ƠN CHÚA, ATLUS ĐÃ CỨU RỖI TRÒ CHƠI NÀY

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Nintendo Switch games | Games | Nintendo UK

Vốn là một Atlust con, tôi đặt mục tiêu hoàn thành 100% Achievement tất cả các Game thuộc Series “Shin Megami Tensei”. Sau khi chinh chiến xong hết P3R, P4G, P5R và Metaphor, cũng như SMT4 trên 3DS và SMT5, tôi chuyển hướng sang cày lại SMT3 HD Remastered trong khi chờ Persona 4 Revival. Và.. trải nghiệm không được tốt cho lắm.
nocturne's tutorial on hard : r/Megaten
Trong cơn túng quẫn, Atlus đã tới cùng với sản phẩm mới nhất của họ. À, không hẳn là mới lắm, vì nó là một con hàng cũ được Remaster lại.
“RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army”, hay với tựa gốc của nó là “Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army đã từng ra mắt trên PS2 hồi năm 2006. Tuy nhiên, nó bị lu mờ bởi những sản phẩm đình đám khác cùng thời của Atlus như Persona 3-4; SMT3; thậm chí là cả 2 phần Digital Devil Saga. Điều này khiến Raidou trở thành “Viên ngọc ẩn” của dòng SMT, chỉ được yêu thích bởi một lượng nhỏ Fan trung thành. Vậy nên, khi Atlus quyết định remaster một game cũ để đưa lên các hệ máy hiện đại, họ chọn Raidou thay vì những sản phẩm nổi tiếng hơn như Strange Journey, Devil Survivor, hay Digital Devil Saga khiến không ít người tò mò. Thậm chí phiên bản mà tôi đánh giá là xuất sắc nhất trong toàn bộ chuỗi thương hiệu – SMT4 – vẫn đang bị bỏ xó.
Vì thế, tôi đã lao vào chơi Raidou Remastered để tìm câu trả lời. Liệu bản gốc Raidou có phải một tựa game hay nhưng sinh nhầm thời? Và phiên bản remastered này có đủ sức đưa Raidou vào tầm ngắm của các game thủ thế hệ mới?
Tôi sẽ để phiên bản Video của bài viết xuống cuối, để cứu rỗi cho con mắt của bạn vì đã phải đọc cái wall of text này. 

Bối cảnh ra mắt

Để hiểu hơn về lý do tại sao Atlus quyết định làm lại Raidou chứ không phải các phần Game khác, chúng ta sẽ phải nhắc qua về cách mà bản gốc được hình thành.
Ý tưởng về “Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army” đã được hình thành khi đạo diễn Kazuyuki Yamai cảm thấy quá áp lực khi thực hiện “SMT3 Nocturne Maniax”. Sau khi dự án ra mắt, ông cùng đội ngũ phát triển bị Burn-out hoàn toàn. Vì vậy, tất cả mọi người đều muốn thực hiện một dự án mới, nơi mà tính sáng tạo được đặt lên hàng đầu. Một phần hậu bản thuộc dòng phụ “Devil Summoner” được nhắm tới. Ban đầu, trò chơi được phát triển để trở thành một Game kinh phí thấp và đưa lên hệ máy cầm tay, kiểu Nintendo DS hay PSP. Tuy nhiên, quy mô ý tưởng đã được phát triển đáng kể, khiến việc đưa dự án lên hệ máy cầm tay không còn thực tế. Sau cùng, đội ngũ đã mở rộng cốt truyện để đưa nó lên PS2, và đặt tên nó là “Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army”, ra mắt năm 2006.
Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army - Wikipedia
Các nhân sự thực hiện dự án đều là những cái tên vô cùng máu mặt trong ngành. Đạo diễn là Kazuyuki Yamai, người sau này đã cầm trịch phần game mà tôi đánh giá là đỉnh nhất của Atlus: Shin Megami Tensei IV. Bên cạnh đó còn có sự tham gia của Designer Kazuma Kaneko, người thiết kế tạo hình Demon cho toàn bộ tất cả các phần Game SMT. Biên kịch Shigeo Komori, cũng đã từng thực hiện SMT3 Nocturne. Và không thể thiếu phần âm nhạc được đảm nhiệm bởi Shoji Meguro.
A Message from Kazuyuki Yamai | Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster
Với đội hình như vậy, thật khó để tin được rằng Raidou 1 lại trở thành một quả bom xịt trong mắt giới chuyên môn. Chỉ đạt 74 điểm MetaScore, GameSpot còn đánh giá nó “không được trau chuốt như các phiên bản khác cùng thương hiệu”. Cùng với sự ra mắt của những tựa Game được đánh giá là “cách mạng” trong thể loại Turn-based JRPG như SMT3 Nocturne (2005), Persona 3 (2006). “Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army” dù có chất lượng không tệ, bỗng dưng lọt thỏm trong hàng ngũ thương hiệu Shin Megami Tensei. Tuy nhiên, tựa Game vẫn thu hút được một nhóm nhỏ Fan trung thành, lượng bán ra vừa đủ tốt để hậu bản “Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon” được sản xuất sau đó 2 năm.
Kể từ khi đó, Raidou Kuzunoha liên tục xuất hiện trong các trò chơi thuộc thương hiệu SMT với vai trò Cameo hay Skin DLC trả phí. Tuy nhiên, chẳng ai nghĩ rằng Raidou lại nằm trong danh sách Remastered cả, cho tới khi Atlus công bố dự án tại sự kiện Nintendo Direct hồi tháng 4/2025.

