Câu hỏi then chốt xuyên suốt giai đoạn bình minh của đồ họa ba chiều, một nỗi ám ảnh mang tính bản thể luận đối với giới kỹ xảo thời bấy giờ, chính là: Điều kiện nào hội tụ để kiến tạo nên một thực thể người ảo (animated human)[1] đủ sức thuyết phục các giác quan của khán giả?
Việc kiến tạo những con người tả thực (realistic) từng là niềm khao khát tột độ của giới đồ họa máy tính (CG world) trong suốt thập niên 80 và 90. Cứ lấy Rendez-vous in Montreal (1987) làm ví dụ, dự án này đã nỗ lực hồi sinh những huyền thoại như Humphrey Bogart và Marilyn Monroe dưới dạng các mô hình đa giác. “Các anh có thể khiến giới diễn viên thất nghiệp đấy,” đội ngũ sáng tạo của bộ phim từng tự mãn tuyên bố.
Thế nhưng, kết quả hiện diện trên màn ảnh lại mang đến cảm giác rợn người. Và, mặc dù những nhân vật người mang phong cách hoạt hình (cartoony) đậm nét hơn như trong tác phẩm Tony de Peltrie (1985) có phần khá khẩm hơn, chúng vẫn chưa thể hoàn toàn chinh phục được thị giác của khán giả.
Ngay từ loạt phim đầu tay năm 1986 (Luxo Jr., Beach Chair, Flags and Waves), Pixar đã khôn ngoan chọn các chủ thể phi nhân loại (non-human subjects) như vật dụng vô tri, hiện tượng tự nhiên,… vốn dung nạp được sai số thẩm mỹ cao hơn. Điều đáng học hỏi ở đây là triết lý sáng tạo trong phạm vi làm chủ: Thà thành công với cái đơn giản còn hơn thất bại với cái phức tạp. Và thực tế đã chứng minh sự khôn ngoan ấy, khi những thước phim kia vẫn đứng vững trước thử thách thời gian.
Nhưng rồi câu hỏi về con người vẫn bị bỏ ngỏ. Nhà nghiên cứu Craig Good, chuyên gia hậu kỳ của Pixar, đã ghi nhận rất chuẩn xác từ năm 1988: “Tạo hình và hoạt họa một nhân vật người trên máy tính là một bài toán hóc búa. Ở bản chất, tạo hình 3D là một hành vi điêu khắc; và chẳng có bức tượng người nào vừa chân xác vừa có hồn mà được tạc dễ dàng. Làm nó cử động càng đẩy độ khó lên nhiều bậc. Thị giác con người, đặc biệt khi đứng trước một khuôn mặt là một đấng phán xét không khoan nhượng.”
Điểm ghi nhận đáng chú ý là Pixar đã có thử nghiệm táo bạo với nhân vật gã hề hoạt hình trong Red’s Dream (1987) – một “cơn ác mộng kỹ thuật” theo lời kể của Good. Nhưng điều thú vị, chiếc xe đạp biết sống mới thực sự là linh hồn của bộ phim: nó biểu cảm, thuyết phục và có sức hiện diện sân khấu mạnh mẽ, trong khi gã hề chỉ còn là một tín hiệu của tiến bộ kỹ thuật chứ chưa phải là thành tựu nghệ thuật.
Có thể nói, phải đến Tin Toy (1988), Pixar mới thực sự bước vào cuộc đối đầu trực diện với bài toán muôn thuở. Good gọi đó là “nỗ lực đầu tiên có chiều sâu” của xưởng phim. Nhưng họ cũng thừa biết rằng, khi đối diện với khuôn mặt người, ranh giới giữa thành công và thất bại chỉ là một bước chuyển dịch micromet trong biểu cảm. Và con mắt khán giả sẽ luôn là người phân xử cuối cùng, khắc nghiệt và không thể mua chuộc.

Trong những năm đầu thành lập, Pixar vốn không phải là một xưởng phim hoạt hình, và bộ phận diễn hoạt (animation division) của họ có quy mô rất khiêm tốn. “Chúng tôi là một công ty máy tính, và chúng tôi bắt đầu sáng tạo [Các tác phẩm điện ảnh] trong nỗ lực thúc đẩy công nghệ của mình và nghiên cứu các đề tài mới,” lập trình viên kiêm họa sĩ Eben Ostby, một trong những thành viên cốt cán, chia sẻ.
