Red Dead Redemption 2: Anh thơ nụ miền Tây cùng miệt vườn xoài Tahiti

Đầu tiên tôi sẽ xin lỗi vì sự chậm trễ của mình. Họ mất 8 năm để tạo ra công trình tim óc giải trí cho giới trẻ cận đụt trĩ còn tôi mất từng ấy thời mới phủi bụi cái Steam Library Điều thứ hai tôi xin lỗi tôi đã tự mình khẳng định chắc nịch rằng “Game như thế này sao tạch GOTY 2018 được” và sau hơn 50 giờ trải nghiệm (hiện tại là 130 giờ) tôi đã rút lại lời nói của mình, như cách tôi qua cầu rút ván. Điều thứ ba là tôi xin lỗi vì tôi lại quay trở lại với cái văn phong lủng củng, sự thấu hiểu triệt để về game với trình độ “không bao giờ vượt qua lũy tre làng”, để viết lên một bài vô thưởng vô phạt và tốn thời gian đọc. Còn điều cuối cùng tôi xin lỗi tới bạn tôi đã thúc giục, cho tôi tiền mua game nhưng tôi đã để bản thân quá chần chừ, do dự đến tận bây giờ mới có thể từ từ nghiền ngẫm, đắm chìm vào trong thế giới miền Tây nước Mỹ của những kẻ ngoài vòng pháp luật những năm cuối 1899.

LỜI NÓI DỐI NGỌT NGÀO DẠO ĐẦU

Rockstar đã lừa dối bạn. Thật đấy. Và tôi sẽ vạch trần sớm ngay bây giờ. Thường thì khi bắt đầu bằng phần mở đầu cho bài viết sẽ phù hợp hơn với những lời khen có cánh. Nhưng tôi sẽ nói cả điểm mạnh và điểm yếu đan xen nhau, không theo trình tự nào cả. Phát súng đầu tiên đến từ cốt truyện, nội dung chính của game. Hỡi ôi những chàng trai hay skip cutscene, những chàng trai đang cố gắng hoàn thành main mission sớm nhất có thể, hãy chậm lại. Việc bạn rush game đó là con đường nhanh nhất giúp nhân vật chính Arthur Morgan trải qua khổ đau và chính bạn sẽ phải lau đi giọt nước mắt khi ở cuối chặng đường.Tôi đánh giá cao cách Rockstar đã tạo ra một trong những nhân vật chính hay nhất trong xuyên suốt các tựa game họ đã làm. Cách dẫn chuyện không quá mới mẻ, nhưng từ từ và thẳng vào vấn đề, người chơi dần dần khám phá ra bản thân nhân vật mình đang nhập vai sau khi được ném vào giữa một cuộc đấu súng mở đầu game. Các chi tiết nhỏ nhặt để hiểu hơn về đời sống cá nhân của anh Thơ nụ được cài cắm qua các mẩu chi tiết nhỏ trong không gian cá nhân, qua lời kể của các NPC trong cùng gang.

Bạn không chỉ tăng gắn kết với Arthur, mà chính sự tương tác qua lại đấy bạn lại càng hiểu rõ hơn về các nhân vật phụ. Những thành viên trong gang họ cũng làm giàu thêm về phần nội dung chính của chuyện khi chính bản thân họ cũng có một quá khứ, một câu chuyện xuất thân và lý do gia nhập băng đảng được viết rất lớp lang và có chiều sâu. Một Sadie căm hận lũ O’Driscoll khi chúng đã tàn sát gia đình cô; một John cù bơ cù bất với cuộc đời lặn ngụp được Dutch cưu mang và mang về; một Kieran từng gia nhập băng đảng kẻ thù nhưng quay lưng trở và gia nhập băng đảng; một Dutch có quá khứ đen tối và đầy máu lửa;…. Tất cả đã tạo nên một gia đình thứ hai của những mảnh đời bất hạnh, mỗi người một vẻ nhưng gắn kết với nhau. Rockstar biết cách tỉa tót một vài chi tiết nhỏ để nâng tầm phần cốt truyện. Như bạn sẽ được tham gia những buổi tiệc tùng nhảy múa dưới lửa trại đông người, rồi có những lúc ngồi tâm sự đơn lẻ với từng thành viên để an ủi họ. Có cả những lúc tiêu cực như bạn trêu đùa họ quá đà, Arthur và thành viên trong gang sẽ xích mích và bạn sẽ không được quay về trại chung của băng đến ngày hôm sau. Dù vậy game khá hạn chế chỉ khi chỉ cho một số hành động như trêu đùa / chào / trò chuyện tương tác với các thành viên.

