Project Breakdown – Cái lần Namco suýt thành công đó

Đã từng có thời Namco rất chi là góc cạnh dẫn đầu bởi studio Namco Hometek của nó, và đặt bọn họ vào trong kỉ nguyên console gen6th khi mà mọi người vẫn đang khai phá những giới hạn của videogame thay cho công thức này công thức kia các thứ thì bạn nghĩ tất cả tuyệt vời thế nào chứ ? Namco Hometek phát triển Dead To Rights như tôi đã từng viết và vì thế hôm nay chúng ta cũng đến với một tựa game khác của nó, tựa game này được phát triển chủ lực bởi Namco Limited – một studio Inhouse khác của Namco nhưng Hometek giúp sức và dĩ nhiên là đóng góp rất nhiều từ hỗ trợ kĩ thuật, phát hành và thậm chí mà cách trò chơi được chơi ra. Tựa game của chúng ta ngày hôm nay là Breakdown !

Đôi nét sơ qua về game trước, cái tên góc cạnh Breakdown phản ánh đúng tính chất của trò chơi, lúc này Namco hợp tác với Microsoft dĩ nhiên, bên cạnh Dead To Rights là tựa game độc quyền có thời hạn cho máy Xbox thì Namco quyết chơi lớn một phen luôn, Breakdown là game độc quyền XBOX từ đầu đến cuối, không có port lên đâu nữa, nếu bạn vẫn chơi máy XBOX cụ thể là XBOX one hay XBOX series thì tựa game vẫn nằm gọn trong cửa hàng của Microsoft và bạn có thể chơi Backward Compability thoải mái. Và đây là điều điên rồ nữa này, đây là kỉ nguyên của thể loại FPS, và XBOX được marketing là một console rất mạnh để tận hưởng thể loại này với HALO dĩ nhiên và mấy thằng cha Namco thật sự đủ điên để nhìn vào đó và nói: ” ANH EM ! CHÚNG TA SẼ CÓ HALO CỦA RIÊNG MÌNH ! “. Và đây vẫn là những nhà phát triển người Nhật, một sự kết hợp điên rồ nhưng đặt trong trường hợp của Breakdown thì nó là một cái marketing cực mạnh dĩ nhiên, cộng với việc độc quyền XBOX tức là Namco được toàn quyền vắt kiệt máy và đồ họa, được sử dụng nhiều kĩ thuật đồ họa chất lượng khi đó. Well, trò chơi có những cái hay và cái dở đến từ chính việc này, đi sâu vào game thôi nhỉ ?

Breakdown thoạt nhìn qua chỉ là một tựa Game FPS tiêu chuẩn không có gì lệch tông lắm cho đến khi bạn thấy mặt mấy thằng cha Namco đó và lúc này thì bạn nói: Ái chà chà. Trước tiên, thì Namco vẫn luôn là một biểu tượng đối kháng với con át chủ bài mà họ luôn đem ra ở mọi cuộc chơi đó chính là Tekken dĩ nhiên. Vì thế trong quá trình phát triển Breakdown thì nhiều Devs của Tekken cũng được đem sang dĩ nhiên. Vì muốn biến nó độc đáo, nên cơ chế bắn súng của Breakdown đã bị biến thành một cái gì đó siêu khùng và siêu dị hợm. VÂNG tôi đang dùng 2 từ này ! Tại sao ư ? Bất cứ thằng cha Design game FPS nào cũng ít nhất phải học cách thiết kế hệ thống hồng tâm, độ chính xác, khoảng cách và lập trình hệ thống Projectile đúng không ? Breakdown nói: ” ĐÉO ” ! Bọn tao dùng Autoaim kiểu arcade ! Có gì sai sót có thể xảy ra được cơ chứ =))) Và thời điểm mà Breakdown ném bạn vào những trận đấu súng đầu tiên với đám lính thì ngay lập tức nó lòi ra luôn. Trước tiên cho phép tôi giải thích, mặc dù Namco Hometek hỗ trợ phát triển thật và họ làm ra hệ thống Autoaim tuyệt vời trong Dead To Rights nhưng không hiểu tại sao nó lại không được mang vào đây. Hệ thống Autoaim của Breakdown được lập trình theo cách không thể nào ngớ ngẩn hơn, bạn càng gần thì tỉ lệ trúng càng cao, đó là cái không cần giải thích nhưng khoảng cách xa thì sao ? Thì bạn ném cái tay cầm chứ sao ? Đó là cách Breakdown được chơi ra, và để tăng độ ức chế của người chơi, độ chính xác của súng cũng được lập trình theo cách nào đó gắn vào yếu tố độ khó của game cộng với một hàm Random nào đó mà không ai tính toán được, khi nhân vật bóp cò súng, bạn thấy vỏ đạn bay ra nhưng đường đạn projectile thì không thấy đâu cả ! Cụ thể 2 loại súng đầu tiên người chơi được sử dụng trong Breakdown đó là một khẩu súng lục Sig và một khẩu SMG MP5 – 31 huyền thoại.Điều này có nghĩa là không có tài nào hay cách nào để nói cụ thể được viên đạn của bạn có bay trúng mục tiêu không ! Bởi vì cái Auto aim nó lại là một vòng tròn to đùng bao quanh đối phương, không có đường đi của Projectile, cách để bạn biết bạn trùng hay không là nếu thấy kẻ địch bị Flinch á ợ méo người ra. Điều này dẫn đến sự dở khóc dở cười trong game đó là bạn có thể phải tỉa hay nháy cả băng đạn của khẩu súng chỉ để cho 1 kẻ địch ! Vâng đây là cách cơ chế bắn súng của Breakdown thật sự ném vào mặt người chơi ! Chẳng có cái kĩ năng bắn súng gì trong Breakdown cả ! Đây không phải Halo, không có lia tâm hay vẩy hay chắc tay nhắm tâm vào đâu đó ! Trong Breakdown, bạn bắn súng, cố gắng vào tầm gần, cầu nguyện là kẻ địch bị flinch đủ cho đến khi chúng nằm xuống và die, mà khi bạn càng vào tầm gần thì kẻ địch cũng sẽ càng dễ dàng hạ bạn hơn chứ không có chuyện chúng sẽ phải đứng ngây người ra chờ bạn làm gì đâu. Càng lên các cấp khó thì cách mà cơ chế bắn súng được chơi ra cũng rất khó chịu đó là họ khiến kẻ địch dạng kiểu lì lợm, sponge đạn hơn, ít bị flinch, thậm chí độ chính xác của bạn bị giảm xuống trong khi tính aimbot của kẻ địch được tăng lên. Dễ thấy đó là mấy thằng cha phát triển chắc hẳn không phải fan của thể loại fps cho lắm khi mà họ có thể làm ra một cái cơ chế như thế này, cho playtester chơi, và bằng một phép màu nào đó từ đám playtester đến mấy thằng cha producer chơi cái cơ chế bắn súng như thế này mà vẫn có thể chắp tay tự tin: ” Game hoàn toàn ổn, chuẩn bị phát hành thôi anh em ! “.

