XVIII.
[2026/08/21]
Bài viết này được soạn ra, với mục đích, là phục vụ cho một dự án tập san nội bộ của một câu lạc bộ về sách. Thật đáng tiếc, một dự án yểu mệnh: đây có lẽ là nỗ lực là duy nhất cho tập san ấy, xét về mặt nội dung. Tuy nhiên, tôi vẫn muốn dành những lời cảm ơn chân thành và sâu sắc nhất với những con người đã đề xuất ra ý tưởng này từ đầu, bởi nếu không, một bài viết về Kentucky Route Zero sẽ chung số phận với ý tưởng về bài viết về Disco Elysium của chính tôi: không thể thành hình.
Và cũng xin dành một lời cảm ơn đến Hiệp sĩ bão táp, đặc biệt là anh chủ quán Đăng Bông. Niềm yêu thích của em về “viết luận” nói chung và viết về game nói riêng, cũng như niềm đam mê đối với game với tư cách một loại hình nghệ thuật, tất cả đều bắt nguồn từ 75k nhuận bút đầu tiên vào thẳng Steam Wallet cho bài viết về Amnesia: The Dark Descent.
Một chuyến hành trình dài, từ những điều nhỏ nhoi, có cả thăng lẫn trầm, xong chưa bao giờ là vô nghĩa.
PART I: VÀ TÔI VẪN ĐANG ĐI TRÊN XA LỘ SỐ 0
[Tôi viết một bài viết về video game, cho những người chưa từng trải nghiệm video game với tư cách một loại hình nghệ thuật.
Không phải tôi muốn viết dài, chỉ là việc dài dòng là cần thiết.]
I.
Video game là một loại hình nghệ thuật “ồn ào”.
Xuất phát điểm từ những trung tâm giải trí náo nhiệt nhấp nháy ánh đèn và sự hỗn loạn của các pixel trên màn hình thùng arcade, video game đã phát triển mạnh mẽ nhờ bản chất cốt lõi của chính nó: sự “bão hòa” và “quá tải” về cảm giác. Từng yếu tố về hình ảnh, âm thanh, và cơ chế trò chơi hòa quyện với nhau, tạo nên một bản giao hưởng của màu sắc, âm nhạc, và chuyển động, và cũng vì thế chúng đòi hỏi ở người trải nghiệm sự tập trung cao độ và không ngừng nghỉ. Khác với sự tĩnh lặng khi chiêm nghiệm một bức tranh hay nhịp điệu chậm rãi của thơ ca, video game thường ồn ào, cả nghĩa đen lẫn nghĩa bóng: tiếng nổ đanh thép của khẩu Double Shotgun trong series DOOM, tiếng nhạc pop sôi động từ radio khi phóng xe trên những nẻo đường của Los Santos trong Grand Theft Auto V (và đôi khi là tiếng còi xe cảnh sát phía sau), hay tiếng lách tách của những cú nhấp chuột và tiếng lạch cạch nơi bàn phím của các tuyển thủ League of Legends mất hút trong hàng ngàn hàng vạn tiếng reo hò đến quá khích của toàn bộ khán đài khi pha “Shurima Shuffle” ấy xoay chuyển cả ván đấu bản lề. Sự “ồn ào” này – sản phẩm của sự pha trộn giữa trải nghiệm thị giác, thính giác, và cường độ tương tác liên tục từ người chơi – đã biến phương thức giải trí (và đồng thời là loại hình nghệ thuật) này trở thành một ngành công nghiệp tỉ đô, với những ‘sản phẩm’ (trong một số trường hợp, nhưng không phải trong toàn bộ trường hợp, những ‘sản phẩm’ ấy cũng có thể được xem như những tác phẩm nghệ thuật) có thể khiến người trải nghiệm đắm chìm hàng tiếng đồng hồ không ngừng nghỉ, không chỉ vì chất lượng của chính những sản phẩm ấy, mà còn vì tính cốt lõi trong cách truyền tải nội dung của chúng: giải trí, ồn ào, không ngừng nghỉ – hầu như không có thời gian để một tựa game ‘thở’ và để người chơi được ‘thở’ nếu không phải là người chơi tự chủ động chậm nhịp lại hoặc tạm dừng.
Sự “ồn ào” không chỉ là một tính chất đặc trưng của video game, mà còn là hệ quả tất yếu của quá trình thiết kế trò chơi điện tử. Trong một tựa game, nhạc nền được soạn ra để khuếch đại cảm xúc người nghe, trong khi một trong những nhiệm vụ chủ đạo của phần hình ảnh là “tấn công” thị giác người xem bằng những hiệu ứng sống động và rực rỡ sắc màu (hay theo một cách nói khác, “truyền tải” output). Bản thân định nghĩa về “gameplay”, diễn giải một cách khô khan và phần nào đó nông cạn theo như quan điểm của chính người viết bài viết này, là một vòng lặp được tạo nên bởi input của người chơi và output từ thiết bị; hành động của người chơi (nhấn nút, di chuyển chuột) được trò chơi phản hồi ngay lập tức (nhân vật di chuyển, kẻ thù ngã xuống) thông qua màn hình hiển thị, hệ thống âm thanh của thiết bị, và những phản hồi khác (ví dụ, cảm giác rung nhẹ của chiếc controller); vòng lặp input – output này được định hình, định hướng, và phần nào kiểm soát bởi các nhà phát triển. Chính tính tương tác khiến video game trở nên khác biệt so với các hình thức nghệ thuật thụ động như văn học, phim ảnh hay âm nhạc: sự hệ thống hóa và tiêu chuẩn hóa của vòng lặp input – output tạo ra ở người chơi kỳ vọng về sự tương tác liên tục. Ngay cả với những tựa game tập trung vào cốt truyện như series The Last of Us hay hai phần God of War (reboot, 2018 và Ragnarok, 2023), câu chuyện trong những tựa game đó cũng được kể thông qua những đoạn đối thoại liên tục giữa các nhân vật và những góc camera đậm chất điện ảnh, và nếu không phải là đang xem cutscene thì người chơi – kỳ vọng, và được kỳ vọng – sẽ được đưa trở lại vòng lặp gameplay. Sẽ luôn có kẻ thù để người chơi chạm trán, sẽ luôn có câu đố để người chơi tìm ra lời giải, sẽ luôn có cutscene để người chơi xem, sẽ luôn có phần thưởng để thưởng cho thời gian và công sức người chơi đã bỏ ra, sẽ luôn có “gì đó” và không có chỗ cho “không có gì”; cho đến khi credit scene xuất hiện và trò chơi kết thúc, chẳng mấy có chỗ để người chơi ‘nghỉ’, càng hiếm có chỗ để người chơi ‘nghĩ’. Và gần như không có chỗ cho sự im lặng.
Và rồi, có một niềm tin trong đại chúng nói chung và trong chính ngành công nghiệp trò chơi điện tử nói riêng, rằng để một video game tiếp cận được người chơi tiềm năng, nó phải chấp nhận rằng “ồn ào” là một phần bản chất của nó, là một tính chất không thể thiếu của nó, và nó phải chấp nhận trở nên “ồn ào” như một lẽ đương nhiên: muốn hét thì phải hét thật lớn, muốn khóc thì cũng phải khóc thật to, đánh động để người ta còn hiểu cho chứ im lặng là người ta vứt xó.