Cốt truyện và Bối cảnh

Nếu bạn đã quen thuộc với series Shin Megami Tensei, hẳn bạn sẽ nghĩ ngay đến những thế giới hậu tận thế, nơi các nhân vật chính vật lộn với những câu hỏi triết lý sâu sắc về thiện, ác, hay sự tồn tại của loài người. Nhưng “Raidou” lại chọn một hướng đi hoàn toàn khác.
Raidou Kuzunoha diễn ra vào năm Taisho thứ 20 tại Nhật Bản hư cấu, tương ứng với khoảng năm 1930. Đã 60 năm sau cuộc Minh Trị Duy Tân, Nhật Bản chuyển mình mạnh mẽ, đặt khoa học và kinh tế lên hàng đầu. Đây là một giai đoạn mà đất nước đang phát triển vượt bậc, với những tòa nhà hiện đại, xe điện, và tư duy tiến bộ lan tỏa khắp thủ đô. Những giá trị duy tâm – như thần thánh, linh hồn, hay các thế lực siêu nhiên – dần bị đẩy vào dĩ vãng, trở thành những câu chuyện mà người dân nơi đô thành không còn mấy để tâm. Nhưng trong bóng tối, các Demon, những thực thể huyền bí, vẫn lẩn khuất khắp nơi. Chúng ẩn mình trong những con hẻm tối, quan sát và chờ đợi thời cơ để hành động, reo rắc nỗi kinh hoàng khắp thủ đô. Nhân vật chính của chúng ta – Raidou Kuzunoha thứ 14 – sẽ là người thầm lặng sự yên bình cho thành phố.
Nhưng đừng lầm tưởng đây là tên thật của nhân vật chính. Raidou Kuzunoha vốn là một danh hiệu được truyền qua nhiều đời của Kuzunoha Clan. Danh hiệu này chỉ được trao cho một Devil Summoner xuất sắc – những kẻ điều khiển và thao túng sức mạnh của các Demon để chiến đấu. Kuzunoha Clan từ lâu đã đào tạo các Devil Summoner, những người sử dụng sức mạnh của Demon để bảo vệ thủ đô khỏi các mối đe dọa siêu nhiên, hoạt động trong bí mật để không làm xáo trộn cuộc sống của người dân. Nhân vật chính là đời thứ 14 tiếp nhận danh hiệu này sau khi vượt qua thử thách khắc nghiệt do Yatagarasu đề ra. Tên thật của anh ở lại với làng sau khi hoàn thành thử thách. Đồng hành cùng Raidou là Gouto-Douji, một chú mèo đen bí ẩn với trí tuệ sắc bén và tính cách không ngại “cà khịa”. Gouto không chỉ là người hướng dẫn, mà còn mang lại những khoảnh khắc hài hước, làm dịu đi không khí căng thẳng của cốt truyện.
Để hòa nhập vào xã hội, anh ngụy trang thành một học sinh cao trung thuộc học viện Yumizuki. Bộ đồ anh mặc trên mình cũng là bộ đồng phục của học viện này. Bên cạnh đó, Raidou còn đảm nhiệm công việc làm một “thám tử tập sự” tại văn phòng thám tử Narumi – một nơi vừa là cơ sở điều tra, vừa là bình phong cho các hoạt động chống Demon nổi loạn.
Câu chuyện chính thức bắt đầu khi văn phòng thám tử Narumi nhận được một cuộc gọi cầu cứu từ một cô gái bí ẩn. Với linh cảm chẳng lành, Raidou và ông chủ Narumi lập tức đến hiện trường. Nhưng những gì họ đối mặt không phải là một vụ án thông thường. Cô gái, với ánh mắt tuyệt vọng, đưa ra một yêu cầu khiến cả hai sững sờ: “Tôi muốn anh hãy hạ sát tôi.”
Chưa rõ đầu đuôi câu chuyện, cả 3 đã bị phục kích. Thủ phạm là những kẻ mặc đồ đỏ. Một tên giáp lá cà giao chiến với Raidou, kẻ còn lại đánh ngất rồi bắt cóc cô gái. Bọn này mặc giáp siêu dày, lại còn chơi vũ khí dân chủ nên Raidou gần như không có cơ hội chống đỡ. Tuy nhiên, chúng không ra tay dứt điểm, chỉ ném lại lời cảnh cáo không được tìm kiếm cô gái kia rồi rút lui. Trong cơn mưa tầm tã, Raidou và Narumi nhìn nhau, trong mắt cả 2 cùng chung một ánh nhìn. Và đó là cách mà trò chơi bắt đầu.
Với mở đầu mạnh mẽ như vậy, Game thành công cuốn hút người chơi vào mạch chuyện chính. Theo diễn biến từng Chapter, từng cú Twist tương đối bất ngờ cũng khiến câu chuyện trở nên hấp dẫn và đáng nhớ hơn.
Tuy nhiên, cách triển khai cốt truyện không phải không có điểm yếu. Dù mở đầu đầy hứa hẹn, nhịp điệu kể chuyện đôi khi chậm lại ở một số đoạn, đặc biệt khi game để tương đối nhiều khoảng trống cho người chơi thực hiện các nhiệm vụ phụ, làm giảm sự căng thẳng của mạch truyện chính. Ngoài ra, một số nhân vật phụ, dù đã được khai thác thêm ở các “case file” – nhiệm vụ phụ, nó vẫn chưa đủ sâu để tạo sự gắn kết với người chơi.
Dù vậy, bối cảnh thời Taisho và chủ đề trinh thám – kết hợp giữa điều tra manh mối và sử dụng sức mạnh Demon – là một công thức độc đáo, giúp Raidou Kuzunoha nổi bật trong dòng SMT. So với những tựa game khác của Atlus như Persona 5 với nhịp điệu nhanh và các nhân vật được xây dựng kỹ lưỡng, hay SMT có phần nặng nề và phức tạp, cốt truyện của Raidou có phần chậm rãi hơn, nhưng vẫn đủ sức lôi cuốn nhờ sự bí ẩn và phong cách riêng.
Từ mở đầu trên, đã có thể thấy rõ chủ đề của trò chơi. Bạn sẽ cùng Raidou vận dụng sức mạnh của các Demon, lần theo những manh mối để đưa bí mật ra ngoài ánh sáng. Vì vậy mà Game được chia ra rõ ràng thành 2 khía cạnh liên tục bổ trợ cho nhau: Điều tra giải đố và chiến đấu.