Vậy nếu cơ chế chiến đấu wtf thế này vậy thì bạn tự hỏi thằng cha nào bật đèn xanh cho dự án này ? Và đây là phần hay ho ! Mấy ông bên phát triển Tekken bù lại cho game một hệ thống chiến đấu đối kháng mà hiếm game nào khác cùng thời có được: ” Một cơ chế combat tay không điên rồ ! “. Gọi nó là điên rồ bởi vì bạn nhìn cái sự mượt mà trong animation ra đòn rồi so sánh nó với cơ chế bắn súng như ném vào xọt rác ở trên thì thấy rõ ràng bao nhiêu lương lậu, nhân lực, tài nguyên thật sự dồn hết về đâu. Cơ chế đánh tay bo điều khiển cũng hơi tù túng do đơn giản là lúc này chưa có một hệ thống như thế này trên tay cầm Console nên Devs đã cố gắng để tinh giản nút và chức năng sao cho players có cảm giác hành động đã tay hết mức có thể. Hai nút L1 và R1 của tay cầm Xbox lúc này hoạt động như 2 cánh tay, L1 là đánh trái và R1 là đánh phải, ban đầu ở khu vực hướng dẫn, họ hướng dẫn cụ thể cho bạn trước về vài đòn combo cơ bản, phối hợp nút L1 R1 với cần analog trái chẳng hạn như gạt lên xuống trái phải nhanh có thể cho ra các đòn như đá cao, uppercut, hook, xoạc… Và dĩ nhiên. Đây là một game của thời kì cũ, đồng nghĩa là Handholding cũng có giới hạn thôi. Nhiều thứ trong game là bạn phải tự học và tự hình dung ra chứ không có chỉ từng chỗ từng chỗ đâu. Nhiều bộ combo trong game họ để trong bảng combo list nhưng cũng có những cái họ không.  Đúng với truyền thống game đối kháng ! Muốn biết nhân vật của bạn tiềm năng đến đâu ? Tự nghịch nút combo đi. Cơ chế né của game cũng rất mượt và vì mọi thứ đều được thực hiện ở góc nhìn người thứ nhất, đồng nghĩa là rất nhiều khoảnh khắc camera lộn vòng và quay điên đảo, sync đúng với đòn đánh của kẻ địch thì động tác né nhìn cực kì điệu nghệ. Trên thực tế, có một phần lí do ở đây tôi tin đó là cơ chế bắn súng được làm ngu si hết mức để bắt người chơi sử dụng combat tay không thường xuyên hơn. Bởi vì về sau nhân vật của bạn có thể mở khóa được vài thứ hay ho khác nữa như là skill, tốn thể lực và được gói vào trong các nút nhanh khác, bạn sớm mở khóa skills đầu tiên của bản thân là block, ghì chặt cần analog xuống ( chúng ta dùng cách này để biểu thị nút L3 ) và nhân vật giơ 2 tay lên chắn phía trước block đòn đánh và về sau là block được cả đạn của đối phương, mất thể lực dựa theo những cái gì bạn block được. Bạn hoàn toàn có thể abuse cái này nếu biết cách để block đạn và xông thẳng vào những tên lính ngây ngô vẫn đang siết cả băng hay để chúng nạp đạn rồi lao lên. Tính chiến thuật của game là có đảm bảo dĩ nhiên, thậm chí nếu học đủ và luyện thì cơ chế của game rất dễ nắm bắt, bạn thậm chí cũng có thể làm những trò tiêu chuẩn của game đối kháng như dồn kẻ địch vào góc tường để spam chiêu liên tục, hay cứ khi nào kẻ địch vung đòn trượt hay bị flinch thì một chuỗi liên hoàn đòn chuẩn xác là bạn có thể cho chúng nằm ra sàn, và kể cả sau khi nằm ra sàn rồi bạn vẫn có thể tiếp tục dẫm đạp để cancel action và giữ chúng ở đó, hiểu nôm na là vì game không có air controll nhưng họ vẫn để hitstun cho những ai đã quá quen với game đối kháng. Về sau hệ thống skills riêng cũng được bổ sung thêm chẳng hạn như bạn có thể làm một số trò như tụ lực Kamekame bằng 1 tay ( Sử dụng cái này như là đòn Projectile ném xa trong trường hợp súng ống hết sạch đạn dược ), chiêu Jump Kick khá mạnh nhưng phải kết hợp nhuần nhuyễn với nút nhảy, chiêu shockwave cho phép bạn làm 2 tay thành 1 đường sóng cắt mạnh cắt xuyên bất cứ thứ gì đứng ở trước mặt, và chiêu tối thượng là Slowmo – biến thời gian xung quanh chậm lại và lúc này bạn chơi như thể bạn là Pointman từ Fear.