Nghĩ như thế, cũng chẳng phải là sai, nhất là khi sau cùng video game vẫn là một ‘sản phẩm’; một ‘sản phẩm’ thì phải kinh doanh được, kiếm được tiền từ nó, và đủ lợi nhuận để chia chác, để trả lương cho đội ngũ phát triển, để tái đầu tư vào những dự án về sau, và còn tỉ tỉ chi phí khác. Sự “ồn ào”, dù quan điểm của bạn về nó ra sao, thì chúng ta cũng không thể phủ nhận rằng nó dễ quảng bá và cũng dễ kinh doanh, và dẫn chứng thì có thể được tìm thấy trong hầu mọi loại hình nghệ thuật đương đại: Kimetsu no Yaiba trở thành thương hiệu nghìn tỷ yên, nhạc Drake vẫn hàng trăm triệu người nghe hàng tháng, phim siêu anh hùng của Marvel vẫn giúp Disney kiếm lời mặc cho sự xuống dốc về chất lượng hậu Endgame. Còn sự “im lặng”, thì không.
Nhưng chính niềm tin đó, nó lại khiến những ngoại lệ càng trở nên đặc biệt hơn hết thảy.
Một số tựa game, thay vì đi theo lối mòn ấy, lại sẵn sàng chọn cho mình một con đường khác: sử dụng sự im lặng, tạo ra những “khoảng trắng” mà ở đó âm thanh như phai dần, hình ảnh từ động thành tĩnh, chuyển động dần chậm lại đến khi ngừng hẳn, và rồi sử dụng sự im lặng đó để kéo người chơi vào khoảng không, để đưa ra quan điểm, để thách thức người chơi với tư cách một tác phẩm nghệ thuật, và để người chơi đối diện với không gì khác ngoài những cảm nhận và suy nghĩ của chính mình về tác phẩm mà mình đang trải nghiệm. NieR:Automata là một trong những tựa game như thế, song bài viết này sẽ không phải về NieR:Automata: muốn phân tích được cách kiệt tác của Yoko Taro sử dụng sự im lặng, tôi sẽ phải tiết lộ toàn bộ cốt truyện, và với tôi nó không đáng – NieR:Automata là một tác phẩm nghệ thuật mà với tôi, bất kỳ ai cũng nên trải nghiệm một lần trong đời. Tương tự với Disco Elysium, tương tự với OMORI, với SOMA – mỗi tựa game trên đều sử dụng sự im lặng theo một cách riêng, và từ đó để lại ấn tượng sâu sắc với người chơi (hoặc ít nhất, với cá nhân người viết), song nếu phải tiết lộ bất kỳ chi tiết quan trọng nào trong câu chuyện của những tựa game trên ra làm luận điểm thì tôi thà im lặng và không viết.
II.
Và rồi chúng ta có Kentucky Route Zero.
Thứ nhất, việc tiết lộ tình tiết câu chuyện của Kentucky Route Zero, với bản thân tôi, sẽ không ảnh hưởng đến trải nghiệm của những ai đọc được bài viết này, nếu về sau bất kì ai trong số đó muốn tự mình “chơi” và tự mình cảm nhận (và nếu có bất cứ ai, dù chỉ một người thôi, mong muốn trải nghiệm tựa “game” này sau khi đọc bài viết của tôi, thì tức là một trong những mục tiêu cơ bản của bài viết này đã được hoàn thành, và tôi sẽ vô cùng tự hào về điều đó). Vì sao ư? Tôi đã từng cố gắng lý giải, ngay tại vị trí này của bài viết, nhưng tôi không thể, vậy nên tôi đặt cược vào việc người đọc sẽ hiểu được sau khi đọc hết bài viết của tôi. Tạm thời thì cứ tin tôi là vậy đã.
Và thứ hai, sự im lặng trong Kentucky Route Zero không đơn thuần là một sự tạm dừng, mà còn là một sự hiện diện bao trùm lên mọi thứ – lên chiếc xe tải lạc lối trên xa lộ, lên những bài ca đồng quê ngân nga trong đêm vắng, lên những nỗi đau không thể nói thành lời – và vượt trên cả việc trở thành điểm nhấn trong một câu chuyện, Kentucky Route Zero sử dụng sự im lặng như một phương thức kể chuyện đầy sâu sắc, và từ đó tái định nghĩa giới hạn của một video game – rằng nó có thể làm được gì với tư cách một loại hình nghệ thuật.
Và sau đây, là một bài viết về sụ im lặng trong Kentucky Route Zero.
III.

Một chiếc xe tải dừng lại tại Equus Oils. Một người đàn ông trung niên bước xuống xe. Tên ông ta là Conway.
Đi cùng ông ta là một chú chó già, đầu đội chiếc mũ rơm. Tên nó có thể là Homer, có thể là Blue, hoặc không là gì cả. Điều đó không quan trọng.
Nếu có gì để nói về phần mở đầu của Kentucky Route Zero, thì đó là nó, bình thường. Tầm thường. Đời thường. Không có một mở màn hoành tráng nào ở đây cả – không có chiếc tàu vũ trụ nào bị nổ, không có nhà băng nào bị cướp, không có lời tiên tri, không có giọng nói nào xuất hiện trong đầu bạn hay dòng ghi chú nào trong cuốn sổ tay của bạn thúc giục bạn làm bất kỳ điều gì hết. Và nó kỳ lạ, kể cả khi so sánh với những kiệt tác về nghệ thuật kể chuyện trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử: Planescape: Torment mở màn với nhân vật chính thức dậy trong một nhà xác cùng với một chiếc đầu lâu biết bay và biết nói; NieR:Automata bắt đầu với câu hỏi về vòng luân hồi không hồi kết của sự sống và cái chết cùng với ước nguyện được gặp Chúa và giết Chúa; Disco Elysium cho ta thấy khung cảnh của một căn phòng khách sạn bừa bộn toàn áo quần, chai bia rỗng, rác và mảnh kính vỡ tứ tung, gã thám tử nát rượu nằm trườn trên sàn trong tình trạng gần như khỏa thân sau một đêm say tới mức quên mất tên của chính mình – kể cả với những tựa game đi ngược với tiêu chuẩn về kể chuyện trong video game ấy, mở đầu của chúng luôn có một điều gì đó, để ít nhất, là khơi dậy sự quan tâm từ phía người trải nghiệm.
Trong Kentucky Route Zero, điều đó không tồn tại. Thay vào đó, chỉ có một chiếc xe tải dừng lại tại một trạm xăng, người đàn ông xuống xe và hỏi đường. Ông ta cần tìm đường đến số 5 đường Dogwood. Dường như tựa game không có bất kỳ một sự cố gắng trong việc giữ ta ở lại, nhưng dường như nó cũng không muốn ta rời đi.
