Vậy là đã ngót nghét gần 2 thập kỷ trôi qua kể từ khi Final Fantasy IX được phát hành, đồng thời cũng là tựa game FF cuối cùng trên hệ máy PS1. Dành cho những ai không quen thuộc hoặc mới bập bẹ về franchise này, thì đây được coi là một trong những phần hay nhất trong lịch sử của con cưng nhà Square và bán chạy thứ hai trong cả series. Bỏ qua những lời tán dương đao to búa lớn này, nếu như bạn mong muốn một con game JRPG thật vĩ đại như cái danh trên thì Final Fantasy IX thực tế lại rất… thường ? Cơ chế gameplay random encounter quái đản vẫn được lưu truyền cùng với hệ thống item và character customization có vẻ được “xào nấu” lại từ Final Fantasy VII. Cốt truyện không hề đột phá theo nghĩa “ý tưởng” hay lắt léo, phức tạp như FF VII và VIII đã từng làm theo tông màu rất futuristic vào thời của chúng. OST chính của game là Melodies of Life cũng không hề xuất sắc như cái kỳ vọng của Nobuo là sáng tác yêu thích nhất của ông. Tổng thể về FF IX, nó không tham vọng như Xenogears hay tỉ mẩn và sáng tạo như Grandia 2. Vậy điều gì khiến cho Zidane và những người bạn lại đặc biệt trong mắt các game thủ như vậy ?
Trước tiên hãy cùng quay lại vào thời điểm đã và đang chuẩn bị phát triển dưới trướng “bố già” Sagakuchi. Lúc này là vào khoảng đầu cuối giai đoạn 1998-1999, cũng là lúc Sony gần ra mắt PS2; đồng nghĩa với việc FF IX sẽ là tựa game cuối cùng của seri chạy trên PS1. Nhân dịp đặc biệt này, cha đẻ của Final Fantasy I quyết định sẽ tạo nên một tựa game mới với nhiệm vụ “tri ân” cho tất cả những đàn anh cùng tên đã góp phần tạo nên thương hiệu cho Square. Được biết đây không chỉ là ý nguyện của một mình ông, mà cũng là mong mỏi của các fan và ngay cả các developer trong công ty. Dừng lại ở đây; ngay sau phân khúc đầu tiên của gánh hát Tantalus chúng ta sẽ giật mình trước tạo hình của nhân vật Vivi khi cu cậu đang hối hả chạy vào Alexandria để xem kịch với chiếc mũ chóp, đôi mắt vàng tròn xoe cùng áo bào xanh dương đầy quen thuộc của Black Mage (FF I) – đồng thời cũng là danh hiệu của combat mage duy nhất được điều khiển trong game. Với chi tiết này, các fan của FF đã có một phen phấn khích ngay từ những giờ phút phiêu lưu đầu tiên khi đi dạo quanh tòa lâu đài tráng lệ đầy ánh nến vàng rực Alexandria vì đội ngũ phát triển đã giữ lời hứa trong hướng đi thiết kế game với tinh thần hoài niệm về một thời “giả tưởng thần thoại”; cùng với sự tôn trọng cho các “bậc tiền bối” qua hằng cơ số các hint từ FF VIII đổ lại, nhất là từ FF I đến FF VI.
Đó mới chỉ là một vài chi tiết “gợi lại” giữa hàng chục các chi tiết khác xuyên suốt từ đầu đến tận những trận đánh boss cuối cùng của game. Những ai không sợ spoil cốt truyện game có thể google “Final Fantasy IX allusions” để biết thêm chi tiết. Tóm lại, với sự tỉ mẩn và quyết tâm của đội ngũ làm game từ đạo diễn, biên kịch cho đến họa sĩ đã giúp Final Fantasy thu hút lại hầu hết những fan từ lâu năm nhất đến “gà mờ” nhất thời bấy giờ của franchise. Không cần đột phá hay tân tiến, hai chữ “hoài niệm” chính là thứ đầu tiên làm nên danh hiệu và sức hút của Final Fantasy IX.
Vậy còn với những ai làm quen với seri qua FF IX đầu tiên hoặc thứ hai, thứ ba ? FF IX vẫn là thế giới cổ tích rất đáng yêu, đáng mến nhưng cũng đủ sâu lắng để có chỗ cho tuổi thơ với những ai đã vô tình gặp được nó từ thuở thiếu niên, hoặc khi bạn đã quá choáng ngợp với hàng loạt game hiện đại với gameplay cách tân hoặc/và cốt truyện khủng bố để rồi một ngày muốn được phiêu lưu cùng tên trộm hám gái Zidane, cậu phù thủy đáng yêu Vivi, gã hiệp sĩ lắm mồm Steiner hay cô công chúa không bánh bèo mà rất… liều mạng Garnet (bonus: cô ấy rất xinh khi để tóc ngắn nhé).