Bạn cũng không hề đơn độc ở trong game, Namco lúc này hiểu ý game thủ rất nhiều và vì thế bạn sẽ có bạn đồng hành. Phân nửa thời gian của game đồng hành cùng bạn là một cô gái Tomboy xinh đẹp dĩ nhiên. Cô ấy tên là Alex, nhiệm vụ của cô ấy là hỗ trợ và đảm bảo người chơi hoàn thành các đích đến của game và sống sót. Để tạo tính chiêm nghiệm, Voice acting của Alex là rất tốt và cô ấy nói thường xuyên nhất, mục đích là qua lời cô ấy, người chơi có một cái context cụ thể họ đang ở đâu, là ai, cần làm cái gì, cần đi đến đâu. Vẫn có một yếu tố kịch bản lập trình nhất định đó là khi bạn định thử cầm đèn chạy trước ô tô nếu như biết trước phương hướng thì Alex hét lên để bạn chú ý vào cô ấy, để cô ấy nói cho xong đã rồi mới progress game tiếp được. Trong chiến đấu thì A.I của Alex làm ở mức vừa phải, nhưng vì game nhấn mạnh vào độ khó của nó tức là bạn đừng trông chờ Alex phải làm 50% công việc cho bạn, không có đâu, bạn vẫn phải làm đến 99% công việc và 1% còn lại là cô ấy hỗ trợ. Bạn cũng không cần phải quá lo lắng cho Alex vì gần như trong gameplay kể cả ở cấp khó nhất, Alex có vẻ như là bất tử và tôi chưa thấy cô ấy die lần nào cả. Nhưng ngược lại, người chơi thì die được như cơm bữa đấy nên bạn cần cẩn thận. Breakdown là một game cũng có thể gọi là có độ khó kiểu Arcade ở một mức nào đó bởi vì thông thường, người chơi bình thường sẽ bấm vào chọn cấp độ Normal – bình thường, là cái cách mà game được chơi ra và ngay cả ở cấp normal thôi bạn cũng sẽ thấy sự lố bịch trong cách lập trình của game từ việc kẻ địch auto aimbot, về sau có các dạng kẻ địch đánh cận chiến tầm gần cũng biết block đòn của bạn, rồi biên chế đấu số đông theo kiểu một toán kẻ địch có thể thoải mái úp sọt bạn và thậm chí stunlock bạn đến chết. Sure tôi sẽ thú nhận, trong quá trình chơi game thì quá nửa thời gian dành ra để ngắm Alex cho nên có vài pha tôi làm hơi ẩu đoảng là do mất tập trung, có lẽ đây cũng là cái mà team dev đã tính đến

Như một tiêu chuẩn của game đầu 2000s, Breakdown cũng có platform, và rất nhiều Platform dĩ nhiên. Trong khi Alex có thể làm những động tác parkour nhào lộn siêu ấn tượng thì nhân vật chính của chúng ta tù hơn một chút, anh ấy không thể chạy trên tường và khả năng nhảy bật xa kiểu Crysis phải mãi về sau mới lấy được, thay vào đó anh ấy làm các phương thức truyền thống nhất đó là chui ống thông gió, leo tường bằng tay không, bám lan can… và càng về giữa và cuối game thì bạn hoàn toàn phải leo trèo như cơm bữa, thậm chí tôi tin đây là khâu mà Devs cố tình bởi vì đặc biệt là cuối game, nhiều chuỗi platform trở nên khó chịu và ức chế hơn mức bạn có thể nghĩ. Và nếu như chưa được chọc tức bạn, có một level được thiết kế ẩu trong game là Silo nơi mà bạn phải đi từ đầu trên cùng của Silo xuống sâu bên dưới rồi lại trèo từ đầu silo lên trên cùng một vị trí khác – tôi sẽ nói sâu hơn vụ level design bên dưới, toàn bộ cái silo này là phân khúc platform dĩ nhiên và nó cho thấy nhiều vấn đề trong thiết kế của game. Bạn tưởng họ phải học được gì đó lúc này nhưng không… Khi gần phá đảo game, họ ném cho bạn một level platform siêu khó chịu khác nơi bạn phải học cách căn thời gian nhảy từ nền đất này sang nền đất khác với cái twist ở đây là có những tảng đá biến đối bay lên bay xuống như kiểu giao thông cao tốc ý, chậm hay nhanh không chính xác đến 0,5 giây thì bạn sẽ bị tông và 4 phát tông khiến bạn bay màu. Tôi khá tự tin mấy thằng cha Devs chắc chắn ngồi trong phòng xem các playtester chơi ở các khúc này và cười sặc sụa. Một cái cảm giác hay ho trong Platform của game dĩ nhiên đến từ việc nó là góc nhìn người thứ nhất, cái cảm giác sợ độ cao ( Vertigo )  đôi khi trông rất trìu tượng và nghĩ cũng thấy có hơi đổ mồ hôi tay.