Việc xây dựng cốt truyện của từng cá nhân (kể cả Arthur) hay là vậy, nhưng khi ráp lại thành một bức tranh hoàn chỉnh bức tranh đó không đa dạng màu sắc cho lắm. Đơn cử như việc họ đẩy cao trào mạch game bằng việc lặp đi lặp lại motif trong cốt truyện đến mức dễ đoán cho người chơi sau khi hoàn thành xong một chương kiểu: Lên kế hoạch – hứa hẹn – cướp – gây ra hậu quả và lặp lại. Chúng sẽ lặp lại xuyên suốt quá trình tôi trải nghiệm game, chỉ có thay đổi bối cảnh, động cơ hoặc các nhân vật tạo ra tình huống đó. Ngoài ra Đá Sao khá giống Chim Đỏ (CD Projekt Red) trong việc tạo ra các side quest có câu chuyện riêng đủ hay hay để níu giữ người chơi ở trong thế giới cao bồi lâu hơn. Việc các nhiệm vụ phụ đơn lẻ không gắn liền với bức tranh tổng thể chính nhưng vẫn có chiều sâu và làm tăng trải nghiệm khám phá thế giới bản đồ rộng lớn trong game và giờ giải lao để thoát ra cái vòng lặp “hứa hẹn và cướp bóc ở phía trên”. Đặc biệt nhiều người sẽ không thích Guarma chapter vì sự sắp đặt rườm rà trong việc thay đổi màn chơi mới, ngoài ra mở đường cho sự mô tả cuộc nội chiến giữa người da đỏ và đám chính quyền. Nhưng tôi coi đây là một chuyến đi du lịch nghỉ mát ở vùng biển Carribean – một khoảng nghỉ vừa đủ.

PHÁT SÚNG BẮN VÀO CHÂN THỨ HAI

Phải nói rằng Đá Sao đã tạo ra một gameplay cực kì nhàm chán và buồn ngủ. Mọi thứ trong như một viên kẹo socola bọc đường với bao bì bắt mắt nhưng nghệ nhân làm socola đã cho mắm tôm làm nhân thay vì tạo ra một loại socola rượu vang hảo hạng. Họ có thể làm một chiếc xe tăng với các phụ tùng và thiết bị tuyệt vời ở trên, nhưng vì tiếc tiền nên đã làm ra một chiếc xe đạp với công nghệ cũ kỹ để Tần Thủy Hoàng cưỡi đi chinh phạt.