Ostby đóng vai trò chủ chốt trong dự án Tin Toy. Pixar đã dành ròng rã nửa năm trời cho bộ phim, hầu hết mọi người sẽ phải kinh ngạc trước số đêm chúng tôi thức trắng để thực hiện thước phim ngắn chỉ vỏn vẹn năm phút này, ông bộc bạch.
Tác phẩm là sự kết hợp giữa những vật thể mang sinh khí đặc trưng của Pixar với màn diễn xuất chi tiết của một nhân vật con người (detailed human performance): Billy, một em bé là nỗi khiếp sợ của mọi món đồ chơi. Đội ngũ sản xuất mô tả con người là “thử thách tuyệt đối khó nhằn nhất,” nhưng dù vậy, họ vẫn quyết tâm dấn thân.
Tên của Billy được đặt theo Bill Reeves, một nhân vật nòng cốt khác trong bộ phận diễn hoạt của Pixar. Một tạp chí thậm chí đã gọi ông là “cha đẻ” của nhân vật này. Reeves đảm nhận vai trò đạo diễn kỹ thuật (technical director) cho Tin Toy, đồng thời là một họa sĩ diễn hoạt (animator), ông cũng là người trực tiếp tham gia vào quá trình kiến tạo Tinny, nhân vật trung tâm của câu chuyện. Craig Good từng viết rằng Reeves sở hữu một khả năng đáng kinh ngạc khi có thể ngồi một chỗ và làm việc tập trung cao độ trong nhiều giờ liền.
Và ông đã dồn toàn bộ khả năng đó cho Billy. Reeves bắt đầu bằng việc vạch các đường lưới (gridlines)[3] lên một bức tượng điêu khắc đất sét cỡ lớn do một họa sĩ khác tạo hình, sau đó dùng bút số hóa (digitizer pen)[4] đồ lại các đường nét ấy nhằm đưa toàn bộ khối hình học đó vào hệ thống máy tính của Pixar.
Đúng như những gì Reeves từng chia sẻ vào thập niên 80:
“Tôi từng nghĩ nhân vật em bé này sẽ là một bài toán thú vị. Đây là nỗ lực đầu tiên của tôi trong việc tạo dựng hình thể con người (human forms), nhưng trước đó đã có một vài chuyên gia tại SIGGRAPH … từng thực hiện các dự án về nhân vật người. Chúng tôi đã đúc kết ra một số hướng giải quyết dựa trên những thành quả của họ. Và chúng tôi cũng tiến hành hàng loạt các cuộc thử nghiệm. …
[K]hi chúng tôi ráp phần đầu và phần thân lại với nhau, chúng không hề ăn khớp. Tỉ lệ của phần cổ ở hai khối mô hình hoàn toàn sai lệch. … Nhưng rồi cũng ổn thỏa; tôi đã xoay sở ‘nắn’ lại phần gáy của cậu bé bằng một vài công cụ đồ họa trên máy tính. Thực chất thì phần đầu chỉ đơn thuần được đặt chồng lên phần cổ. … Nếu soi thật kỹ, có một vài shot hình lúc Billy đang bò, bạn thực sự có thể nhìn thấy một khoảng hở — trông như thể thằng bé đang bị đứt lìa ra vậy. Ơn trời là lỗi đó chỉ xuất hiện chớp nhoáng trong vỏn vẹn năm hay sáu frame (khung hình).”



Nhưng Pixar đã vươn quá giới hạn công nghệ của họ lúc bấy giờ. Khi thằng bé mở miệng thật lớn, có một nếp gấp kỳ cục xuất hiện ở khu vực xương hàm, Reeves kể lại. Ông cũng đề cập rằng phần da dẻ không có độ núng nính như da của một em bé thực thụ.
Chúng tôi có lẽ đã đạt được khoảng 90% những gì mình kỳ vọng đối với các chuyển động tổng thể (gross motions), Reeves thừa nhận vào thời điểm đó.
Từng đó là đủ để mang về cho Tin Toy một tượng vàng Oscar – giải thưởng đầu tiên dành cho mảng hoạt hình máy tính (computer animation). Frank Thomas, một trong Cửu Lão (Nine Old Men – nhóm 9 họa sĩ diễn hoạt huyền thoại của Disney), đã gọi Billy là vô cùng tuyệt diệu. Nhưng chẳng bao lâu sau, nhiều khán giả lại gán cho nhân vật này những từ ngữ hoàn toàn khác: quỷ dị, đến từ địa ngục.
