So Mercury Steam những anh tài mà làm ra hai phiên bản Castlevania Lord Of Shadow hay tuyệt… Ít nhất là vậy, làm ra tựa game này. Chớ có để vẻ ngoài của nó đánh lừa, họ lươn rằng tựa game này khơi gợi lại kí ức thời PS2 và PS3 nhưng chỉ có 1 vấn đề nho nhỏ ? Game PS2 và PS3 vui hơn rất nhiều so với tiêu chuẩn hiện đại. Thậm chí nếu nói không quá thì bạn chắc chắn sẽ đoán ra con game này có điềm gì đó bởi nó vốn ra vào năm ngoái rồi cơ, nhưng Marketing cực kì hạn chế và thay vì cứ đàng hoàng lên hết mọi nền tảng thì không ? Con game này phiên bản PC lại chọn : ” Độc quyền 1 năm ” trên EPIC STORE ! Tôi không biết Epig và Tim Sweeney trả Mecury Steam bao nhiêu nhưng nếu chính Dev của nó còn chẳng dám tự tin thì bạn biết sao rồi đấy.

Gameplay: Trước tiên tôi sẽ đi vào những mặt tốt trước, cho công bằng. Nói thẳng luôn ra là game này cũng là một game của thể loại Soul-Like và Soul-like thì chẳng mới tí nào. Giờ nhà nhà cái gì cứ không chắc chắn thì cứ đâm đầu vào Soul-like. Bạn có 2 cơ chế tiêu chuẩn là Dodge và Block, Dodge 1 lần thì dodge nhanh còn nếu spam liên tục thì nhân vật sẽ làm animation lộn quen thuộc. Block bình thường sẽ có 1 thanh giới hạn Block tiêu chuẩn đồng nghĩa là vỡ cái giới hạn thì bạn không thể Block được nữa, hạn chế tình trạng người chơi quá bị động. Block căn thời gian đúng có thể biến thành Parry dĩ nhiên. Game cũng có công thức quen thuộc đó là bạn muốn làm cái gì cũng phải dựa vào Stamina – màu xanh nước biển, hết Stamina thì không hẳn là thụt đi nhưng bạn để ý đó là nhân vật ra đòn hay cố làm cái gì đó trong trạng thái hết hơi đều rất lề mề và chậm chạp. Parry thành công có thể đưa nhân vật vào trạng thái Hyperstamina tức là vô hạn thể lực, cho phép bạn spam đòn tùy ý. Một cái cơ chế thực tế hóa được đưa vào combat đó là game mã hóa các đòn đánh của nó theo phương hướng. Bấm chuột trái tức là bạn chém sang trái, chuột phải là chém phải, lướt con trỏ lên tức là chém vào đầu hay gạt con trỏ xuống thì tức là đánh từ dưới lên. Tôi khá thích kiểu cơ chế này cho thấy là Dev có tính toán cơ chế điều khiển linh hoạt và hay ho. Nếu bạn làm nhẹ thì tức là chém thường ( đòn nhanh ) nhưng nếu bạn làm mạnh ví dụ như lướt con trỏ mạnh hay giữ chuột trái phải thì đây là cơ chế đòn mạnh ( đòn chậm ), nếu chém hay đánh mạnh lúc kẻ địch còn ít máu thì phát này sẽ là auto Dismember – chặt tay trái chặt tay phải hay chặt đầu cho ra những pha kết liễu đẹp mắt mặc dù cái này cũng 1 lần nữa lại là 1 chiêu quảng cáo sai lệch ( Họ ban đầu hứa hẹn là khi Dismember kẻ địch sẽ làm chúng nó thay đổi cách chiến đấu hoặc kẻ địch vẫn sẽ cố đánh trả kiểu hấp hối – Giống Ninja Gaiden nhưng đến cuối cùng nó thành thế này, có đúng duy nhất 1 loại kẻ địch đúng theo cái quảng cáo này và đó là con Troll trong game, nhưng con này thì bạn cũng sẽ chả gặp mấy đâu ). Lầy lội nữa đó là trong game này, Stamina có tự hồi nhưng nếu bạn để nó tự hồi thì như rùa bò ý còn nếu muốn hồi cấp tốc trong combat thì bạn phải giữ nút cách đại khái là giữ Pose phòng thủ liên tục. Camera trong game cũng là kiểu Camera game hiện đại – Suck To Target tức là Lock on mạnh vào 1 kẻ địch như truyền thống. Trong combat số đông thì bạn cũng không cần quá dựa dẫm vào Lock On mà cứ kệ để góc camera tự do đi phòng trường hợp bạn cần để mắt đến 2 3 4 đứa cùng một lúc. Trong combat bạn cũng có thể để ý sự đa dạng của đòn đánh phụ thuộc vào vũ khí nếu có chẳng hạn như bạn để ý một số loại đao kiếm giáo sẽ có 2 đòn đâm và chém, tùy vào từng loại mà lợi thế nhất định rõ rệt ví dụ như giáo thì có tầm đánh dài rất tiện lợi cho đòn đâm, đặc biệt là đòn đâm dưới bởi vì animation cho phép bạn lùi về sau né rồi đâm lên phản công, nếu là các vũ khí kiểu rìu ngắn hay dao ngắn thì có thể cầm đôi cái rồi animation đánh của 2 loại này là nhanh nhất, dành cho những ai muốn chơi áp sát và cá nhân. Búa hay các loại giáo tạ hạng nặng có loại đòn bổ Blunt truyền thống, đòn blunt này mặc định trong game là rất yếu nhưng nó cho phép bạn đập được tất cả mọi thứ, không phải lo đến độ sắc bén của vũ khí. Yes, bạn nghe đúng rồi đấy, game này còn cùn và lầy đến mức độ sắc bén của vũ khí cũng phải được mang lên bàn cân để tính toán xem bạn nên đánh hay nên chạy đối với một số kẻ địch. Lấy ví dụ như có những kẻ địch mặc giáp dày yêu cầu độ sắc vũ khí của bạn ít nhất từ 50% trở lên chẳng hạn ? Đồng nghĩa là nếu bạn cầm kiếm 49% thì khá là gay go đấy, hoặc là chuyển sang loại đòn khác hoặc nếu cả 2 đòn đều ko đủ sắc bén thì phải có vũ khí khác cầm theo chẳng hạn ?