Hầu hết trong game bạn sẽ phải đối mặt với những cuộc đụng độ “ban phát dân chủ” lên đến 80% – 90%. Bạn biết đây, đây là nước Mỹ tự do mà, nên không có màn đấu võ quyền anh sinh tồn hay những màn ném dao múa lửa kinh điển dù chúng ta có một nghìn lẻ một cách knock-out và finisher NPC/đối thủ hay ho (mà tôi đã xem và tìm hiểu trên mạng). Tôi biết bạn yêu à, bạn sẽ nói rằng bọn tao hóa thân thành cao bồi thì việc trải nghiệm 80% – 90% đấu súng là điều hết sức bình thường mà. Nhưng bạn thử nghĩ mà xem, cái việc xả súng tinh túy ấy nhàm chán đến mức tuyến tính và nghèo nàn. Hành động trong một trận chiến hầu như tồn tại trong 3 trạng thái: bắn – núp – và lặp lại. Thi thoảng nhá hàng thêm một đoạn cutscene trông có vẻ ngầu lòi khi kết liễu đối thủ nhưng chả có gì mới mẻ hơn từ thời Max Payne 3 đã có. Không thể tin nổi cái việc thay đổi vũ khí bằng Weapon Wheel lỗi thời từ đợt GTA Vice City vẫn còn được giữ lại đến bây giờ. Nó khó chịu đến nỗi, mỗi khi tôi lên hay xuống ngựa, nó đều reset các vũ khí đã cài đặt sẵn trong balo của tôi trước đó vài giây. Và tôi lại phải tìm và lục lọi mỗi lần tôi muốn thay đổi giữa các khẩu súng với nhau. Cực kì bất tiện và mất thời. Hệ thống Deadeye – ngưng đọng thời gian được thêm vào để bạn luôn chủ động canh tác hào quang với bí danh “The Best Gunslinger”, tưởng là mới những hóa ra là một cơ chế cực kì “bám bụi” khi chúng ta đã được trải nghiệm “Bullet time” ở những tựa game bắn súng khác của Rockstar rồi. Hồn “Red Dead”, da “Max Payne”. Số lượng vũ khí cũng là một bức màn che mỏng manh để ngụy biện cho sự nghèo nàn trong gunfight gameplay. Dễ thấy rằng chúng được phân chia lớp lang thành các loại vũ khí khác nhau như: Repeater, Sniper, Revolver, Pistol,… như các món chính được bày biện trên bàn ăn; điểm xuyết đi cùng với các món chính “dân chủ” là những món phụ đạn được cũng tràng giang đại hải để thay đổi cho mỗi mục đích khác nhau, hoặc có sức sát thương lớn hơn, hoặc chuyên dụng trong săn bắn. Sau một hồi quen với cách bày trí bàn ăn “súng ống” mà nhà phát triển tạo ra, bạn nhận ra bạn chả cần nhiều súng đến thế. Có lẽ cái súng quan trọng nhất đời bạn vẫn là cây súng thịt ở giữa hai ống quần. Một khẩu Lemat Revolver hai mode shotgun – revolver luân chuyển đủ để dẹp loạn đám boy phố Del Lobo ở New Austin, hay lũ mấy anh giai bốc đầu bang Lemoyne Rider. Cần một khẩu tầm trung, Landcaster sẽ trị được căn bệnh súng “ngắn” và bắn lâu ra của bạn. Sniper tầm xa ư? Vô nghĩa và hầu như chả dùng để làm gì vì hầu hết cuộc đụng độ súng ống xảy ra ở tầm gần hoặc tầm trung. Shotgun *chậc* cũng được, lâu lâu thì lôi ra cho vui. Còn cận chiến thì sao. Tôi đã phải phá cười lớn khi viết đến đây. Cất dao đi thí chủ cao bồi, phòng này chơi súng. Vì sao tôi phải liệt kê chi tiết và lan man về những loại súng, để tôi nhấn mạnh với bạn rằng: “chúng vô cùng thừa thãi”. Lấy hai khẩu Lemat hoặc M1899, bước đi khoan thai, khi đạn rơi cửa Phật là vạn vật mất đầu. Có chăng những khẩu súng thừa thãi đó đang được tính toán để lấp đầy tác dụng bằng việc sử dụng chúng trong săn bắt và hái lượm.

Cách thiết kế nhiêm vụ cũng khá có vấn đề trắc trở. Đồng ý rằng những nhiệm vụ và sự kiện ngẫu nhiên mang lại cảm giác phấn khích cho người chơi khi họ thật sự được mang lại cảm giác nhập vai trong thế giới viễn Tây rộng lớn chứ không chỉ đơn thuần gặp những NPC vô hồn. Thú thực nhiều lúc tôi đã rất hứng thú với nhiều sự kiện ngẫu nhiên và những sidequest, dạo quanh hái hoa bắt bướm cùng NPC hơn là tập trung vào nhiệm vụ chính tuyến. Nhưng sự máy móc, sự thiếu sáng tạo để giải quyết các bài toán nhiệm vụ đó lại vô tình giết chết trải nghiệm của tôi. Có những nhiệm vụ tôi thật sự muốn trở thành một sát thủ thầm lặng, luồn cúi và dùng những vũ khí cận chiến để hạ sát và hoàn thành nhiệm vụ trong thầm lặng; nhưng trò chơi chỉ cho phép bạn “lén lút” qua một vài NPC, sau đó bắt buộc phải xả súng và đống hổ lốn đấy lại quay trở về cuộc thảm sát đấu súng phải diễn ra theo đúng chất Miền Tây. Hay thậm chí có những nhiệm vụ phải chuyên chở NPC về một địa điểm nào đấy, và bạn vô tình “đánh rơi” họ giữa đường; bạn chắc chắn 100% sẽ không có cơ hội xin lỗi họ, hoặc tiếp tục quay trở lại nhiệm vụ mà vô tình được coi như là thất bại nhiệm vụ. Cả những hướng dẫn “quá mức cần thiết” trong mỗi nhiệm vụ, quá chi tiết đến mức phải follow theo cái kịch bản dựng sẵn của nhà làm game khi thiết kế nhiệm vụ, phải bắt buộc bắn cái này, phải bắt buộc đi đến hành lang này hay bắt buộc phải giết NPC kia đã vô tình bó hẹp cái trải nghiệm chơi của game thủ. Chung quy cũng chỉ phục vụ mục đích ăn khớp với cái cutscene kể chuyện của họ. Và tần suất sử dụng cutscene để kể chuyện nhiều lần và vô duyên trong một nhiệm vụ đã càng làm sự khó chịu đẩy lên cao hơn. Cảm giác như đang thực sự xem một bộ phim và có vài cảnh hành động tự tay người chơi thực hiện đan xen đơn lẻ giữa mạch truyện. Và skip cutscene ở game này thực sự như người mù chưa tìm thấy ánh sáng và họ bắt buộc phải bò bằng tay thay vì chống gậy.