Yếu tố điều tra giải đố

Ở trong SMT hay Persona, các “Demon” thường không có quá nhiều vai trò trong Gameplay ở ngoài Combat. Việc vận dụng Demon hay Persona để đi map, giải đố hay tương tác với môi trường gần như không tồn tại. Có lẽ là do cách triển khai nội dung của các Game kể trên là rất khác so với Raidou. Nếu để so sánh, hướng triển khai này khiến tôi liên tưởng tới Series Yakuza.
Cốt truyện được chia thành nhiều chapter, mỗi chapter là một bước tiến trong hành trình phá án của Raidou. Xen kẽ giữa các nhiệm vụ chính là khoảng thời gian để bạn la cà khám phá khắp thủ đô: thực hiện các nhiệm vụ phụ, trò chuyện với NPC, grind level, hoặc thu thập Demon để tăng sức mạnh cho party. Tuy nhiên, có một vài điểm khiến tôi không thích lắm. Các nhiệm vụ phụ thường không có bổ trợ gì quá đáng kể cho tuyến truyện chính. Mục tiêu chủ yếu của nó là để người chơi thu thập thêm tài nguyên hoặc vật phẩm hữu ích.
Ngoài ra, Game hiện rõ đánh dấu chính xác địa điểm cùng các NPC có nhiệm vụ chính cùng các Case File – nhiệm vụ phụ. Đây là điểm khác biệt so với phiên bản trên PS2, nhưng tôi nghĩ không phải một chỉnh sửa đột phá. Còn gì là “điều tra phá án” nữa nếu mọi thứ hiện lù lù trên Mini-map của người chơi. Thậm chí, một vài “Case File” còn được ghi rõ cần phải đi đâu, làm gì để hoàn thành nó. Nhưng nếu nhìn ngược lại, bản gốc không có gợi ý gì, dễ khiến cho người chơi bị ngộp và phải lần mò từng ngóc ngách trong cả thành phố rộng rãi mênh mông. Tôi nghĩ rằng nhà phát triển đã có thể sử dụng một vài chỉnh sửa hợp lý hơn, ví dụ như kiểu thả một vài gợi ý dạng text trong phần Journal, nhưng không quá hiển nhiên và rõ ràng, để người chơi phải tự mình vận dụng trí óc để lần ra đầu mối chẳng hạn.
Nếu Raidou đóng vai trò như bộ óc, thì các Demon là cơ bắp của anh. Trong khi Persona hay SMT giới hạn Demon/Persona vào các trận chiến, Raidou biến chúng thành công cụ đa năng, hỗ trợ từ việc giải đố đến tương tác với môi trường. Nếu bạn từng chơi Pokémon Ranger, bạn sẽ thấy sự tương đồng ở đây: mỗi Demon sở hữu các kỹ năng đặc biệt, và bạn phải chọn đúng Demon để giải quyết vấn đề.
Ví dụ, kỹ năng “Thiêu đốt” (Ignite) có thể được sử dụng lên một NPC. Mới đầu tôi tưởng Demon sẽ cho NPC lên giàn thiêu, nhưng hóa ra nó không hoạt động như thế. Skill này tác động lên tinh thần của người khác, làm “nóng” lên cảm xúc của NPC, khiến họ cung cấp cho bạn nhiều thông tin hữu ích. Đôi khi NPC đó “hứng” quá cho bạn luôn một Item hữu ích. Hay như kỹ năng “Mind Reading”, cho phép Raidou thâm nhập vào tâm trí người khác để tìm manh mối – một công cụ tuyệt vời khi điều tra các vụ án. Ngoài ra, “Solo Investigation” cho phép Demon tự mình khám phá những khu vực Raidou không thể tiếp cận, như một lối đi hẹp, một căn phòng khóa kín, bay lên trên cao, mang về thông tin hoặc vật phẩm quan trọng.
Những kỹ năng này không chỉ làm gameplay trở nên đa dạng mà còn tăng tính nhập vai, khiến bạn thực sự cảm thấy mình là một Demon Summoner thực thụ. Tuy nhiên, cơ chế này cũng có điểm hạn chế. Vì mỗi Demon sở hữu kỹ năng cố định, bạn không phải lúc nào cũng có sẵn Demon với kỹ năng cần thiết. Điều này buộc bạn phải quay lại một số khu vực sau khi thu thập được Demon phù hợp, tương tự như việc cần “HM Slave” trong Pokémon để vượt qua các chướng ngại vật. Mặc dù không quá phiền phức, vấn đề này có thể làm gián đoạn nhịp chơi, đặc biệt nếu bạn không chú ý đến việc xây dựng đội hình Demon đa dạng từ sớm.