Nói về các nguồn cảm hứng cho Breakdown, dễ thấy nhất game cố gắng học theo ai… NGƯỜI ANH BA HUYỀN THOẠI: HALF LIFE ! ( Anh cả là Doom, anh hai là Quake, Duke Nukem cũng khá nổi nhưng tôi không nghĩ mấy thằng cha Devs của Breakdown có chơi Duke Nukem hay bất kì game Build Engine nào ), khoan chưa dừng lại ở đây, bạn nghĩ có mỗi Half Life thôi ư ?  Về sau bạn sẽ đến chiều không gian của Alien và ngay lập tức khi nhìn lên bầu trời trong xanh đẹp đẽ đó và tiếng nhạc trong đầu bạn tự động chơi lên !

 

Ý tôi cái này dễ đoán mà nhỉ ? Breakdown là game độc quyền Xbox, và đoán xem Xbox là nhà của ai ? Nếu bạn muốn làm một game FPS độc quyền cho Xbox thì nhìn quái đâu xa xôi tìm cảm hứng nữa ? Khoan chưa dừng lại ở đó, đâu thể chỉ có thế này ? Đây là năm 2003 ! Bạn biết lúc này phim gì đang khuynh đảo mọi rạp chiếu phim không ? Matrix Reloaded ! Xuyên suốt game bạn thấy hình ảnh con mèo, nhưng không phải mèo đen mà là một con mèo trắng đen, chưa dừng lại ở đó, không gian biến đổi đôi khi bạn nhìn được X quang ( X-ray ), nhìn đâu cũng thấy màu xanh lá của code, rồi thỉnh thoảng nhân vật của bạn gặp ảo giác, anh ấy tự hỏi nếu như những gì mình có đang trải qua là thật… Mà thậm chí họ để cái này ở ngay trước mặt bạn ! Tại sao ư ? Neo cần có Trinity đúng không ? Nhìn sang bên xem bạn có ai ? Alex ! Nhưng yên tâm đi, không có giả lập máy móc nào đâu ! Về sau trong cốt truyện game bạn học được con mèo tồn tại là có thật và tại sao những ảo giác, các phần không rời rạc chắp vá lại luôn được nhìn thấy liên quan đến một chủ đề của game đó là kí ức và dòng thời gian. Sự ảnh hưởng của Half Life rõ rệt nhất bởi Level design, rồi ống thông gió, thiết kế các tuyến đường đi, lính chính phủ Mỹ lại auto cầm Mp5 thay cho M16 hay M4, và cơ sở nghiên cứu trong game cũng giống Black Mesa, tưởng tượng bạn là một nhà khoa học đi làm việc ở cơ sở nghiên cứu hợp tác giữa Mỹ và Nhật và rồi lính Mỹ cứ thẳng tay cho bạn ăn kẹo đồng chỉ vì biết quá nhiều… Về sau xuống sâu bên dưới cơ sở trong game thì còn có cả các phân khúc như phân khu xây dựng, cảng hàng hóa, tàu điện ngầm ! Và bạn vận hành mấy cái tàu điện ngầm hệt như cách bạn tương tác với tàu ở trong Half Life. Hành tinh của Alien bề ngoài thì giống Halo nhưng đâm sâu vào trong thì dĩ nhiên bạn thấy kiểu kiến trúc của H.R Giger và khối không gian trong mấy phân khúc Silo đó nhìn như một khối bùi nhùi của màu đen, nâu gợi lại cho bạn cái nền của Xen ở Half Life. Breakdown là cái kiểu game mà bạn thoạt nhìn qua và bạn nghĩ trông nó khá là Generic nhưng chỉ đến khi vào chơi sâu và lâu bên trong bạn mới thấy tựa game cho thấy tiềm năng điên rồ và kinh khủng thế nào.