Hệ thống truy nã vẫn giữ nguyên cốt lõi từ những tựa game khác của nhà phát triển (tôi lại phải nhắc lại cái câu này 3 đến 4 lần). Nhưng nó còn làm người chơi cảm thấy thay vì tức giận, họ cảm thấy ngớ ngẩn và cười vì sự ngu ngốc của đám thám tử liên bang (được gọi là Pinkerton). Nếu bạn làm việc xấu hoặc phạm pháp, dĩ nhiên bạn được thưởng ân huệ nhận một phiếu truy nã và số tiền thưởng của bạn sẽ tăng lên theo bang bạn truy nã. Mặc dù trong game có nói là việc làm xấu xa của bạn trong tương lai sẽ được ghi nhớ mãi mãi, nhưng hình như nó dễ dàng xóa bỏ bằng cách việc bạn vừa tàn sát cả 1 bang, sau đó ra bưu điện và trả tiền thưởng. Bùm. Bạn đã được rửa sạch tội lỗi còn sạch hơn cả lũ người Ấn tắm ở sông Hằng. Thật không thể tin nổi. Phần trang bị có khăn badana để che giấu danh tính nhưng tôi thấy không khác gì giẻ lau mồm khi tôi đeo khăn vào, cái tên tôi vẫn hiển hiện trên bảng tin truy nã. Còn nếu tôi đụng độ 1 NPC và chúng sẵn sàng dạy tôi 18 tư thế võ bắn súng trong khi cảnh sát đứng giữa thanh thiên bạch nhật, cảnh sát không quan tâm. Nhưng nếu người đó là tôi, thì chúng nó sẽ đuổi ráo riết đến cùng trời cuối đất. Hóa ra tôi mới chính là người duy nhất mất quyền công dân trong tựa game khi mình nhân vật chính. Stop witness là một điều ngớ ngẩn và mất thời gian trong khi tôi có thể nấu cháo bọn nhân chứng bằng một bộ não được thổi tung.

Sự chi tiết trong trải nghiệm gameplay của người chơi cũng gây ra khá nhiều tranh cãi. Đối với những kẻ bợ dái Đá Sao, chúng sẵn sàng chà đạp lên tất cả điểm yếu của game để nói rằng game quá chi tiết và tỉ mỉ. Đối với những kẻ không ưa gì Đá Sao thì trải nghiệm này không khác gì một trải nghiệm hành xác. Còn tôi sẽ là kẻ đứng giữa 2 thuyền nhưng chưa chắc đã công tâm đâu. Sự tỉ mỉ chi tiết ban đầu tạo ra một trải nghiệm khá thú vị. Người chơi sẽ khá phấn khích khi hét lên ù òa, ồ la khi nói rằng “game gì mà sao đời vậy” – cũng giống như mọi khán giả rời khỏi rạp sau khi họ xem phim Trấn Thành. Từ việc bước đi trên bậc tam cấp, từ việc lăn lộn dưới bùn đất thì sẽ dơ bẩn quần áo, loot đồ thì phải mở từng ngăn kéo, ngựa bi teo khi vào vùng lạnh,… vân vân và mây mây. Bạn sẽ phải ngã mũ thán phục khi từng ấy thời gian nhà phát triển game đã mài dũa và chi tiết hóa những sự kiện, vật thể trong game đạt đến cảnh giới chuẩn vật lý ngoài đời thì sẽ cảm giác như sống trên mây khi đang còn có thời gian trải nghiệm dưới 20 giờ chơi. Nhưng nó sẽ trở thành giọt nước tràn ly với những người đã “sống quá lâu” trong thế giới cao bồi hỗn loạn này. Trời ạ vẫn là phải nấu từng miếng thịt mà trong khi kho đồ có 300 miếng; trời ạ vẫn là mở từng ngăn kéo tủ đồ, lục từng xác của kẻ thù để kiếm đồ; vẫn là những màn fast travel mở camp ra mở camp vào lượt thượt và rườm rà; và 100% thứ khiến bạn nóng máu nhất là cái quy trình lột da động vật sau khi săn bắn. Bạn được trải nghiệm phim con heo trần truồng đúng nghĩa và vô cùng vô nghĩa. Và lúc đấy game thủ sẽ tự bản thân nảy sinh ra câu hỏi rằng “Vậy thì ngoài đời không đủ mệt mỏi à mà chúng tôi phải vào đây để có trải nghiệm game như đời thực?” hoặc “Vậy thì chúng tôi đang hành xác hay cố để bản thân gắn kết với tựa game này, và nảy sinh ra một căn bệnh “tiểu tiết hóa mọi thứ” ở cái game này đối với mọi tựa game quy chuẩn khác?”. Vậy đấy. Đó là con dao hai lưỡi. Những người yêu tựa game sẽ lấy cái sự chi tiết, tỉ mỉ này làm lá chắn cho bất cứ lời biện hộ rằng game còn nhiều mặt yếu kém, và họ sẵn sàng so sánh nó với tất cả các tựa game AAA thế giới mở nhập vai khác rằng “RDR2 hay hơn vì chi tiết hơn”?

