Gọi Tokyo Godfathers là một bộ phim Giáng Sinh có lẽ là một sự khởi đầu gây ngạc nhiên. Đạo diễn thiên tài Satoshi Kon không hề có ý định tạo nên một câu chuyện cổ tích ấm áp kiểu Rudolph(1) hay một liều thuốc giải trí lành mạnh cho cả gia đình.
Thay vào đó, ông dệt nên một bức tranh sống động, đầy xúc cảm về đêm Giáng Sinh ở Tokyo thông qua hành trình của ba con người bên lề xã hội. Và chính từ sự không chỉn chu ấy lại nảy sinh một kiệt tác vượt thời gian – một câu chuyện vừa hài hước, vừa chua xát, vừa ấm áp lạ thường, khiến ta muốn tái ngộ vào mỗi mùa lễ hội.
Sức mạnh của phim nằm ở ba nhân vật chính là Hana, Miyuki và Gin. Đây là những vị thần bảo hộ bất đắc dĩ và đầy khiếm khuyết. Với Kon, đây là một phòng thí nghiệm diễn xuất hoàn hảo.
Ông đẩy ngôn ngữ hình thể và biểu cảm khuôn mặt của hoạt hình Nhật Bản lên một mức cực đoan, đậm chất cartoon nhưng vô cùng gãy gọn và giàu cảm xúc.
Nhờ bàn tay của những họa sĩ kỳ cựu, nhiều người từng là trụ cột của Ghibli, mỗi cử chỉ, ánh mắt, nét cau mày hay nụ cười của bộ ba đều trở thành một màn trình diễn đáng nhớ. Họ không đơn thuần di chuyển trên màn ảnh; họ sống, vật lộn, hy vọng và yêu thương trong từng chặng đường gian nan đưa đứa trẻ sơ sinh lạc lối về nhà.
Hành trình ấy, xét cho cùng, không chỉ là tìm kiếm một mái ấm cho đứa bé, mà còn là cuộc truy tìm chốn dung thân cho chính những tâm hồn lang thang, từ đó tạo nên sức cuốn hút vĩnh cửu của Tokyo Godfathers.
Tuy nhiên, chính một yếu tố đối lập hoàn toàn mới là chìa khóa giúp cho màn trình diễn diễn xuất ấy tỏa sáng rực rỡ và đạt đến hiệu quả điện ảnh đầy ma mị.
Để kiềm chế và làm bật lõi cảm xúc cuồng nhiệt của các nhân vật, ê-kíp của Kon đã xây dựng một sự tương phản có chủ đích: Đặt những cử chỉ hoạt hình phóng đại ấy vào một trong những thế giới nền được vẽ tay tỉ mỉ và chân thực bậc nhất trong lịch sử phim hoạt hình 2D.
Dưới sự dẫn dắt tài tình của giám đốc mỹ thuật Nobutaka Ike, từng góc phố, ánh đèn neon, bãi rác hay quán ăn đêm của Tokyo đều được tái hiện với độ chi tiết gần như nhiếp ảnh, sống động và lạnh lùng.
Sự căng thẳng sáng tạo này được chính họa sĩ diễn hoạt Aya Suzuki tiết lộ một cách sinh động:
Tất cả các họa sĩ diễn hoạt(2) bắt đầu trở nên rất điên rồ, cuồng nhiệt và cực kỳ biểu cảm. Và Kon nói rằng, mỗi khi các họa sĩ càng lúc càng điên hơn, ông lại phải quay sang chỉ đạo Ike-san, vị giám đốc mỹ thuật: Chân thực hơn! Chân thực hơn nữa!’.
Bởi vì phần hoạt hình đang trở nên quá siêu thực, ông cần một thứ gì đó để neo toàn bộ thế giới ấy lại với hiện thực.”