Về cốt truyện thì nếu buộc lòng đánh giá công tâm thì không, cốt truyện của Breakdown không hẳn là một mô tuýp mới mẻ gì ngay cả vào thời điểm mà nó ra mắt, nhưng Breakdown làm được một cái mà ngay cả gaming hiện đại với ngân sách lên đến hàng chục hàng trăm triệu đô la cũng vẫn phải láo ngáo không biết có làm được hay không ! Dẫn truyện. Breakdown cho bạn cái cảm giác của một bộ phim hành động Hollywood thập niên 9x và 2000s, nhưng điều điên rồ ở đây là cả bộ phim lẫn cái game mà nó đang làm này lại thật sự tốt ! Mở đầu game bạn tỉnh dậy trong phòng thí nghiệm, rồi bạn nghe lời mấy thằng cha tiến sĩ đi làm thử nghiệm ( Đây là khúc hướng dẫn của game dĩ nhiên, hiểu nôm na là Half Life có hazardous course thì Breakdown có khúc này ). Thằng cha tiến sĩ quyết định gọi tên của bạn, chưa biết đầu đuôi đúng sai ra sao nhưng bạn có một cái tên: Derrick Cole ! Toàn bộ quá khứ hay chuyện quái gì xảy ra với Derrick ở đây là một ẩn số, game không show ra cái gì vội cả, ít nhất là lúc này, Derrick không câm, nói được và nói tốt tuy nhiên thì hội thoại của Derrick là giới hạn và cố định, tức là chỉ khi nào đến những phân khúc được lập trình sẵn rồi thì bạn lựa chọn giữa 1 trong 2 câu thoại cho Derrick nói hoặc hỏi ! Rồi Alex tự nhiên nhảy phập ra từ không trung ! Bạn lúc này kiểu Oh shit có biến nhưng yên tâm đi, Alex chỉ kiểm tra và đảm bảo bạn có ổn không thôi. Cô ấy chính thức hành động sau khi đám binh lính Mỹ bắt đầu ập vào và giết tất cả những ai liên quan đến thí nghiệm này. Lúc này trò chơi thật sự bắt đầu, không còn những hướng dẫn, bạn điều khiển Derrick, mặc áo giáp vào, và nghe theo mọi sự chỉ đạo từ Alex, cô ấy bảo bạn đi đâu, làm gì, cố gắng sống sót ra sao. Việc đám lính Mỹ tự nhiên bắt đầu muốn xóa sổ cơ sở thí nghiệm cũng đã làm vô tình đánh thức thế lực ngoài hành tinh mà nơi này đang nghiên cứu, họ gọi nó là Nexus. Nexus tiếp tục thả các cỗ máy chiến đấu của nó – chiến binh T’Lan ra nhằm đối đầu với lính Mỹ và bất cứ ai dám ngáng đường nó. Bạn học được về sự hiện diện của một người khác có vẻ cũng giống Derek là Solus về sau, tuy nhiên Solus lại bị kiểm soát chặt bởi Nexus như cách bạn thấy cả cơ thể trần trụi của hắn đã có những phần năng lượng biến đổi của T’Lan. Có 3 NPC quan trọng về sau đóng vai trò trong game mà bạn được gặp: Trước tiên là tiến sĩ Glen Okawa người mà nghiên cứu huyết thanh biến đổi mục đích là giúp những đối tượng thử nghiệm thích nghi với năng lượng T’Lan, ông ấy là cha đẻ của cả cái dự án này và là người mà Alex dẫn bạn đến bằng được. Một người khác nữa là tiến sĩ Stefania Wojincski người Ba Lan – Cô ấy không làm cùng thí nghiệm với tiến sĩ Okawa mà thay vào đó nghiên cứu dự án khôi phục kí ức của riêng bản thân, thứ mà cô ấy cay cú là bởi vì cô ấy tin rằng những thành công của Okawa và tiềm năng của Derek lẫn Solus đã khiến dự án của mình bị rút sạch kinh phí để dồn sang cho nghiên cứu T’lan và tiến sĩ Okawa, người thứ ba là tay chỉ huy Gianni của quân đội Mỹ, trái với lực lượng truyền thống mà bạn gặp và đối đầu trong game, lực lượng của Gianni là Special Force có nhiệm vụ tiêu diệt và chặn đứng các kế hoạch xâm lược về sau của Nexus, do đó Gianni là một NPC thiện lành đối với cả Derrick và Alex như ông ta nói đó là ông ta chỉ nhận lệnh tìm cách chặn Nexus chứ Derek không có trong mệnh lệnh nên không lí gì để khiêu khích nhau cả, và cũng vì ông ta biết lực lượng của mình dù sở hữu vũ khí tiêu diệt Alien nhưng cũng chả phải đối thủ của một Derrick và Solus mạnh mẽ.