Sự tỉ mỉ, chi tiết trong gameplay vỗ về chúng ta bằng sự chăm chút lúc đầu, nhưng về sau là cơn mưa nặng hạt hành xác và khó chịu. Duy nhất chỉ có 1 điều là tôi chưa bao giờ thấy hết thích thú khi làm. Đó là cưỡi ngựa và ngắm cảnh khắp núi đồi. Việc này tôi sẽ nói hơn ở phần sau.

SỰ CỨU RỖI CUỐI ĐỜI

Tôi đồng ý tôi đã quá khắt khe với những điều ở trên. Nhưng những thứ thiếu xót của Rockstar như những tảng đá chắn đường chình ình, lộ liễu lạc hậu và quê mùa. Nhưng có những thứ họ vẫn làm rất tốt để những năm tháng chờ đợi ấy có phần “xứng đáng”.

Bối cảnh tổng thể của game làm rất tốt. Bản đồ trò chơi đã tái hiện sinh động một miền Tây nước Mỹ cuối những năm 1899 – những năm cuối thời kì của những tay súng cao bồi ngoài vòng pháp luật. Một miền Tây chưa có bàn tay nối dài của chính quyền Miền Đông. Một miền Tây hoang dã pha trộn giữa các thành phố phát triển bụi bặm đang dần chuyển mình trong thời kì công nghiệp hóa pha lẫn những cánh đồng thảo nguyên vô tận với hệ sinh/thực vật vô cùng phong phú. Các địa điểm, bang đều có đặc điểm và mô tả riêng biệt, không hời hợt và bị trộn lẫn như những tựa game mang dáng dấp hiện đại như dòng game GTA chỉ tập trung vào xây dựng vào địa hình thành phố, còn các địa hình rừng rậm thì lại vô cùng hời hợt và thiếu tài nguyên để tương tác. Một Saint Denis hiện đại được coi như là “kì quan thứ 8 của thành phố công dân”, hay một Strawberry hiền hòa với những con đập thủy điện uốn lượn, một Rhodes nóng ẩm với những ngôi nhà lụp xụp cùng với những khu rừng rậm rạp, một Annesburg khói bụi với những ngành công nghiệp nặng, một Valentine giàu tài nguyên với những trang trại đầy ắp gia súc, Armadillo hoang tàn bị quét sạch bởi dịch bệnh,…. Tất cả đều hiện lên với những đặc điểm khác nhau, cùng với những NPC ở từng khu vực sẽ giúp bạn hình dùng về vùng đất và những vấn đề nổi cộm ở vùng đất. Khi ở trong những thành phố hiện đại như Saint Denis, những căn nhà hiện đại hiện ra dưới nền công nghiệp hóa phát triển nhanh chóng, đội ngũ bảo an ở thành phố này cũng là điều mà bạn cực kì không muốn gặp rắc rối. Nhưng với Armadillo, một vùng đất cằn cỗi con người bị dịch bệnh, thì pháp luật ở đây cũng không trở nên quan trọng bằng vấn đề sinh tồn. Những hidden eggs, hidden treasure hoặc hidden mission cũng sẽ là thứ giữ bạn tìm tòi và khám phá xung quanh khu vực. Ví dụ như một nhiệm vụ tôi khám phá được rằng, thay vì bạn có thể cướp bóc bình thường từ một cửa hàng tạp hóa tổng hợp ở Strawberry thì bạn có thể yêu cầu cướp tầng hầm nhà ông ta; thông qua tiếng gọi của cậu trai trẻ dưới ống cống. Và bạn phát hiện ra một khẩu súng kèm theo một câu chuyện đủ hấp dẫn để đào sâu; lão già chủ tiệm mất con và muốn giam giữ anh chàng này dưới hầm như một cách để quên đi sự mất mát đấy. Vô tình thay, tên người sói bỏ nhà gia đình từ lúc nhỏ và sống hoang dã cùng bầy sói cạnh khu rừng gần Anneburg; sở hữu một bí mật tưởng chừng không liên quan gì hóa ra hắn chính là đứa con trai mất tích của tên chủ tiệm nhốt người dưới tầng hầm. Tưởng chừng chúng chỉ là những npc hay những cá nhân đơn lẻ nào đấy trong một khu vực, không bao giờ gặp hoặc không bao giờ biết về sự tồn tại của các NPC khác, nhưng chính bạn là mảnh ghép liên kết chúng lại, khiến mọi thứ sống động hơn. Nói đúng hơn tự bản thân các khu vực trong game chúng có sức thu hút và vẻ đẹp hơn, nhưng chính bạn lại là người làm chúng trở nên “sống động” hơn. Chả ai biết rằng thằng ma cà rồng nằm trong quan tài ở gần trang trại MacFarlane lại dịch chuyển đến Saint Denis để hút máu người dân ở đây. Chẳng ai ngờ rằng tên giết người hàng loạt rải xác ở tận cánh rừng kín nằm ở Rhodes lại đang trú ngụ ngay phía đông Valentine,…. Những vùng đất trong game đều mang dáng vẻ riêng biệt và phong phú, trải dài từ thành phố núi đồi đến rừng rậm hoang sơ, nhưng chính bạn và tôi – những người chơi lại là mảnh ghép chính, lật giở những trang sách và khiến chúng càng trở nên sống động. Nếu bạn không khám phá, chúng cũng chỉ như những thế giới mở vô hồn rộng lớn, không có sự liên kết chặt chẽ. Nếu bạn càng khám phá chúng một cách thụ động, vô tình, qua những lời kể thụ động của NPC hay vô tình gặp trên đường, trải nghiệm đó càng được trân quý, chỉ tiếc cảm xúc vui sướng này không giữ được lâu.