Trên thực tế, đây không phải là một giải pháp tình thế, mà là cốt lõi ý đồ nghệ thuật của đạo diễn. Trên blog cá nhân, Satoshi Kon đã giải thích rõ ràng:
“Khái niệm cơ bản của tác phẩm này là sự đồng tồn(3) của những hình ảnh đối lập’, chẳng hạn như hiện thực và phi hiện thực hoặc bi kịch và hài kịch.”
Ông hiểu rằng, để khán giả hoàn toàn đắm chìm và tin vào câu chuyện phi thường của ba con người bên lề xã hội, họ phải cảm nhận được hơi thở lạnh giá và sự thô ráp của thế giới thực mà các nhân vật đang tồn tại. Thế giới nền càng chân thực bao nhiêu, thì bi kịch cùng niềm hy vọng phi lý của các nhân vật càng trở nên sắc nét và đáng tin bấy nhiêu.
Chính sự va đập giữa hai thái cực này đã tạo nên chất điện riêng biệt, vừa kịch tính vừa đầy tính nhân văn, khiến Tokyo Godfathers trở thành một trải nghiệm hoạt hình độc nhất vô nhị.


Chính sự cam kết bền bỉ với cái nhìn trung thực này đã mang lại cho thế giới trong Tokyo Godfathers một hơi thở sống động và kết cấu phức tạp đầy thuyết phục. Bộ phim không tìm đến hình ảnh Tokyo hào nhoáng của truyền thông hay sa đà vào một phiên bản u ám mang tính biểu tượng.
Như chính Satoshi Kon đã viết, nhiều câu chuyện thường nghiêng về một trong hai thái cực: lý tưởng hóa hoặc phơi bày một cách đơn điệu mặt tối của thành phố.
Thay vào đó, Kon tìm kiếm một Tokyo của sự tồn tại song hành đầy mâu thuẫn: những chiếc torii (4) cổ kính nép mình bên khối bê tông của các khu chung cư mới; những khu trại tạm bợ của người vô gia cư tồn tại ngay trong cái bóng của những tòa nhà chọc trời chính phủ biểu tượng cho quyền lực. Đó là sự hỗn độn và trần trụi của đời sống đô thị thực thụ.
Tầm nhìn này đã tìm thấy sự cộng hưởng mạnh mẽ nơi giám đốc mỹ thuật Nobutaka Ike. Ông chia sẻ:
“Tôi luôn hứng thú với việc khám phá những góc khuất ít người thấy của Tokyo, như những ngõ hẻm và lối đi tôi vẫn qua mỗi ngày trên đường đến công ty. Tôi luôn muốn thể hiện Tokyo theo cách tôi biết. Đạo diễn cũng chia sẻ mong muốn đó. Khi ông ấy nói sẽ sử dụng mặt đó của Tokyo trong phim tiếp theo, tôi biết đây chính là công việc dành cho mình. Chúng tôi cố gắng tái hiện một cách trung thực tuyệt đối. Chúng tôi muốn Tokyo trở thành một nhân vật trong chính câu chuyện.”
Khát vọng biến đô thị thành một nhân vật đã được hiện thực hóa nhờ một công cụ then chốt: nhiếp ảnh kỹ thuật số.
Kon và ê-kíp của mình đã tiến hành một cuộc điều tra hình ảnh quy mô lớn, ghi lại mọi ngóc ngách của thành phố. Quá trình thu thập tư liệu này không bó hẹp trong giai đoạn tiền sản xuất mà trở thành một thói quen sáng tạo xuyên suốt, như Ike tiết lộ:
Chúng tôi thậm chí còn chụp ảnh trên đường đi làm.
Chính sự tỉ mỉ, bền bỉ và tình yêu với từng chi tiết vụn vặt đời thường ấy đã giúp Tokyo trong phim không còn là một phông nền thụ động, mà trở thành một thực thể sống, hít thở và tương tác với số phận của ba vị thần bảo hộ bất đắc dĩ, hoàn thiện tầm nhìn về sự đồng tồn của những hình ảnh đối lập – nơi cái siêu thực của con người được đặt trong cái hiện thực sắc lẹm của thành phố.