Về sau game mở ra các chủ đề mới như đột biến, truy tìm kí ức kiểu Total Recall, du hành thời gian, thay đổi thực tại dẫn đến phân tách nhánh thời gian, cái du hành thời gian một lần nữa lại là một cái spoil thẳng mặt bởi vì Alex tự nhiên pop ra từ không trung và cô ấy chạm vào bạn như thể cô ấy quen bạn mà… Khá thú vị. Yên tâm tôi không spoil hết tất cả đâu, phải giữ lại gì đó thì người muốn chơi mới có hứng chứ ? Một cái vẻ đẹp trong cách dẫn truyện của Breakdown đó là nó cứ thế ném rất nhiều thứ vào mặt bạn tưởng chừng như ngu ngốc lố bịch nhưng rồi khi đến gần cuối game và phá đảo bạn mới nhận ra holyshit trò chơi đã thật sự chơi mình ngay từ đầu. Chớ có đùa bởi mô tuýp này tuy không mới nhưng số game mà làm được cái này hiệu quả mà tốt cũng đếm trên đầu ngón tay đấy, hội thoại được viết rất chỉnh chu đấy nhé bởi vì nếu bạn chơi game chắc chắn bạn chú ý đến Stefania kha khá bên cạnh Alex, phần lớn thoại của Stefania nghe rất là lảm nhảm và mơ hồ và bạn kiểu Ok, WTF ai để cô nàng điên rồ này vào đây vậy và rồi khi đến cuối game và bạn học được cái chủ đề du hành thời gian đó thì tất cả mấy cái lảm nhảm đó cũng tự nhiên thành có lý. Tài liệu trong game viết cực kì tốt và một cái cực kì Immersive đó là thay vì làm tài liệu dưới dạng màn hình đọc text như cách mà nhiều game làm thì không, bạn được nhìn thấy đích thân Derrick cầm cái quyển sách hay cái bảng báo cáo đó lên, toàn bộ chữ nghĩa được viết render trên giấy cụ thể, nhưng game vẫn rất chu đáo để phụ đề đầy đủ cho bạn từ từ đọc, khi bạn bấm lật sang trang khấc thì tay Derrick cũng làm động tác lật và lại tiếp tục đọc… đọc hết thì tự động đặt xuống chỗ cũ, không có lí gì để mang theo chúng vào hòm đồ làm gì cả. Trò chơi vào vài phân khúc có tự nhiên làm không gian mơ hồ kiểu kinh dị dĩ nhiên và tự nhiên bạn nhớ lại RE bởi vì cách mà từng cái document nhắc đến thí nghiệm và trong game thì thí nghiệm chính nhất đó là thử nghiệm cái nguồn năng lượng nexus, T’Lan đó lên người thường ra sao. Rất nhiều đối tượng thử nghiệm, rất nhiều người chết trong đó có cả trẻ em ( về sau bạn học được điều này khi thấy cơ sở có cả phòng thí nghiệm của trẻ em và Alex quen một vài đứa trẻ, còn phải đoán lí do là gì nữa ? Alex quen bọn trẻ vì cô ấy chính là một trong những đứa trẻ đó ) và game cũng không cần dẫn dắt dài dòng nhiều làm gì, có 2 đối tượng thử nghiệm thành công như bạn thấy đó chính là Derrick của chúng ta và Solus. Dẫn dắt cốt truyện tốt và trò chơi có cảm xúc đấy nhé chứ không phải không ! Nó làm được một cái việc mà tôi tin cũng khá quan trọng đó là tạo ra một sự gắn bó cho bạn và các nhân vật và sẽ có niềm vui nỗi buồn trong những khoảnh khắc đồng hành cùng nhau, và dĩ nhiên bất cứ tay Nerd nào được chơi và hoàn thành Breakdown đều không thể rũ bỏ cảm xúc cá nhân của họ với Alex…. Màn phá đảo như thường lệ cũng là đua xe phong cách Halo nhưng cái ending là cực kì thỏa mãn, có 2 endings cho bạn chọn vào khoảnh khắc cuối cùng và yên tâm đi, chúng không phải là lựa chọn hiện lên màn hình đâu mà người chơi phải tự chủ động vào giây phút đó. Chúng không chỉ là những shot điện ảnh tuyệt vời mà còn là một khúc khép lại hoành tráng ! Tôi nhấn mạnh chữ hoành tráng ở đây bởi vì game tuyệt thế đấy ! Đâu ai có thể ngờ được rằng một tựa game hành động Nhật Bổn ngẫu nhiên độc quyền cho máy Xbox gốc có thể chắc nịch như vậy nhỉ ? Thậm chí nếu bạn không xem Credit và cũng không biết Namco Bandai là thằng quái nào thì bạn nhìn vào cái này bạn cũng chẳng tin đây là game Nhật.