Hệ thống chiến đấu

Trái với các phiên bản Shin Megami Tensei khác, Raidou Kuzunoha bản gốc đã từ bỏ thể loại “Turn-based RPG” thương hiệu để đến với “Action RPG”. Có lẽ đây là lần đầu tiên đội ngũ phát triển thử sức với thể loại này, nên họ làm không được tốt lắm. Trong các bài phê bình đánh giá của bản gốc, hầu hết đều chê Combat Gameplay khá thô sơ, kể cả với tiêu chuẩn hồi năm 2005. Và khi thật sự nhảy vào chơi bản cũ, tôi nhận ra nó… không có gì quá đặc biệt để mà đánh giá. Raidou chỉ có một combo cơ bản, một chiêu tiếp cận và một chiêu đánh diện rộng. Đến nút “né” cũng không có. Tấn công tầm xa bằng súng được thiết kế để làm nguồn sát thương nguyên tố chính của Raidou, bởi nhân vật chính của chúng ta không hề biết cast phép. Tuy nhiên, súng lại bị giới hạn số đạn. Bạn phải tìm kiếm, tích cóp, farm đạn thuộc nhiều loại nguyên tố khác nhau trước khi bước chân vào trận chiến, gây nên khá nhiều phiền toái cho người chơi. Phản hồi input chậm chạp với nhiều end-lag, khiến combat trở thành điểm yếu lớn nhất. Tôi còn quên gì không nhỉ… À đúng rồi, RANDOM ENCOUNTER. Bạn sẽ bị quái nhảy bổ vào người một cách ngẫu nhiên mỗi vài bước chân. May mắn thay, Atlus ghi nhận mọi điểm yếu của sản phẩm, nên họ đã cải tiến đáng kể hệ thống chiến đấu trong hậu bản Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. Để rồi 17 năm sau, phần combat đã được cải tiến ấy quay trở lại với Raidou Remastered, kèm theo một vài bổ sung vô cùng đáng giá.
Hệ thống tấn công được chia thành hai loại: Light Attack, lượng Damage không to lắm, nhưng lại tích MAG sau mỗi đòn đánh – một mana pool dùng chung cho cả party. Heavy Attack là nguồn sát thương chính của Raidou. Bạn có thể spam nút để cho ra 1 đòn combo, cũng có thể giữ nhả nút để ra một đòn Charge. Điểm trừ của Heavy Attack là ra đòn chậm, không thể hủy hoạt ảnh và sẽ khiến người chơi phải trả giá nếu tham tấn công. Bạn sẽ muốn giữ cho Combo của mình càng dài càng tốt, vì chúng sẽ giúp cho thanh Spirit Energy sạc nhanh hơn với mỗi đòn đánh. Và khi thanh ấy đầy, Raidou được phép thi triển một đòn Spirit Slash rất mạnh. Nguyên tố của đòn đánh luôn là hệ có nhiều điểm yếu của kẻ thù có mặt trên sân. Tuy nhiên, đòn này không tới mức “broken” như những đòn Theurgy trong P3R, bởi nó sạc khá chậm, không có khả năng spam liên tục. Và đối với những trận đấu Boss, lượng máu của chúng thường khá trâu, khiến 1 đòn Spirit Slash không gây ra sát thương đáng kể.
Ngoài ra, độ cơ động của Raidou cũng được tăng cường ở bản Remastered. Nút “dodge” đã được thêm vào giúp việc tranh né đòn đánh trở nên linh hoạt hơn, thay thế cho nút “đỡ” khá bị động và cù lì của bản gốc. Nếu bạn căn né chuẩn timing, thuật ngữ gọi là “Perfect Dodge”, Raidou có khả năng thực hiện 1 đòn Devil’s Bane gây cũng kha khá sát thương. Đã vậy, nhân vật chính giờ còn biết Double Jump, việc tránh đòn chưa bao giờ là dễ dàng đến thế.
Điểm cải tiến lớn là Raidou giờ có thể sử dụng phép tấn công chủ động, trong đó có cả kỹ năng buff, đòn đánh vật lý, và phép nguyên tố, thay vì chỉ dựa vào súng như bản gốc. Khi Deal trúng nguyên tố khắc chế, kẻ thù sẽ rơi vào trạng thái “Weak”, không thể ra đòn, đồng thời tăng sát thương nhận vào. Lượng MAG khi Raidou đánh vào kẻ thù lúc này cũng rơi ra nhiều đáng kể. Qua đó, bạn sẽ phải đưa ra quyết định khôn khéo, cần phải tranh thủ cơ hội để tối đa sát thương, hay chỉ bú MAG cho Demon gây damage hộ. Người chơi còn có thể thay đổi Active Spell ngay trong trận, giúp dễ dàng thích nghi với điểm yếu của kẻ thù mà không cần chuẩn bị trước. Điều này làm tăng tính linh hoạt và khiến Build phép trở nên khả dụng hơn.
Hơn nữa, hệ thống chiến đấu tầm xa bằng súng đã được làm lại hoàn toàn. Khẩu súng giờ đây chỉ còn biết bắn ra đạn chay, không có nguyên tố. Nhưng được cái bắn liền 5 viên 1 phát bắn chứ không còn là 1 phát một. Nếu spam đủ nhiều, súng có thể gây choáng cho kẻ thù trong 1 khoảng thời gian ngắn. Cũng được phép Aim đi kèm với Lock-Target. Hơi tệ khi không có trò vừa nhảy vừa bắn. Mặt khác, lượng damage gây ra từ súng có vẻ không đáng kể lắm nên tôi rất ít khi sử dụng. Không rõ là do bản chất nó thế, hay do tôi không biết cách build để những pha bắn súng chay trở nên hữu dụng hơn. Khi tìm hiểu các pro player chạy speedrun, tôi thấy họ dùng tricklỏd xài súng nhắm bắn để cancel animation, giúp Raidou tiếp tục ra đòn heavy mà không dính hoạt ảnh hồi phục.
Nếu đánh giá về hệ thống swordplay của Raidou Remastered, có thể thấy rõ sự cải tiến đáng kể so với phiên bản PS2. Tuy nhiên, để gọi đây là một tựa game “Hack n’ Slash” xuất sắc thì tôi không đồng ý. Nhiều yếu tố trong cơ chế chiến đấu, vốn phổ biến trong các game hành động hiện đại, lại bị thiếu trong Raidou Remastered. Chẳng hạn, phản hồi của kẻ thù khi trúng đòn từ Raidou khá… đơ. Dù chúng có thể bị Weak khi bị đánh trúng điểm yếu, nhưng với các đòn đánh thường kẻ thù dường như chỉ đứng yên, thiếu hoạt ảnh thể hiện khi bị trúng đòn. Còn đối với các đòn đánh mạnh, chúng bị đẩy văng ra xa có chút đỉnh. Nếu không có hiệu ứng âm thanh và thanh máu hiển thị, có lẽ người chơi khó nhận ra rằng kẻ thù đang chịu sát thương. Đó là còn chưa kể tới một vài tiểu tiết như Combo trên không, thiếu cơ chế Cancel Animation, Recovery Frame đang không được tính toán cẩn thận,… Nhưng thôi, yêu cầu quá nhiều ở phiên bản Remastered của một con Game không thiên hoàn toàn về thể loại Hack n’ Slash, có lẽ là không công bằng. Vậy hãy nhìn về yếu tố RPG của nó xem sao.
Raidou có thể triệu hồi ra 2 Demon để hỗ trợ anh trong trận chiến, thay vì 1 như trong bản PS2. Tuy nhiên, các tùy chọn điều khiển AI của Demon bị lược bỏ khá đáng kể. Ở bản gốc, Raidou sau khi đưa ra mệnh lệnh là Demon sẽ chỉ nghe và thực hiện theo các mệnh lệnh đó. Bảo Heal là chỉ Heal đến hết trận, hoặc cho tới khi đưa ra Command mới. Nhưng ở Raidou Remastered, khi đưa ra Command là Demon sẽ chỉ sử dụng Command đó 1 lần duy nhất, sau đó chúng sẽ hành động tự do theo ý thích cho tới khi được đưa ra câu lệnh mới. Điều này gây ảnh hưởng khá lớn khi người chơi cùng các Demon đều sử dụng chung một Mana Pool, dễ dẫn đến tình trạng Demon phung phí hết Mana của chủ nhân. Mà chưa kể là AI của Demon không khôn tới mức như ở bên Dragon’s Dogma. Việc chúng cast phép diện rộng vào đúng 1 mục tiêu, hoặc đưa đầu ra ăn đòn thay cơm xảy ra thường xuyên. Nếu ngay lập tức bước vào độ khó cao nhất “Truth Seeker”, bạn sẽ rơi vào tình huống liên tục phải gọi đệ về mỗi 0.5 giây để cho chúng nó không chết giữa mỗi lần Boss ra đòn.
Bù đắp lại cho các điểm yếu nói trên, lượng sát thương mà Demon gây ra rất đáng kể. Thực ra Build theo kiểu “một mình tao, chấp hết” vẫn khả thi, nhưng mang tiếng là “Demon Summoner”, phải tận dụng chứ.