Quá trình tạo nên thế giới trong Tokyo Godfathers là một môn nghệ thuật cân bằng tinh tế giữa sự trung thành tối đa với hiện thực và quyền tự do tối cao của hư cấu.
Mặc dù mọi ngóc ngách đều thấm đẫm hơi thở của Tokyo đời thực, đạo diễn Satoshi Kon và ê-kíp của ông nhất quyết không rơi vào cái bẫy của việc sao chép máy móc hay đồ lại từ những bức ảnh tư liệu.
Trong một ghi chép, Kon tiết lộ rằng phần lớn các địa điểm trong phim thực chất là sản phẩm của trí tưởng tượng — chúng là những không gian có thể tồn tại, được xây dựng dựa trên một kho tư liệu tham khảo khổng lồ về thành phố.
Các họa sĩ đóng vai trò như những kiến trúc sư của ký ức, họ nghiền ngẫm những bức ảnh, chắt lọc các yếu tố cần thiết và sáng tạo nên những tổ hợp mới bằng cách kết hợp những mảnh ghép tưởng chừng không liên quan. Mục tiêu cuối cùng không phải là tái hiện Tokyo, mà là kiến tạo nên những không gian mang cảm giác Tokyo — một sự thật cảm tính còn quan trọng hơn sự thật địa lý.
Đối với Kon, việc bám quá sát vào nhiếp ảnh là một con đường nguy hiểm, ngay cả khi mô phỏng một địa điểm có thật. Ông cảnh báo rằng người nghệ sĩ có thể dễ dàng lạc vào mê cung của các chi tiết và đánh mất nhận thức về bố cục và cấu trúc cốt lõi của đối tượng.
Vì vậy, chủ nghĩa hiện thực như nhiếp ảnh trong phim không phải là điểm xuất phát, mà là đích đến. Nó chỉ được phủ lên sau khi một bản thiết kế rõ ràng, đơn giản và vững chắc đã được thiết lập.
Đây là sự khác biệt căn bản so với phong cách chắt lọc của họa sĩ phông nền huyền thoại Kazuo Oga(5) (Ghibli), nơi các yếu tố phụ có thể bị lược bỏ để tập trung vào cái cốt lõi.
Trái lại, tôn chỉ của Kon là không được bỏ qua bất cứ thứ gì. Giám đốc mỹ thuật Nobutaka Ike nhấn mạnh:
Điều quan trọng nhất là phải vẽ ra tất cả những thứ nhỏ nhặt bạn có thể bắt gặp trên đường phố Tokyo… Đạo diễn yêu cầu chúng tôi vẽ từng chút chi tiết một.
Thậm chí, họ còn đi xa hơn hiện thực. Ike tiết lộ một con số đáng kinh ngạc:
Chúng tôi đã thêm vào nhiều hơn 1.5 lần so với những gì có trong ảnh thực.
Điều này đã đưa phong cách của phim vượt lên trên khái niệm chủ nghĩa hiện thực thông thường, tiến vào lãnh địa của một “chủ nghĩa siêu thực được nâng tầm.
Tokyo trong Tokyo Godfathers là một phiên bản đậm đặc, sống động và giàu có hơn chính bản thân thành phố thực — một không gian được tinh lọc từ thực tế, rồi lại được làm giàu thêm bởi trí tưởng tượng, để cuối cùng trở thành một nhân vật độc lập, có chiều sâu và sức ám ảnh khó quên.


Trong quá trình sản xuất Tokyo Godfathers, Satoshi Kon đã thực hiện một quyết định chiến lược: Biến bảng phân cảnh (storyboard) từ một bản phác thảo ý tưởng thô sơ thành một bản thiết kế kỹ thuật hoàn chỉnh.
Ông đã nâng cấp chúng một cách đáng kể, với mức độ chi tiết đủ để tích hợp luôn giai đoạn thiết lập mỹ thuật (art setting) và phần lớn công đoạn dựng bố cục (layout).