Nói về các mặt tích cực thì dĩ nhiên số mặt tiêu cực của Breakdown cũng nhiều không kém. Breakdown là một trong những game chạy theo phong cách siêu thực, Immersive và cố để nhét nhiều cái cơ chế thực vào hết mức có thể. Như đã nói: Trò chơi sẽ luôn chơi ở góc nhìn người thứ nhất, kể cả chuyển cảnh cũng diễn ra dưới góc nhìn người thứ nhất, không có gì rời ra cả, nên có nhiều thiết kế lố bịch được đưa vào chẳng hạn như Derrick hồi máu bằng cách ăn uống, cụ thể anh ấy cắn lương khô ( Ration – METAL GEARS SOLID BABY ! ), ăn Hamburger, uống Báo Đỏ ( Trong game không có Rồng đỏ Sting hay Coca, nước tăng lực của nó là Báo Đỏ ), hấp thụ các phần năng lượng của T’lan và tất cả những cái này diễn ra ở thời gian thực, cực kì rườm rà nên trò chơi nhấn mạnh đó là nếu bạn đang ăn hoặc đang hấp thì tốt hơn hết đừng có kẻ địch nào ở gần. Game cũng có cơ chế loot đồ thực tế tức là gì ? Bạn phải bấm nút cụ thể để Derrick làm động tác cúi người xuống loot từ túi của các kẻ địch binh lính có thể anh ấy loot ra băng đạn, loot ra đồ ăn thức uống hay loot ra quả lựu đạn, mỗi một lần làm thế này thì đều phải có động tác Inspect và cái Inspect này là bắt buộc ! Nó thực sự là một thiết kế dở hơi bởi vì nếu Inspect thì inspect một lần thôi là được rồi nhưng không ! Derrick có vẻ hơi ngốc nên anh ấy nhặt cái băng đạn lên cũng phải mất 1 giây inspect trước khi bạn có thể bấm liên tục nút X để cho qua đi… Cái này dở hơi nữa đó trong combat khi hết đạn thì hiển nhiên bạn phải đi tìm đạn rồi, đang nước sôi lửa bỏng tự nhiên ông còn Inspect cái băng đạn rồi mới lấy vào nữa, mất khoảng 3 giây cho mỗi lần thế này bảo sao không ức chế ? 3 giây là thừa thời gian để bạn bị ăn đạn đến chết rồi. Thêm nữa vì Breakdown là một game FPS đời cũ thiết kế ở Gen6th nên một tiêu chuẩn mà khiến người chơi hiện đại nhức nhối đó là vấn đề FOV ! FOV của Breakdown mặc định là 60 vì cơ bản nó được làm ra để chơi trên màn hình CRT và màn 720P thời đó nên nếu không quen sẽ khá là đau mắt và thậm chí chóng mặt được đấy nhé vì game không bao giờ rời góc FPS mà ? và không có cách nào để chỉnh FOV trong game đâu, có muốn học cách Reverse Enginnering từ cái đĩa game Xbox thì bạn cũng phải là dân lập trình sành sỏi đấy mà kể cả có engine lẫn mã nguồn game cũng chưa chắc đã làm được vì Breakdown chạy 100% bằng engine nhà trồng của Namco thời đó và công nghệ các thứ thế nào thì cũng chỉ có Devs gốc của game từ thời đó biết mà thôi. Thỉnh thoảng có vài bug trong game như bị hỏng collision và rơi qua vật thể tuy nhiên thì thỉnh thoảng mới bị thôi, chứng tỏ game tối ưu và debug cũng khá tốt đấy. Một vấn đề tiêu chuẩn dĩ nhiên lại là vấn đề lặp lại Assets, chuyện bạn phải nhìn nhiều cái hành lang giống hệt nhau hay các kiểu không gian và cấu trúc trùng lặp, level design một số khúc cực dở hơi dĩ nhiên, còn nhớ tôi nhắc đến cái level silo lặp lại ở trên không ? Nó là một ví dụ đấy, đây là khúc mà sẽ khiến bạn muốn ném cả cái tay cầm vào màn hình bởi vì thằng cha dev nào đó thật sự nghĩ bắt bạn trèo xuống trèo lên một cái level trùng lặp là một ý hay. Nhưng yên tâm là chất lượng game vẫn có sự đảm bảo. Một khuyết điểm khác nằm trong A.I của game đó là đôi khi A.I của game đúng ngu thật sự, chẳng hạn như chúng bị dừng hay khựng lại 1 2 giây với lí do là để tìm đường/ Pathtracking  đến với bạn, cái này cũng hiện diện với Alex ở một số khúc khi bạn chạy xa quá và cô ấy sẽ hét Stop để bạn dừng lại và A.I của Alex bắt đầu chạy đến với bạn. Sự đa dạng của kẻ địch cũng là một vấn đề đáng bàn ở đây, ngoài các NPC nhà khoa học con người ra thì các binh lính Mỹ mà bạn chạm trán chỉ có đúng 2 loại: Một loại mặc quần áo quân đội Camo như bình thường và một loại là mặc đồ Black Ops trông trâu hơn và cao cấp hơn tí, không cần phải lo về bộ vũ khí vì trong game có đúng 4 loại súng thôi đó là lục Sig, Mp5, Rocket Launcher và Linear Launcher với khẩu Linear Launcher là Reskin của khẩu Rocket cho nên thực tế là chỉ có 3 loại súng – Which cơ chế bắn súng dở hơi thế này thì cũng chả cần nhiều súng ống làm gì. Sau đó bạn chuyển sang các kẻ địch T’lan thì đa dạng hơn chút nhưng cũng có kiểu Reskin thôi: Có 3 loại kẻ địch T’Lan tiêu chuẩn lao vào đánh cận chiến tầm gần với Moveset hoàn toàn giống nhau, chỉ khác ở chỗ là cấp số 2 và cấp số 3 khi cơ thể chúng giáp T’Lan đầy đủ thì tức là chúng trâu hơn và biết Block, một loại kẻ địch T’lan béo mà mãi sau này bạn mới gặp, tên này cũng đánh cận chiến và siêu trâu, như một Mini Boss, các kẻ địch T’lan nữ là những con quái tàng hình – giống với Half Life đó là kẻ địch tàng hình lại là nữ giới với đường cong, một loại kẻ địch T’lan assault là những con T’lan bắn tia la ze, cực yếu nên dễ bị hạ ở tầm gần. Bọn T’lan lúc đầu bắt Derek phải chạy nhưng về sau khi sức mạnh của bạn được mở khóa lần đầu tiên thì bạn có thể đấm và đánh bại chúng, và T’lan chỉ có thể đánh bằng tay không và khẩu súng năng lượng thôi chứ súng lục, Mp5, Rocket hay Lựu đạn là vô nghĩa khi đấu với những thứ này. Các kẻ địch T’lan cũng sẽ thường xuyên tẩn nhau với lính Mỹ dĩ nhiên (flashback lại kí ức từ Black Mesa ),… Nhìn chung những khía cạnh tiêu cực nhất của game cũng lại đến từ chính cái yếu tố marketing tuyệt vời của nó: Một game FPS từ đầu đến cuối làm bởi Namco – một Dev Nhật Bản với việc FPS là một thể loại mạnh thiết kế và phát triển bởi phương Tây nhiều hơn và dễ thấy thì nhiều dev Nhật không quá quen hay có kinh nghiệm với thể loại FPS.