Rất nhiều chi tiết về em bé đã phát huy tác dụng, và tổng thể bộ phim vẫn liên kết chặt chẽ với nhau, nhưng không phải mọi thứ đều trọn vẹn. Thiết kế của Billy mang lại một cảm giác rợn ngợp, và chuyển động của cậu bé vẫn còn hơi thô cứng. Nhân vật này bị mắc kẹt ở một điểm giữa quái gở giữa phong cách tả thực (realism)[5] và sự cường điệu hóa (exaggeration) [6]. Công nghệ khi ấy vẫn chưa thể tiến xa đến mức Pixar cần.
Trong khi nhân vật chính là món đồ chơi bằng thiếc trông vẫn rất tuyệt nếu xét theo tiêu chuẩn ngày nay, Reeves lại phải mô tả Billy là có ngoại hình kỳ quái.
Sau chiến thắng tại Oscar năm 1989, biên tập viên của tạp chí Computer Graphics World đã bình luận về những phản ứng của công chúng dành cho Billy:
Thực sự rất khó để làm cho mọi thứ trở nên sống động như thật. Một số người thấy đứa bé đó thật gớm ghiếc. Đó là công nghệ tốt nhất hiện có, nhưng nó vẫn chưa thực sự tới tầm.
Sau Tin Toy, Pixar đã quay trở lại với các vật thể vô tri. Chúng trở thành chủ thể trung tâm trong hàng loạt các dự án phim quảng cáo (TVC) của xưởng phim vào nửa đầu thập niên 90, tiêu biểu như các sản phẩm cho thương hiệu Listerine. Tương tự như những chiếc đèn bàn trong Luxo Jr., rất nhiều nhân vật trong số này vẫn giữ nguyên sức hút và độ thuyết phục trên khung hình cho đến tận ngày nay.
Trong suốt chặng đường đó, ê-kíp đã phát triển một dự án phim đặc biệt dịp Giáng sinh dựa trên Tin Toy, dự án mà sau cùng đã được mở rộng và phát triển thành siêu phẩm Toy Story. Các vật thể vô tri một lần nữa lại trở thành những ngôi sao làm chủ khung hình, và điều này hoàn toàn không phải là một sự trùng hợp ngẫu nhiên.
Đúng như những gì Ed Catmull từng chia sẻ vào năm 1995:
“Ngay từ những bước chạy đà đầu tiên, chúng tôi đã xác định rõ: phim đầu tay phải là nơi phát huy tối đa thế mạnh, chứ không phải phòng thí nghiệm cho những tham vọng vượt tầm với. Chúng tôi không thể và sẽ không để con người làm trung tâm của câu chuyện. Bởi vì, như Tin Toy đã dạy cho chúng tôi một bài học nhớ đời: em bé Billy đẹp lung linh trên bản vẽ concept, nhưng khi bước vào thế giới 3D với cái đầu to quá cỡ, nó bỗng hóa thành một thứ gì đó vừa đáng sợ vừa kỳ quái. Lỗi không nằm ở kỹ thuật, mà nằm ở mắt người xem – thứ không bao giờ tha thứ cho những sai số trong nhận diện khuôn mặt.
Cho nên, định hướng của chúng tôi rất rõ: Con người cách điệu (stylized), không phải con người tả thực (realistic). Bởi vì có một nghịch lý thú vị: càng chạy theo độ chân thực, não bộ càng nhanh chóng phát tín hiệu báo động – kiểu như ‘có gì đó sai sai’.
Trong khi đó, chỉ cần lùi lại một bước, chấp nhận cách điệu hóa và trừu tượng hóa hình thể con người, thì đột nhiên khán giả lại mở lòng đón nhận. Đó là ranh giới mỏng manh giữa sự sống động và rơi vào thung lũng kỳ ảo (uncanny valley) – nơi mà công nghệ, nếu thiếu đi sự tinh tế, sẽ giết chết niềm tin của người xem ngay trước khi câu chuyện kịp bắt đầu.
