không điên thì khùng, có những kẻ nổi bật hơn cả: Chris Walker – đô con như Brock Lesnar và cục như Brock Lesnar, Richard Trager – game hay phim kinh dị nào lấy bối cảnh tại nhà thương điên kiểu gì chẳng có ít nhất một nhân vật thuộc dạng bác sĩ bị tâm thần, và The Twins – cặp song sinh đi lại từ từ chậm rãi nhẹ nhàng từ tốn OTK Miles trong thầm lặng. Bên cạnh đó, chúng ta không thể không nhắc tới Walrider – một con ma vì, bạn biết mà, đây là game kinh dị.
Câu chuyện đáng để nói ở đây là, giống như việc chia line của kha khá nhóm nhạc K-Pop, thời lượng lên sóng của các phản diện có một sự chênh lệch đáng kể. Chris Walker xuất hiện từ đầu tới cuối game, nhiều tới nỗi ban đầu tôi nhầm tưởng hắn ta chỉ là một kẻ địch bình thường, và về sau tôi tự thuyết phục bản thân rằng Chris thông thạo mọi shortcut trong Mount Massive nên mới truy đuổi nhanh tới vậy. Trager, dù chỉ xuất hiện một lần duy nhất, nhưng lại là nhân vật theo tôi là đáng nhớ nhất, bởi tuy tính cách có phần điên loạn nhưng hắn ta vẫn có thể suy nghĩ, lập kế hoạch cũng như nói chuyện một cách lưu loát và mạch lạc, cùng với một phong cách khá “stylish”.
The Twins là một cặp song sinh tương đối thú vị, song ấn tượng của tôi chỉ dừng lại ở đó (đúng hơn là tôi đã nêu hết ở trên rồi). Còn Walrider, tôi thực sự thất vọng về hắn ta. Ấn tượng ban đầu của tôi về Walrider khá tốt, khi cha Martin cho Miles Upshur xem đoạn ghi hình cảnh cả một đội đặc nhiệm bị quét sạch. Tuy nhiên mọi ấn tượng đó bay hơi khi Miles trực tiếp đối đầu với Walrider; ý tôi là, gì đây, ma à? Khác với trailer, hắn ta mang trong mình phong thái ung dung tới nỗi khiến cho The Twins trở thành những kẻ sống vội. Không chỉ có vậy, suốt thời gian ở Underground Lab, tôi thậm quyết định không bật camera để tăng độ khó cho Walrider. Chưa tưởng tượng ra đúng không? Có ai ở đây là nạn nhân của Warcraft III: Refunded không (tất nhiên không có tôi :>).
BÀN LUẬN MỞ RỘNG: CÓ NÊN ĐỂ MILES UPSHUR TỰ VỆ?
Một trong những nguồn cảm hứng của Outlast tới từ Amnesia: The Dark Descent, với phong cách “bất lực” được không ít tựa game về sau áp dụng, và tất nhiên Outlast là một trong số đó. Tuy nhiên liệu chúng ta có nên để ông anh phóng viên xấu số trên tự vệ khỏi đám tâm thần thay vì chỉ biết chạy và trốn?
Nói tới đây, nhiều người sẽ bất đồng quan điểm, cho rằng điều đó sẽ khiến Outlast mất chất kinh dị. Và tôi sẽ đưa ra ý kiến để bảo vệ quan điểm của tôi.
Không nhất thiết phải thêm súng đạn vào Outlast, nhưng hãy để Miles cầm những đồ vật ở Mount Massive để ném vào đám tâm thần nhằm trì hoãn sự truy đuổi của chúng trong tầm 1 hay 2 giây, hoặc ít nhất cho Miles được phép xô đẩy kẻ thù, bởi không con người nào không cố gắng tự vệ nếu rơi vào trường hợp của Miles cả, chưa kể điều trên cũng giúp giải quyết vấn đề kẻ địch chắn lối thoát của người chơi – một vấn đề khá khó chịu mà ai cũng từng gặp phải đôi ba lần khi chơi Outlast.
Bằng cách không để Daniel chống lại kẻ thù, Amnesia khắc họa rõ nét sự bất lực của loài người trước các thế lực siêu nhiên. Outlast khác Amnesia về bối cảnh, vậy nên việc để Miles không tự vệ chẳng có ý nghĩa gì cả. Và sau đây là trích dẫn từ tóm tắt ở đầu game của Outlast:
“You are not a fighter”.
Excuse me WTF? Lí do thế này thì tôi đến chịu. Giống kiểu: “Mày không được ý kiến với tao vì mày là trẻ con” ấy.
KẾT BÀI
Tôi đã mở đầu bài viết với một đánh giá trên thang điểm 10, thế nên thay vì dài dòng như mấy bài trước, tôi sẽ làm điều tương tự ở phần kết.
“7 trên 10 sau khi làm tròn. Vậy thôi, anh chủ quán trả tôi gấp đôi nhuận bút cho bài viết này thì may ra tôi cho lên 8. Hoặc xuống 6”.
Con game kinh dị đầu tiên mà tôi ráng nín trĩ để phá đảo :)))