Và với công thức của game hiện đại thì chỉ combat thuần túy thôi là chưa đủ ? Bạn thắc mắc bạn lấy vũ khí mới ở đâu đúng không ? Chúng ta sẽ phải chịu khó tìm thật nhiều kẻ địch mới hay các kẻ địch mà bạn để ý chúng cầm vũ khí khác loại – chẳng hạn như nếu bạn thấy một thằng cha lính của vương quốc có cây kiếm kiểu Hi Lạp trong khi chúng ta có kiếm ngắn chẳng hạn ? Đại ý lúc đấy game gợi ý là đánh bại đủ số lượng cái thằng lính kia thì bạn mở khóa được bản thiết kế của kiếm mới ý ? Rồi nó sẽ dẫn người chơi đến một mechanic khác khá hay ho trong game đó là rèn kiếm. Và để rèn kiếm như thường lệ bạn cần có nguyên liệu, nguyên liệu lấy ở đâu ? Lại như thường lệ, chém thùng hay triệt hạ các kẻ địch sẽ làm chúng rơi ra nguyên liệu, nguyên liệu cũng phải chia ra loại thường và loại hiếm cơ nhé ? Càng tiến sâu progress vào game thì về sau bạn mở khóa thêm được các loại nguyên liệu siêu hiếm và quan trọng nhất ? Để rèn kiếm bạn cần cả chất thép ? Sẽ lại còn có cả thép thường, thép quý ( thép xịn )… Về cơ bản như bạn thấy thì đây là một trong những cái kiểu thiết kế hiện đại gây ức chế kha khá dành cho những người chơi game kì cựu ! Không thể thiết kế một hệ thống vui ư ? Cứ nhét một hệ thống số má và quản lý tài nguyên vào ! Như tôi đã nói nhé ? Kiếm nguyên liệu, rèn kiếm, chọn chất thép – Kiếm cũng sẽ thành kiếm dởm kiếm xịn dựa theo nguyên liệu bạn chọn, ví dụ như một số loại thép cho phép bạn tạo ra kiếm có độ bền cực cao, ít phải sửa và ít phải lo gãy hay hỏng giữa trận chiến, nhưng bù lại là sát thương và độ sắc bén thì thấp tè, và theo cơ chế tam giác thì bạn có thể mix thép này thép nọ để khiến chỉ số nhảy nhảy sao cho cân bằng hay phù hợp với ý bạn. Khi rèn kiếm bạn để ý nó có một hệ thống sao, đại ý là kiếm càng nhiều sao thì bấy nhiêu lần sửa, dùng được nhiều hơn trước khi tái chế đi hoặc cho đi, và cái minigame rèn kiếm cũng khá hay ho bởi bạn phải san đường thép sao cho nó bằng đúng hình vẽ thiết kế đề ra. Kiếm cũng có thể tinh chỉnh bằng việc bạn phiêu lưu và tìm kiếm đúng loại tượng của kiếm hay vũ khí, đại ý là nếu lấy đủ tinh chỉnh thì bạn có thể rèn kiếm hay vũ khí cho nó ví dụ như dài ra hay không này ? Đầu giáo thì có móc hay sắc hẳn ? Chuôi kiếm hay tay cầm kiếm thì dùng loại nào này… Tôi thích cái cách rèn kiếm nhưng không thích cái cách một sấp hệ thống cứ tính toán này nọ bởi vì… Khi cái hệ thống này va vào với hệ thống khám phá và phiêu lưu của game thì bạn có lẽ dành nhiều thời gian đi ra đi vào lò rèn nhiều hơn là thật sự chơi và tận hưởng trò chơi hay tận hưởng cái thế giới của trò chơi.

Tôi giải thích sâu hơn nhé ? Bạn kiếm nguyên liệu bằng cách đánh bại các kẻ địch, loot từ chúng và đập phá thùng các kiểu đúng không ? Nguyên liệu ở đây nó không đơn giản là cứ nhặt là ok đâu mà phải số lượng đủ khi mang ra rèn kiếm cơ, vì thế vào trong game xác định là cày bục mặt như trâu như ngựa, bạn chắc chắn phải chịu khó rèn các loại kiếm siêu lởm cấp thấp như lúc khởi điểm game, vì cơ bản những loại này gần như không tốn kém mấy, mang ra đánh nhau cho đến khi nào mòn hay gẫy thì thôi, sửa xong tối đa bao lần xong rồi recycle còn được cái gì thì còn, kiếm xịn hay vũ khí xịn thì chỉ giữ để mang ra đánh Boss dĩ nhiên, nếu bạn cũng là kiểu người tính toán và xót của. Điều này kéo theo sự dở khóc dở cười ở chỗ nếu bạn chơi game ở các cấp dễ hay trung bình thôi thì OK, trò chơi thả lỏng cho bạn, kẻ địch có thể ít tank đòn hay ít máu hơn, suy ra đó là kiếm hay vũ khí nó cũng dùng được lâu hơn và bền hơn, nhưng rồi khi lên cấp khó của game ? Cấp Titanium chẳng hạn ? Bạn thấy cái cách mà thiết kế độ khó của game ở đây trở nên rất ức chế đó là vì kẻ địch máu trâu hơn rồi số lượng cũng nhiều hơn ở một số khúc suy ra kiếm hay vũ khí của bạn hỏng nhanh hơn, phải sửa hay rèn đồ thay thế nhiều hơn, mà sửa kiếm ở các cấp khó sẽ bị tính thêm nguyên liệu ( Cấp Bronze tức dễ cho phép bạn sửa vũ khí Free nhưng từ cấp Iron tức Normal trở lên thì không ) kéo theo đó là bản chất game vốn đã cày cuốc mất thời giờ ở một số khúc rồi thì suy ra là cấp khó bạn cũng chịu khó mất thêm nhiều thời gian cày cuốc linh tinh các kiểu hơn nữa.

Lại nói tiếp về các mặt siêu dở tệ khác nhé ? Vì game làm cho khán giả hiện đại nên suy ra là tính trừng phạt cũng khá kém nữa ? Hay nói đúng hơn là game này dù học theo phong cách của Soul-like nhưng loại bỏ hoàn toàn những cái penalty system mà khiến người ta thật sự kiêng nể cái chữ Soul Like. Về cơ bản khi bạn Die trong Blade Of Fire,nó không phải game over dĩ nhiên, bạn vẫn được giữ lại toàn bộ tài nguyên hay tất cả những cái gì mà bạn kiếm được, chỉ bị mất cái thanh kiếm hay vũ khí hiện tại lúc mà bạn die ở đúng cái chỗ die đó, và sau đó bạn sẽ phải tìm đúng chỗ rồi chạy mà nhặt lại kiếm, giả sử nếu nó là kiếm xịn đi thì ok có thể tiếc tí thật đấy nhưng nếu kiếm mà kiểu sắp hỏng hay chả dùng được mấy nữa thì bạn cũng không cần phải xót xa gì lắm, kể cả nếu chết trong lúc đấu Boss thì bạn vẫn có thể nhặt lại vũ khí ở cái chỗ đó, tiếp tục đấu boss và git good như cách Soul game dạy bạn. Và Boss trong game này thì không phải chỗ nào cũng là dạng Arena đâu mà vẫn có thể có Miniboss hay các loại kẻ địch thường gặp và lặp lại cho nên bạn hoàn toàn có thể rút kinh nghiệm nhanh hơn là so với Dark Soul hay nhiều game Soul Like khác. Dĩ nhiên cái vấn đề khó hay kiểu hệ thống có thật sự trừng phạt người chơi cho sai lầm của họ này nọ cũng gói một phần vào độ khó của game, trừ khi bạn chơi game ở cấp Titanium, nếu các cấp thấp như là Bronze hay Iron thì chả có cái quái gì phải nghĩ ngợi nhiều cả đâu. Yên tâm là có noob đến mấy vẫn lết qua được cái combat của game.

