Khác với sách hay phim ảnh, game cho phép ta trực tiếp tương tác với thế giới mà nhà phát triển game tạo ra, từ đó giúp ta hiểu hơn về nó. Nhưng nếu một tựa game gần như không có gameplay, chúng ta chỉ đơn giản di chuyển từ điểm này sang điểm khác, sự tương tác giữa nhân vật và thế giới trong game gần như không có, liệu nó có thể được gọi là một tựa game?
Đó là câu hỏi tôi đặt ra trong đầu sau khi hoàn thành Dear Esther – một tựa game mà chúng ta chỉ đơn giản đi dạo quanh một hòn đảo không người (hoặc chí ít là đã từng), ngắm cảnh và nghe kể chuyện từ đầu tới cuối.
(Note: Phiên bản tôi trải nghiệm là bản Dear Esther – Landmark Edition, không phải bản mod của Half-Life 2)
MỘT CỐT TRUYỆN ĐẦY BÍ ẨN VÀ LÔI CUỐN
Chúng ta vào vai The Narrator, trên hành trình dạo quanh trên hòn đảo, trong khi nghe đọc lại những bức thư mà ông ta gửi cho Esther – người vợ của ông, đã mất trong một vụ tai nạn xe một thời gian lâu về trước. Nhân vật dạo bước xung quanh hòn đảo, từ những căn nhà từng có người sinh sống cho tới những hang động nằm sâu phía dưới, từ đó giúp người chơi hiểu hơn về hòn đảo, về những con người từng sống ở nơi đây, và cả về bi kịch đầy đau thương của chính ông ta.
Dear Esther sở hữu một cốt truyện mà, như tôi nói ở phía trên, đầy lôi cuốn và bí ẩn. Câu chuyện được kể qua những bức thư mà chúng ta được nghe qua giọng đọc đầy cảm xúc của The Narrator, nằm rải rác trên khắp các địa điểm trên hòn đảo. Những bức thư đó không phải những tờ giấy chúng ta có thể thu thập và mở ra xem lại, chúng ta chỉ biết tới chúng qua giọng đọc của The Narrator, và game cũng không cho phép nghe lại trừ khi chúng ta chơi lại – một phong cách kể chuyện có thể khiến nhiều người chơi nản bởi chỉ cần không chú tâm một lúc là sẽ chẳng hiểu gì.
Hơn nữa, tại một số địa điểm The Narrator sẽ đọc một bức thư ngẫu nhiên nằm trong tập hợp một vài bức thư khác nhau, cùng với việc đặt các bức thư tại các địa điểm rời rạc khiến người chơi dễ bị phân tâm, từ đó làm cho việc theo dõi cốt truyện trở nên khó khăn. Trích dẫn từ trang Fandom của Dear Esther: “It can take up to 6-8 full runs in order to have seen every objects and/or event at least once” – tức là người chơi sẽ phải mất từ 6 tới 8 walkthrough để thấy được mọi sự vật, cũng như nghe hết mọi bức thư trong game. Nhưng kể cả khi bạn đủ kiên trì để làm việc đó, hoặc là lười như bản thân tôi, lên thẳng wiki để tìm script của cả game, trong đầu bạn sẽ vẫn còn những câu hỏi chưa thể, và có khi là không thể được giải đáp.
Liệu cuộc hành trình của The Narrator chỉ đơn giản là một cuộc dạo bước quanh hòn đảo lần cuối trước khi trở về với Esther, hay nó còn mang ý nghĩa hơn thế – một cuộc hành trình của những xúc cảm bên trong con người ông, của sự cô độc, sự tiếc nuối quá khứ, và cả sự tuyệt vọng? Hòn đảo mà chúng ta đang dạo bước liệu có thực sự tồn tại, hay chỉ nằm trong ký ức của ông ta? Những bóng ma mà chúng ta thấy trên cuộc hành trình là hiện thân của sự ám ảnh quá khứ của The Narrator, hay họ là thực thể với những cuộc hành trình của riêng họ? Và, liệu The Narrator còn sống, hay đã chết và lang thang quanh hòn đảo như bao hồn ma kia?
Tôi biết không ít trong những câu hỏi trên là ngớ ngẩn, thậm chí không đáng để hỏi; dù vậy đây là những gì tôi có được sau khi chơi Dear Esther. Cốt truyện của Dear Esther là một mớ hỗn độn, khiến những ai quan tâm và tìm hiểu nó phải tự đặt câu hỏi về những điều mà game chưa giải đáp, và đấy là điểm mà game làm tốt nhất.
PHẦN NGHE, NHÌN XUẤT SẮC
Về phần nghe của game, tôi không chê nó vào đâu được. Suốt cả game chúng ta chỉ được nghe giọng của The Narrator, nhưng nó không hề nhàm chán, ngược lại còn rất lôi cuốn, giúp cốt truyện được truyền tải đầy cảm xúc. Nghe giọng The Narrator, chúng ta phần nào hiểu được con người ông ta, và về cả những cảm xúc, tâm tư của ông: một con người luôn nhung nhớ quá khứ, tiếc nuối và đôi khi là tự dằn vặt bản thân về những gì đã qua, trong giọng nói của ông ta thấy được nỗi buồn, sự cô đơn, và cả sự tuyệt vọng. Trong quá trình lang thang trên hòn đảo, ta được tận hưởng những bản nhạc bình yên, và cũng thật buồn, được nghe tiếng gió thổi, tiếng sóng vỗ vào bờ, tiếng chim kêu xa xăm,… tất cả gợi cho người chơi sự cô đơn của nhân vật chính chốn không người.