Đi kèm với những bản đồ rộng lớn ngoài con người ra, hệ thực vật và đông vật đa dạng cũng là một điểm cộng. Chúng ta có thể bắt gặp chúng đi khắp dọc đường, trải dài theo các loài/ các chi khác nhau, được phân bố đúng với đặc tính của động vật đó (ngoại trừ việc bọn làm game cố tình giấu chúng đi khi chúng ta cần nhất). Gắn liền với hệ động vật / thực vật tương đối phong phú là hai hành động săn bắt và hái lượm. Hái lượm đơn giản chỉ là chạy xuống và hái, khá nhanh và nhạt nhẽo, không ảnh hưởng gì nhiều đến game ngoại trừ việc có thể chế cháo 1 số bình khá vô thưởng vô phạt mà có thể mua sẵn ở cửa hàng. Còn với việc săn bắt thì khác, hóa ra đây là sự phân biệt trong giai cấp protein. Mỗi động vật sẽ được phân làm 3 cấp sao, với mỗi cấp sao sẽ tương ứng với chất lượng da bạn sẽ nhận được sau khi thu hoạch từ động vật. Tuy vậy, với mỗi loại động vật khác nhau lại cần những loại vũ khí săn bắt chuyên dụng khác nhau để bảo tồn chất lượng của da. Điều này đã tạo ra một hướng giải pháp cho những khẩu súng thừa thãi, vô dụng trong những cuộc đụng độ giữa người với người. Nhưng người chơi sẽ lại rơi vào cái vòng lặp tự vấn về chức năng của các loại súng đấy sau khi họ đã hoàn toàn lấy hết được các vật phẩm và thành tựu có trong game. Nhiều người sẽ chê mảng hunting trong game là nhàm chán, nhưng tôi sẽ coi đó là vừa đủ để giữ người chơi thêm một khoảng, có thời gian thong dong kiếm tìm động vật.