Mặt dở tệ tiếp theo kéo theo đó chính là Level Design và World Design thật sự tôi phải dùng từ ” Ass ” – dở tệ. Game này có thiết kế hệ thống thế giới của nó mang màu sắc Metroidvania kha khá nhưng bằng một phép màu nào đó, NÓ LỘT SẠCH tất cả những gì mà khiến cái thiết kế Metroidvania đó nó hay ở lúc đầu. Việc phiêu lưu, tìm kiếm đồ đạc quý, items quý hay khám phá contents trong cái thế giới của Blade Of Fire nó không chỉ nhàm chán, lằng nhằng, lặp đi lặp lại mà thậm chí đôi khi gây ức chế cho người chơi bởi cái giá trị mà họ nhận lại chả đáng kể. Trước tiên, họ đặt màu sắc của trang phục cũng là một thứ gì đó cần để Loot ! VÂNG MÀU SẮC CỦA TRANG PHỤC ĐẤY ! Tưởng tượng nhé ? Game có 3 map chính, khi bạn đến được khu vực tàn tích của một pháo đài cổ ở cuối map 1, bạn thấy gần khu vực để đấu Alcides bạn thấy có một cái cửa khóa, để lấy chìa khóa mở cửa này và tiếp cận một hòm đồ, bạn sẽ cần phải progress game rất lâu đến chapter 3 để mở khóa Rune Soul cài vào vũ khí, rồi phải giết đủ 1 số lượng kẻ địch nhất định để hút linh hồn của chúng, rồi phải fast travel về ngược tận khu vực này, lọ mọ lên tầng, đến đúng chỗ bức tranh có ám hiệu Rune Soul ở đây, chìa vũ khí ra và bức tranh trả ra cái chìa khóa, sau gần 15 phút lọ mọ tính từ lúc lấy được Rune Soul rồi phải farm kẻ địch rồi về ngược đây bạn mới mở được cánh cổng này, và rồi bạn hớn hở mở cái hòm đó ra… XIN CHÚC MỪNG ! Đó là… Màu để nhuộm cho trang phục của bạn – thứ vô nghĩa nhất tồn tại trong cả game bởi vì bảo cái game này là game thời trang cũng chả phải, costume hay màu sắc trong game chỉ gọi là Cosmetic mặc cho có chứ nó không có giá trị gì đáng kể hay cái gì tác động đến game cả… Luôn có một cái cảm quan rằng khi bạn cố gắng đi khám phá map bởi vì bạn nhận ra một cung đường lạ có che giấu cái gì đó hay thấy hòm ở đâu đó, cái cảm giác thấp thỏm đó là bạn cầu mong ít nhất mở ra được cái quái gì đó có ý nghĩa: Phần lớn thời gian loot loot loot hòm chủ yếu là Gem máu – 4 mảnh tăng máu hay Stamina Gem – 4 mảnh tăng thanh thể lực, hoặc là ra Forge Scroll giúp bạn… mở rộng chai rượu hồi máu để thêm được số lần dùng hay bổ sung Forge Scroll để giúp rèn vũ khí ra nhiều sao hơn. Tôi không biết phải nói sao… Đây là cách cái khám phá thế giới của game chơi ra theo đúng sự ngu si học mà bạn thấy từ bố con nhà Ubisuck.

Thiết kế của game Ass đến mức chính trò chơi trực tiếp gợi ý bạn như 1 con Robot luôn ? Cái gì lấy được thì lấy ? Đại khái là bạn hoàn toàn cứ có thể bám sát cái Marker của nhiệm vụ chính, chơi đến tận lúc phá đảo, đạt 1 Ending rồi đến lúc Post game Map tất cả các khu vực bắt đầu mở ra rồi đánh dấu toét lẹt bản đồ nào là hòm, nào là tượng đại khái là có cái biểu tượng gì thì lên chi chít màn hình rồi lúc đấy đi sưu tầm sau. Với những ai phát ngán kiểu nhiều contents mà toàn lặp lại hay kiểu làm cho người chơi có cảm giác như chơi kiểu chạy việc – Bọn họ phát minh ra cả một cụm từ dành cho cái thể loại này: collectathon ! Đúng lý ý ? Game Collectathon khi mà bạn nghe bọn họ dùng từ này thì đầu của rất nhiều người muốn đinh ninh như là Mario64, Legend Of Zelda hay Spyro The Dragon… Nhưng ôi không ! Chúng ta phải ở đây để chịu đựng Ubisuck cơ. Về cơ bản thì nếu bạn rảnh dư thời gian thì vừa cày nguyên liệu, vừa farm kẻ địch bục mặt, rồi lại lục hết mọi ngõ ngách tìm kiếm hòm trong khoảng đâu đó 30 phút 1 tiếng game thì OK đấy, nhưng sau đó thì sao ? Càng vào giữa và late game thì thật sự bạn sẽ nhận ra là cả 3 cái map của game, chung quy cái gameplay loop, combat, collecathon nó đều như nhau. Cái này nó còn kéo theo một cái World Building tệ lậu khác đó là, bất chấp một sấp Collecathon như một cái bảng Spreadsheet Excel văn phòng việc cần làm đấy ? Vẫn có cảm giác rằng World Building của game thật sự vô hồn, contents lặp lại các kiểu và cái kiểu mechanic design ngu học ảnh hưởng cả 1 thế hệ đó là ? Cái gì có Contextual prompt hiện lên thì bạn mới chú ý còn không thì phần lớn môi trường là không tương tác được và khá là gọi là để ngắm cảnh là chính. Thậm chí vẫn sẽ có một số chỗ mà nó gần như là trống rỗng hay kiểu họ không nghĩ ra được những chỗ đó cần gì cho nên họ để nó trống vậy, thành ra những khúc này thành giả lập xem bạn có chạy nhanh được từ A đến B hay không. À mà còn thêm một cái thảm họa nữa nhé ? Nếu mà loại bỏ Bosses ra khỏi game ý ? Trò chơi tạo ra cái ảo ảnh đó là kẻ địch và môi trường phải rất đa dạng đúng không ? Có 3 khu vực trong game mà tôi thấy OK nhất thì lại trớ trêu đó là 3 khu vực nội cảnh, như tôi đã nói ở trên đó là game có 3 map, mỗi map đều sẽ có ít nhất một khu vực kiểu pháo đài hay công trình nội cảnh, những chỗ này OK vì tôi lấy ví dụ như ở Map 3 có khu vực Royale Palace – cung điện hoàng gia, chỗ này ít nhất gợi lại cho tôi cảm giác của Castlevania bởi vì môi trường lúc này là nội cảnh, giới hạn lại chứ không còn dài khùm lum hay gì nữa ? Cảm giác như Game lẽ ra nên build cái Collecathon của nó dựa theo các môi trường nội cảnh giới hạn này nó Ok hơn. Bởi vì với cái kiểu của game này, khi bạn có 3 Map Semi Open World, rồi khám phá và Collecathon cộng với contents thì lặp nhiều như Shit ? nó làm cho game có cảm giác bị Padding ra vô lý ? Tưởng tượng nếu game này thời lượng cho tất cả là khoảng đâu đó 12 tiếng đến 18 tiếng là OK rồi nhưng không ! Game này vừa chơi vừa lấy Collecathon là ít nhất 80 tiếng nếu bạn chơi mù đường, còn sau khi biết cách để speedrun 100% cả game thì cũng phải đâu đó 50 tiếng. Không ai muốn gần 40 50 70 80 tiếng lặp đi lặp lại một đống thứ cả. Nhắc đến kẻ địch nữa nhé ? Bạn nghĩ kẻ địch của game này đa dạng ? Lại là 1 ảo ảnh vì sang đến Map 2 và Map 3, bạn lại gặp lại 1 sấp đống các kẻ địch tiêu chuẩn và sẽ có cả các kẻ địch kiểu đổi skin đổi màu rồi đổi vũ khí chúng cầm nữa đi rồi gọi đó là 1 ngày ( đại khái là đổi skin hay đổi vũ khí nhưng pattern chiến đấu thì vẫn vậy ). Chung quy đây là một phần lí do tại sao tôi nói tôi phát ngán với kiểu thiết kế game hiện đại đó là họ lột sạch toàn bộ niềm vui, hay nói đúng hơn ý ? Tôi dám cá tất cả cái đám nào là phòng thiết kế, phòng lập trình, phòng ý tưởng hay kế hoạch các kiểu, hay thậm chí chính đám Playtester của game này còn không chơi nổi chính cái game mà chúng nó làm ra và đặt ra câu hỏi quan trọng: Mình có thấy vui không ? Người chơi sẽ nghĩ sao khi họ nhìn tất cả những thứ này ? Bạn có thể thắc mắc là cứ chơi mù mù không cần 100% game cũng được nhưng ôi không bạn đâu có biết, cái game crap này giấu cái TRUE END của nó đằng sau cái sấp Collecathon này đấy ? Đại ý là dù không muốn làm nhưng chung quy cũng phải mò để làm. Chơi 1 game hay đọc 1 câu chuyện mà không biết được True End của nó giống như là vứt gần 50% lí do tại sao bạn lại chơi cái game này hay tại sao lại bận tâm bỏ thời gian vào nó đi ấy.