Toy Story không thể vắng bóng con người hoàn toàn. Bộ phim vẫn cần một vài nhân vật trong các vai phụ. Pixar đã thiết kế tạo hình của họ mang đậm chất hoạt hình hơn nhiều so với Billy, nhưng đây vẫn là tuyến nhân vật thử thách nhất và chỉ được đưa vào khâu diễn hoạt ở giai đoạn cuối cùng.
Một trong những rắc rối lớn nhất nằm ở chất liệu da. Trình tạo bóng da (skin shader)[7] của Toy Story phức tạp một cách khủng khiếp, Brad West từ xưởng phim cho biết, thế nhưng khi chúng tôi đặt nó vào một cảnh quay đã được đánh sáng (lit scene)[8], về cơ bản nó trông không khác gì chất liệu nhựa. Đó có lẽ là trình tạo bóng nhựa (plastic shader) phức tạp nhất trên thế giới.
Thêm vào đó, tuyến nhân vật con người vẫn chưa thể diễn xuất một cách hiệu quả và truyền cảm bằng những món đồ chơi.

Và thế là Pixar đành phải viện đến các giải pháp tình thế. Để khắc phục nhược điểm của chất liệu da, các họa sĩ đã quyết định che phủ các nhân vật bằng trang phục nhiều nhất có thể. Đồng thời, ê-kíp cũng nỗ lực giữ cho Andy, Sid và những người khác chỉ xuất hiện một phần trong khung hình .
“[Một số nhân vật người đôi khi mang lại cảm giác thô cứng. Vậy nên, chúng tôi đã cố gắng dàn dựng các cú máy sao cho khán giả chỉ nhìn thấy bàn tay, bàn chân của họ, Pete Docter, một đạo diễn diễn hoạt (directing animator)[9] của bộ phim, chia sẻ.
Tuy nhiên, Ralph Eggleston – người giữ vai trò giám đốc nghệ thuật cho Toy Story vẫn chưa thực sự hài lòng. Trong một phát biểu năm 1995, ông thẳng thắn:
“… bất chấp bao tâm huyết chúng tôi đổ vào, tuyến nhân vật con người vẫn không đạt được hiệu quả như mong đợi. Mọi yếu tố khác trong phim đều vô cùng thuyết phục, thế nên khi bạn nhìn thấy các nhân vật người, cảm giác lại vô cùng lạc lõng và gượng gạo. Trong 75% các trường hợp, con người trông thực sự rất tuyệt, nhưng với 25% còn lại, tôi vẫn chưa thực sự ưng ý. Lần tới, chúng tôi chắc chắn sẽ làm tốt hơn.”


Nhận xét đó có phần hơi khắt khe. Toy Story là một tác phẩm điện ảnh xuất sắc, và tuyến nhân vật con người đã mang lại sức thuyết phục cao hơn nhiều so với bản thử nghiệm trong Tin Toy. Nhưng cũng phải thừa nhận một sự thật rằng Pixar vẫn chưa hoàn toàn phá giải được bài toán mà họ đang nỗ lực chinh phục.
Những ý tưởng nền tảng đã được định hình rõ ràng: kiến tạo những nhân vật người được cách điệu hóa nhưng vẫn đầy sức thuyết phục, không mang lại cảm giác giả tạo và có thể chuyển động với đầy đủ sinh khí như các nhân vật đồ vật mang tính biểu tượng của Pixar. Toy Story đã hoàn thành được một phần chặng đường đó. Và Geri’s Game (1997) đã hoàn tất phần còn lại.

Jan Pinkava gia nhập Pixar vào năm 1993, bị lôi cuốn bởi sức hấp dẫn của Luxo. Chính nhờ bộ phim đó mà tôi đã theo đuổi lĩnh vực hoạt hình máy tính (computer animation),[10] ông chia sẻ. Pinkava nhanh chóng trở thành một nhân tố nòng cốt trong bộ phận sản xuất phim quảng cáo: spot quảng cáo (TVC) Listerine mang phong cách Robin Hood chính là tác phẩm do ông thực hiện, bên cạnh nhiều dự án khác.
Geri’s Game, một dự án phim ngắn, là một bước thăng tiến lớn đối với ông. Catmull khi đó đang tìm kiếm một người chuyên trách phát triển tuyến nhân vật con người (human characters), và Pinkava đã được giao phó trọng trách này.