Và dù là được coi là một trong những yếu tố/thành phần nhỏ trong động vật, nhưng tôi sẽ phải tốn thêm giấy mực để viết riêng cho chúng: “Ngựa”. Đúng rồi bạn không nghe nhầm đầu, NGỰA LÀ THỨ TUYỆT VỜI NHẤT CÓ TRONG RED DEAD REDEMPTION 2. Tôi yêu tất cả những thức liên quan đến ngựa. Nó không phải là một chiếc siêu xe thể thao gầm thấp hay một con “muscle” hầm hố như trong Vụ trộm cướp tự động lớn. Nó là một thực thể có cảm xúc, một người bạn đồng hành ở cái thời miền Tây sơ khai. Việc di chuyển trên ngựa sẽ chiếm hầu hết thời gian của bạn, mặc dù bạn có thể có các lựa chọn như dịch chuyển nhanh, mua vé tàu hay thậm chí đi xe ngựa có người lái. Nhưng cảm giác cưỡi trên một con chiến mã yêu dấu và cùng nó chiến đấu là điều tuyệt vời nhất mà tôi có trong game. Bạn có thể tương tác, dẫn nó ăn, chải chuốt, khen “như” cách nói chuyện với người,… Việc có một con ngựa khiến cho sự sở hữu đồ đạc trong game của bạn mãnh liệt hơn, và thật tồi tệ khi chúng ta có trăm con ngựa tuyệt đẹp nhưng chỉ có 4 ô cho trại ngựa. THẬT ĐIÊN RỒ. Việc tìm ra những con ngựa hiếm có trong tự nhiên như cách nhà phát triển game khuyến khích người chơi khám phá những bí mật đằng sau chúng. Nếu có tiền, bạn chỉ việc xách mông ra trại ngựa đã được thuần hóa và cưỡi chúng. Nếu chưa có, cũng đừng lo khi bạn có thể bắt chúng ngoài tự nhiên với những màu da khác nhau, giống loài khác nhau và đặc biệt hơn phải học cách bắt và thuần hóa chúng. Người chơi ngựa thực sự là một nghệ nhân. Âm thanh khi ngựa đi qua các vùng đất cũng cực kì chi tiết, sống động. Tiếng lọc cọc khi đi vào nền đá ở những thành phố sầm uất, tiếng bình bịch khi trải dài trên những con đường xa mạc nóng bỏng. Tưởng tưởng ấn nút V để bật chế độ cinematic và đắm chìm trong buổi chiều hoàng hôn cùng chú ngựa yêu thích của mình, còn gì tuyệt vời hơn việc nhanh tay ấn chụp tạm 12 tấm screenshoot để khoe với bạn bè. Ngựa cũng có các chỉ số riêng, loại ngựa và màu sắc rất đa dạng. Gắn kết càng lâu, chú ngựa của bạn sẽ càng tăng các chỉ số (stamina, health). Nhưng tin tôi đi, chỉ số Bravery là một chỉ số ẩn, bạn sẽ không bao giờ có thể thấy được đâu ngoài các nhãn dán lừa tình kiểu: “Ờ ngựa chiến (war horse) thì sẽ dũng cảm hơn mấy con ngựa thồ (work horse) hoặc mấy con ngựa đua (race horse) nhỉ”. Chỉ số này sẽ xem xét thái độ của con ngựa với các loại động vật ăn thịt/săn mồi và sự dũng cảm của ngựa khi chúng ta đang tham gia một cuộc chiến đấu súng căng thẳng. Chúng có thể sẽ không phản bội bạn, nhưng chúng sẽ hoảng sợ, hất bạn và để bạn bơ vơ trong đống hổ lốn sắp ăn tươi nuốt sống bạn và tôi đã bị những con ngựa của mình lừa dối đến cả trăm ngàn lần rồi. Vì vậy hãy cố gắng gắn kết với ngựa của mình ở level cao nhất, chọn loại ngựa phù hợp với cuộc chơi của mình. Dù thế nào đi chăng nữa, Buell cũng là một trong những chú ngựa tuyệt vời và độc đáo nhất khi người chơi không thể sở hữu hay mua, chỉ có được thông qua nhiệm vụ đẫm nước mắt với cựu quân nhân về hưu. Ngựa chính là thứ tuyệt vời đã giữ chân tôi ở lại tựa game này lâu hơn so với bình thường. Và tôi có thể nói cả ngày về ngựa trong RDR2. Tôi đồng tình với người chơi RDR2 rằng tôi có thể đứng giữa ngã tư và hô to khẩu hiệu “I LOVE MY HORSEY AND MY HORSEY LOVES ME”. Và thật tiếc khi Arthur không thể có những con ngựa tuyệt vời nhất đời mình trước khi nhắm mắt.