Một cái rắc rối hiện đại quen thuộc nữa trong phong cách thiết kế hiện đại đó chính là cố gắng phức tạp hóa mọi thứ mặc dù lũ Dev còn chẳng buồn hỏi nếu nó có thật sự cần thiết chứ chưa nói gì đến có vui hay không ? Như tôi đã nói bạn phải cày cuốc rất là nhiều trong game ! Tại sao ? Khi cày cuốc nhiều giả sử như Last hit hay giết nhiều kẻ địch lẫn quái vật bằng 1 vũ khí cụ thể nào đó ? Vũ khí đó có thể lên Fame và Reputation – Vâng bọn súc vật thật sự nghĩ rằng kiếm cũng phải cần có Fame đấy ! Fame là gì ? Fame cao là gì ? Nào là Outstanding, nào là Epic, nào là Legendary ! Càng ở cấp Fame cao mà muốn lên cao nữa thì số kẻ địch phải giết và số exp tích tụ vào cho cái thanh Fame sẽ càng cao hơn. Suy ra là càng cày càng cuốc, mục đích ở đây là 2 mục đích: Một là bạn mang cái kiếm Fame tối đa hay Fame đủ cao đến cho một nhân vật NPC tên là Glinda để đổi cho mụ, mụ sẽ đưa cho bạn nguyên liệu xịn để giúp rèn các loại kiếm hay vũ khí tốt hơn về sau, số lượng đổi dựa theo độ cao của Fame, mục đích thứ 2 đó là trong game này, sau khi đấu Boss xong, bạn có lựa chọn đấu lại nó theo thể thức Rematch trong một Arena thu hẹp lại, dựa theo thời gian đánh bại con Boss lần 2 đó nhanh hay chậm, nó sẽ thưởng cho bạn Arcana, Arcana cho phép các khả năng đặc biệt của kiếm hay nhân vật ví dụ như chặt đầu chặt tay của 1 kẻ địch thì tự động kích hoạt Hyperstamina để người chơi nhanh chóng chuyển sang đứa khác hay bú rượu hồi máu cũng sẽ kích hoạt Hyperstamina, hay tăng mạnh khả năng Block của một vũ khí nhất định lên, hay hồi máu cho mỗi phát Perfect Block Parry thành công… Và Arcana cũng chia ra 3 loại theo cấp Fame tức là nếu kiếm hay vũ khí có Fame thấp thì chỉ lắp được các Arcana cấp thấp và vũ khí phải Fame cao thì mới lắp được Arcana cấp cao và cấp xịn nhất giúp tăng mạnh lợi thế trong combat. Vì thế nên nó tạo ra cái kiểu giả lập buồn nôn ở đây đó là, dùng kiếm dởm hay vũ khí dởm cày Fame, miễn là nó chưa hỏng hay gãy hoàn toàn hết sạch lần sửa, mang về đổi cho Glinda lấy nguyên liệu xịn với số lượng tốt, rèn kiếm xịn để đấu Boss, nếu kiếm xịn muốn xịn nữa thì lại phải tìm cách tính toán sao cho nó Last hit kẻ địch liên tục để lên Fame, kiếm xịn có Fame cao hay Fame tối đa có thể lắp Arcana xịn, sau này nếu kiếm xịn có Arcana mà có bị hỏng hay gãy thì bạn vẫn có thể rèn một bản sao thay thế và nó sẽ vẫn giữ lại Arcana… Tôi muốn bắn thằng nào thiết kế cái hệ thống này, vì như bạn thấy nó chả vui tí nào mà cái gì cũng phải tính toán, kiếm có độ bền, rồi rèn kiếm có các chỉ số từ độ bền, sát thương, các đầu lưỡi nhọn hay không, rồi lại còn chuôi cầm có thể giúp tăng Block nhưng nặng hơn, chém chậm hơn, làm giảm Stamina, rồi rèn xong ra được 1 thanh kiếm hay vũ khí có chỉ số các thứ ra sao, lại còn phải mang đi cày Fame rồi về sau tính toán xem mang đổi lấy nguyên liệu xịn hay lại cày Fame tiếp để cài Arcana để dùng dài cho cả các bản sao thay thế trong trường hợp vũ khí hỏng rồi một loạt các thứ linh tinh lung tung phèo khác.

Nhắc tiếp đến cốt truyện game ? Nó là 1 thảm họa. Tôi chẳng cố giấu bạn đâu ! Cốt truyện của game này là kiểu bọn đần này thật sự nhìn God Of War – Cụ thể là 2 phiên bản Nu God Of War và God Of War Ragnarok rồi mix mash một tí với nhiều kiểu cốt truyện tiêu chuẩn khác. Phân đoạn mở đầu game, bạn là Aran De Lira – một chiến binh đâu đó chạc 40 tuổi, hoặc thậm chí mới ba mấy thôi nhưng cái cách mà bộ râu và mái tóc dài của một người bất cần đời chơi ra. Có vẻ như đã có một cuộc hẹn đúng lý phải diễn ra nhưng những gì tiếp theo mà bạn được chứng kiến đó là Aran nghe được tiếng hò hét thất thanh của một người bạn, vội vàng lần theo dấu vết, chạm trán binh lính của vương quốc. Bạn của ông là Abbot Dorrin lúc này có đi cùng 1 thằng nhóc học sinh tên là Adso, trong lúc mà Aran đang mải chiến đấu với vài tay lính, một gã đã nhắm đến Adso buộc Dorrin lấy thân mình ra để bảo vệ thằng bé, hậu quả là Dorrin ra đi trước khi kịp cho người chơi biết mục đích của mọi chuyện là gì. Sau khi đánh bại toàn bộ kẻ địch, Adso mới bắt đầu kể đầu đuôi cho Aran nghe: có vẻ như vương quốc đang rơi vào hỗn loạn bởi vì chính quyền của vương quốc như bị 1 thế lực hắc ám nào đó thâu tóm, chiến tranh và đàn áp nổ ra, tất cả những người chống đối đều bị tiêu diệt dần dần trong khi dân chúng thì bị bắt bớ hoặc sát hại, công trình nhà cửa tàn phá… Adso đưa cho Aran một túi vải bên trong chứa chiếc búa rèn thánh – đây chính là thứ mà dạy bạn về cơ chế vào lò rèn và rèn rũa vũ khí dĩ nhiên. Aran bất đắc dĩ trở thành 1 chiến binh định mệnh do các thần lựa chọn, lên đường hóa giải bóng tối đang xâm chiếm lấy vương quốc. World building như tôi đã nói là rất yếu, chủ yếu nội dung game lúc này gói vào 2 phe phái: Phe Forger là chính diện, những vị thần cổ xưa đại diện cho sức mạnh của vùng đất với truyền thống truyền lửa và rèn thép, bên phía phản diện của game là một thế lực gọi là The Thaumaturgist ( dịch nôm na ra là đám thuật tà kim ). Cái đoạn Backstory và Lore đằng sau này thì nghe thú vị đấy ? Có một vấn đề nho nhỏ ? Nếu Dark Souls kể chuyện thông qua môi trường hay trải lore vào Items và có nhiều thiết kế đa dạng hình thù để truyền tải cốt truyện của nó thì như thường lệ, cốt truyện của Blade Of Fire ném vào hội thoại, cắt cảnh, tài liệu trong game… Và game được thiết kế để nôm na là kể cả một thằng người chơi hiện đại quen skip phim cắt cảnh, hoặc là không chú ý có nhiều tình tiết hay chi tiết chỉ được truyền tải một lần vẫn có thể chơi tốt game mà không cần biết quá sâu vào Lore bên trong hay thậm chí là lờ đi luôn nên coi như cái này cũng gọi