Vay mượn ảnh hưởng từ các phần FF trước cũng giúp cho phần cốt truyện của FF IX rất nhiều. Đầu tiên là việc quay lại thế giới thần thoại thời trung cổ gần-cận-đại như đã đề cập, phần nào cũng vô tình tránh được tình trạng “đuối ý tưởng” sau hai phần game mang yếu tố khoa học giả tưởng là FF VII và FF VIII. Và (spoil nhẹ) sau khoảng hơn nửa đầu game chúng ta sẽ được chứng kiến hai ý tưởng quan trọng bậc nhất của FF VII được lồng ghép ở đây để tăng sự hấp dẫn và kịch tính, đồng thời góp phần làm xương sống cho timeline của game. “Tham thì thâm”, chất chứa quá nhiều ý tưởng như vậy chẳng chóng thì thành sẽ làm rối tung hoặc bội thực nếu như không có lối dẫn truyện phù hợp. Từ đó đạo diễn Ito đã tạo ra Active Time Events (ATE); giúp người chơi có thể xem hoạt cảnh hoặc điều khiển các nhân vật không có trong team ở những thời điểm nhất định; để dẫn dắt tiếp cốt truyện, để scout map rồi nắm được địa bàn mình đang ở và thỉnh thoảng cũng được dùng để giải đố làm nhiệm vụ. ATE là một cơ chế tuyệt vời làm cân bằng sự vui thú cho người chơi giữa việc tận hưởng cốt truyện của game và đi cày cuốc chiến đấu.
Việc tiếp tục duy trì random encounter là một cực hình với bản thân tôi khi trải nghiệm gameplay của FF IX, nhất là khi dùng airship trong game bạn chỉ được phép đáp bãi trên khu vực có cỏ. Mỗi khi phải quay lại địa điểm nằm giữa rừng, sa mạc hay băng tuyết là phải đi bộ một quãng đường khá dài; mà kẻ thù trong game ở mọi giai đoạn có khả năng rút máu bạn rất khá, nhất là khi bạn buộc phải điều khiển nhân vật có level thọt với level của quái trong bản đồ. Tôi đoán đó là lí do đội ngũ phát triển quyết định để Zidane có command Flee (tức là chạy thoát) không tốn một giọt MP nào để tránh tình trạng bất lợi này, nhưng thật sự thì việc Zidane có cơ hội hành động trước khi đối thủ ra đòn không phải lúc nào cũng xảy ra.
Việc chia class trở lại theo phong cách cổ điển theo đó cũng có hai mặt lợi và hại. Mặt hại là khi bạn phải điều khiển những nhân vật thuộc class có thủ ngoại yếu như Zidane là thief, Vivi và Garnet là mage, kết cục là sẽ dễ hi sinh khi gặp trường hợp như trên và gặp những con quái có sát thương ngoại cao; và ngược lại. Mặt lợi là người chơi sẽ trân trọng cả 8 nhân vật điều khiển được của game một cách đồng đều và thực sự cân nhắc khi lựa chọn thành viên trong team ở những thời điểm quyết định (đánh boss hoặc những map đặc biệt) vì mỗi người có điểm mạnh điểm yếu riêng rõ rệt: sát thương ngoại hay nội, sát thương nội có những nguyên tố nào, hao tổn mana bao nhiêu (bình mana ở đây không mua được mà chỉ có thể loot), có kỹ năng tầm xa hay đánh lan không, thủ ngoại hay nội cao, chủ động hay hỗ trợ… vân vân và mây mây; chưa kể những đặc tính độc nhất mà chỉ mỗi người có thể có được: Zidane có Flee và Steal, Vivi là Black Mage có thể điều khiển duy nhất, Garnet có số lượng triệu hồi cao nhất game, Steiner có số lượng kỹ năng chủ động liên quan đến sát thương ngoại cao nhất game từ đánh đơn đến đánh lan… Đây cũng là việc rút kinh nghiệm tránh trường hợp có thể đầu tư cho một nhân vật để cân team đến cuối game như Cloud (FF VII) và Squall (FF VIII). Ai suy nghĩ đơn giản là lọc 4 người ra để làm team chính rồi bỏ mặc 4 người kia không item tốt không cày cuốc sẽ phải gặp vài trường hợp đặc biệt rất thốn mà đi load save để cày lại. Mà save không cẩn thận nữa thì chơi lại từ đầu là đương nhiên thôi.