Về mặt đồ họa và âm thanh thì khỏi bàn rồi, đây là máy Xbox nên game tận dụng và vắt kiệt mọi thứ mà công nghệ DirectX8 và Dolby có thể cung cấp. Texture nhìn khá đẹp so với tiêu chuẩn thời đó, chất lượng Model cao và chi tiết, nhiều hiệu ứng ánh sáng, biến đổi môi trường được thực hiện ở thời gian thực khá đẹp mắt, ngoại trừ hiệu ứng cháy nổ vẫn còn cực kì thô dĩ nhiên.  Voice Acting của tất cả các nhân vật là cực kì tốt, ngoài sức tưởng tượng với hai cái tên quen thuộc nhất là Skip Stellrecht và Karen Strassman trong vai Derrick Cole và Alex Hendrickson, Skip thường xuyên lồng tiếng cho Dynasty Warrior và kể cả ở các phiên bản hiện đại ông ấy vẫn tiếp tục lồng tiếng còn Karen thì bạn quen mặt hơn rồi, bà ấy là Alexia Ashford trong bản RE Darkside Chronicles và là Lisa Garland trong Silent Hill Shattered Memories, Stefania được lồng tiếng bởi Wendee Lee – bà này cũng là một VA cực kì nổi trong làng Dub với cả một sấp vai game dày đặc như Lisa Hamilton trong Dead Or Alive series, Alyssa Ashcroft của Resident Evil Outbreak, Trish trong Devil May Cry 5… Cripin Freeman lồng tiếng cho Solus. Về OST của game thì cần tôi phải nói sao ? Đây là Namco đấy ! OST của Breakdown cháy từ đầu đến cuối ! Toàn bộ sountrack soạn bởi Yoshihito Yano và Yoshinori Kawamoto 2 Composer từ Tekken với Yoshihito Yano cũng từng soạn nhạc cho Urban Reigns. Phần lớn nhạc trong Breakdown là nhạc giao hưởng nhấn mạnh vào cái yếu tố hành động hoành tráng tương xứng với chủ đề của game.

https://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/breakdown-the-complete-soundtrack

Đánh giá chung: Breakdown không chỉ là một tuyệt phẩm từ quá khứ mà còn là một game hành động vượt trên sức tưởng tượng, trò chơi có tất cả mọi cái mà bạn nghĩ ở thời kì 2000s đó, nó có cái thô, có cái thử nghiệm, có cả tá khuyết điểm dĩ nhiên không phủ nhận, nhưng những ý tưởng và việc khai phá yếu tố thực tế hóa trong videogame mà Breakdown thử nghiệm cũng để lại rất nhiều kinh nghiệm có giá trị. Hơn nữa bạn sẽ khó lòng nào mà tìm thấy lại một kiểu game mang lại cái cảm giác của Breakdown hay cái cách mà nó làm nhiều thứ cực kì đúng đến đâu. Cốt truyện cỡ A gói trong kiểu mô tuýp hành động hạng B, voice acting khủng, cơ chế combat Tay không góc nhìn người thứ nhất cực kì sáng giá mà ngay cả game hiện đại bây giờ cũng phải vò đầu đấy. Mặc dù Breakdown không hẳn là một thành công thương mại nên một bản Remaster hay Remake, Re-release cũng còn rất xa vời chứ chưa nói gì đến sequel nếu có thể… Khoảnh khắc phá đảo Breakdown nó không chỉ đơn thuần là endgame mà nó giống như vừa hoàn thành một trải nghiệm điên rồ, và tôi đang nói dối ai cơ chứ ? Có điên mới ở lại cái trực thăng ngột ngạt đó, tôi sẽ không ngồi nghe Stefania lải nhải về thí nghiệm của cô ta thêm một giây nào nữa đâu, hãy nhảy vào quả cầu Pendulum cùng với Alex, nói điều ngọt ngào với cô ấy về việc chúng ta sẽ cùng trở lại dòng thời gian tương lai đó cùng cứu lấy nó với cô ấy ! Đó là khoảnh khắc vừa ngọt ngào vừa hoành tráng nhất mà tôi không nghĩ nếu mình có thể lại được trải nghiệm lần nữa trong những trò chơi khác…  Ngắm nhìn gương mặt của Alex trong tâm trí với cái True endings của game bắn phá tai bạn bằng bản hit Take It all của Trustcompany – một band Metal cùng thời với Drowning Pool và Soil nổi tiếng thời 2000s

Henrymason AKA TranVietBach

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Lên đầu trang