Yếu tố RPG

Quá trình thu phục Demon trong Raidou Remastered khá dễ dàng. Raidou chỉ cần làm suy yếu HP của kẻ thù hoặc đưa chúng vào trạng thái Weak, sau đó sử dụng tổ hợp phím để thu phục là hoàn tất. Thỉnh thoảng, Demon sẽ “đàm phán” với người chơi theo kiểu “Negotiation” quen thuộc trong series SMT hay Persona 5. Những cuộc thương lượng này thường mang lại lợi ích cho Raidou, như tăng chỉ số Bonus cho Demon khi gia nhập đội, tặng thêm vật phẩm, v.v. Tỷ lệ thu phục gần như đạt 100% nếu cấp độ của Demon bằng hoặc thấp hơn Raidou, và không có chuyện lũ quái “lừa đảo” kiểu cầm vật phẩm rồi đấm vào mặt người chơi trước khi bỏ chạy.
Bên cạnh đó, người chơi còn có thể thu thập Demon thông qua cơ chế “Fusion”, tức là kết hợp hai Demon trong đội để tạo ra một Demon mới. Demon được tạo ra có thể thừa hưởng kỹ năng từ cả hai “cha mẹ”, bao gồm cả kỹ năng chủ động và bị động. Tuy nhiên, điều khiến tôi hơi lấn cấn là các kỹ năng môi trường không được phân bổ tương tự như Active Skill hay Passive Skill. Vì thế, việc tạo ra một Demon chuyên dùng cho các tác vụ bên ngoài, giống như “HM Slave” trong Pokémon, là không khả thi.
Có thể nói, cơ chế Fusion trong Raidou cũng khá tương đồng với các phiên bản SMT hay Persona khác. Tuy nhiên, tính năng “Devil Chart” (hoạt động giống với Compedium từ SMT và Persona) đã được cải tiến đáng kể. “Premium Devil Chart” khắc phục được vấn đề gây khó chịu: có 1 Demon là phôi và mình sẽ cần phải dùng cái phôi đó nhiều lần, rất tốn tiền và Slot để summon lại. Nay cái “Premium Devil Chart” cho phép lưu hẳn phôi để người chơi tha hồ đúc ra những con Demon như ý muốn.
Việc liên tục làm mới và xoay vòng thành viên trong đội mang lại nhiều lợi ích. Ngoài những yếu tố bề nổi như cấp độ cơ bản hay kỹ năng thuộc Tier cao hơn, còn có những chi tiết quan trọng hơn như khả năng tối ưu chỉ số ở giai đoạn cuối game. Cơ chế Loyalty cũng khuyến khích người chơi thay đổi đội hình thay vì bám vào một Setup cố định từ đầu đến cuối. Khi sử dụng Demon trong chiến đấu hoặc thực hiện các nhiệm vụ ngoài Overworld, chúng sẽ tích lũy điểm Loyalty. Khi điểm này đạt tối đa, Demon sẽ học thêm một Passive Skill. Hơn nữa, Loyalty còn góp phần vào một thanh kinh nghiệm ẩn của Raidou, giúp anh mở thêm ô chứa, cho phép mang theo nhiều Demon hơn.
Ở bản gốc PS2, số lượng Demon chỉ là 60, quá ít đối với một tựa Game thuộc dòng SMT. Ngay cả phiên bản SMT3 ra mắt trước đó còn sở hữu 188 con. Được rồi, tôi biết phần Spin-off này theo hướng hành động chứ không phải turn-based, mỗi con Demon được thêm vào là lại phải làm lại Animation cho phù hợp. Nhưng tôi cảm thấy 60 là không đủ để Build Team. May sao tới bản này, con số đã được tăng lên gấp đôi, đâu đó khoảng 129 con, chưa tính DLC Demon, khắc phục được nhược điểm số lượng. Các Demons được phân chia thành nhiều công năng riêng biệt như Physical Damage Dealer, Elemental Damage Dealer, Healer, Buff/Debuffer,… Tha hồ cho bạn mix match để tạo ra những build phù hợp cho phong cách chiến đấu của mình. Ví dụ như bạn muốn chơi build Raidou “một-mình-chấp-hết”, hãy cầm 2 con Demon hỗ trợ, một Heal, một Buffer-Debuffer; Hoặc bạn muốn chơi kiểu Pokémon Trainer, ok luôn, Raidou chỉ cần tập trung tích MAG và cast buff, còn lại Demon làm nốt.
Đó là về khía cạnh xây dựng team bằng các Demon, thế còn khả năng tăng tiến sức mạnh của bản thân Raidou thì sao? Game này Build nhân vật chính bằng 4 Stats cộng 1 điểm mỗi lần lên Level, thay vì kết cấu 5 Stats cộng 5 điểm với mỗi Level như SMT4.
Phải nhận xét rằng đây là một trong số hiếm những Game mà tất cả các loại chỉ số đều quan trọng, không có cái nào bị phế hẳn. Vì thông thường trong các Game khác, nếu bạn theo build vật lý thì chỉ số phép bị phế do nó không có bổ trợ gì trong lối build mà bạn đang hướng đến. Nhưng cách mà các stat hoạt động trong Raidou lại rất kỳ lạ. Dù bạn theo build Raidou theo hướng đánh vật lý và ưu tiên Strength, bạn vẫn cần nâng Magic vì nó ảnh hưởng đến chỉ số của Demon. Ngược lại, nếu chọn build phép, Strength vẫn quan trọng do tác động đến sát thương vật lý của Demon. Với build tank thiên về Vitality, Magic vẫn cần thiết để tăng khả năng chống chịu sát thương phép. Nếu để nói tới chỉ số “ít quan trọng” nhất thì có lẽ nó là Luck. Tại sao lại là “ít quan trọng” nhất chứ không phải là “dở” nhất? Vì Crit Chance sẽ bị ảnh hưởng bởi chỉ số này, chưa kể tới một vài yếu tố phụ nhưng khá hữu ích khác như Item Drop Chance.
Ngoài việc lên cấp, việc trang bị vũ khí cũng là cách để tăng chỉ số cho Raidou. Hệ thống cường hóa vũ khí – một tính năng mới không có trong bản PS2 gốc – cho phép Raidou dùng nguyên liệu để nâng cấp sức mạnh, hoạt động khá tương đồng với hệ thống “Skill Tree”. Mỗi lần rèn hoặc nâng cấp kiếm vũ khí, Raidou sẽ học được kỹ năng tương ứng (cả chủ động và bị động) mà không cần phải trang bị vũ khí đó để sử dụng. Hệ thống có ba nhánh cường hóa chính: “Kiếm”, “Thương” và “Rìu”. Mỗi nhánh cung cấp chỉ số và kỹ năng định hướng rõ ràng cho từng lối build. Ngoài ra, các loại vũ khí cũng có ảnh hưởng tới hoạt ảnh ra đòn Heavy Attack trong khi chiến đấu. Ví dụ như kiểu Rìu thì sẽ đánh chậm nhưng đau hơn 2 loại còn lại.
Raidou Remastered mang đến nhiều cải tiến đáng giá, nâng tầm trải nghiệm Gameplay cả ở khía cạnh Combat thời gian thực lẫn yếu tố RPG. Tuy nhiên, các cải tiến này chủ yếu xoay quanh nền tảng của bản gốc, không phải làm lại hoàn toàn, nên vẫn còn một số hạn chế chưa được khắc phục triệt để. Phong cách “Hack n’ Slash nửa mùa” có thể không làm hài lòng những người yêu thích các tựa game hành động thuần túy như Devil May Cry, Ninja Gaiden hay Bayonetta. Dù vậy, nếu bạn tìm kiếm một làn gió mới, muốn chủ động trong chiến đấu mà không bị ràng buộc bởi cơ chế theo lượt, Raidou Remastered sẽ là một lựa chọn lý tưởng dành cho bạn.