Nếu có gì để nói về phần mở đầu của Kentucky Route Zero, thì đó là nó, lặng. Yên lặng. Im lặng. Sự im lặng của một trạm xăng nằm cạnh đường cao tốc vào một buổi chiều tà, tiếng xe chạy băng băng trên con đường cao tốc văng vẳng phía xa chỉ làm nổi bật hơn nữa sự im lặng của chính trạm xăng; một sự im lặng rất “nước Mỹ”, nhưng bạn cũng chẳng nhất thiết phải sống ở đó, hay đã từng đến đó, để cảm nhận được thanh âm và dáng hình của sự im lặng ấy nó ra sao – bạn có thể tìm thấy được điều tương tự ở bất cứ địa điểm nào, tại bất kì khoảng thời gian nào, nếu bạn biết tìm nó ở đâu và tìm nó như thế nào, hay thậm chí đôi khi nó sẽ tự mình tìm đến bạn – bạn hiểu nó, và nó cũng hiểu bạn như cái cách bạn nghĩ rằng bạn hiểu nó; một sự im lặng rất “đời thường”, nhưng cũng đủ “bất thường” để bất cứ ai trải nghiệm tựa game trong vài phút đầu hiểu rằng, chuyến hành trình sắp tới, sẽ không hề “bình thường” một chút nào cả. Có một sự “khác lạ” đối với sự im lặng ấy, nhưng nó cũng “quen thuộc” theo một cách khó giải thích: bạn biết bạn không thuộc về nó, nhưng bạn cảm thấy trong khoảnh khắc ấy, bạn trở thành một phần của nó. Và dường như cũng trong khoảnh khắc ấy, nó cũng trở thành một phần của bạn.
Trong Kentucky Route Zero, sự im lặng không chỉ tồn tại trong những khoảnh khắc của sư ngưng đọng của không-thời gian. Thay vào đó, nó hiện hữu xuyên suốt chuyến hành trình, bao trùm lên chính không-thời gian ấy; song, nó cũng ẩn mình, len lỏi vào từng câu thoại, từng khung hình, từng tiếng động, chi phối cách câu chuyện trong Kentucky Route Zero được truyền tải. Dường như nó bất thường, nhưng dường như sự tồn tại của nó cũng là một lẽ hiển nhiên.
Chỉ là, đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử, đó là một điều xa lạ.
IV.

Conway cần giao một món hàng: một món đồ cổ. Địa chỉ cần giao đến là số 5 đường Dogwood. Đây sẽ là chuyến giao hàng cuối cùng của ông ta.
Nhưng Conway cũng không biết nó ở đâu.
Sự tồn tại của Số 5 đường Dogwood là một điều phi lý. Nhưng điều đó có quan trọng không?
Một cách lặng lẽ mà đầy khơi gợi, Kentucky Route Zero đưa ra lời mời gọi dẫn dụ chúng ta theo chân Conway vào một cuộc hành trình mà ở đó, đích đến không phải là một địa điểm được xác định, mà là một dấu hỏi – một câu hỏi về sự tồn tại của chính nó, và về ý nghĩa của chuyến hành trình này: một chuyến hành trình được bao phủ bởi sự im lặng, và sự im lặng ấy biến chuyến đi của Conway trở thành một hành trình để người chơi chiêm nghiệm về những điều đã mất và những thứ bị bỏ rơi, nơi chính những “bóng ma” vô hình ấy lại trở thành những chướng ngại hữu hình cản bước; một chuyến hành trình mà mục đính sâu xa lẫn điểm đến cuối cùng đều chẳng rõ ràng, song đây không phải là một thiếu sót trong kịch bản, mà là một sự che giấu có chủ đích, để khiến người trải nghiệm phải tự mình đưa ra câu trả lời cho câu hỏi: Conway đi tiếp vì điều gì? ông ta mong cầu sự cứu chuộc khỏi những sai lầm trong quá khứ, sự kết thúc của một hành trình, hay đơn thuần là kiếm tìm chặng đường tiếp theo? Để rồi, Kentucky Route Zero từ chối đưa ra bất kỳ giải đáp nào cho thắc mắc trên, hoặc nếu không phải là cố tình thì cũng là không có một sự cố gắng nào trong việc trả lời câu hỏi ấy.
Sự im lặng ấy, nó hiện diện và kéo dài xuyên suốt quá khứ của Conway – một quá khứ được phơi bày không qua những tiết lộ lớn lao, mà chỉ qua những cái nhìn thoáng chốc và rời rạc: về chứng nghiện rượu, về mối quan hệ rạn nứt với người chủ cửa hàng đồ cổ Lysette, về những tháng năm trôi dạt của một thời đã qua. Câu chuyện quá khứ ấy không được kể qua những trường đoạn độc thoại nội tâm, mà qua những mảnh ký ức rải rác, nằm yên – tựa như những chiếc lá rụng ven đường – chờ được tìm thấy và được chắp nối lại để trở thành một bức tranh phần nào rõ ràng hơn về cuộc đời của con người kia; tuy nhiên, nó vụn vỡ, nó chắp vá, giữa chúng tồn tại những khoảng trống được lấp đầy bằng không gì khác ngoài sự im lặng – nơi từng tồn tại những mảnh ký ức khác, thế nhưng có lẽ chúng đã trôi dạt đi đâu mất trong dòng chảy lặng lẽ và vô thường của thời gian – và vì thế việc phục chế bức tranh về trạng thái ban đầu là một điều bất khả thi, chúng ta chỉ có thể đưa ra phỏng đoán dựa trên những dữ kiện cho sẵn. Câu chuyện về Conway là một câu chuyện rời rạc, nhưng sự rời rạc ấy không phải là không có nguyên do: đội ngũ phát triển của Kentucky Route Zero chọn sự “kiềm chế” trong phong cách kể chuyện để phản ánh chính bản chất “trầm lặng” của những mảng ký ức trong mỗi chúng ta: nơi những vết thương khó lành nhất cũng là những vết thương ít được bộc lộ nhất, mà càng giấu đi thì lại càng khó để vết thương tự chữa lành. Song, Kentucky Route Zero cũng không có ý định nào, hay có bất kỳ sự cố gắng nào, trong việc xoa dịu hay chữa lành vết thương ấy; tựa game đơn thuần chỉ kể một câu chuyện cấu thành từ hai phần ba là tập hợp những sự thật nửa vời và ba phần tư là sự im lặng, còn việc suy đoán, phán xét hay đưa ra giải pháp, tựa game giao phó cho người chơi. Như thể đó là chuyện thường.
Chỉ là, đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử, đó là một điều xa lạ.
V.

Để đến được Số 5 đường Dogwood, Conway cần phải đi qua “The Zero”.
Nhưng Conway cũng không biết nó ở đâu.
_ Sự tồn tại của Xa lộ số 0 là một điều phi lý. Nhưng điều đó có quan trọng không?
