Xin chân thành cảm ơn Sal Romano của Gematsu là người đã thực hiện cuộc phỏng vấn này và Kazuhiro Iragashi – giám đốc và là nhà sản xuất của game đã chia sẻ cho chúng ta những quan điểm của ông về sự hồi sinh của game sau gần 20 năm im hơi bặt tiếng.
Bài đọc:
Gematsu gần đây đã nói chuyện với Kazuhiro Igarashi, nhà sản xuất và thiết kế trò chơi Brigandine: The Legend of Runersia, người sẽ trả lời các câu hỏi của fan về phần tiếp theo của tựa game nhập vai chiến thuật đã hơn 20 năm tuổi này. Chúng ta sẽ cùng thảo luận xem tại sao phải chờ khá lâu như vậy để một phần mới của game được ra đời. Một vài yếu tố quen thuộc khác như: Các lớp hiệp sĩ, các loại quái, đường tiến hóa, các quốc gia, nội dung mới, các bản ports nếu có thể và vân vân.
Gematsu: Brigandine hiện đã hơn 20 tuổi và mới chỉ có 1 phần của trò chơi (và 1 bản mở rộng). Làm thế nào và khi nào thì mọi người có kế hoạch cho một trò chơi mới thuộc series này?
Kazuhiro Igarashi – Nhà sản xuất và Nhà thiết kế trò chơi: Về mặt kỹ thuật, bạn có thể nói rằng tôi đã lên kế hoạch cho một phần Brigandine mới kể từ khi ra mắt phần đầu tiên, Brigandine: The Legend of Forsena vào năm 1998. Tôi bắt đầu tại Happinet cùng năm đó và là một fan hâm mộ cứng của Forsena khi nó ra mắt. Và giấc mơ của tôi đã trở thành hiện thực khi được làm việc trong phần tiếp theo, nhưng không may, E3 STAFF [công ty con của Happinet] đã tan rã trước khi tôi có thể tham gia.
Khi chúng tôi có thể khởi động lại bộ phận trò chơi khoảng 10 năm trước, cuối cùng tôi đã có thể thực hiện ước mơ của mình và bắt đầu đưa tầm nhìn về Runersia cho Brigandine. Chúng tôi đã mất vài năm để có được kinh nghiệm làm nhà phát triển game trước và sau 20 năm, cuối cùng chúng tôi mới bắt đầu hồi sinh thương hiệu Brigandine với Runersia.
Gematsu: Tại sao mọi người quyết định xây dựng bối cảnh mới hoàn toàn thay vì làm lại bản Brigandine đầu tiên?
Igarashi: Làm việc với một nhóm các nhà phát triển mới, chúng tôi thực sự muốn cùng nhau tạo ra một thế giới mới và xây dựng nên cả một vũ trụ cho Brigandine. Trò chơi này diễn ra ở một lục địa hoàn toàn khác so với bản gốc, cho phép chúng tôi tạo ra một cốt truyện mới với các nhân vật, chính trị và quốc gia mới để người chơi khám phá.
Người hâm mộ kỳ cựu của game chắc chắn sẽ có thể để ý có một số khía cạnh từ phần đầu gắn kết và xâu chuỗi game với nhau. Từ các yếu tố xây dựng thế giới cụ thể và thiết kế trò chơi chiến lược chinh phục quốc gia đặc trưng, đội phát triển đã rất nỗ lực để biến trải nghiệm mới này thành một trải nghiệm Brigandine thực sự.
Chúng tôi cũng tin rằng điều này làm cho Runersia trở thành một trải nghiệm dễ dàng cho những người chơi mới biết đến game trong khi tạo ra một niềm vui, nguồn gió mới mẻ cho những fan hâm mộ lâu năm quay trở lại với game.
Gematsu: Các khía cạnh hoặc yếu tố chính của phần đầu mà mọi người muốn đưa vào The Legend of Runersia là gì?
Igarashi: Từ sự phát triển ban đầu, điều rất quan trọng đối với chúng tôi là thực hiện vòng lặp gameplay đã giúp Brigandine đạt được vị thế cổ điển trong mắt những người yêu thích thể loại chiến lược. Lối chơi vẫn rất linh hoạt và mang đến cho người chơi rất nhiều sự tự do trong chiến lược mà họ đưa ra để đáp ứng với tình huống. Huấn luyện, tổ chức các đơn vị và điều chỉnh bố cục trận chiến đều nằm trong tay người chơi.
Chúng tôi hiểu rằng một vài thứ là khá nhiều để một vài người có thể nắm bắt được ngay, vì vậy chúng tôi bổ sung thêm một chế độ hướng dẫn tách biệt với trò chơi chính. Điều này sẽ giúp người chơi tìm hiểu các thiết lập của Runersia và cung cấp cho họ càng nhiều chi tiết càng tốt khi chơi. Bạn cũng có thể kiểm tra bản demo miễn phí trên Nintendo eShop sẽ cung cấp cho bạn một trải nghiệm tốt.