Giá trị của các DLC

Atlus vốn có truyền thống nhồi DLC vào trong các sản phẩm của họ. Đôi khi, những DLC ấy lại ẩn chứa nội dung được đánh giá là bắt buộc phải có để nhận được trải nghiệm trọn vẹn nhất. Vậy với Raidou Remastered thì sao?
Có 3 Free và 5 DLC trả phí, người chơi có thể mua lẻ, hoặc đi kèm với Digital Deluxe Edition. Tuy nhiên các DLC này không cung cấp nội dung gì quá đáng kể cho trò chơi, như kiểu nhiệm vụ đặc biệt, kẻ thù boss fight đặc biệt các thứ. Chỉ có 3 DLC trả phí xứng đáng để đầu tư nhất.
  • Guest Demon Pack: Add thêm 6 Demons nổi tiếng từ dòng SMT, sẽ cung cấp một phần sức mạnh để người chơi vượt qua giai đoạn Mid và đầu Late Game. Tuy nhiên, các Demon này không quá OP nếu so sánh với các DLC tương tự trong các phiên bản khác. Ví dụ như đối với SMT5, 2 Demons mạnh nhất Game là “Dagda” cùng “Konohana Sakuya” lại bị lock sau 2 cái DLC 5 đô. Còn ở Raidou Remastered, chỉ có “Huang Long” là Viable. Số còn lại có khi thua cả con Demon đuồi bầu này.
  • Kuzunoha Village Trainings: Mở khóa các nhiệm vụ để Farm tài nguyên, cũng tương tự với các DLC Mitama Dance trong SMT5. Để đánh giá thì DLC này không hợp lý để được add vào trong Game, vì có khả năng phá vỡ cấu trúc độ khó nếu người chơi lạm dụng để Farm vượt Level so với mốc cấp độ của quái.
  • Demons of the Aril Rift: mở khóa 4 Aril Rifts đặc biệt, cho người chơi nhận thưởng 4 cuốn sách học Skill độc quyền. Các Skill này khá mạnh, phù hợp cho End Game và Post Game, nhưng yêu cầu người chơi phải vượt qua thử thách để nhận thưởng.

Tổng kết lại thì các DLC không được Atlus đầu tư kĩ càng. Nếu so với cái giá người chơi phải bỏ ra, nó không đem lại quá nhiều lợi ích. Chơi chay thôi cũng đã quá đủ rồi.