là nước đổ đầu vịt. Game học theo Dungeon And Dragon ở chỗ nếu chúng ta coi thế giới của phe Forger là một Realm riêng biệt thì The Thaumaturgist giống như là một chủng loài ngoài hành tinh/ Realm khác – gọi là Aberration/ Dị thể. Cuộc chiến First War được nhắc đến trong cốt truyện của game đó là bằng một cái sự kiện Cosmic Rift nào đó ( Trong DND cái này nghĩa là lỗ đen rò rỉ đưa các sinh vật từ một Realm khác vào Realm này và gây ra nhiều xáo trộn nhất định ), đám The Thaumaturgist khá mất dạy khi thấy mình bị lạc sang Realm mới thì thay vì tìm cách về nhà đàng hoàng hay ít nhất là chào chủ nhà Forger rồi xin giúp đỡ thì quyết định đánh luôn thế giới của Forger, một số kẻ Thaumaturgist tin rằng bằng cách hóa đá thế giới kim loại của Forger rồi xé toạc nó ra, xé ở đây tức là xé toạc cả thực tại thì bọn chúng có thể phá hủy Realm Forger vĩnh viễn và qua đó mở ra một cái Cosmic Rift khác để về đúng nhà đúng Realm của chúng, một số tên Thaumaturgist thì lại có quan điểm rằng, trong trường hợp nếu không thể về được nhà, thì chúng sẽ ở lại Realm này và thống trị, muốn trở thành những vị thần mới cai trị con người và vật chất, thay thế The Forger. Dĩ nhiên là phe Forger khi biết được các thông tin này thì đập cho mấy thằng Thaumaturgist thừa sống thiếu chết. Nhưng vấn đề là như bộ luật của Dungeon And Dragon, mọi sinh vật sống đều có linh hồn, giống như loài Mindflayer ý ? Thaumaturgis và Mindflayer đều chia sẻ chung một tính năng đó là vì linh hồn của chúng là ngoại lai, nên suy ra các vị thần của Realm mà chúng nó không thuộc về KHÔNG THỂ sử dụng, tương tác, phá hủy hay dành lấy. Nên suy ra đó là Forger không thể tiêu diệt Thaumaturgist tận gốc được, họ chỉ còn nước đó là họ tạo ra các loại kim loại ma thuật, chế tạo các kim ấn ( cổ thuật phong ấn ) mục đích là khóa linh hồn của những tên Thaumaturgist kẹt sâu bên dưới các nhà tù kim loại cổ đại, vĩnh viễn không bao giờ cho chúng nó thò mặt ra nữa, án chung thân vô tận. Nhưng rồi sau thời gian nhiều thiên niên kỉ, thế giới của The Forger dần thay đổi, những vị thần cổ đại từ xa xưa lần lượt ra đi, họ để lại thế giới và truyền thống luyện kim cho những con cháu con người phàm nhân của mình. Đến thế hệ của Aran De Lira thì biến cố xảy đến. Thời trẻ Aran cũng cạy mình là con cháu của tướng lĩnh trong quân đội chính quyền, đó là lí do tại sao ông ấy có thể dễ dàng tiếp cận và chơi kiếm cùng con cháu Hoàng Gia như công chúa Nerea và hoàng tử Erin. Khỏi phải nói, Aran yêu Nerea say đắm trong khi đó thì Erin cực kì không ưa Aran bởi vì hắn cho rằng có xuất thân con tướng đi chăng nữa thì Aran vẫn chỉ là dân thường, chân đất mắt toét thì không nên mơ quý tộc, cộng thêm đó là Erin ghen ghét Aran vì hắn biết Aran là một kiếm sĩ giỏi bẩm sinh, Erin có luyện kiếm cả đời cũng không bao giờ có thể bằng một góc của Aran vì thế, khi tất cả lớn lên và trưởng thành, Aran và Nerea bàn đến chuyện cả hai sẽ cùng chạy trốn đi một nơi nào đó khác để yêu nhau và cũng vì khi đó Nerea đã mang thai đứa con của cả hai, nhưng Erin đã phá hỏng tất cả, chơi bẩn để đánh bại Aran và giết hại toàn bộ gia đình ông. Đó là lí do bạn thấy xuyên suốt game Aran luôn bất cần đời vì ông là người cuối cùng còn sống của cả gia tộc De Lira. Plot twist ngu học của game đó là thực tế, vì ham muốn sức mạnh và sự kiểm soát, trong khi Erin để cho Nerea cai trị như là bình phong, thực tế Erin lén lút học hỏi lịch sử của Vương Quốc cũng như các tài liệu cổ trong game, đó là lí do hắn khám phá ra sự tồn tại của đám The Thaumaturgist, chuyện gì đến cũng sẽ đến, Erin tìm được hay nói đúng hơn là bắt sóng được với hồn vong của những tên Thaumaturgist. 2 bên thỏa thuận với nhau một cái Pact ngầm đó là Erin giúp những tên Thaumaturgist tìm cách phát tán năng lượng và nguyền rủa ngược thế giới của The Forger, vô hiệu hóa các phong ấn giúp chúng được tự do thoát ra trong khi Thaumaturgist tặng cho Erin nhiều ma thuật và quyền năng vượt xa người thường. Lí do tôi gọi nó là Plot Twist ngu học là bởi vì có hai lí do: thứ nhất đó là phần lớn game, trò chơi chơi ra đó là bạn nghĩ Nerea là phản diện nhưng thực tế cô cũng chỉ là nạn nhân, Erin mới là Final Boss thật sự của game nhưng vấn đề là cái cách mà game Padding thời lượng của nó, cộng thêm cái gameplay với nhiều contents lặp lại đến phát ốm, thời lượng Screentime của cả Erin lẫn Nerea gần như chiếm chưa quá 10% của game, hay nói đúng hơn là trong khi Nerea với Erin như là content âm mưu chính, bạn vẫn phải trải qua một cuộc phiêu lưu với cả một tá nhân vật phụ từ tốt xấu với screentime còn ngắn hay same same hơn nữa, cộng với thời gian dài, nó thật sự gây loãng game đến mức nếu bảo các nhân vật của Blades Of Fire đáng nhớ hay nổi bật hẳn ra thì Nope… Khá sure là bạn phá đảo game sau vài tuần là khéo quên thật. Lí do thứ hai đó nữa đó là một số tình tiết cài cắm quá dễ đoán, nó làm cho bạn chơi được nửa game là có khi đoán ra ngay Twist và phản diện rồi, tại sao ư ? Ờ thì Erin chỉ thật sự xuất hiện ở Map 3 tức chương 3 của cốt truyện ý ? 