Đối với một dự án có ngân sách và nhân sự hạn chế, đây là một động thái tinh gọn thiên tài. Những bản vẽ chi tiết đến từng milimet của Kon được phóng to và trở thành nền tảng trực quan cho mọi cảnh quay; thậm chí, khoảng 10% tổng số cảnh trong phim được dựng trực tiếp từ các bảng phân cảnh gốc mà không cần bất kỳ chỉnh sửa bố cục nào — một minh chứng cho sự rõ ràng và chủ đích trong tầm nhìn của đạo diễn.
Song song với đó, Kon áp dụng một triết lý quay phim có chủ ý: sự giản dị tối đa. Ông viết:
Tôi luôn không thích những bố cục phô trương… lần này các vị trí máy quay và bố cục còn bình thường hơn bao giờ hết.
Ông tái sử dụng góc máy và phông nền một cách có hệ thống, không phải vì thiếu sáng tạo, mà để dành trọn không gian cho diễn xuất của nhân vật và để phục vụ một mục tiêu nghệ thuật cao hơn: tập trung nguồn lực.
Bằng cách hạn chế các cử động máy quay phức tạp, số lượng cảnh nền cần vẽ sẽ giảm xuống. Như Kon giải thích, điều này cho phép tăng thời gian dành cho mỗi cảnh nền và qua đó tăng độ đậm đặc của tác phẩm. Mỗi góc máy ít ỏi được lựa chọn trở thành một câu đố cần giải: làm sao để khai thác tối đa ý nghĩa và sức nặng thị giác từ một khung hình tĩnh tại?
Chính sự đầu tư thời gian quý báu này đã cho phép nhóm họa sĩ phông nền, dẫn đầu bởi Nobutaka Ike, đào sâu vào những thách thức kỹ thuật chưa từng có.
Một trong những thành tựu đáng chú ý nhất là cách họ thể hiện tuyết. Nhận thấy các phương pháp thông thường quá đơn điệu và giả tạo, họ đã phát minh ra một kỹ thuật mới. Ike chia sẻ:
“Chúng tôi cần thể hiện được một độ sâu nhất định trên bề mặt tuyết… Chúng tôi muốn nó trông giống như những lớp tuyết thật, nên đã vẽ màu trắng chồng lên màu trắng nhiều lần. Tuyết thật có những lớp khác nhau… Để thể hiện điều đó, chúng tôi vẽ trắng trên trắng. Hầu hết các mảng màu không đồng đều ngẫu nhiên đều được tạo ra trong quá trình vẽ để diễn tả bề mặt tuyết.”
Kỹ thuật vẽ trắng trên trắng (6) này không chỉ là một giải pháp kỹ thuật; nó là một ẩn dụ hoàn hảo cho toàn bộ phương pháp sáng tạo của Tokyo Godfathers: sự kiên nhẫn bồi đắp từng lớp chi tiết lên một nền tảng đơn sơ, để cuối cùng tạo ra một sự chân thực phong phú và đa tầng hơn bất kỳ sự sao chép máy móc nào có thể đạt được.
Mỗi bông tuyết trong phim, cũng như mỗi viên gạch trên đường phố Tokyo, đều mang trong mình sức nặng của một quyết định nghệ thuật có ý thức.

Trong hành trình tái hiện một Tokyo sống động đến từng chi tiết, Satoshi Kon đã dành một sự quan tâm đặc biệt cho một yếu tố vô cùng trần trụi: rác thải.
Từng túi rác, được bỏ lại ở các góc phố, ngõ hẻm, không chỉ là đồ trang trí nền, mà là một nhân chứng thầm lặng cho cuộc sống bên lề. Kon đã đưa ra một chỉ đạo nghệ thuật tưởng như nghịch lý:
Rác là một chủ đề quan trọng… và nó phải được khắc họa một cách đẹp đẽ.
Ông thách thức ê-kíp của mình biến thứ được coi là xấu xí, bẩn thỉu thành một yếu tố tạo hình có sức ám ảnh và thẩm mỹ riêng.