Xa lộ số 0 không chỉ được nhắc đến như một phần của bối cảnh: nó là trái tim, là xương sống của toàn bộ Kentucky Route Zero, và còn là hiện thân cho một điều gì đó sâu xa hơn thế nữa: cho sự “im lặng” của chính tựa game này. Đó là một con đường từ chối tuân theo mọi quy tắc về địa lý thông thường, thách thức logic của bản đồ mà uốn cong lại như dải Möbius; một con đường không dẫn người ta đến đâu cả, nhưng cũng có thể từ đó mà đi tới tới mọi nơi cùng một lúc. Con đường ấy “im lặng”, tuy nhiên sự “im lặng” ấy không đơn thuần đến từ sự vắng bóng của âm thanh hay sự ngưng đọng của không-thời gian, mà còn là hệ quả của tính chất vô định và siêu thực của chính nó – không chỉ dẫn rõ ràng, không đích đến cụ thể. Nhưng cũng chính tính vô định ấy, tính siêu thực ấy biến bản thân Xa lộ số 0 trở thành sợi chỉ liên kết toàn bộ chuyến chuyến hành trình “muôn hình vạn trạng” “nửa thực nửa mơ” trong Kentucky Route Zero lại với nhau, đồng thời tạo điều kiện cho bất kỳ điều gì dù kỳ lạ, đẹp đẽ hay nhỏ bé, tầm thường đều có thể xảy ra tại nơi đây mà không cần phải có bất kỳ lời giải thích thỏa đáng nào cả.
Xuyên suốt chuyến đi, những sự kiện dọc theo Xa lộ số 0 lần lượt hiện lên với vẻ trầm lặng và kỳ bí hệt như đang lạc vào một cơn mơ trong đời thực: một đoạn đường cao tốc la liệt những cỗ quan tài, một cái cây đang cháy và chưa từng ngừng cháy, một nhà thờ Baptist với tiếng nhạc méo mó của bản thánh ca The Light of the World is Jesus – những khoảnh khắc ấy thoáng qua như những giấc mộng nửa vời, vừa sống động vừa mơ hồ; và cũng giống như những hình ảnh xuất hiện trong mơ, ý nghĩa phía sau sự tồn tại của những “cuộc gặp” kia sẽ là điều không có câu trả lời thỏa đáng, mà nó tùy thuộc vào cách diễn giải của từng người chơi. Xa lộ số 0 chỉ là “sân khấu” nơi những sự kiện đó diễn ra, bản thân nó không chịu trách nhiệm trong việc “ngữ cảnh hóa” những sự kiện ấy, và điều đó cũng chẳng cần thiết khi cần sự im lặng thôi đã là quá đủ: sự im lặng khiến “The Zero” nói riêng và toàn bộ Kentucky Route Zero nói chung mang phẩm chất của một tác phẩm hội họa trừu tượng, cho phép mỗi người trải nghiệm đều có thể chiếu lên đó những câu chuyện, những cảm nhận mang đậm dấu ấn cá nhân – có thể là nỗi xót thương, là niềm hy vọng, là sự lạc lõng khi đánh mất đức tin. Hoặc cũng có thể là một điều gì đó khác.
Tuy nhiên, Kentucky Route Zero không phó mặc toàn bộ mọi thứ để cho người chơi tự suy diễn, hay né tránh trong việc đưa ra bất kỳ quan điểm mang tính cá nhân nào; ngược lại, sự “im lặng” của Xa lộ số 0 lại làm nổi bật lên một trong những chủ đề chính của trò chơi: sức nặng không thể nói ra thành lời của nợ nần trong thời kỳ suy thoái. Phải rồi, Kentucky Route Zero là một tác phẩm mang tính thần phê phán chủ nghĩa tư bản, nhưng chỉ điều đó thôi có đủ để khiến tựa game trở nên đặc biệt? chắc chắn là không, đặc biệt là trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nơi việc một tựa game hô hào rằng mình có tư tưởng thù địch với giới tư bản là một lựa chọn phổ biến và dễ dàng hơn trong việc tỏ vẻ rằng mình có chiều sâu về mặt cốt truyện so với việc viết ra một câu chuyện thực sự tử tế. Nhưng thay vì đưa ra những tuyên bố to tát và hùng hồn về chủ nghĩa tư bản (và sáo rỗng và nông cạn, vì đội ngũ biên kịch của một số tựa game thực sự không biết nói gì khác ngoài “tư bản bóc lột”, “độc quyền là xấu” cùng với một vài biến thể khác của hai tuyên bố trên), Kentucky Route Zero lại lựa chọn “lấy tĩnh tả động”. Thông qua chính sự “im lặng” của Xa lộ số 0, tựa game kể một câu chuyện về những kiếp người – những người thợ mỏ, những con nợ, những kẻ mộng mơ – từ ấy đưa ra lời chỉ trích trực diện nhất vào sự bóc lột có hệ thống của tư bản chủ nghĩa bằng cách hàng hóa hóa cuộc sống con người thông qua sự trói buộc mang tên “nợ nần”, vào cả một nước Mỹ bị mắc kẹt giữa hình mẫu lý tưởng mà nó muốn trở thành – một “giấc mơ Mỹ” – và hiện thực phũ phàng nó đem lại cho những người tin vào điều đó. Trò chơi chưa bao giờ đưa ra một lời khẳng định chính thức nào về vai trò của “The Zero” trong câu chuyện này, nhưng không khó để nhận ra điều đó là gì thông qua cấu trúc lặp lại của con đường cao tốc ấy: Xa lộ số 0 là một vòng lặp, và chuyến hành trình trong Xa lộ số 0 là một ẩn dụ cho việc bị mắc kẹt trong một vòng lặp không hồi kết, nơi lối thoát là điều viển vông như chính sự tồn tại của Số 5 đường Dogwood. Và để hoàn thành vai trò đó, “The Zero” lựa chọn sự im lặng – không phải vì nó thờ ơ, cũng chẳng phải vì nó muốn thỏa hiệp – mà là để làm nổi bật lên những lời thở than và những tiếng khóc thầm phía dọc bên đường của những số phận bị đè nén – những thanh âm, đáng buồn thay, sẽ bị nhấn chìm và bị cuốn trôi trong sự ồn ào và hối hả của cuộc sống thường nhật.
Hơn thế nữa, sự “im lặng” của Xa lộ số 0 cũng chính là điều khiến tựa game mang một vẻ đẹp vừa huyền bí, vừa phần nào phảng phất nỗi u buồn. Những khung cảnh siêu thực của nó – một quán bar giữa đồng không mông quạnh, một nhà máy chưng cất rượu nằm dưới khu đất của một nghĩa trang – chúng hiện hữu, chẳng cần phải phô trương, mà để cho sự lạ lùng tự mình cất tiếng. Sự tiết chế về mặt thẩm mỹ này, thứ chịu ảnh hưởng rõ nét của chủ nghĩa hiện thực huyền ảo, góp phần khơi gợi lên chất thơ ẩn sâu trong những điều chưa được nói thành lời, nơi ý nghĩa lặng lẽ nảy mầm từ những khoảng trống; để rồi, sau tất cả, những khung hình ấy vẫn nán lại, lặng lẽ ngồi ở một góc trong trí tưởng tượng của người chơi, kể cả sau khi màn hình tắt.
VI.

Sự “im lặng” của Xa lộ số 0 càng trở nên sâu sắc hơn khi ta nhìn nhận con đường cao tốc ấy như một “không gian ngưỡng”, một điểm giao thoa giữa thực tại và cõi siêu thực – nơi thời gian và không gian uốn mình, nơi ranh giới giữa thực và mơ bị xóa nhòa, trong khi bản thân nó tồn tại như một chốn chỉ hiện hữu khi được đi qua. Và lại thêm một lần nữa, Kentucky Route Zero giữ im lặng về bản chất thực sự của Xa lộ số 0. Liệu đây là một con đường vật lý, một cấu trúc siêu hình, hay chỉ là giấc mơ chung của tất cả? Sự vắng bóng câu trả lời biến “The Zero” thành một không gian triết học, nơi người chơi đối diện với cái chưa biết không bằng tiếng hò hét chinh phục, mà bằng sự tĩnh lặng của chiêm nghiệm. Sự im lặng ấy không hề thụ động, mà đầy sức sống, là một nguồn lực thôi thúc người chơi hòa mình vào những bí ẩn của trò chơi theo cách rất riêng của họ.