Kiểu thiết kế khá hardcore như thế này có một lợi thế lớn là làm tăng giá trị chơi lại của game lên nhiều phần. Vì việc đảo team liên tục sẽ dẫn đến nhiều chiến thuật và cách phối đồ khác nhau dựa trên đặc điểm riêng biệt của từng người làm cho bạn muốn thử thách bản thân nhiều hơn nhất là khi chơi ở mức độ Hard. Bản thân tôi khi mới chiêu mộ Quina ở hồ ếch và cho đến tận cuối game không hề nhận ra rằng nhân vật này là… “độc” nhất game, không thuộc class nào và nếu chăm chút cẩn thận thì sẽ là nhân vật cân bằng nhất game (không đến mức cân team). Hay khi loot được những cái vòng kỳ lạ ở giai đoạn giữa game, tôi cũng không hiểu tác dụng của chúng là gì mà cứ bán dần đi cho đến lúc chiêu mộ Amarant mới biết hắn có thể dùng lệnh Throw để ném chúng vào đối thủ với lượng dame to ngang trùm sát thương ngoại như Steiner.
Về việc “thừa kế” lại hệ thống item và character customization của FF VII như đã đề cập ở đầu bài, cũng lại có mặt tốt. Thay vì áp dụng lại cơ chế gắn Materia vào item để có kỹ năng, tự mỗi item trong IX có mang theo từ 1 đến 3 kỹ năng chủ động/hỗ trợ. Người chơi sẽ phải tham chiến đủ cho đến khi thanh AP ở mỗi kỹ năng trong item đầy thì nhân vật mới hoàn toàn sở hữu được kỹ năng đó (tức là khi tháo đồ rồi vẫn còn kỹ năng). Không phải bất kỳ kỹ năng nào cũng có thể áp dụng cho bất kỳ nhân vật nào trong game. Như Zidane sẽ không thể lấy Fire, Thunder hay Slow vì đó đã được định sẵn là kỹ năng thuộc bảng Black Mage của Vivi. Tuy nhiên ở bảng hỗ trợ sẽ có nhiều kỹ năng mà tất cả hoặc vài người có chung như kháng hiệu ứng xấu, tăng sát thương lên chủng quái, cộng phần trăm HP/MP… Nhân vật sẽ không thể trang bị hết tất cả các kỹ năng hỗ trợ cùng 1 lúc mà bị giới hạn theo số “gem” được yêu cầu gắn trên mỗi kỹ năng và tổng số gem mỗi nhân vật có được ở các cấp độ. Và một thứ FF IX làm độc đáo hơn đàn anh là việc thêm kháng nguyên tố “vô tội vạ” vào các item thủ một cách ngẫu nhiên. “Vô tội vạ” ở đây ý tôi là thông số và tính chất của nó rất khủng bố và cũng ngẫu nhiên không kém gì cách nó xuất hiện: hoặc là hấp thụ, hoặc là kháng sát thương nguyên tố từ 50% – 100%. Phối đồ và kỹ năng hỗ trợ như thế nào để cân bằng việc bị động một cách tốt nhất là một việc quan trọng không kém gì lúc bạn quyết định team chính cho mình, nhất là khi đánh boss có sát thương nguyên tố cao. Con boss cuối cùng của game cũng rất đặc biệt khi (spoil nhẹ tiếp) lượng HP không thực sự lớn nhưng sát thương rất khủng bố kèm theo một yếu tố rất thú vị nữa mà tôi cá là người chơi game chắc chắn sẽ phải load lại save để đánh bại đó (đọc kỹ thì chắc mọi người cũng đoán già đoán non ra đó là gì rồi J).