Ed hiểu rằng về chiến lược dài hạn, xưởng phim cần phải có được sự tự do trong việc đưa con người vào khung hình, Pinkava bộc bạch, bởi vì chúng ta chỉ có thể kể quanh quẩn một số lượng nhất định những câu chuyện về đồ chơi, côn trùng và loài cá mà thôi.
Và đây là những gì Catmull chia sẻ:
“Chỉ thị duy nhất của chúng tôi dành cho Jan trước khi ông bắt tay vào dự án là bộ phim bắt buộc phải có một nhân vật con người. Tại sao ư? Bởi vì chúng tôi cần phải nâng cao kỹ năng xử lý đối với tuyến nhân vật này. Chúng tôi cần tập trung cải thiện khâu kết xuất đồ họa, không chỉ với những bề mặt cong bất quy tắc nhưng mềm mại của khuôn mặt và bàn tay, mà còn đối với cả trang phục của nhân vật. Xin nhớ cho, ở thời điểm đó, chính vì chưa đủ khả năng kết xuất chất liệu da, tóc cũng như một số bề mặt cong nhất định sao cho đạt độ ưng ý, con người mới chỉ xuất hiện dưới tư cách là tuyến nhân vật phụ (ancillary characters) trong các tác phẩm của chúng tôi.”
Những giải pháp công nghệ mang tính đột phá đã tiếp sức mạnh cho Geri’s Game. Ví dụ, Tony DeRose đã sử dụng “thuật toán phân chia bề mặt” (subdivision surfaces) để kiến tạo một nhân vật liền mạch, không bị nứt vỡ hay tạo ra những nếp gấp kỳ cục như trường hợp của Billy, ngay cả khi Geri có biên độ chuyển động (range of motion) rộng hơn rất nhiều. Công nghệ mô phỏng vải vóc (cloth simulation) cũng đạt đến độ chân thực đến mức chiếc áo khoác của Geri phải được “cắt may” một cách chuẩn xác thì mới có thể tạo ra độ rủ tự nhiên trên khung hình. Và mô hình (model) của nhân vật này sở hữu một số lượng các bộ điều khiển (controls) khổng lồ đến mức gần như quá tải.
Nhưng khía cạnh công nghệ không phải là yếu tố duy nhất: vẫn còn đó một bài toán về mặt nghệ thuật. Tuyến nhân vật con người của Pixar đã bỏ xa Billy ở lại phía sau, nhưng họ vẫn bị mắc kẹt ở một vùng đệm lấp lửng đầy gượng gạo giữa độ chân thực về mặt giải phẫu (anatomical realism) và phong cách hoạt hình (cartoon iness). Pinkava cùng đội ngũ của ông đã hoàn toàn thoát khỏi cái bẫy đó.


Geri, ông lão tự chơi cờ vua với chính mình, đã trở thành một hình mẫu hoàn toàn thoát ly khỏi khái niệm con người tả thực (realistic human).
“Tôi hình dung Geri như một con rối hoạt hình tĩnh vật (stop-motion puppet) siêu việt … Tôi thực sự thích việc ông ấy không hề mang nét tả thực. … Con người đã sáng tạo ra những nhân vật được cách điệu hóa (stylized characters) trong nghệ thuật điêu khắc từ hàng ngàn năm nay,” Pinkava chia sẻ. “Chúng ta không thường nhìn nhận điều đó dưới lăng kính của đồ họa máy tính (computer graphics), nhưng đó thực sự là một di sản vô cùng phong phú.”
Pinkava cho rằng chính nền tảng trưởng thành đã giúp ông thấu triệt được điều này. Ông sinh ra ở Tiệp Khắc và lớn lên cùng các tác phẩm của Jiří Trnka, một bậc thầy minh họa, nghệ nhân chế tác rối và đạo diễn hoạt hình tĩnh vật (stop-motion director). Với dự án về Geri, Pinkava đã tiết lộ với trang Cartoon Brew rằng ông gần như “bê nguyên xi” các thiết kế của Trnka, chi tiết đến tận “cách chia tỷ lệ hình thể (proportions), chiếc mũi, chiếc cằm, cách thức phần đầu chuyển động, cũng như cách đôi mắt được định vị trên khuôn mặt.”