Với bản chất thầm lặng của mình, hành trình trên Xa lộ số 0 không chỉ là một chuyến đi, mà còn là một chuyến thiền định sâu sắc về hành trình của mỗi nhân vật trong Kentucky Route Zero, và cả của mỗi chúng ta ngoài đời thực. Ở đó, mỗi lựa chọn – rẽ trái hay rẽ phải, dừng chân hay tiếp tục – đều không nhằm đưa ta đến một điểm đến cuối cùng, mà để ta được sống trọn từng khoảnh khắc. Xa lộ số 0 cất tiếng mà chẳng cần lời; sự tĩnh lặng của nó là thứ ngôn ngữ dệt nên từ sự kỳ diệu, nỗi mất mát, và vẻ đẹp không thể diễn đạt của việc đơn giản là được tồn tại. Và như vậy thôi là đủ.
Chỉ là, đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử, đó là một điều xa lạ.
VII.

_ Sự tồn tại của Xa lộ số 0 là một điều phi lý. Và điều đó có quan trọng.
_ Sự tồn tại của Số 5 đường Dogwood là một điều phi lý. Và điều đó có không quan trọng.
Nếu coi Kentucky Route Zero là một bản giao hưởng của sự im lặng, thì Act V của Kentucky Route Zero là phần cao trào của bản giao hưởng ấy.
Ngay cả khi tựa game trôi đến những giây phút cuối cùng, Kentucky Route Zero vẫn một mực kiên quyết trong việc từ chối giải quyết những bí ẩn do chính nó đặt ra: về Số 5 đường Dogwood, về bản chất thực sự của Xa lộ số 0, hay về số phận của Conway và những người bạn đồng hành – tất cả những câu hỏi ấy đều bị bỏ ngỏ, không phải là vì bị bỏ quên, mà vì bản thân trò chơi trân trọng vai trò của người chơi với tư cách đồng tác giả. Thay vì khép lại mọi thứ và đưa ra một cái kết hợp tình hợp lý, Kentucky Route Zero lại lựa chọn kết thúc bằng những khoảnh khắc nhỏ nhặt: tiếng radio khẽ vang, một đứa trẻ vẽ nguệch ngoạc trên nền đất, một đám tang cho hai chú ngựa, ánh đom đóm lập lòe trong bóng chiều hoàng hôn. Khái niệm “kết thúc” cũng từ ấy được tựa game tái định nghĩa lại: không phải dấu chấm hết cho những điều còn dang dở, mà là một sự chấp nhận đối với những gì vẫn đang còn tiếp diễn, một lời thừa nhận trong thầm lặng – rằng không như viễn tưởng, ngoài đời thực hiếm khi nào có một cái kết thực sự thỏa đáng tại điểm cuối của một chuyến hành trình ___
___ và chính tôi cũng phải chấp nhận rằng hiếm khi nào có một cái kết thực sự thỏa đáng tại điểm cuối của một chuyến hành trình.
VIII.
[ bắt đầu bản ghi chép ]
Niche game
niche thì t chơi đủ loại niche r
có con game ko có j ngoài 72’ dí nút W cơ mà
đc r m tưởng tượng
cứ tạm thời lại chia game làm gameplay hình ảnh âm nhạc narrative ý nghĩa sau cùng (nếu có)
và cta có một quả táo
thì hình ảnh âm nhạc nó là vỏ táo
gameplay là m gọt vỏ
narrative là phần thịt
ý nghĩa ở phần lõi
cấu trúc của một game nặng narrative nó kiểu
thế
t chơi kr0, đây là lần chơi lại
thì toàn bộ hình ảnh âm thanh narrative
nó chỉ là vỏ táo
xong m gọt hết xong thì m có phần thịt táo
nma r
cắt nó kiểu j
ăn nó ra sao cảm nhận nnao
m còn ko chắc nó có là một quả táo hay ko
nma nó profound đến nỗi cái quá trình m nghĩ xem nên dùng quả táo làm bánh hay là trộn salad cũng có thể coi là m đang “thưởng thức” quả táo đấy (trong khi m còn ko chắc nó có đúng là quả táo hay không)
Very
Profound
It must have been really good then
really
à và đôi khi m trở thành quả táo
[ kết thúc bản ghi chép ]
IX.

Nếu coi Kentucky Route Zero là một quả táo, và việc đánh giá về Kentucky Route Zero tương đương với cắt táo bày lên đĩa, thì tôi vẫn chưa gọt xong vỏ.
Còn nếu coi “sự im lặng” của Kentucky Route Zero (lại) là một quả táo, và việc bóc tách cách Kentucky Route Zero sử dụng “sự im lặng” ấy xuyên suốt trò chơi (một lần nữa) tương đương với việc cắt táo bày lên đĩa, thì những dòng chữ trên kia không thể coi là một bài viết hoàn chỉnh về “sự im lặng trong Kentucky Route Zero”, mà chỉ là một mớ hỗn độn những câu từ được tạo thành dựa trên sự diễn đạt thành lời của những dòng suy nghĩ ngổn ngang, rời rạc và thiếu chiều sâu về một quả táo chỗ gọt dở chỗ khuyết mất phần thịt. Kể cả khi đã giới hạn bài viết này vào khuôn khổ của chủ đề “Vô thanh”, vẫn còn quá nhiều điều để viết:
_ về việc những đoạn hội thoại không được lồng tiếng không chỉ giúp đội ngũ phát triển tiết kiệm chi phí (sự thật là nó là vậy, dù sao việc phát triển một video game cũng là một khoản đầu tư khổng lồ về mặt tài chính, đặc biệt là đối với những nhà phát triển độc lập với nguồn kinh phí eo hẹp), mà còn – hoặc vô tình hoặc cố ý – hướng sự chú tâm của người chơi vào thanh âm và dáng hình của Xa lộ số 0, từ đó làm nổi bật lên sự “im lặng” của toàn bộ trải nghiệm (và rồi mỗi lần một nhân vật được lồng tiếng và thực sự cất tiếng là một lần hiếm hoi tựa game quyết định phá vỡ và đâm thủng bầu không khí im lặng ấy, một cách hoàn toàn có chủ đích);
_ về cách sự im lặng trở thành tính chất đại diện cho sự gắn bó và liên kết giữa người với người trong cùng một cộng đồng ở chương cuối của tựa game, nhắc nhở chúng ta rằng đôi khi những mối dây bền chặt và sâu sắc nhất không nhất thiết phải được hình thành qua lời nói, mà cũng có thể là qua sự hiện diện dù chỉ lặng lẽ, qua việc cùng chứng kiến, và cùng gánh vác những nỗi đau không thể nói thành lời;
_ về ảnh hưởng của sự im lặng lên Kentucky Route Zero, không chỉ xét trên yếu tố cốt truyện, mà còn về mặt gameplay và phong cách nghệ thuật;
_ về ý nghĩa của sự im lặng đối với Kentucky Route Zero, không chỉ với tư cách là một tựa game, mà còn với tư cách một bảo tàng điện tử, một vở kịch tương tác, một phần mềm tạo thơ – hoặc cũng có thể là một điều gì đó khác, vì loài người chúng ta đơn giản là không giỏi trong việc đặt tên cho những thứ chúng ta không hiểu về mặt bản chất;
_ và về điều gì đó nữa đến giờ tôi vẫn chưa nghĩ ra.