Để đạt được điều này, họ đã áp dụng một kỹ thuật tiên tiến thời bấy giờ: “Xử lý Hài hòa” (Harmony Processing). Đây là một thuật ngữ kỹ thuật Nhật Bản mô tả việc pha trộn một cách tinh tế giữa lớp phông nền vẽ tĩnh và các lớp cel (lớp chuyển động) chồng lên.
Kết quả là một vật thể có đường nét của một vật thể chuyển động, nhưng lại có kết cấu của một vật thể nền. Nói cách khác, họ ban cho những túi rác, các đống đồ đạc bỏ đi cái vẻ ngoài sống động, gần gũi như một nhân vật, trong khi vẫn giữ nguyên chất liệu thực tế của chúng.
Việc chuyển đổi sang công cụ sản xuất kỹ thuật số đã mở ra khả năng vô tận cho kỹ thuật này. Kon giải thích, trong thời đại cel bằng tay, số lớp chồng lên nhau bị giới hạn cứng nhắc.
Nhưng với máy tính, họ có thể chồng lên đến tận lớp Z, cho phép tạo ra độ sâu, kết cấu và chi tiết chưa từng có. Điều này cho phép họ xây dựng từng túi rác từ nhiều lớp màu và đường nét, khiến chúng trở nên phức tạp và đẹp theo cách riêng.
Hiệu ứng tâm lý của kỹ thuật này là then chốt. Kon lý giải: việc phủ các đường viền mực (vốn dành cho nhân vật hoạt hình) lên vật thể nền đánh lừa tiềm thức của người xem. Chúng ta đã được lập trình để hiểu rằng trong hoạt hình, những gì có đường viền rõ ràng là có tiềm năng chuyển động và tương tác.
Bằng cách đó, thế giới xung quanh các nhân vật không còn là một phông nền thụ động. Nó trở nên gần gũi hơn, có sự hiện diện ám ảnh. Kon đã tóm gọn cảm giác này bằng một cụm từ xuất sắc:
Nó không chuyển động, nhưng ta cảm thấy nó có thể chuyển động.
Bằng cách áp dụng nguyên lý hài hòa này cho vô số vật thể nền — từ những túi rác đến các biển hiệu, đồ đạc bỏ đi — Tokyo Godfathers đã đạt được một bước đột phá.
Thành phố không còn là bối cảnh; nó trở thành một thực thể sống, thở, đầy sức nặng và luôn chực chờ. Mỗi túi rác, dưới bàn tay của Kon và ê-kíp, không còn là thứ cần vứt bỏ, mà là một viên gạch kiến tạo nên một thế giới điện ảnh có độ hiện hữu mạnh mẽ khó quên, nơi cái đẹp và sự phũ phàng, cái chuyển động và cái tĩnh tại, cùng đồng tồn trong một sự hài hòa đầy chủ ý.

Ở trung tâm của một câu chuyện được xây dựng trên nền tảng của sự mâu thuẫn và tương phản, Satoshi Kon đã tìm ra một phương trình thị giác hoàn hảo: để cân bằng lại sự tự do biểu cảm cuồng nhiệt, gần như điên loạn trong phần hoạt hình của Shinji Otsuka(7) dành cho các nhân vật, ông phải đặt họ vào trong một thế giới có độ chân thực được khuếch đại — một hiện thực được nén chặt và phóng đại đến mức siêu thực.
Sự đầu tư tỉ mỉ, thậm chí có phần ám ảnh, vào việc kiến tạo thế giới trong Tokyo Godfathers đã vượt xa mọi tiêu chuẩn thông thường. Nhưng kết quả của sự cầu toàn ấy là không thể chối cãi.
Ở đây, ta chứng kiến cuộc va chạm mãnh liệt giữa hai phiên bản của chính Satoshi Kon: một Kon của chủ nghĩa hiện thực khắc nghiệt, nắm bắt từng hơi thở lạnh giá của đô thị, và một Kon của chủ nghĩa hoạt hình thuần túy, giải phóng cảm xúc qua những đường nét phóng đại cực đoan.