Pinkava tiếp tục:
“… tôi xuất thân từ một vùng đất ở Châu Âu, nơi con người đã gắn bó với nghệ thuật múa rối suốt nhiều thế kỷ … Tôi không hề phát minh ra bất cứ thứ gì mới mẻ. Tôi chỉ đơn thuần là tái hiện lại những gì bản thân từng được tiếp xúc thuở ấu thơ. Có một điều hiển nhiên là bạn không nên sa đà vào cuộc tranh luận về việc phải kiến tạo các nhân vật con người sao cho thật tả thực (realistic). Hãy gạt chuyện đó sang một bên; đó có thể là một mục tiêu xứng tầm, nhưng không phải là đích đến dành cho một xưởng phim hoạt hình (animation studio). Điều bạn thực sự cần làm là định hình một phong cách cách điệu hóa (stylization) cho nhân vật, để tiếp cận nó như thể một con rối kỹ thuật số (digital puppet).”

Giới CG (đồ họa máy tính) lúc bấy giờ vẫn đang mải mê theo đuổi những bản sao con người mang tính tả thực cao (photorealistic human replicas) có khả năng chuyển động như người thật. Bất chấp những thành quả đầy rợn người trong Rendez-vous in Montreal, người ta vẫn ôm ấp một niềm tin rằng những thế thân đồ họa (CG imposters) hoàn toàn có thể thay thế các diễn viên thực thụ. Những thuật ngữ như “diễn viên tổng hợp” (synthespian) bắt đầu xuất hiện tràn lan; trên mặt báo, Geri cũng từng được gán cho danh xưng này.
Pinkava đã có đôi chút phản bác. “Trái với suy nghĩ của một số người, đây không phải là việc tạo ra những con người giả tạo để cạnh tranh với các diễn viên bằng xương bằng thịt trên trường quay,” ông phát biểu vào năm 1998. “Hơn nữa, tại sao chúng ta lại phải lãng phí những tài năng thực thụ cơ chứ?”
Thật tình cờ, Jiří Trnka cũng từng đi đến cùng một kết luận như vậy qua các tác phẩm hoạt hình tĩnh vật (stop-motion) của ông vào giữa thế kỷ 20. Vào năm 1955, ông từng lập luận:
“Một bản sao mô phỏng con người hoàn hảo. Lấy ví dụ như một ma-nơ-canh trưng bày sau ô cửa kính cửa hàng thời trang. Chúng không hề mang lại cảm giác sống động của một bức tượng điêu khắc hay một con rối, và điều tương tự cũng xảy ra với các bức tượng sáp từ [bảo tàng sáp], chúng trông luôn thật đáng sợ; nếu chúng mà biết cử động, chúng ta sẽ chẳng có lựa chọn nào khác ngoài việc bỏ chạy.”
Đối với ông, những con rối theo khuynh hướng tự nhiên chủ nghĩa (naturalistic puppets) cũng mang lại cảm giác “phi tự nhiên và đầy tính bệnh hoạn” y như vậy.
Với Trnka, những con rối “không phải là vật thế thân cho con người.” Thay vào đó, chúng “cần mang tính nguyên mẫu (archetypical) cao hơn những gì một diễn viên người đóng (human actor) có thể thể hiện, đồng thời khắc họa và phục vụ cho hình tượng cốt lõi của một cá nhân, chứ không phải lớp vỏ bề ngoài của họ.”

Bài toán hóc búa mà Trnka từng giải quyết đã lặp lại trong kỷ nguyên sơ khai của đồ họa máy tính. Rất nhiều dự án rốt cuộc lại sa vào “lãnh địa” của những bức tượng sáp vô hồn; và những khiếm khuyết về mặt công nghệ (tech shortcomings) thường xuyên bị đem ra đổ lỗi.
Tuy nhiên, Geri vẫn chứng tỏ mình là một nhân vật đầy sức thuyết phục (credible character) sau gần 30 năm ra mắt. Dù xét theo tiêu chuẩn ngày nay, chất lượng đồ họa của ông lão trông khá lỗi thời (lo-fi), nhưng những giải pháp nghệ thuật đứng sau tạo hình ấy vẫn trường tồn với thời gian. Sức sống của nhân vật được bồi đắp bởi các chuyển động và thiết kế mang tính nguyên mẫu, đậm chất con rối và được cường điệu hóa một cách có chủ đích.