Nhưng rồi, chúng ta cũng phải chấp nhận rằng hiếm khi nào có một cái kết thực sự thỏa đáng tại điểm cuối của một chuyến hành trình; hay thậm chí còn trớ trêu hơn, có nhiều khi chúng ta, hoặc buộc phải dừng bước, hoặc lựa chọn dừng bước, trước khi đến được điểm đến cuối cùng.
PART II: MỘT CHUYẾN HÀNH TRÌNH DÀI, SONG CHƯA BAO GIỜ LÀ VÔ NGHĨA
X.

Có lẽ Conway cũng biết điều đó. Có lẽ Conway đã chấp nhận hiện thực đó, khi bị đưa đi mất. Hoặc thực ra chính Conway đã lựa chọn rời đi, nhưng dù như nào thì điều đó cũng không quan trọng.
Điều quan trọng là Conway đã không thể đến được Số 5 đường Dogwood. Ông ta đã không thể hoàn thành chuyến giao hàng cuối cùng của cuộc đời mình.
Nếu coi Kentucky Route Zero là một bản giao hưởng của sự im lặng, thì khoảnh khắc Conway lặng lẽ rời đi là nốt trầm sâu nhất, ám ảnh nhất, của bản giao hưởng ấy.
Sự rời đi của Conway có lẽ không hoàn toàn là điều bản thân ông ta lựa chọn. Ông ta đã bị đưa đi mất: bị trói lại bởi sợi dây vô hình mang tên “món nợ”, và bị kéo đi bởi bàn tay vô hình và vô nhân tính của thế lực đứng sau món nợ đó – Nhà máy chưng cất Hard Times, bóng đen ma quái lặng lẽ ẩn mình trong bóng tối và kiếm lời từ nỗi đau và sự tuyệt vọng của những kẻ khốn cùng. Mỗi quan hệ giữa Conway và Hard Times là mối quan hệ giữa một con nợ khốn khổ và người chủ nợ khốn nạn: Hard Times đem đến cho Conway hy vọng khi ông ta cần nó nhất, để rồi cách duy nhất để Conway trả nợ cho “ân huệ” đó không gì khác ngoài bán mình cho Nhà máy. Cho Tư bản. Trên dòng chảy lững lờ của sông Echo, Conway dần đánh mất bản thân: ông ta không còn là chính mình, ông ta không còn sở hữu chính mình nữa, từng mảnh cơ thể và linh hồn của ông ta từ từ bị Nhà máy đòi lấy như khoản trả nợ cho một món nợ khắc sâu bằng thứ mực vô hình, trên một bản hợp đồng ông ta chưa từng muốn ký. Và Conway đã ký, không tranh cãi, không thương lượng, không lời van xin; sự im lặng bao quanh tấn bi kịch này không khác đời thực là bao, nơi những con nợ bị nghiền nát bởi hiện thực nghiệt ngã, đề rồi bị trói buộc, bị chi phối, bị điều khiển bởi Tư bản – cỗ máy bóc lột có hệ thống mang quyền năng đưa ra mệnh lệnh mà chẳng cần mở miệng cất tiếng thành lời, khi “món nợ” treo trên đầu những kiếp người xấu số kia đã là mệnh lệnh quyền uy nhất. Để rồi, như một phần của thỏa thuận, Hard Times đưa Conway đi – rời xa khỏi thế giới ông ta từng thuộc về, không một lời từ biệt tới những người bạn đồng hành với ông ta đã từng là điểm tựa – vào vòng nô lệ vĩnh cửu của Nhà máy. Để rồi giờ đây, ngay tại chuyến giao hàng cuối cùng của cuộc đời con người tội nghiệp này, chúng thức giấc, ám ảnh tâm trí ông ta qua những mảnh ký ức thoáng hiện xuyên suốt chuyến đường băng qua Xa lộ số 0; mỗi lần một ký ức hiện về là một lần Conway nhận thêm một nhát cắt, thứ nhắc nhở ông ta về con người ông ta đã từng là, và về những sai lầm ông ta đã không thể và sẽ không thể nào sửa chữa. Ông ta không bao giờ kể những câu chuyện này với bất kỳ ai, ngay cả với những người bạn đồng hành của mình, song cũng chính sự im lặng ấy khiến cho những câu chuyện buồn đó càng trở nên nặng nề hơn, như những tảng đá nặng trĩu đè lên lồng ngực: đến Act IV, Conway gần như hóa đá trong lặng lẽ, thi thoảng chỉ đáp vài câu cụt lủn, mắt nhìn xa xăm – như thể ông lựa chọn chủ động rút dần và cắt đứt khỏi mọi mối dây liên kết, có lẽ vì ông cảm thấy mình chẳng còn xứng đáng với điều đó nữa. Conway bị đưa đi, song đây cũng là một lựa chọn dời đi trong vô thức; dường như với Conway, việc buông mình để dòng chảy cuốn đi là điều nhẹ nhàng hơn so với chuyện phải đối diện với nỗi đau để bắt đầu lại. Nỗi ân hận và niềm tiếc nuối đối với quá khứ đã trở nên quá đỗi lớn lao, và trong một góc lặng lẽ của lòng mình, Conway chọn trôi vào bóng tối, bỏ lại con thuyền, bỏ lại hy vọng tìm một nơi thuộc về, lựa chọn chấp nhận số phận của bản thân trong sự im lặng thay vì tiếp tục đấu tranh cho một cuộc đời ông cảm thấy đã tự mình đánh mất từ lâu.
“… nhưng dù như nào thì điều đó cũng không quan trọng.
Điều quan trọng là Conway đã không thể đến được Số 5 đường Dogwood. Ông ta đã không thể hoàn thành chuyến giao hàng cuối cùng của cuộc đời mình.”
Nhưng điều đó không khiến cho toàn bộ chuyến hành trình của Conway trên Xa lộ số 0 trở nên vô nghĩa.
XI.
[Đây không phải là một bài viết hoàn chỉnh về sự im lặng trong Kentucky Route Zero.
Đây không chỉ là một bài viết dở dang về sự im lặng trong Kentucky Route Zero, đây là tàn dư của một nỗ lực đã thất bại trong việc viết một bài viết về sự im lặng trong Kentucy Route Zero.
Nhưng tôi tin rằng điều đó không khiến cho toàn bộ bài viết phía trên kia trở nên vô nghĩa.]
XII.

Nếu coi Kentucky Route Zero là một quả táo, thì quả táo ấy vừa làm tôi mê mẩn, vừa khiến tôi trở nên rối bời.