2 Map trước – 2 chương trước đó thì Erin chỉ xuất hiện trong hồi ức của Aran trong khi Nerea đã xuất hiện ở cuối Map 1 tức chương 1. Như một cái lẽ dễ đoán đó là đến Map 2 tức chương 2 ý ? Trong đoạn hồi ức chơi bẩn và tàn sát cả gia đình De Lira mà bạn nhớ đó, Camera chĩa vào mặt của Erin cho thấy sự biến đổi của 1 kẻ có gương mặt bệnh hoạn ám chỉ đó là đây cũng sẽ là một cốt truyện về báo thù và chuyện bạn phải gặp lại Erin sẽ là sớm thôi. Vì thế nên vào khoảnh khắc Aran vô tình triệt hạ thân xác của Nerea ở Map 3 và rồi cái bóng tối từ từ rời bỏ thân xác cô toát ra, đó chính là Erin ! Haha ngạc nhiên chưa người chơi và tôi chả có gì bất ngờ cả. Còn nhớ tôi nhắc đến Nu God Of War ở trên không ? Thêm một cái Twist ngu học nữa được cài cắm đó là vì xuyên suốt game bạn sẽ đi phiêu lưu cùng Adso, nên nó có cảm giác như kiểu là 2 cha con đúng không ! ĐÚNG THẾ THẬT ! Twist siêu ngu ngốc đó là YES Aran và Adso là cha con thật đấy, tôi thậm chí đoán được cái này ngay từ cuối Map 1 lúc Nerea xuất hiện ! Tại sao á ? Thằng bé có đôi mắt to và xanh biếc của Nerea và cái mặt V Like hợm hĩnh lẫn mái tóc của Aran. Ý tôi là kể cả nếu lúc này bạn chưa đoán ra twist nhưng rồi sang Map 2 tức chương 2, đoạn phim hồi tưởng ra đó là Nerea mang thai con của Aran thì đầu bạn cũng phải thắc mắc thế đứa con sau bao năm sẽ ra sao rồi chứ nhỉ ? Cái twist cha con này lộ ra một cách vĩnh viễn sau khi bạn phá đảo game lần đầu. Lí do là sau khi phá đảo game lần đầu xong ý chưa phải end hẳn đâu, bạn được cho phép vào trạng thái post game hoặc New game + như tôi đã nói đó là nó mở khóa một loạt kí hiệu bản đồ và lúc này bạn chạy việc tìm kiếm tất cả những cái contents phụ, mở hòm, đánh bại quái đặc biệt hay tìm kiếm các vật phẩm đó là giọt nước mắt để lắp vào bức tượng, gần như cái chuyện phải thuộc đường để 100% toàn bộ mọi thứ gần như là bắt buộc luôn, vì cái cách tất cả cài cắm dĩ nhiên. Tìm được tất cả các giọt nước mắt thì sao ? Mang lắp hết vào tất cả các bức tượng Nerea mà bạn tìm thấy để lấy đủ 13 tấm bài vị, rồi đến một khu vực gọi là Abbey of Egion Library complex ở Map 2, giải câu đố để vào được phòng bí mật của người bạn Abbot Dorrin quá cố mục đích lúc này lại là… Rèn 13 cái mảnh này thành 1 bài vị cổ. Bạn rèn xong thì thằng bé Adso sẽ gầm rú lên là phá hủy cái tầm bài vị đi đừng đừng này nọ, dĩ nhiên là bạn sẽ phải say ” Đ*o ” mà giữ khư khư lấy cái bài vị này, tiếp tục progress new game + như thường lệ hoặc post game, sau khi đánh bại Erin thì đến thẳng khu vực mà thân xác Nerea đang nằm ở trong lâu đài và dĩ nhiên, dùng cái bài vị này lên xác của cô và BOOM ! Người chết sống lại, và lúc này Nerea ôm hôn Aran cũng như nói sự thật rằng nhiều năm trước cô đã gửi con mình cho Abbot Dorrin và đứa bé đó chính là Adso. Vậy như bạn thấy ? Vì Adso phiêu lưu cùng chúng ta xuyên suốt game phần lớn thời gian, bọn họ còn chẳng thể có đủ gan để thật sự bám đến cùng với Style của Nu God Of War nên họ phải biến một cái thứ như này thành 1 cái plot twist siêu dễ đoán.

Và nếu bạn nghĩ vấn đề trong cốt truyện hay cách viết văn của game đến đây là dừng lại ? Ôi không… ĐÂY LÀ 1 GAME DEI ! Tôi hoàn toàn có thể hiểu 1 dự án cần nguồn vốn, nhưng bạn bỏ DEI vào game của bạn ? Không nhất thiết phải là DEI mà bất cứ thứ gì ? THÌ BẠN CHỊU HOÀN TOÀN TRÁCH NHIỆM CHO TẤT CẢ NHỮNG GÌ XẢY RA ! Trước tiên cho phép tôi giải thích, phát triển nhân vật của game gần như là con số 3/10 hay 2/10, hội thoại được viết cho các nhân vật nam chủ yếu là không có vấn đề gì và ít nhất còn có lý ? Còn nhân vật nữ thì chắc chắn là không rồi ? Và tôi cần nhấn mạnh thêm một điều nữa đó là như tôi đã giải thích với các bạn về cái vấn đề gameplay Padding và Collecathon ở trên ? Điều này nghĩa là càng giới hạn thời gian lại trong vấn đề xây dựng các nhân vật thông qua tài liệu hay phim cắt cảnh ? Nhìn Nerea và Erin ở trên nhé ? Như tôi đã giải thích đó là Nerea và Erin xuất hiện chủ yếu trong các đoạn phim cắt cảnh hồi tưởng ? Nếu bỏ các đoạn hồi tưởng này ra thì sao ? Nerea có 1 đoạn xuất hiện ngắn ở Map 1 – chương 1, rồi mãi sang đến khi đấu Boss cô ấy ở gần cuối Map 3 – chương 3 rồi bạn mới lại gặp lại ? Và rồi như tôi đã nói đấy ? Hóa ra Nerea độc ác không phải là Nerea mà là bị Erin nhập xác vào ? Rồi boom, lần cuối bạn được gặp lại cô ấy là khi bạn hồi sinh cô ấy ở cái True End như tôi đã nói ? Rồi cả thằng Erin nữa ? Bỏ các đoạn hồi tưởng ra thì mãi mãi đến cuối Map 3 – chương 3 bạn cũng mới gặp lại hắn và hắn phục vụ như Final Boss ? Đại khái ở đây đó là bất chấp tất cả những cái tiểu tiết chi tiết Backstory từ Lore, từ tài liệu, từ hồi tưởng, từ cách mà Aran nhắc đến họ ? Nerea và Erin giống như 2 con Robot chỉ tồn tại để tạo ra một mục đích đó là đấu Boss trong gameplay ! Và đây đúng lý là 2 nhân vật quan trọng trong cốt truyện đấy nhé ? Để tôi lấy ví dụ so sánh cho dễ hiểu ? Lấy RE9 nhé ? Zeno trong RE9 nếu bạn nhìn thật kĩ vào thì hắn chỉ xuất hiện trong phim cắt cảnh, tất cả mọi cái Aura cool ngầu cũng chỉ build hết trong cắt cảnh, tạo ra một loạt kì vọng cho bạn chờ đợi ở hắn là ồ ! Nếu mình được đấu Boss là thằng cha này ? Và rồi bạn phá đảo đến hết game và nhận ra hắn thậm chí còn chẳng phải 1 Boss trong gameplay hay Final Boss hay gì cả, hắn không có bất cứ sự hiện diện nào trong gameplay ! Nerea và Erin cũng giống hệt như tình cảnh của Zeno đấy ? chỉ khác ở chỗ là họ vẫn được nhét vào Gameplay ở đúng Map 3 – chương cuối gọi là cho có ! Đến nhân vật quan trọng trong game này mà còn như thế này vậy bạn đoán các nhân vật phụ thì sao ? Ở các Map 1 và 2 họ có thiết kế một hệ thống các nhân vật phụ để gọi là cho người chơi có tương tác con người nhưng những cái tương tác này chủ yếu cũng rất hạn chế gọi là cho có. Trước tiên ở Map 1, có 1 khu vực gọi là Crimson Fortress, chỗ này có 1 side story nhỏ nhưng có lẽ là tốt nhất trong cả game đó là nó giới thiệu trước cho bạn về thảm họa khi ai đó cố gắng thỏa thuận với Thaumaturgist: Chủ nhân của pháo đài này từng là 1 người cai trị hùng vĩ nhưng rồi đứa con ông ấy – The Bony Prince bị bệnh, ông ấy chấp nhận bán linh hồn mình thỏa thuận với đám Thaumaturgist rằng chỉ cần