Một trong những họa sĩ diễn hoạt phụ trách Geri, Karen Prell, bản thân cũng là một nghệ sĩ múa rối trực tiếp với bề dày kinh nghiệm từ loạt phim Muppet. “Thật vô cùng thú vị khi được đi sâu vào thế giới nội tâm của Geri,” bà chia sẻ vào thời điểm đó. “Nếu bạn coi ông ấy như một con rối 3D, ông ấy sở hữu khả năng biểu cảm đáng kinh ngạc.”
Những chiếc đèn bàn, xe đạp một bánh và các mô hình đồ chơi của Pixar, theo một khía cạnh nào đó, vốn dĩ luôn là những con rối — đó cũng là một phần lý do tạo nên thành công của chúng. Geri đã mang ý niệm đó áp dụng một cách vô cùng cụ thể vào tuyến nhân vật con người. Geri’s Game đã vinh dự giành giải Oscar, và những kỹ thuật đột phá từ bộ phim này đã được kế thừa trong Toy Story 2 cũng như vô số các tác phẩm điện ảnh về sau.
Trên thực tế, chính thước phim ngắn này đã thu hút đạo diễn Brad Bird gia nhập Pixar.
“Geri’s Game mang lại cho tôi niềm tin mãnh liệt rằng những vướng mắc của tôi với phim đồ họa máy tính (CG films) hoàn toàn có thể được tháo gỡ, bởi vì ở đây, chúng ta có một nhân vật con người được cách điệu hóa, nhưng vẫn giữ trọn vẹn được sức thuyết phục,” ông khẳng định.
Ngoại hình mang lại cảm giác “chân thực đến mức có thể chạm vào và đầy đặn da thịt” của Geri đã gây ấn tượng mạnh với vị đạo diễn, và quan trọng nhất là những đặc tính này hoàn toàn không bị trượt dài vào hiện tượng thung lũng kỳ lạ (uncanniness) [10].

Các dự án điện ảnh lấy tuyến nhân vật con người làm trung tâm của Pixar trong những năm 2000 đã phản ánh rõ rệt những bài học đúc kết từ Geri’s Game. Tác phẩm The Incredibles của Brad Bird đi sâu vào khai thác các nguyên mẫu và những đường nét thiết kế mang tính khái quát, trong khi dàn nhân vật của Ratatouille (dự án ban đầu do Pinkava cầm trịch) lại cho thấy sự ảnh hưởng rõ rệt từ phong cách của Trnka. Và chính vì thế, bất chấp tuổi đời của các nhân vật này, họ vẫn hoàn toàn đứng vững với thời gian và giữ nguyên sức hút trên khung hình.
Tuy nhiên, không phải tác phẩm nào đến từ kỷ nguyên đó cũng làm được điều tương tự. Bob Parr và Edna Mode ra mắt khán giả khoảng ba năm sau The Spirits Within (2001), một dự án ứng dụng diễn viên kỹ thuật số (synthespian project) đầy tham vọng và cũng là một thành tựu khổng lồ về mặt kỹ thuật.
Tuyến nhân vật con người trong bộ phim đó sở hữu độ trung thực hình ảnh cực cao (high-fidelity). Thế nhưng, họ lại mang đến cảm giác thô cứng, lạnh lẽo và thiếu sức thuyết phục hơn hẳn so với Geri cũng như những nhân vật được nhào nặn từ chính khuôn mẫu của ông.
Không còn nghi ngờ gì nữa, những bước đột phá về mặt công nghệ đã đóng một vai trò quan trọng trong hành trình tìm ra giải pháp của Pixar: những phần cứng (hardware) và phần mềm (software) dùng để kiến tạo nên Geri’s Game vốn chưa hề tồn tại vào năm 1988. Nhưng xưởng phim đồng thời cũng đã chạm đến một hệ giá trị xưa cũ hơn, vượt xa khỏi những giới hạn công nghệ đơn thuần.