Tôi bắt đầu bài viết này với ý định phân tích sự im lặng trong Kentucky Route Zero, với tư cách một mảnh ghép góp phần tạo nên kiệt tác nghệ thuật ấy; tôi kết thúc bài viết này khi hiểu ra rằng đó là nhiệm vụ bất khả thi: chỉ riêng về sự im lặng thôi cũng đã là quá nhiều điều để viết. Mỗi lần tôi tưởng rằng mình đã tìm được từ ngữ để diễn đạt, chúng lại lẩn đi đâu mất; mỗi lần tôi cho rằng mình đã nắm bắt được điều gì đó mang tính cốt lõi, chúng lại hóa thành cát mịn mà trôi tuột khỏi tay tôi; mỗi lần tôi tin rằng mình đã viết xong, sẽ có thêm một điều gì đó mới khiến tôi muốn viết tiếp, và nếu không phải vì tôi tự buộc mình dừng lại thì tôi vẫn sẽ viết chứ chẳng thể nào ngừng. Đây không còn là chuyện viết lách nữa, đây là một cuộc vật lộn, một cuộc đối đầu trực diện với những khoảng lặng bên trong chính con người tôi, trong khi sự im lặng của tựa game lúc này đây trở thành một chiếc gương và bắt tôi nhìn thẳng vào chúng. Và rồi tôi dần nhận ra rằng mình không chỉ đang viết về một trò chơi, mà đang cố tìm hiểu chính mình qua nó. Những lúc tôi dừng bút, không viết nổi một dòng, lại là lúc tôi có thể “cảm” trò chơi một cách rõ nhất – như thể sự im lặng ấy đang ở ngay bên tai tôi, thì thầm với tôi, rằng đâu phải điều gì cũng cần phải được nói ra, hãy cứ im lặng thôi, và như vậy thôi là đủ.
Dừng lại ở đây thôi.
Đây sẽ là một bài viết mãi chẳng thể hoàn thành, nhưng nếu tôi có thể được lựa chon lại, tôi vẫn sẽ lựa chọn viết về Kentucky Route Zero; sau cùng, hành trình là điều quan trọng hơn đích đến, và hành trình này dạy tôi rằng việc cố gắng viết, dù chỉ là vài câu chữ không toàn vẹn thôi, cũng là một cách để trải nghiệm lại một tác phẩm nghệ thuật, để hòa mình vào câu chuyện nó kể, và để nó trở thành một phần trong câu chuyện tôi kể về chính tôi.
Giống như Conway, tôi cũng đã không thể đến được điểm đến cuối cùng.
Nhưng điều đó không khiến cho toàn bộ chuyến hành trình của tôi trên Xa lộ số 0 trở nên vô nghĩa.
XIII.
[Và cũng không có nghĩa là bài viết sẽ không có một cái kết của riêng mình.]
XIV.
Thế giới nơi chúng ta đang sống là một thế giới “ồn ào”.
Tiếng còi xe inh ỏi ngoài phố, tiếng thông báo réo lên từ chiếc smartphone, dòng chảy bất tận của tin tức, của quảng cáo, của những giai điệu sôi động và “bắt tai” – những sự “ồn ào” ấy, chúng chưa bao giờ ngừng hiện hữu, chúng đan xen, và chúng lấp đầy từng khoảng trống chúng ta có trong một ngày.
Và đó là điều chúng ta muốn.
“Gì cơ? Không, không hề! Đây chắc chắn không phải điều mà tôi muốn. Điều tôi muốn là sự im lặng, là được thoát khỏi nhịp sống ồn ào này. Tôi muốn được chill tôi muốn được healing ___”
_ nhưng bạn sẽ không thể rời xa chiếc điện thoại quá nửa tiếng đồng hồ.
_ nhưng bạn sẽ trở nên lo âu nếu phải ngồi một mình trong bóng tối.
_ nhưng nếu bạn phải về quê và mất kết nối hoàn toàn với thứ thực tại “ồn ào” mà bạn nghĩ rằng bạn muốn trốn chạy khỏi, thì một tuần là quá đủ để bạn phát điên.
Bạn nghĩ rằng đó là điều bạn muốn, nhưng thực ra bạn sẽ không thích điều đó đâu ạ, bạn dễ thương của tôi: loài người chúng ta đã quen với sự ồn ào, và đó là điều chúng ta muốn. Với chúng ta, ồn ào là nhịp sống, là dấu hiệu của sự tồn tại, là cách chúng ta khẳng định mình trong dòng đời hối hả.
Video game, một sản phẩm do con người tạo ra nhằm phục vụ nhu cầu và mục đích của chính con người, là một trong những hiện thân của thế giới quan ấy. Từ những màn hình arcade nhấp nháy ánh đèn đến các tựa game bom tấn với âm thanh bùng nổ và hình ảnh choáng ngợp, trò chơi điện tử được thiết kế để cuốn ta vào, để giữ ta bận rộn, để không cho ta một giây dừng lại; và chúng ta – những người chơi – đón nhận nó, vì ồn ào là thứ chúng ta kiếm tìm, là thứ khiến ta cảm thấy như mình đang được sống trong một thế giới khác.
Và vì chúng ta né tránh sự im lặng. Chúng ta sợ sự im lặng.
Trong im lặng, chúng ta bắt đầu nghĩ nhiều hơn; khi tiếng ồn dừng lại – không còn tiếng súng, không còn nhạc nền, không còn tiếng hò reo – thứ đối diện chúng ta, không gì khác ngoài chính mình. Những câu hỏi lặng lẽ, những suy tư bị chôn vùi dưới lớp âm thanh, bắt đầu trồi lên: ta đang làm gì? ta muốn điều gì? ta có thực sự … hạnh phúc? Sự im lặng là một tấm gương, và tấm gương ấy không chỉ phản chiếu những gì ta thấy, mà cả những gì ta cố tình lờ đi. Video game, với tất cả sự ồn ào mà nó có, là cách chúng ta – cả nhà phát triển lẫn người chơi – đồng lõa với nhau trong việc trốn chạy khỏi tấm gương ấy. Chúng ta xây dựng lên và đắm mình vào trong những thế giới rực rỡ sắc màu, nơi mọi phút giây, mọi khoảnh khắc đều được lấp đầy bởi sự “ồn ào”, vì dừng lại – dù chỉ một vài giây thôi – là mở cửa cho những suy nghĩ mà ta chưa sẵn sàng đối mặt. Trong thế giới ồn ào này, chúng ta muốn tiếng ồn, chúng ta cần tiếng ồn, bởi nó là lá chắn ngăn cách giữa ta và sự im lặng – nơi ta phải lắng nghe chính mình, và có nhiều khi, là phải tìm câu trả lời cho những điều ta không dám hỏi.
XV.
Đó là một nửa sử thật. Còn sau đây là một nửa còn lại: sự “ồn ào” thì bán được, còn sự “im lặng” thì không.
Vế trước, tôi tin bạn hiểu; vế sau, tôi ở đây để giúp bạn hiểu. Và sau đây là một ví dụ đến từ nền điện ảnh của Việt Nam:
Bên trong vỏ kén vàng là một bộ phim chính kịch tiếng Việt ra mắt năm 2023, được viết kịch bản và đạo diễn bởi Phạm Thiên Ân, đánh dấu lần đầu tiên anh thử sức với phim truyện dài. Bộ phim là dự án hợp tác giữa Việt Nam, Singapore, Pháp và Tây Ban Nha.