Chúng không triệt tiêu lẫn nhau, mà ngược lại, trong sự đối đầu ấy, hai cực đã hòa quyện để tạo nên một từ trường nghệ thuật đầy ma mị. Thành phố Tokyo chân thực đến từng vết nứt trên vỉa hè trở thành sân khấu vững chãi cho bi kịch và hài kịch được diễn tả bằng ngôn ngữ hình thể của hoạt hình.
Sự đồng tồn này không phải là thủ thuật, mà là cốt lõi tư tưởng, biến bộ phim thành một thực thể điện ảnh có một không hai — vừa gai góc hiện thực, vừa ấm áp phi thường, và vô cùng quyến rũ.
Bài viết được dịch từ blog Animation Obsessive.
Người dịch: Đông
Mọi vấn đề về bản quyền xin liên hệ Đăng Bông
Giải thích thuật ngữ:
(1)Kiểu phim Rudolph là một cách nói ẩn dụ, ám chỉ những bộ phim Giáng Sinh truyền thống, đậm chất gia đình, hướng đến trẻ em và thường có kết thúc có hậu, lấy cảm hứng từ Rudolph the Red-Nosed Reindeer – một biểu tượng Giáng Sinh nổi tiếng.
(2)Họa sĩ diễn hoạt (Animator) là nghệ sĩ chuyên tạo ra ảo giác về chuyển động trong các sản phẩm hoạt hình (animation). Họ là những người “thổi hồn” vào các nhân vật và yếu tố đồ họa, biến những bản vẽ, hình mẫu 3D hoặc đồ họa vector từ tĩnh thành động.
(3)Đồng tồn (共存) là một từ Hán-Việt, dịch sát nghĩa từ tiếng Nhật kyōzon (cùng tồn tại) và tiếng Anh coexistence.
(4) Torii (kanji: 鳥居) là một loại cổng truyền thống của Nhật Bản, thường được tìm thấy tại lối vào của các đền thờ Thần đạo (Shinto). Đây là một trong những biểu tượng kiến trúc dễ nhận biết nhất và mang đậm nét văn hóa Nhật Bản.
(5) Kazuo Oga (1932-2021) là một Giám đốc Mỹ thuật và Họa sĩ Phông nền (Background Artist) huyền thoại người Nhật Bản, được mệnh danh là bậc thầy phông nền của Studio Ghibli. Ông là người đã định hình nên phong cách thị giác đặc trưng, mang tính biểu tượng cho thế giới trong các bộ phim của Ghibli.
(6) Kỹ thuật vẽ trắng trên trắng (white on white) là một phương pháp hội họa đặc biệt nhằm tạo ra chiều sâu, kết cấu và sự chân thực cho những vật thể hoặc bề mặt có màu sắc tưởng chừng đồng nhất. Đây không đơn thuần là tô một lớp màu trắng phẳng lên nền trắng. Nó là quá trình chồng nhiều lớp màu trắng với sắc độ, độ trong mờ và mật độ khác nhau lên nhau để mô phỏng cách ánh sáng tương tác với bề mặt thực tế.
(7) Shinji Otsuka (大塚 伸治, Ōtsuka Shinji, sinh ngày 20 tháng 2, 1963) là một họa sĩ diễn hoạt (animator) và đạo diễn hoạt hình (animation director) người Nhật Bản rất được kính trọng, đặc biệt nổi tiếng với vai trò là Đạo diễn Hoạt hình Chính (Chief Animation Director) cho bộ phim Tokyo Godfathers (2003) của Satoshi Kon.



![[REVIEW MANGA] JOJO STEEL BALL RUN: CUỘC ĐUA NGỰA XUYÊN KHÔNG GIAN](https://hiepsibaotap.com/wp-content/uploads/2023/07/gyro.jpg)