Âm Thanh | Hình Ảnh

Raidou Remastered mang đến một bước tiến vượt bậc về mặt hình ảnh và âm thanh, giúp tựa game này thoát khỏi cái bóng của phiên bản PS2 gốc, dù vẫn chưa đạt đến sự hoàn hảo.
Sử dụng engine Unity, giống SMT3HD Remastered. Và nếu như bạn đã quên, thì SMT3HD là một bản Remastered rất tệ. Bị Lock ở 30fps, không có độ phân giải 2K hay 4K, các bản nhạc nền bị nén lại khiến chất lượng giảm đi đáng kể. Đã 4 năm trôi qua và Atlus còn chẳng thèm Update những vấn đề này. Bạn sẽ không thể chơi nó trọn vẹn, nếu như không sử dụng Mods.
Cứ ngỡ Raidou Remastered cũng gặp phải tình huống tương tự, nhưng không. Game đạt được chất lượng hình ảnh đáng kinh ngạc, có khi còn có thể sánh ngang với SMT5 – một tựa game được xây dựng trên Unreal Engine 4. Điều này phần lớn nhờ vào phong cách hoạt họa đặc trưng của Atlus, với màu sắc tươi sáng, chi tiết sắc nét và thiết kế nhân vật đậm chất anime, tạo nên một thế giới sống động, vừa hiện đại vừa giữ được nét hoài cổ của Taisho. Nếu như phiên bản gốc sử dụng kết hợp nhân vật render trên nền pre-rendered, gây cảm giác lạc hậu, thì Raidou Remastered đã chuyển đổi hoàn toàn sang đồ họa 3D. Và việc làm lại tất cả các Assets ngốn khá nhiều thời gian và công sức, nhưng đổi lại thì đường phố Tokyo những năm 1920, hay thế giới Dark Realm, đều được tái hiện chi tiết, mang lại cảm giác chân thực và đẹp mắt.
Hệ thống camera cố định vẫn được giữ lại giống bản gốc, nhưng nó gây ra không ít khó khăn trong điều khiển. Người chơi thường xuyên gặp tình huống Raidou chạy thẳng rồi bất ngờ đâm đầu vào tường do góc camera thay đổi đột ngột, đặc biệt trong những khu vực hẹp hoặc có nhiều chướng ngại vật. Vấn đề này có thể khiến những người chơi quen với camera tự do trong các game hành động hiện đại cảm thấy khó chịu. May mắn thay, các hoạt ảnh tấn công đã được cải thiện đáng kể. Không còn cảm giác thô cứng hay “clunky” như bản PS2, mỗi đòn đánh của Raidou giờ đây mượt mà, uyển chuyển, từ những nhát chém kiếm đến các pha phối hợp với Demon, tạo nên những trận chiến thời gian thực đầy phấn khích.
Về giao diện (UI), Raidou Remastered đã được làm mới để phù hợp với thẩm mỹ hiện đại, với các menu rõ ràng, dễ nhìn và bố cục hợp lý hơn. Tuy nhiên, vì chỉ là cải tiến từ bản gốc chứ không phải thiết kế lại hoàn toàn, UI của game chưa thực sự gây ấn tượng như những tựa game khác của Atlus, chẳng hạn Persona 3 Reload với phong cách đầy màu sắc hay Metaphor: ReFantazio với sự tinh tế và sáng tạo. Dù vậy, giao diện vẫn đủ chức năng và không làm gián đoạn trải nghiệm tổng thể.
Về phần âm thanh, nhạc sĩ phụ trách chính là Shoji Meguro cho nên các bản nhạc nền cũng sẽ mang đậm phong cách của ông. Có thể so sánh ở 2 bản OST này. Nhạc nền do ông sáng tác không chỉ đậm chất đặc trưng – với sự pha trộn giữa rock, jazz và âm hưởng truyền thống Nhật Bản – mà còn mang lại cảm giác vừa huyền bí, vừa kịch tính, hoàn toàn phù hợp với bối cảnh giả tưởng của trò chơi. Các bản BGM được phần Remastered sử dụng khá tương đồng với bản gốc, chỉ là chất lượng đã được tinh chỉnh cho xịn sò hơn, chứ không bị đuồi bầu như SMT3HD. Tuy nhiên, trong một vài các trận chiến phụ, trò chơi lại sử dụng các bản nhạc đã được Remix từ các phần Game khác.
Âm thanh hiệu ứng cũng được cải thiện, với các tiếng kiếm chém, kỹ năng Demon hay tiếng bước chân được tái hiện sắc nét. Tuy nhiên, một số hiệu ứng âm thanh vẫn còn mang nét cũ kỹ, có thể khiến người chơi tinh ý nhận ra dấu vết của bản gốc PS2.
Lồng tiếng là điểm cải tiến đáng kể nhất trong phần âm thanh của Game. Những đoạn hội thoại khi Raidou trò chuyện với các NPC quan trọng nay đã được Update voice đầy đủ. Và cả trong các đoạn cắt cảnh nữa. Đến đây thì mới tòi ra vấn đề. Chính vì các đoạn Cutscene từ bản gốc vốn được thực hiện với chủ đích là không có thoại của nhân vật. Khi thêm các đoạn lồng tiếng vào, sẽ có khá nhiều khoảnh khắc bị gượng, kể cả khi các diễn viên đã thực hiện không thể tốt hơn vai trò của mình.
Nhưng nếu bỏ qua những nhược điểm không quá đáng kể này, Raidou Remastered đã hoàn thành xuất sắc vai trò của mình: Một bản phát hành lại cho các hệ máy hiện đại để tiếp cận với những người chơi thuộc thế hệ mới. Với chất lượng như vậy, tại sao Atlus lại không lựa chọn các phiên bản mà theo tôi đánh giá là hay và xuất sắc hơn Raidou? Ví dụ như Digital Devil Saga, Persona 1-2, hay là Shin Megami Tensei 4?

Tại sao lại là Raidou Remastered?