Phim được công chiếu lần đầu tại mục Directors’ Fortnight của Liên hoan phim Cannes lần thứ 76 vào ngày 24 tháng 05 năm 2023, và đã xuất sắc giành giải Caméra d’Or, giải thưởng dành cho phim truyện đầu tay xuất sắc nhất. Tại Việt Nam, phim chính thức ra rạp vào ngày 11 tháng 8 năm 2023.
Theo dữ liệu của Box Office Vietnam, bộ phim đạt doanh thu 1.46 tỉ VND.
Để so sánh, Cù lao xác sống thu về 12,86 tỉ VND. Phần hậu truyện của nó, Bến phà xác sống – ra mắt cùng năm với Bên trong vỏ kén vàng – cũng chạm mốc hơn 4 tỉ VND về mặt doanh thu.
Có một sự thật, rằng không dễ dàng gì cho những người làm nghệ thuật khi họ muốn “tiếp thị” cái gọi là “sự vô thanh” – những phần tinh tế nhất, sâu lắng nhất trong tác phẩm của mình – đến với tập khán giả tiềm năng của họ, những người có thể thực sự hiểu được và thấu cảm được sự “vô thanh” đó. Họ có thể mang tác phẩm của mình đến những cuộc thi, những buổi triển lãm nghệ thuật, hay những lễ trao giải hoành tráng, song ngay cả khi được vinh danh bởi những giải thưởng danh giá nhất, điều đó vẫn chưa chắc đã đủ để đảm bảo rằng khán giả sẽ đón nhận. Nói một cách đơn giản, đây là cuộc chiến để khiến mọi người chú ý đến một tiếng thì thầm giữa muôn vàn tiếng hét: giải thưởng có thể là một tấm vé vàng, song doanh thu vẫn sẽ lẹt đẹt nếu như tác phẩm ấy không thể chạm đến gu thưởng thức của khán giả. Phần đông những người làm nghệ thuật sẽ chọn một hướng tiếp cận phần nào an toàn hơn, hiệu quả hơn, cũng như tự nhiên hơn và dễ dàng hơn trong việc triển khai: mở màn với một tiền đề đủ hấp dẫn với đại chúng nhằm thu hút tập khán giả tiềm năng, sau đó sử dụng sự “im lặng” như một yếu tố đan xen, hoặc như một nét chấm phá trong toàn bộ tác phẩm. Liều lĩnh hơn thì chúng ta có NieR:Automata – tựa game sử dụng sự “ồn ào” chỉ như một mồi câu, và một khi cá đã cắn câu thì tựa game bắt đầu bộc lộ bản chất thật của mình và đưa người chơi từ trường đoạn “vô thanh” này qua trường đoạn “vô thanh” khác; hay Dark Souls, nơi vai trò của “ồn ào” và “im lặng” về cơ bản là được hoán đổi. Cả hai đều là những kiệt tác về mặt nghệ thuật, là hai trong số những tựa game quan trọng nhất của thập niên 2010s – và sẽ là của toàn bộ thế kỷ XXI – nhưng để “liều” được như hai tựa game nói trên thì không phải cá nhân hay đội ngũ sản xuất nào cũng có thể học tập được, làm theo được, và đạt được thành công và tầm ảnh hưởng tương đương.
XVI.
Và rồi chúng ta có Kentucky Route Zero.
Kentucky Route Zero được phát triển trong gần một thập kỷ bởi Cardboard Computer – một đội ngũ sản xuất chỉ gồm ba người, bao gồm Jake Elliott, Tamas Kemenczy, và Ben Babbitt – và nếu có gì để nói về những con người này, thì đó là: họ là những người nghệ sĩ thực thụ. Họ liều lĩnh, họ dám bước ngược dòng số đông và dám bỏ qua hết mọi quy tắc cũng như chuẩn mực trong việc thiết kế một trò chơi điện tử; song, sự “liều lĩnh” ấy không chỉ đến từ việc bản thân họ là một đội ngũ còn non trẻ và sẵn sàng thử nghiệm trong một dự án độc lập đầu tay, mà vì họ thực sự biết họ đang làm gì, và cần phải làm gì với đứa con tinh thần của chính họ. Cardboard Computer sẵn sàng làm tất cả mọi thứ để Kentucky Route Zero đi đúng với định hướng mà họ đặt ra, kể cả điều đó bao gồm việc để người chơi “thưởng thức” một vở kịch có phụ đề nhưng không lồng tiếng kéo dài hơn hai chục phút đồng hồ, hay đưa người chơi đến với một màn chơi mà ở đó ngoài một chiếc điên thoại bàn ra thì không có bất kỳ thứ gì khác (và mô phỏng lại chiếc điện thoại bàn ngoài đời thật chân thực đến nỗi tôi tin rằng tôi đã học được cách sử dụng điện thoại bàn chỉ qua màn chơi ấy). Kentucky Route Zero là một trải nghiệm của vô số khoảnh khắc “vô thanh” nối tiếp nhau với tổng thời lượng chơi lên đến hơn 12 tiếng, và điều đó hoàn toàn nằm trong tầm nhìn nghệ thuật của Cardboard Computer.
Và họ đã tạo ra một kiệt tác. Một kiệt tác không chỉ trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, mà còn có thể sánh ngang với những tác phẩm văn học hay nghệ thuật kinh điển khác: The Great Gatsby của F. Scott Fitzgerald, To Kill a Mockingbird của Harper Lee, hay TV series Twin Peaks của David Lynch. Và tôi tin rằng với những gì Kentucky Route Zero đã đạt được, tựa game ấy xứng đáng nhận được nhiều hơn những gì nó đang nhận được ở thời điểm hiện tại, nhiều hơn so với chỉ những lời khen có cánh đến từ giới mộ điệu là chủ yếu: tôi muốn Kentucky Route Zero được biết đến rộng rãi hơn, được thảo luận nhiệt tình hơn, được phân tích chi tiết hơn, và được nhìn nhận bởi công chúng như một kiệt tác nghệ thuật thay vì chỉ là một tựa game kén người chơi với doanh thu khiêm tốn.
Một trong hai lý do khiến tôi lựa chọn viết về Kentucky Route Zero là vì tôi muốn viết; lý do còn lại, là để tôi đánh động với mọi người rằng một kiệt tác như Kentucky Route Zero tồn tại. Tựa game ấy xứng đáng nhận được nhiều sự chú ý hơn, song Cardboard Computer đã lựa chọn “im lặng”, “im lặng” một cách tuyệt đối, và cứ “im lặng” như thế thì mãi sẽ chẳng ai biết đến họ cả.
XVII.
Vậy nên, tôi ở đây, để ồn ào thay phần họ. Tôi đã hoàn thành Kentucky Route Zero, tôi đã ngừng viết về Kentucky Route Zero, nhưng tôi sẽ không ngừng nói về Kentucky Route Zero, và chắc chắn tôi sẽ không ngừng nghĩ về Kentucky Route Zero.
Và tôi vẫn đang đi trên Xa lộ số 0. Một chuyến hành trình dài, song chưa bao giờ là vô nghĩa.