chúng mày cứu con tao thì tao chấp nhận làm kẻ bất nhân và dâng toàn bộ mọi thứ cho chúng mày. Và đúng thế thật, đứa con ông ấy đã được cứu nhưng hậu quả là cả Pháo Đài Đỏ này bị tha hóa và ô nhiễm bởi nguồn năng lượng của Thaumaturgist dẫn đến tất cả binh lính, người ở, cận vệ và kể cả chính người chủ nhân biến thành quái vật. Những binh lính và cận vệ dù bị biến thành quái vật nhưng vẫn không quên nhiệm vụ đó là liên tục đi canh gác, phục vụ mục đích cho người chủ nhân, cậu con trai thì may mắn hơn chút đó là cậu giữ được phần linh hồn trong sáng vô tội nhưng thân xác lúc này đã trở thành bộ xương. Đây là khúc mà game add thêm cả gameplay trông trẻ vào dĩ nhiên, mục đích đó là khi cuối cùng cả Aran và Adso hiểu ra câu chuyện đằng sau tất cả mọi thứ, họ đánh bại Boss của nơi này chính là người chủ nhân – Cavimo Rex ( Cavimo cũng sẽ phục vụ như là Stalker ở Crimson Fortress đại ý là lão rất khỏe, rất trâu, bạn mà xác định giao chiến liên tục bất cứ lúc nào bạn gặp lão thì xác định độ bền của vũ khí sẽ tốn kém kha khá suy ra lại càng tốn thêm tài nguyên để sửa để rèn rồi lại phải cày cuốc hơn nữa ). Sau khi đánh bại Cavimo Rex, phim cắt cảnh chơi ra đó là Aran mang cậu bé Bony ra khỏi nơi này, rời xa Cavimo vĩnh viễn, và rồi cậu bé được giải phóng khỏi nguồn năng lượng ô uế từ lời nguyền của đám Thaumaturgist, nhưng điều này đồng nghĩa là thân xác xương kia cũng không được bảo toàn nữa và linh hồn cậu bé được siêu sinh, biến thành những cánh bướm xanh dẫn Aran đến với nhiệm vụ tiếp theo. Sở dĩ tôi kể ra khúc này vì tôi cảm tưởng kể cả nếu cái Side Story này nó cũng chẳng phải được xây dựng quá sâu sắc hay xuất sắc bằng một cách nào đó nó vẫn tốt hơn một loạt các phần còn lại của game rất là nhiều. Sang đến khu vực tiếp theo là The Doyen Graves, bạn có một NPC mới là Melcart,đến đây tôi muốn nói đó là ai là người viết ra thằng cha này, tôi muốn tóm cổ hắn và bóp hắn như cách Homer Simpson bóp cổ thằng con Bart của mình. Melcart được thiết kế với một mục đích đó là lão già này cố phục vụ người chơi như một cái loa phóng thanh kể lể một loạt các chi tiết cốt truyện và backstory liên quan đến thế giới của The Forger và cách mà cuộc chiến giữa Forger và Thaumaturgist vì thế nên lão già SẼ LẢI NHẢI LUÔN MỒM ! Giống như Chris Tucker ý ! NÓI LUÔN MỒM ! Vấn đề khi bạn cố dùng một đứa nói luôn mồm để truyền tải cốt truyện đó là nhiều tiểu tiết hay chi tiết sẽ chỉ kể 1 lần, qua cái kể đó là thôi, nghĩa là nếu người chơi không nghe Melcart ở một số cái backstory thì coi như là LÃO KO KỂ LẠI NỮA ! Và vấn đề nữa đó là khi nói LUÔN MỒM Ý ? Nó sẽ bị quá tải thông tin ! Kiểu sẽ có những khúc tai bạn mệt rồi và bạn tự động bỏ cái tai nghe ra hay tự ngắt mình khỏi mạch tập trung của game một chút bởi vì đầu bạn không thể xử lý một loạt các thứ vào thẳng đầu một lúc ! Và bạn nên nhớ là Melcart chỉ tồn tại ở khu vực The Doyen Graves này, đi tiếp game sang các khu vực khác sẽ không có lão, lão chỉ ở lỳ ở đây thôi. Rồi nó còn bị liên quan đến lập trình tồi và yếu tố vòng lặp khó chịu ! Melcart sẽ không giúp bạn trong combat, mỗi khi có combat xuất hiện thì thằng già nhanh chóng: ” I’m OUT OF HERE ” hay ” Time for me to go “, vấn đề là khu vực Doyen Graves sẽ có rất nhiều kẻ địch nên suy ra Combat loop xảy ra như cơm bữa nên một lần nữa, bạn được nghe đi nghe lại cái sự lải nhải từ nhiều câu thoại trùng lặp chỉ để cho mỗi cái chuyện biến mất của Melcart. HOLY FKING SHIT ! Sang đến Map 2 thì bạn có 1 thằng cha King Tok vui tính hơn là vua của cái vùng thành phố Duria, lí do tại sao King Tok dễ mến hơn vì thứ nhất ? Thằng cha này được thiết kế là một đứa béo ỵ gợi nhớ cho bạn đến Jabba the Hut cho nên phần lớn thời gian hắn ngồi yên một chỗ thôi, King Tok chỉ nói khi bạn mở mồm hỏi hắn và thằng cha này nói chuyện rất tế nhị và quý tộc bất chấp vẻ ngoài, nhiều thông tin là hắn sẽ gợi ý thẳng cho bạn luôn chứ không phải vòng vo tam quốc kể lể quá dài làm gì. King Tok cũng phục vụ như 1 yếu tố hài kịch trong game bởi vì cách thằng cha này suốt ngày: ” Oh my Friend ! Don’t worry ” khi hắn hứa là hắn sẽ không ăn thịt thằng Adso đâu. Nhưng tưởng như độ khó chịu đến đây là hết thì ôi không ! Bạn sẽ sớm gặp 1 đứa NPC khác tên là Arwen – chuẩn bài WOKE VÀ DEI ! Tại sao ư ? Vừa mới gặp nó, định cứu nó ra khỏi hang của một con quái vật ăn thịt, NÓ VĂNG MỒM chửi Aran luôn là ” Đồ vai u thịt bắp đần độn ” và VÂNG ! CON BÉ LÀ DA ĐEN ! Tôi không biết căn bệnh của bọn Woke và Dei là gì nhưng bọn nó nghĩ rằng viết 1 đứa con gái hay phụ nữ da màu văng mồm chửi đàn ông chửi người chơi chửi nhân vật chính chả có 1 cái context hay cái quái gì cả hay vừa mới gặp lần đầu rất chi là ” Tự hào ” hay ” tỏa sáng ” ( Empowering, Brave Stunning Sheeeesh ), và vâng, bằng một phép màu nào đó thằng Adso cũng phải thích con bé này ? Bọn đàn bà da đen hay phụ nữ da đen sẽ luôn mở mồm với bạn rằng chúng nó tự hào về màu da của mình với huyết thống của tổ tiên da đen nhưng khi có cơ hội thì chúng nó sẽ luôn chọn đàn ông da trắng ? Đó là lí do tại sao thằng bé Adso phải thích con bé này vì cơ bản là Game cần có điểm DEI để thu hút các nguồn vốn đầu tư. Có một NPC khác là mụ yêu tinh Glinda, mụ ta cũng sẽ chửi Aran luôn mồm đấy nhưng ít nhất là trái với Arwen, tôi thấy Glinda chửi hợp lý hơn chút vì Glinda có đầy đủ context ( Glinda khoảng vài trăm đến nghìn tuổi, chưa kể người già thì thường khó tính là đúng và bà ta cũng nghĩ Aran chỉ toàn vai u thịt bắp ), đồng thời Glinda là 1 phần của cốt truyện khi bà ta là một trong những hậu duệ cuối cùng từ dòng dõi thần thánh của The Forger, bà