Tiềm năng độc đáo của Raidou
Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army sở hữu một sức hút riêng biệt mà khó tìm thấy ở các tựa game SMT khác. Lấy bối cảnh thời kỳ Taisho (1912–1926) của Nhật Bản, game mang đến một bối cảnh độc đáo, khác hẳn với bối cảnh thường thấy trong các phần Game khác thuộc chuỗi thương hiệu. Khác với lối chơi turn-based đặc trưng của dòng SMT, Raidou nổi bật với cơ chế hành động thời gian thực, mang lại cảm giác mới mẻ và chủ động hơn. Chính sự khác biệt này khiến Atlus nhận thấy tiềm năng trong việc làm mới Raidou để thu hút cả người chơi mới – những người có thể chưa quen với công thức turn-based truyền thống – lẫn fan lâu năm đang tìm kiếm một trải nghiệm SMT khác lạ. So với Digital Devil Saga với cốt truyện phức tạp hay Persona 1-2 vốn mang phong cách RPG cổ điển, Raidou có một bối cảnh và lối chơi dễ tiếp cận hơn để làm lại mà không cần thay đổi quá nhiều cấu trúc cốt lõi.
Thành công của các bản remaster/remake gần đây
Sự thành công vang dội của Persona 3 Reload, đi kèm truyền thống vắt phiên bản mở rộng Persona 5 Royal hay SMT5 Vengeance nhưng lực bán vẫn vô cùng cao, đã chứng minh rằng Atlus luôn biết cách để làm mới và cải tiến các tựa game cũ. Tối ưu nguồn lực nhưng tối đa nguồn thu. Vậy với Raidou thì sao?
Atlus có lẽ đã xem Raidou là một dự án ít rủi ro nhưng tiềm năng cao so với việc làm lại Digital Devil Saga, Persona 1-2, hay SMT4. Digital Devil Saga tuy có lượng fan trung thành, trong đó có tôi, nhưng cốt truyện lại phức tạp và cấu trúc hai phần game đòi hỏi nguồn lực lớn để hiện đại hóa hoàn toàn. Ý tôi là nếu có làm lại Digital Devil Saga thì phải làm cả 2 bản mới giữ lại được trọn vẹn giá trị của trò chơi. Ngoài ra, lại đi kèm với nguy cơ làm mất lòng người hâm mộ nếu không được xử lý hoàn hảo. Persona 1, Persona 2 Innocent Sin và Persona 2 Eternal Punishment cũng là những phần Game được cộng đồng “gào thét” đòi phiên bản Remake. Tuy vậy, những phần này lại bị hạn chế bởi cơ chế Gameplay quá lỗi thời và phong cách nghệ thuật khó tiếp cận, đòi hỏi một cuộc đại tu gần như toàn diện – sẽ vô cùng tốn kém và tiềm tàng không ít rủi ro. Còn SMT4, dù được đánh giá cao, lại là một tựa Game được thiết kế đặc thù cho hệ máy 3DS, cần phải được tái cấu trúc đáng kể để phù hợp với các nền tảng hiện đại.
Trong khi đó, Raidou, với quy mô nhỏ hơn và lối chơi hành động thời gian thực, là một phương án dễ kiểm soát hơn, cho phép Atlus tinh chỉnh và hiện đại hóa mà không phải tiêu tốn quá nhiều nguồn lực. Khi xét về mặt kỹ thuật, Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army có quy mô nhỏ hơn nhiều so với SMT4 hay Digital Devil Saga. Bản gốc trên PS2 có cấu trúc gameplay đơn giản hơn, với số lượng Demon giới hạn (60 so với hơn 200 trong SMT4) và hệ thống chiến đấu tập trung vào hành động thời gian thực thay vì các cơ chế phức tạp như trong Strange Journey. Điều này cho phép Atlus tập trung vào việc nâng cấp đồ họa, cải thiện hoạt ảnh, và bổ sung các tính năng như hệ thống cường hóa vũ khí hay “Premium Devil Chart” mà không cần tái cấu trúc toàn bộ game.
Ngoài ra, đây là cơ hội để Atlus tham khảo xem là người chơi đại chúng có “ưng” phần Spin-off này hay không, mở đường cho bản Remastered Raidou 2, và có thể là một phần Game mới hoàn toàn. Bởi vì đạo diễn Kazuyuki Yamai cũng từng chia sẻ trong một cuộc phỏng vấn rằng ông mong muốn tiếp tục phát triển câu chuyện của Raidou, cho thấy đội ngũ phát triển vẫn rất mặn mà với dự án này.

Vậy, sau tất cả, liệu Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army Remastered có thực sự là viên ngọc ẩn được Atlus đánh bóng để tỏa sáng, hay chỉ là một nỗ lực nửa vời để khai thác thương hiệu SMT? Với tôi, đây là một bản remaster đáng giá, đặc biệt dành cho những ai yêu thích sự kết hợp giữa hành động thời gian thực và yếu tố RPG đặc trưng của Shin Megami Tensei. Bối cảnh thời Taisho đầy cuốn hút, lối chơi điều tra phá án xen kẽ với chiến đấu, cùng những cải tiến đáng kể trong hệ thống combat và đồ họa đã mang lại một trải nghiệm vừa hoài cổ, vừa mới mẻ. Dù không thể sánh ngang với những kiệt tác như Persona 5 Royal hay SMT4, Raidou Remastered vẫn đủ sức lôi cuốn, đặc biệt với những người chơi muốn có một góc nhìn khác biệt của vũ trụ SMT.
Tuy nhiên, không thể phủ nhận rằng game vẫn còn những hạn chế. Hệ thống camera cố định không được tinh chỉnh, nhịp kể chuyện đôi lúc chậm chạp, và cơ chế chiến đấu chưa thực sự đột phá với tiêu chuẩn hiện đại có thể khiến một số người chơi khó tính cảm thấy chưa thỏa mãn. Các DLC, dù không tệ, lại không mang lại giá trị tương xứng với số tiền bỏ ra, khiến chúng không thực sự cần thiết cho trải nghiệm trọn vẹn. Nhưng với mức giá hợp lý của bản remastered và những cải tiến rõ rệt so với phiên bản PS2, Raidou Remastered vẫn là một lựa chọn đáng thử cho cả fan lâu năm lẫn người mới muốn bước chân vào thế giới của Atlus. Tôi mạnh dạn cho nó 8/10 điểm.
Còn đối với Atlus, đây là một phép thử, họ muốn mang đến một làn gió mới cho dòng game SMT hiện đại, đồng thời kiểm tra xem liệu một tựa game hành động như Raidou có thể chinh phục được thế hệ game thủ thế hệ mới hay không. Và biết đâu đấy, thành công của bản remaster này sẽ mở đường cho Raidou 2 hay thậm chí là một chương mới trong câu chuyện của Kuzunoha Clan. Chỉ thời gian mới có thể trả lời.

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Lên đầu trang