Electronic Arts (P.2): Những con người máu lửa

Khách mới

  

Kỳ trước chúng ta đã bắt đầu len lỏi vào những năm tháng đầu đời khá khiêm tốn của người khổng lồ EA qua những lời tự sự của sếp Trip Hawkins, người đã nhìn thấy được trước tương lai của một thời đại mới, thời đại của sự hoà trộn không giới hạn giữa tương tác, cảm xúc và hơn thế nữa.

Thì vậy, tui sẽ tiếp tục tám về cái quãng đời dằng dặc của em nó vì “đường còn dài, còn dòng” các bác, các thím ạ.

Thời của những đám mây xám

Làm ăn thì cũng hên xui lắm, mà đúng là còn xui hơn nữa nếu mình mới vừa bước ra làm ăn mà gặp ngay suy thoái kinh tế vậy. Đến cuối 1984, EA mình cũng vừa chân ước chân ráo làm đâu được mấy chục game có chút tiếng tăm gì đó, các game này đều hỗ trợ đa nền tảng, nào là Apple II, Atari, Commodore các thứ. Tự nhiên đùng một cái đế chế game console bị rơi vào cơn khủng hoảng trầm trọng, mà đặc biệt là hệ máy Atari bị phá sản.

maxresdefault

Một trò trên hệ máy Commodore

Số là cái anh Atari này được sản xuất đâu từ năm 1977 và bắt đầu thành công rực rỡ ngoài mong đợi, hàng triệu máy này ngập tràn thị trường, và những nhà sản xuất bên thứ 3 cũng hưởng lợi rất lớn từ thành công này, và họ cứ nhồi nhét những món khoái khẩu này càng nhiều càng tốt vào miệng người dùng. Cho đến tận 6 năm sau đó, cũng với hệ máy cũ rích này, không có có gì cải tiến mới, mọi người bắt đầu ngán ngẫm Atari đến tận cổ, họ bắt đầu hoài nghi cả ngành công nghiệp, mặc dù nó có giảm giá, khuyến mãi gì đi chăng nữa cũng không thể giữ được cụ già rụng răng này lâu hơn. Atari suy thoái dẫn đến một chuỗi hệ quả không mấy sáng sủa cho cả ngành game, kể cả PC lẫn những hệ máy khác.

2600-21rt-800

Atari – vinh quang và tàn lụi

Hawkins nhớ lại thời kỳ u ám này – “Hệ máy Atari sụp đổ tạo ra một cơn sóng thần cuốn lấy hết mọi hứng thú về trò chơi điện tử, hệ thống bán lẻ lẫn các phương tiện truyền thông hỗ trợ nó, và tạo ra một sự kỳ thị kéo dài hàng thập kỷ dành cho trò chơi điện tử”.

Nothing’s Gonna Change My Love For You – Thập niên 80s

“Sống chung với lũ” là chiến thuật mà EA bắt buộc phải áp dụng nếu còn muốn tồn tại trong thời kỳ khó khăn này. “Khi đã cân nhắc kỹ lưỡng, tui quyết định không lằng nhằng với Atari nữa mà tập trung vào những thế hệ công nghệ mới. Chúng tui phải thực hiện chiến lược thắt lưng buộc bụng để tồn tại, và phải từng bước một gầy dựng lại nền công nghiệp để bước qua giai đoạn khó khăn này”.

RR022840.0

Trip Hawkins cùng cộng sự

Mặc dù chiến lược marketing ban đầu của EA là tập trung vào những nhà viết game, nhưng công ty cũng nhanh chóng nhận ra rằng người chơi có vẻ chú tâm nhiều hơn về bản thân cái trò chơi đó hơn là những thứ râu ria khác, vậy là EA bắt đầu đánh mạnh vào việc quảng bá vào thể loại game cũng như xây dựng nhận dạng thương hiệu cho chúng.

Sau thành công của trò đánh bóng rổ One on One, EA đã thấy được sức mạnh của việc tạo ra những dòng game dựa trên những môn thể thao phổ biến và bắt đầu đi theo chiều hướng đó bằng việc cho ra đời hàng loạt các dòng thể thể thao như Jordan vs. Bird: One on One, Ferrari Formula One, Richard Petty’s Talladega, and Earl Weaver Baseball. Cũng trong thập niên này EA đã xây đựng được hệ thống những thể loại game khác nhau, chạy trên được tất cả các hệ máy gồm Apple II, Macintosh,  Amiga, Commodore 64, IBM, vân vân và vân vân. Nổi bật là có những trò như The Bard’s Tale, Wasteland, Starflight, and Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer (toàn mấy trò lạ hoắc), đặc biệt là có cái phần mềm vẽ vời khá nổi tiếng thời đó là Deluxe Paint chạy trên hệ máy Amiga (hem biết luôn).