ta cũng dĩ nhiên có kĩ năng rèn tuyệt đỉnh dù chỉ show off trong gameplay đúng 1 lần khi bà ta rèn ra đôi cánh kim loại giúp Aran và Adso progress qua 1 khu vực game. Glinda cũng chính là người giúp người chơi chuyển hóa vũ khí cày cuốc có Fame thành các nguyên liệu siêu quý. Nhìn sang một vài NPC phản diện thứ cấp khác thì game cũng chẳng khá hơn chẳng hạn như thằng cha Thorel ở Map 2 – chương 2, cả cái chương này sớm giới thiệu hắn trong 1 đoạn phim cắt cảnh ra vẻ rất bí hiểm và rất nham hiểm này nọ, rồi lần cuối cùng bạn gặp hắn ? Thằng cha này chơi trò bắt cóc trẻ em để đe dọa người lớn, và rồi khi đạt được mục đích, hắn định tiến đến Boss cuối của Map 2 để đại ý ra điều là giờ TAO SẼ LÀ BOSS THỰC THỤ ! Bụp, hắn chết theo cách lãng xẹt nhất chưa từng thấy ? các phản diện lẹt đẹt khác như Alcides ở Map 1 hay Thalmudak ở Map 2 cũng rất thụ động và tồn tại như kiểu 1 con Robot giống Nerea và Erin ở trên như tôi giải thích ý ? Thalmudak được cho thêm chút đất diễn ở chỗ hắn là Final Boss của Map 2, nếu bạn tha cho hắn mà không kết liễu ? Thalmudak sẽ giúp bạn đấu Erin lúc phá đảo. Và Oh Boy sự dở tệ trong viết lách của game cũng được phản ánh rõ rệt nhất với hình ảnh sự tương tác của 2 bố con Aran và Adso. Kể cả lúc đầu khi cái twist chưa được chơi ra, mối quan hệ giữa Aran và Adso nó đối với tôi gọi như là kiểu mối quan hệ Generic nhàm chán nhất như kiểu ông bố Aran là người đi làm việc của Adso là một đứa mà HR tưởng tượng ra để tự nhét nó vào vậy. Adso cung cấp thông tin Lore và Backstory nếu như bạn mở mồm hỏi thằng bé, còn nếu ko thì nó cũng chỉ được script đó là đến đoạn nào nói hay giải thích Lore lẫn Backstory trong progress game thì nói, thằng bé cũng có nhiều câu thoại lặp lại liên quan đến việc cảnh báo Aran mỗi khi Platforming, đu dây, hay leo trèo… Một vài câu thoại lặp nữa đến từ việc thằng bé ghi chép sổ sách về quái vật trong game và mỗi khi nó nói: ” Cháu vừa hoàn thành bản miêu tả về con quái vật này ” và Aran sẽ có vài câu thoại đáp lại ví dụ như: ” CHÚ SẼ ĐỌC NÓ SAU ” ( Nói bằng giọng to mạnh vì lúc đó đang combat ) hay ” LÚC KHÁC ĐƯỢC KHÔNG NHÓC ? “, có một lựa chọn trong game cho phép gửi Adso về thẳng Base và cho Aran đi phiêu lưu một mình nhưng cảm tưởng như nó chả cần thiết vì thứ nhất, Adso không thể chết trong combat hay bị ảnh hưởng bởi bất cứ cái gì vì thằng bé còn chẳng có Hitbox tác động hay gì cơ, nó không thể đi qua Collision của vật thể như là ma nhưng cũng chẳng có cái gì có thể làm hại nó, thứ hai đó là Adso cũng chẳng đến mức quá khó chịu ( Annoy ) lắm như thằng già Melcart hay con bé Arwen vì phần lớn thời gian bạn hỏi thì nó mới mở mồm và tôi chơi xuyên suốt cả game chưa 1 lần nào tôi vứt thằng Adso ở lại base nên tôi thấy cái chức năng này như là nhét vào cho có chứ chả phục vụ một mục đích nào trong game cả. Mặc dù có nhiều screentime nhất game nhưng mối quan hệ và tương tác giữa Aran lẫn Adso là vậy thôi, bạn đừng trông chờ nó phải có phát triển nhân vật kịch tính như cách Kratos tương tác và dạy thằng con Attreus.

Đồ họa và âm thanh ở mức tạm ổn, một điểm cộng tạm thời tôi cho cái game này đó là Game được phát triển hoàn toàn bằng Engine nhà trồng của MecurySteam là MecuryEngine 6, không liên quan hay chung chạ gì với Unreal hay Unity gì cả nên nó không có một số Bug hay chất liệu hình ảnh quá giống 2 thằng Unreal lẫn Unity, tuy nhiên hiệu năng của game cho thấy là vấn đề tối ưu vẫn cần đề cập ở đây, thỉnh thoảng vẫn sẽ có Stuttering nặng hay nhẹ ở một số khúc. Có thể thấy game bỏ khá nhiều tiền vào đầu tư âm nhạc vì toàn nhạc giao hưởng, chơi theo đúng chất Epic biên niên sử chứ rất ít âm thanh điện tử hay hiện đại được dùng ở đây, nếu bạn mua game trên Steam hay Store của PS họ cũng tặng luôn cả OST để nghe riêng, chúng hay thì hay thật nhưng tôi cũng chả thể đắm mình mấy vì cái game này thật sự chả chill lắm đâu mà lúc nào cũng là cày cuốc cày cuốc
Đánh giá chung: Tôi sẽ khuyên bạn né xa cái game này ra, trừ khi bạn chót mua rồi. Kể cả nếu bạn chỉ muốn thử xem cái game này có đúng tệ thế không thì tôi khuyên chân thành, chờ được tặng Free hay gì đó đi ? Con game này có dám báo giá trên 300K thì đấm vào mặt nó vì tất cả cái mớ lặp đi lặp lại bòng bong với một loạt thiết kế vừa tồi vừa nhảm thế này thì 300K vẫn là quá cao. Nó là tổng hợp của một loạt các yếu tố mà tôi ghét trong game hiện đại, gameplay phức tạp và ức chế không vì lí do gì, đua đòi chạy theo Soul-like và Metroidvania nhưng vẫn phải lột sạch những gì mà khiến 2 cái thể loại trên vui lúc đầu, nó cũng chẳng khơi gợi cái gì nhiều cả, tôi lấy được cái True End cứu Nerea xong là Drop luôn, mà cái lí do tôi cứu Nerea cũng một phần bởi vì cô ấy xinh nhất trong dàn nhân vật nữ nữa… Và sau đó tôi KHÔNG BAO GIỜ sờ tay vào thêm lần nào nữa. Nếu bạn nghĩ tôi sai thì cứ thoải mái chơi thử con game này, tôi không chắc là bạn sẽ tìm thấy cái gì đó bạn thật sự thích lắm đâu. Bạn cũng chẳng thể lôi lí do là game kinh phí thấp ra để biện minh cho chất lượng tệ hại ở đây bởi vì nếu nó kinh phí thấp thật thì PADDING game ra 80 tiếng đồng hồ tra tấn để làm cái quái gì ? Game có Post Credit đại ý là kết mở để nếu có tiền thì làm tiếp nhưng tôi nói thật, còn tiếp tục cái kiểu này thì Epig nó có bỏ thêm cả chục triệu đô để lấy độc quyền cũng chẳng cứu được cái gì đâu, bạn thắc mắc tại sao Devs hiện đại suốt ngày bị Lay Off với Studio đóng cửa các kiểu ư ? Ờ thì có một phần lí do bị chơi xấu hay bóc lột thật đấy nhưng cái sản phẩm làm ra như thế này thì Lay Off hay gì cũng không oan ức đâu.
HenryMason AKA TranVietBach