Phần đồ họa của game đi theo hướng tả thực, gợi cho người chơi sự bình yên khi đang dạo quanh hòn đảo, nhưng đồng thời cũng khiến không khí game trở nhuốm màu tâm trạng của The Narrator. Tuy thật, nhưng phần nhìn của của Dear Esther cũng đầy nghệ thuật, với những khung cảnh mang trong mình những ẩn ý riêng, và cái chất nghệ thuật sẽ khiến cho phần nhìn của Dear Esther luôn để lại trong mắt người chơi một ấn tượng khó quên dù có là nhiều năm sau.
GAMEPLAY (?)
Gameplay của Dear Esther, nó đơn giản tới không ai ngờ nổi: bạn chỉ cần giữ nút W, xoay chuột để điều chỉnh hướng đi, đi từ điểm này tới điểm khác để nghe The Narrator đọc một bức thư, và đó là những gì bạn làm từ đầu tới cuối game, vậy thôi. Không kẻ thù, không vũ khí, không giải đố, cũng không tương tác với bất cứ đồ vật nào trong game, khi chết (bởi việc đi quá sâu xuống làn nước hay nhảy xuống một vực sâu) sẽ không có bất màn hình ghi hai chữ “You Died”, “Game Over” hay mấy câu tương tự hiện ra mà bạn sẽ được đặt trở lại điểm an toàn và tiếp tục cuộc hành trình, và thậm chí bạn còn không thể chạy trong game, trong khi vận tốc đi của The Narrator thì chậm tới mức buồn ngủ. Chỉ dẫn trong game đều đến từ môi trường: con đường mòn, một căn nhà bỏ hoang, ánh nến, hay ánh đèn từ ngọn đèn hiệu ở phía xa – cũng là điểm cuối cùng của cuộc hành trình.
Dear Esther sở hữu một lối chơi đơn giản tới mức ít ai coi đây là một tựa game thực sự; Allistair Pinsof, cây viết của trang Destructoid có viết rằng Dear Esther sẽ tốt hơn nếu là một bộ phim ngắn, và cũng không ít người buông lời chê bai Dear Esther cho rằng đây là một tựa game walking simulator không hơn không kém. Nhưng liệu Dear Esther có thể làm khác?
Nếu Dear Esther là một cuốn truyện, cốt truyện đầy bí ẩn của nó vẫn có thể được truyền tải tới người đọc. Nếu Dear Esther là một bộ phim, không chỉ cốt truyện, mà những khung cảnh tuyệt đẹp của hòn đảo, cùng với phần âm thanh chân thực, và cả những bản nhạc đầy cảm xúc vẫn có thể lôi cuốn người xem. Tuy nhiên, có một điều mà video game làm được trong khi phim hay truyện không thể: người chơi game có thể tự do khám phá thế giới mà game tạo ra, và đó cũng là điều Dear Esther đang tận dụng khá tốt. Bạn có thể dừng chân lại tại một căn nhà bỏ hoang, một vách đá, hay đi loanh quanh tại một khu vực nào đó để xem xét từng chi tiết nhỏ nhặt, hay đơn giản là ngắm cảnh.
Cách kể chuyện của Dear Esther khiến người chơi dễ bị mất tập trung, khiến cốt truyện khó theo dõi hơn, nhưng đồng thời khiến câu chuyện được kể trong game trở nên bí ẩn, khiến chúng ta đặt ra những câu hỏi về những điều mà ta chưa biết – điều mà Dear Esther sẽ khó đạt được nếu nó là một cuốn truyện hay bộ phim. Dù vậy, cũng khó để nói rằng Dear Esther là một tựa game, bởi sự tương tác của người chơi với thế giới trong game gần như không có; cuộc hành trình trong Dear Esther cho tôi cảm giác mình thậm chí không phải là The Narrator, mà chỉ là một kẻ được nghe kể lại một câu chuyện, một kẻ quan sát, một kẻ ngoài cuộc.
VẬY DEAR ESTHER LÀ GÌ?
Dear Esther không phải là một tựa game; nó đơn thuần là một kết hợp hoàn hảo giữa cốt truyện, hình ảnh và âm thanh dưới hình thức của một video game, là một tác phẩm nghệ thuật theo cách của riêng nó. Không phải ai cũng có thể tận hưởng Dear Esther một cách trọn vẹn nhất, nhưng đối với những ai đủ sâu sắc, và đủ kiên nhẫn để tìm hiểu, để đắm chìm vào thế giới mà Dear Esther mang lại, tựa game này sẽ khiến họ phải suy ngẫm về những gì họ nghe, những gì họ thấy, và cả nhũng gì họ được biết sau chuyến dạo bước quanh hòn đảo trong Dear Esther.
P.S: Có đôi chỗ trong bài viết tôi vẫn sử dụng cụm từ “game” để gọi Dear Esther; thực sự mong mọi người thứ lỗi cho việc thiếu nhất quán giữa nội dung và phương thức trình bày, bởi tới giờ tôi vẫn không biết gọi Dear Esther là gì cho đúng ý.