Tuy nhiên đừng mải miết cày cuốc để phá đảo mà bỏ qua những phân cảnh tự sự mang tính chất hiện sinh của Vivi và Kuja hay những mâu thuẫn đầy tính người giữa những vương quốc, chủng tộc và thế giới khác nhau. FF IX đơn thuần là một câu chuyện cổ tích dễ tiêu dễ thấm với phép thuật bùm xèo và “tình bạn vượt lên tất cả”, nhưng không phải ai cũng thấu hiểu được động cơ và hoàn cảnh xảy đến những hành động của Kuja và Garland; hay như việc Vivi và các Black Mage luôn chìm trong sợ hãi và tuyệt vọng vì số phận và thân thế của bản thân họ. Game xoay quanh thái cực sinh – diệt rất tài tình đến nỗi chúng ta không thể không đồng cảm với cả hai bên phản diện lẫn chính diện, vì Zidane hay Kuja và Garland đều có những lý lẽ riêng quyết định cho sự tồn tại và sống còn của những thứ quan trọng với bản thân họ. Concept của FF IX không hề đột phá và độc đáo, nhưng lại truyền đạt được những ý tưởng và chủ đề mà nhiều sản phẩm giải trí đại chúng bây giờ không thể làm được.
Có buồn thì phải có vui, FF IX vẫn có thể làm người chơi cười tẹt ga với những giây phút “tán gái trật” của Zidane khi anh đối thoại với Garnet mặc cho anh là gã cưa gái lâu năm khi còn làm trộm; hay cái tính ngốc nghếch ngớ ngẩn nhưng lại rất lương thiện của Quina. Tôi vẫn nhớ những lúc mình tủm tỉm cười vô thức khi chứng kiến cái đối lập giữa sự hoạt bát của Eiko và sự xấu hổ trong việc thổ lộ tình cảm của cô cho Zidane, dẫn đến rất nhiều pha dở khóc dở cười. Đỉnh nhất có lẽ là (spoil nhẹ) khi Eiko giao phó lại thư tình cho lão già Baku gửi cho Zidane, để rồi “nhờ” sự ngớ ngẩn của lão mà vòng vèo sau gần 1 ngày chúng ta suýt được chứng kiến màn tỏ tình rất “ngẫu nhiên” giữa Beatrix và Steiner (cuối cùng là vì lão này phá).
Nếu như bạn mong chờ một JRPG đồ sộ và đỉnh cao trong gameplay hay cốt truyện, FF IX không thể làm được như vậy. Nhưng với tôn chỉ “hoài niệm” ngay từ những ngày đầu phát triển của Sagakuchi, FF IX đã đứng trên một bậc đá riêng trong hàng ngũ tiêu biểu nhất của những tựa game Final Fantasy nói riêng và JRPG nói chung: không vĩ đại, nhưng vẫn đáng yêu, đáng mến, và cũng khiến bạn phải ngồi ngặt nghẽo một góc để suy nghĩ về sự tồn tại như cái cách Vivi đã tự vấn bản thân như vậy.
Thiệt thích FF9 chỉ vì cái end quá hạnh phúc :),nhìn mấy nhóc vivi con dễ thương quá, Garnet hối hả chạy gặp lại người mình yêu,Zidane và khóc(thề mới đầu cũng cho là Zidane nó chết 🙁 )ai ngờ tự nhiên xuất hiện(thế nên ta mới hiểu cảm giác của Garnet lúc đó )
ý quên nữa gần như gần hết mẹ tình yêu tôi dành cho FF9 là vì Kuja(vì hắn mạnh này,éo cần love để buff này nọ,cách nói chuyện đầy hoa mĩ(ẩn dụ cực nhiều,đặc biệt là khi nói về hòa bình chiến tranh,sự bất lực của thế lực yếu trước thế lực mạnh hơn,hổng biết đúng ko ta???)
Cheer, good job(như mong đợi)
Tôi không thích mấy dòng game urban fantasy RPG lắm vì cốt truyện của nó quá phức tạp, chi tiết, rối rắm và luôn cần lời giải thích rõ ràng cho mọi sự kiện, kể cả cái nhỏ nhất. Tâm lý của nhân vật hiện đại rất phức tạp, thế giới quan của nhân vật trong game đậm chất nhân sinh, hiện thực nhiều hơn là hiện sinh, nghệ thuật, siêu thực như mấy medieval fantasy. Điều quan trọng nữa là tôi chơi game để tìm cảm giác mà khó có thể tìm thấy ở ngoài đời, ba cái xe máy, máy móc, súng ống, robot, trang phục, công trình, lối sống, cá tính theo phong cách hiện đại tôi đã quá quen thuộc nên vẫn muốn chìm vào bầu không khí thời trung cổ với những lâu đài nguy nga cho tới những cái chòi ọp ẹp, từ thế giới hiện thực (Alexandria, Lindblum) cho đến đậm chất siêu thực (Terra, Iifa Tree, Memoria).