Chúng tôi cũng chắc chắn sẽ tạo ra một thế giới giả tưởng phong phú với cốt truyện sâu sắc để người chơi lao vào. Mỗi nhân vật và quốc gia có lịch sử độc đáo của riêng họ đan xen để tạo ra một thế giới bằng xương bằng thịt trong game. Vì người chơi sẽ đầu tư hàng tá giờ chơi của họ vào trò chơi của chúng tôi, chúng tôi muốn chắc chắn Runersia sẽ hấp dẫn giống như phần đầu.
Gematsu: Điều gì truyền cảm hứng để có các Hiệp sĩ Rune không phải con người trong The Legend of Runersia? (Ví dụ như Pick, Toby, Umimaru, v.v.)
Igarashi: Chúng tôi đã rất may mắn khi có Kenji Terada lên kịch bản cho tựa game này. Ông ấy đã viết cốt truyện cho ba tựa game Final Fantasy đầu tiên, cùng với những thứ khác. Mặc dù bạn có thể định nghĩa tất cả các game thể loại này là thế giới giả tưởng, nhưng mỗi game đều có cảm giác độc đáo của riêng chúng. Trong trò chơi này, chúng tôi muốn tạo ra một thế giới giả tưởng truyền thống với những điều bé nhỏ quen thuộc.
Một trong những phương án chúng tôi đã thực hiện đó là bằng cách thêm các chủng tộc không phải người nhằm tạo ra một dàn nhân vật đa dạng hơn. Sự khác biệt giữa con người và một chủng tộc khác có ảnh hưởng lớn đến tính cách của một nhân vật. Nhiều chủng tộc khác nhau, mỗi chủng tộc đều có những giá trị riêng, cùng nhau chiến đấu vì một mục đích chung, đó là điều tạo nên một câu chuyện tuyệt vời.
Bên cạnh Pick, Toby và Umimaru, cũng có thể có những nhân vật thuộc chủng tộc khác mà bạn có thể chiêu mộ không xuất hiện trong bản demo, vì vậy hãy tìm họ thật kĩ trong bản phát hành đầy đủ!
Gematsu: Có phải tất cả các lớp quái vật Rune Knight và quái vật đều có thể có sẵn trong bản demo? Hoặc để thu phục bọn họ thì có các cách thức ẩn?
Igarashi: Sẽ có nhiều hiệp sĩ hơn nữa đang chờ đợi trong phiên bản đầy đủ mà không xuất hiện trong bản Demo. Có các Hiệp sĩ Rune trung lập cũng như các hiệp sĩ chính ẩn trong một số quốc gia mà bạn sẽ chỉ gặp vào các giai đoạn về sau trong trò chơi. Và trong khi tất cả các quái vật có sẵn để triệu tập đều có trong bản demo, nếu bạn hỏi liệu đó có phải là những quái vật duy nhất tồn tại trên Runersia hay không, tôi sẽ phải trả lời ‘Không. Bạn có thể ngạc nhiên bởi những trận chiến khắc nghiệt đang chờ đợi bạn trên hành trình của mình.’
Gematsu: Làm thế nào để mọi người quyết định và thiết kế con đường tiến hóa của con người và quái vật?
Igarashi: Chúng tôi bắt đầu với các lớp hiệp sĩ và quái vật đã có từ phần trước, sau đó xây dựng thêm từng đơn vị riêng lẻ dựa trên đó. Đó là cách mà hai đơn vị cùng loài và cùng class đều có thể có các kỹ năng và phép thuật khác nhau theo ý của người chơi. Chúng tôi cũng đã thêm các Class và loài mới để cho phép có thêm chiều sâu chiến thuật trong từng trận chiến.
Mỗi đơn vị trong game được thiết kế với suy nghĩ về những cách khác nhau mà người chơi có thể tận dụng được họ trong trận chiến một khi họ đạt đến cấp độ cao hơn và có quyền truy cập vào các khả năng nâng cao hơn thông qua việc lên đời hay thay đổi class. Tất nhiên, tính cá thể của họ là những loài khác biệt như người hay tiên ngay cả ở những giai đoạn ban đầu cũng không kém phần quan trọng.
Gematsu: Trong cả 6 quốc gia thì mọi người yêu thích quốc gia nào nhất hay quốc gia nào nổi bật nhất?
Igarashi: Một trong những khía cạnh yêu thích của tôi về Runersia là sự phức tạp của các quốc gia. Các Brigandines of Justice (công lý), Glory (Vinh quang), Freedom (Tự do), Sanctity (Tôn nghiêm), Ego (Nhân phẩm) – mỗi quốc gia cung cấp một trải nghiệm độc đáo và mỗi một vị vua tuân theo hệ tư tưởng độc đáo của riêng họ để hoàn thành mục tiêu chinh phục. Vì tôi đã giúp xây dựng mỗi quốc gia nên tôi không thể đưa ra câu trả lời như mọi người mong muốn và khi tôi hỏi chính các đồng nghiệp của mình cùng câu hỏi này, tất cả họ đều đưa ra những câu trả lời khác nhau. Chiều sâu của các chi tiết cung cấp rất nhiều trải nghiệm khác nhau, tôi rất mong sẽ được nghe những người chơi đưa ra ý kiến của họ về quốc gia mà họ ưa thích!