Đúng như những gì đạo diễn nghệ thuật (art director) Ralph Eggleston từng nhận định về tác phẩm The Incredibles:
“Theo quan điểm của tôi, quan niệm cho rằng các tuyến nhân vật con người trong CG bắt buộc phải có vẻ ngoài tả thực (photo-realistic) luôn là một sự ngộ nhận. Bạn hoàn toàn có thể làm được nhiều điều tuyệt vời hơn thế với những nhân vật con người được cách điệu hóa. Khán giả vốn có bản năng tự nhiên trong việc nhận thức được con người di chuyển ra sao và trọng lực vận hành như thế nào, vậy nên nếu một nhân vật người không mang lại cảm giác chuẩn xác trên khung hình, họ sẽ lập tức nhận ra sự bất ổn. Nhưng nếu cảm giác về sức nặng được xử lý tốt trên các nhân vật cách điệu, khán giả sẽ không mảy may nghi ngờ về nó hệt như trường hợp của các chú lùn trong Snow White.”
[1] Animated human: Animated human là cụm từ tiếng Anh, nghĩa đen là con người được tạo hiệu ứng chuyển động hoặc nhân vật người được hoạt họa. Tùy ngữ cảnh mà nó có những ý nghĩa khác nhau.
[2] Hành vi nhại sinh (simulacrum): Hành vi nhại sinh (simulacrum) là việc tạo ra hoặc sử dụng một hình ảnh, biểu tượng hay bản mô phỏng thay cho hiện thực, đến mức nhiều người coi nó là sự thật. Khái niệm này do triết gia Jean Baudrillard phát triển, cho rằng trong xã hội hiện đại, các hình ảnh và biểu tượng có thể dần thay thế thực tại, tạo nên trạng thái “siêu thực tại” (hyperreality) – nơi con người tiếp nhận bản mô phỏng như chính hiện thực. Ví dụ điển hình là deepfake, người mẫu AI, hình ảnh được xây dựng trên mạng xã hội hoặc tin giả lan truyền rộng rãi.
[3] Gridlines: Gridlines là đường lưới hoặc đường kẻ ô dùng để chia không gian thành các hàng và cột, giúp căn chỉnh bố cục và theo dõi dữ liệu dễ hơn. Chúng thường xuất hiện trong bảng tính (Excel, Google Sheets), phần mềm thiết kế và biểu đồ.
[4] Digitizer pen: Digitizer pen là bút cảm ứng số hóa, được thiết kế để tương tác chính xác với màn hình hoặc bảng vẽ có tích hợp bộ số hóa (digitizer). Loại bút này thường hỗ trợ viết, vẽ, ghi chú và có thể nhận biết lực nhấn, độ nghiêng hoặc lòng bàn tay, tùy thiết bị.
[5] Phong cách tả thực (realism): Phong cách nghệ thuật hướng đến việc tái hiện con người, sự vật và cuộc sống một cách chân thực, khách quan, hạn chế lý tưởng hóa hay cường điệu hóa. Phong cách này chú trọng phản ánh đúng hình dáng, chi tiết và bản chất của đối tượng.
[6] Sự cường điệu hóa (exaggeration): Việc phóng đại hoặc nhấn mạnh quá mức đặc điểm, cảm xúc hay hành động của một đối tượng nhằm tạo ấn tượng mạnh, tăng tính biểu cảm hoặc gây hiệu ứng nghệ thuật.
[7] Trình tạo bóng da (skin shader): Công nghệ hoặc thuật toán mô phỏng cách ánh sáng tương tác với da người, giúp bề mặt da trong đồ họa 3D hoặc game trông chân thực hơn về màu sắc, độ bóng và kết cấu.
[8] Đánh sáng (lit scene): Khung cảnh đã được thiết lập hệ thống ánh sáng, trong đó các nguồn sáng, bóng đổ và hiệu ứng chiếu sáng được bố trí để tạo độ chân thực, chiều sâu và làm nổi bật đối tượng trong cảnh.
[9] Đạo diễn diễn hoạt (directing animator): Người chỉ đạo quá trình diễn hoạt (animation), định hướng chuyển động, biểu cảm và ngôn ngữ cơ thể của nhân vật để phù hợp với nội dung, phong cách và ý đồ của tác phẩm.
[10] Thung lũng kỳ lạ (uncanniness): Hiện tượng con người cảm thấy kỳ lạ, khó chịu hoặc rùng mình khi một nhân vật hoặc robot quá giống người thật nhưng vẫn có những điểm không tự nhiên. Cảm giác này thường xuất hiện trong phim, game và các sản phẩm AI có hình người.
Đọc bài viết gốc tại Animation Obsessive
Bản dịch của Đông được đăng tại Hiệp sĩ Bão Táp