Âm thanh game là một chất xúc tác tuyệt vời trong chính món đống món ăn hổ lốn ở trên. Những bài hát điều tiết cảm xúc của người chơi ngay tại thời điểm trải nghiệm. Khi thì hối hả khi tham gia trận đấu súng; lúc thì kì quái đáng sợ khi bạn đang rong ruổi giữa bầu trời đầy sao tạo ra cảm giác rờn rợn; lúc thì nhẹ nhàng dễ chịu với những tiếng đàn banjo hay những tiếng đàn acoustic vang lên giữa một không gian hùng vĩ. Tôi đã rơm rớm nước mắt khi nghe “That’s The Way It Is” khi Arthur lặng lẽ trở về khu trại một mình với tâm trạng rối bời, rong ruổi trên chú ngựa của mình lần cuối. Nhưng lại vô cùng phấn khích và khoái chí khi tiếng nhạc American Venom vang lên cùng với câu nói “I’M JOHN MARSTON” và tàn sát hết đám đàn em của Micah. Hay cái hoàng hôn cuối cùng trên mỏm đá nơi bài hát Unshaken (bản chính thức có tên Crash of the world) vang lên (dành một phút tưởng niệm cho người đã tạo ra bản nhạc tuyệt vời – D’Angelo). Âm thanh môi trường được làm cực kỳ chân thật, tiếng chim hót giữa những buổi sớm mai, tiếng gió rít lùa qua headphone khi băng qua những ngọn đồi phủ trắng tuyết, tiếng ngựa phi nước đại băng qua những thành phố hay cánh rừng, tiếng những khẩu revolver vang lên giữa những đêm tĩnh mịch mọi thứ đều tạo cảm giác chân thật và chỉn chu. Phần lồng tiếng đã vô cùng xứng đáng khi Roger Clark đã đoạt giải lồng tiếng xuất sắc nhất cho Arthur Morgan – một trong những nhân vật hay và có chiều sâu nhất Rockstar tạo ra. Chỉ tiếc âm nhạc đã đặt đúng chỗ rồi, nhưng hình ảnh và các yếu tố ngoại quan đang chống cự lại sự tuyệt vời này. Mỗi lần tôi nhớ game, tôi đều bật lại soundtrack để nghe và hoài niệm về thế giới mà tôi chưa từng có mặt nhưng đã được trải nghiệm qua một tựa game.

VÀI LỜI NÓI CUỐI CÙNG

Tuy chưa thể hoàn thành game 100% tiến trình, nhưng tôi cũng có thể tự hào mình không bỏ phí chiếc steam wallet card của bạn tôi năm ấy. Có thể coi tôi đã ăn sạch banh cái món RDR2 này và chỉ chừa lại một miếng cuối liêm sỉ như cách đi ăn nhà hàng. RDR2 đối với nhiều người có thể là một tựa game “overrated” quá mức, là một tựa game mà cái bọn cuồng tiểu tiết Đá con lôi ra làm thước đo chuẩn mực cho mọi tựa game thế giới mở khác, nhưng với cá nhân tôi nó là trải nghiệm “vừa đủ”. Vì nó còn nhiều mặt thiếu sót về gameplay, nhưng tôi đã bias khi nó mang cái chủ đề cao bồi miền Tây hoang dã – chủ đề mà tôi yêu thích nhất nhì sau cyberpunk và vampire (tôi thì lại không khoái mấy vụ anh hùng Trung cổ hay Hiệp sĩ gì đó lắm). Mỗi khi ấn vào game, tôi lại được trở lại miền Viễn Tây năm ấy, được hóa thân thành một chàng cao bồi Robin Hood hào hiệp, rong ruổi khắp sa mạc để thỏa lòng mong ước trong những bộ phim cao bồi trên màn ảnh thời xưa. Mỗi lần tôi mở máy, nhìn màn hình loading tôi lại cảm thấy thật nhẹ nhõm khi chúng lướt qua các khung cảnh trong game, ấn nút bắt đầu và cưỡi chiến mã của mình rong ruổi khắp các miền quê, thành phố. Rồi cũng chả biết sẽ đi đâu trong vô định, hay cái thời kì của những kẻ ngoài vòng pháp luật ấy sẽ kéo dài đến bao giờ, nhưng tôi sẽ sống trở thành một người tốt; cũng giống như tất cả nhân vật đều nhìn thẳng vào mắt Arthur, đặt một tay lên vai đầy tin yêu và trìu mến cùng với câu thoại “You’re good man, Arthur Morgan”. Và chúng ta, ai là người tốt, sống một cuộc đời trung thành, kiên định và không hổ thẹn,  những trái xoài ngon ngọt sẽ ở phía cuối cuộc hành trình. Còn hiện tại cuối hành trình này, tôi đang bị Post-game depression.

 

 

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Lên đầu trang