DeluxePaint_Screenshot

Đầu tiên thì Hawkins cũng không để ý lắm tới số phận bi thương của mấy hệ máy console, và ông cho rằng chính PC mới là thứ thống trị nền tảng giải trí trong tương lai. Tuy nhiên ông cũng nhận ra rằng console một khía cạnh nào đó vẫn đem lại sự ổn định cho công ty và vẫn phát hành game cho các hệ máy Nintendo huyền thoại (NES) và tiếp theo là quái thú Sega Genesis.

66327c169e04ec0d25c1b8b15adc65c8

Trùm xã hội đen là đây

“Khi đã là nhà phát hành cho Genesis, chúng tui vẫn còn tiếp nối những tựa game cho dòng NES như Skate or Die 2. Khi SNES ra đời chúng tui cũng phát hành hàng đống cho nó, nhưng chung quy lại Genesis vẫn là trọng tâm, vì đây là một mối hợp tác phù hợp nhất”. Đối với Nintendo thì Hawkins cẩn trọng hơn, ông thấy rằng nền tảng 8-bit của Nintendo cũng còn quá yếu. “Bởi vì chúng ta đã có những chiếc máy tính với 100% trang bị đĩa mềm (ngầu vãi), với nhiều RAM hơn (8KB – ặc), bàn phím đủ các nút (phím cơ?), công nghệ của chúng ta hơn hẳn console”.

tell-gr-sega-vs-nintendo

Tựa game John Madden Football (1988) và EA Sport – đứa em đầu tăng động

“Cả đời tui có một sự đam mê với việc mô phỏng được môn bóng bầu dục, và ông bạn già của tui sẽ nói với bạn rằng tui lập nên EA chỉ để lấy lý do làm tiếp một game về môn thể thao này thôi. Năm 1970 tui có thiết kế ra một trò trên giấy tên là Accu-Stat Pro Football, đó chính là tiền thân của Madden Football”.

Accu-Stat cũng chính là cố gắng kinh doanh đầu tiên mà Hawkins được tài trợ bởi cha mình. Cái cách mà Hawkins đam mê với việc viết game đã khiến tui có nhiều cảm hứng để xem tiếp những dòng đối thoại của ông với phóng viên. “Sau đó tui viết một phiên bản tiền thân khác của Madden vào năm 1973 như là một đồ án tại trường, tui dùng BASIC để viết và nó chạy trên hệ máy minicomputer DEC PDP-11. Trò này mô phỏng trận cầu Super Bowl năm sau giữa đội Dolphins và Minnesota với tiên đoán tỉ số là 23 – 6. Đến tháng 1 năm 1974 nó đã thực sự diễn ra với tỉ số là 24 – 7”.

6a00c22525688b8fdb0123dde0a34e860d

Cụ cố DEC PDP-11

Sau thành công của One on One (1983) đã tạo tiền đề cho Hawkins tiếp tục cố sức vào công việc mô phỏng sâu hơn vào lĩnh vực bóng bầu dục. Để nâng cao tính xác thực cho trò chơi, Hawkin đã tìm đến John Madden, huấn luyện viên của đội Oakland Raiders, để nhờ ông mang đến một trải nghiệm đầy đủ cho một trận cầu chuyên nghiệp trên màn hình máy tính. “Tui chọn John là vì tui muốn có một đối tác giúp cho trò chơi trở nên chân thực hơn, đồng thời quảng bá được trò chơi nhờ hình ảnh của ông trên bìa của nó.” – Hawnkin tính toán quá xá nhỉ – “Sau khi ký thoả thuận, tui bay thẳng tới Denver cùng với đội lập trình và sản xuất, và ngồi suốt 2 ngày trên xe lửa với John để liệt ra đầy đủ một danh sách dài lê thê những chi tiết về môn bóng bầu dục và nó đã giúp tui hoàn thành bản thiết kế một cách đúng đắn”.


John Madden Football (1988)

John Madden Football (1988)

“Chúng tui định kỳ gặp nhau từ sau buổi gặp đầu để đánh giá lại tiến trình thực hiện, và John thì gào thét về việc những chi tiết sai bét bèn bẹt, đúng là lúc đó vui thiệt”. Và rồi mấy công việc căng thẳng đó cũng kết thúc bằng việc ra đời của tựa game John Madden Football vào năm 1988, đây cũng là tựa game bán chạy nhất và lâu nhất của EA dưới hình thức phát hành nhượng quyền.

(còn tiếp)

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện