Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chuyện gì sẽ xảy ra khi bạn phải remake một trong những tựa game xuất xắc nhất mọi thời đại và kiểu: ” Yeah nó sẽ bán chạy với khán giả hiện đại chứ ” ? Mà tôi đang cố lừa ai hay gì ở đây ? Bloober Team chính là cái lũ rác rưởi đi đăng kí bản quyền patent với một thứ mà chúng còn chẳng phát minh ra thật cơ mà ? Nếu sau này bạn muốn làm một game có cơ chế Dual Reality – Đôi thực tại đôi điểm nhìn thì xin chúc mừng, bạn chẳng thể dùng ý tưởng patent này được nữa vì thằng cha Bloober đăng kí nó mất rồi. Và không gì ngạc nhiên khi Kuntnormie – một thằng khốn tham tiền với Bloober – một thằng cả thọt tham tiền khác thì bạn nghĩ chuyện gì xảy ra ? Ngưu tầm ngưu mã tầm mã và thành quả. Không dài dòng nữa, đi thẳng vào game thôi nhỉ ?

Gameplay: Tôi sẽ vẫn cho vài điểm cần nêu bật ở đây, đó là Bloober có thật sự thay đổi và adapt nhiều cái công thức cho khán giả thế hệ mới, nó không phải là xấu hoàn toàn, có nhiều điều tốt ở bản remake này mà tôi sẽ nêu ra, nhưng cũng cần phải chỉ ra một cái tâm lý khá ngớ ngẩn trong game đó là: ” Sửa những cái đã tốt đã ổn, nhưng những cái cần sửa lại không cần sửa “. Trước tiên vào thẳng cái trọng tâm bán hàng đầu tiên – hệ thống combat. Đây là một trong những lí do chính nhất cho cái bản làm lại chết tiệt này bên cạnh cái gọi là đồ họa thực tế. Hãy quên hoàn toàn cái công thức ngắm và đánh, dừng hẳn hoặc di chuyển của bản gốc đi – nó rất tù túng nếu như bạn không quen chơi game thập niên 9x đầu 2k dĩ nhiên. James giờ có hệ thống combat gần xát với Alex Sheperd của Homecoming hơn. Khi vào gần kẻ địch thì màn hình có thể lock vào nhưng lại không phải là lock on đâu nhé – điều này sẽ dẫn đến quy tắc combat đầu tiên của Homecoming đó là trong trường hợp phải combat số đông thì bạn cố gắng để giữ tầm nhìn bản thân bao quát hết các kẻ địch nếu có thể ( vì bạn có thể bị móc lốp hay cắn trộm nếu ko để ý đấy ). James chỉ có duy nhất một bộ combo cơ bản đập 3 nhát, 2 nhát đầu là nhanh và nếu chain được đến nhát thứ ba thì nó sẽ là shot mạnh nhất. Khi kẻ địch gần chết thì James có một đòn cực mạnh gọi là kết liễu, đánh gục kẻ địch tức thì. Và đây là cái hay này: Cái đòn kết liễu này hoàn toàn ăn may kiểu group được tức là gì ? Nếu có 2 kẻ địch hay 3 đứng sát kè kè nhau và một đứa gần ngưỡng tử, phát đòn kết liễu của James mà trúng vào hitbox của cả 3 thì kể cả những đứa còn lại có full máu vẫn có thể bị đánh gục lăn ra đất như bình thường. Game dạy bạn rất nhanh ở ngay màn hình hint của nó: Khi kẻ địch lăn ra đất bò toài thì chúng sẽ dễ bị dẫm, đập đến chết hẳn hơn và việc này là hoàn toàn cần thiết bởi vì Silent Hill 2 Remake như thường lệ, chọn công thức tiêu biểu nhất quen thuộc đó là các kẻ địch hầu như rất chi là Sponge với cả đạn lẫn đánh. Game có hệ thống Hitstun nhưng không phải là kiểu hitstun mà bạn thấy ở RE hay các game có reaction khác như TLOU chẳng hạn ? Hitstun của SH2R là một dạng giả vờ phần lớn thời gian hơn bởi vì khi kẻ địch bị ngớ người bởi cái hiệu ứng hitstun đó, chúng vẫn có thể bật ngược lại làm phản công hay punish người chơi nếu bạn không chịu học thuộc pattern của chúng. Hai kẻ địch yếu nhất là Lying Figure quen thuộc với tính chất tấn công cơ bản nên dễ học, nhưng sẽ cực kì dai trong khi con Mannequin, có A.I và nhiều đòn đánh pattern đa dạng hơn nhưng máu giấy hơn Lying Figure. Đám y tá sẽ phải mãi về sau khi bạn bắt dầu đến bệnh viện thì mới gặp và chúng sẽ bắt đầu biết punish bạn nhanh nhạy hơn, đỡ được đòn của bạn và đẩy bạn ra. Có cả phiên bản đỏ đen mới của con Lying Figure phun axit nặng hơn, có đòn tự hủy hay y tá cầm dao găm sẽ nguy hiểm và áp sát hơn so với y tá cầm thanh ống nước… Chung quy là combat của game đủ để giữ nhịp của bạn và cái nút cách để né, cancel action giúp giữ nhịp độ trận chiến… Tôi đang cố lừa ai cơ chứ ? Phần lớn thời gian tôi cảm thấy như mình lại là Alex Sheperd thêm lần nữa, combat không đến mức quá khó khăn kiểu bạn bị ép hitstun đến chết hay gì nhưng như thường lệ, tôi trở thành con quái vật hăm hở đi săn chúng nó chứ không phải là chúng nó săn tôi – cái câu nói kinh điển lại vang lên: ” TAO KHÔNG BỊ NHỐT Ở ĐÂY VỚI CHÚNG MÀY ! CHÚNG MÀY BỊ NHỐT Ở ĐÂY VỚI TAO “… Vì thế nên về sau, Bloober bắt đầu ném vào nhiều trận combat số đông hơn nhưng nó cũng chẳng quá khó khăn đâu, bạn sẽ là kẻ chiến thắng sau cùng thôi – trên thực tế tôi trừ điểm Bloober ở đây vì cho thấy mấy thằng này vẫn chưa thoát khỏi cái bóng của Layers of Fear ( Cái clip Jerma đó không bao giờ sai đâu ) – Bloober thích biên chế đám Manequin biết ẩn nấp, chạy né đi rồi tìm cách quay lại cắn trộm bạn, trên thực tế đây là cái trò nổi bật duy nhất mà tôi để ý, các kẻ địch cũng biết mở cửa hoặc đi qua khe để theo bạn vào các khu vực khác tỏ ra vẻ đa dạng và như những con stalker tí hon vậy… Cho đến khi bạn thấy đó là khi chúng làm thế, cụ thể là đám y tá chẳng hạn ? Bạn vẫn có thể vụt thật nhanh 2 3 hit trong khi người chúng nó còn chưa ra hẳn khỏi khe cơ và chúng nó vẫn bị mất máu… Vậy quay trở lại câu hỏi lớn: ” Làm lại hệ thống combat để làm gì ? “.

Ở SH2 gốc hệ thống combat tù túng không phải vì họ không thể làm nó tốt hơn mà cơ bản vì nó là công thức chung của cả thể loại khi đó, mục đích đó là bạn cảm thấy những chuỗi trận combat của SH2 gốc mất thời gian, cảm thấy không đáng và chúng nó ở đó để đánh lạc hướng bạn khỏi việc đắm chìm vào cốt truyện thật sự – Như Adrian Chmielarz trước đó đã phân tích: ” Ý tưởng tồi tệ nhất của 1 Designer đó là bằng một cách nào đó, họ tin rằng việc truyền đạt một thông điệp quan trọng vào ngay giữa một trận đấu nghẹt thở là ý hay… Trong khi thực tế đó là vào thời điểm con người chiến đấu cho tính mạng của họ, não họ sẽ cắt đứt toàn bộ sự phân tâm vào những điều khác “. Vì thế trong SH2 gốc, bạn chạy và chạy nhiều hơn, không có nghĩa là bạn không combat mà chỉ đơn giản là bạn combat khi nào bạn có thể hoặc bạn muốn và nó không ngắt cái nhịp pacing của game đi. Vậy nên cái hệ thống combat mới này biến bạn thành con quái vật nếu bạn giỏi – which còn chẳng khó đến thế, và khi nó trở thành trọng tâm, bạn tìm thấy bản thân bị sao nhãng và cứ chỉ hăm hở đi tìm kiếm quái vật. Sure bạn có thể tranh cãi rằng nhưng tôi vẫn chạy khi tôi muốn mà ? Tôi bỏ qua nhiều con quái vật… Ồ hồ hồ đây là cái hay này ! Bloober THẬT SỰ MUỐN BẠN, CẦN BẠN PHẢI COMBAT VÀ HỌ NGHIÊM TÚC TRONG VIỆC ÉP BẠN PHẢI COMBAT ! Level Design trong game còn TRƯỢT DÀI so với ý định của game gốc hơn rất nhiều, game gốc thiết kế level ví dụ như khu chung cư, bệnh viện, nhà tù Toluca cho đến khách sạn Lakeview – 4 khu có đầy đủ không gian và diện tích, vừa phải – kể cả khi bạn chạy trong khu chung cư Bluecreek ở bản gốc, bạn thấy không gian và hành lang vẫn để đủ cho bạn chạy, hay hành lang của bệnh viện, nhà tù cũng vậy… Biên chế các phòng cho cảm giác chật hẹp nhưng Team Silent vẫn để ý và nắm rõ khi nào họ muốn để thử thách nhỏ cho bạn hay ném 1 2 con quái cho bạn combat… Ở bản Remake, Bloober lại tiếp tục chơi trick rẻ tiền đó là thiết kế các level, phân đoạn phần lớn cho càng hẹp càng tốt, càng hẹp thì suy ra là bạn di chuyển sẽ tù hơn và khả năng va phải quái vật hay bị ép theo kiểu không có đường chạy, phải tử thủ hoặc xây xác quái để đi tiếp là hoàn toàn như cơm bữa.Vì thế COMBAT coi gần như là bắt buộc, tôi đã tự thực nghiệm một lần chạy của mình xuyên suốt cả game và tránh giết chóc ( vì tôi muốn thử xem nếu nó có được coi là điều kiện gì đó mở khóa ending mới nếu có hay gì không )… Đoán xem ? Ngay cả khi hạn chế giết ít nhất, tôi vẫn giết đến hơn 126 con quái… Fking 126, để lấy ví dụ cho bạn dễ hiểu thì một lần chơi SH2 gốc chạy bình thường làm các điều kiện bình thường thì tôi combat khoảng 80 con quái vật trong suốt thời gian từ đầu game đến cuối game…  Vậy là số lượng quái vật tăng lên một cách chóng mặt so với game gốc và Combat trở thành một trọng tâm chính… Nó giết chết cái yếu tố kinh dị và hồi hộp hay nỗi sợ đi rất nhiều ( một điều hiển nhiên là không tốt lắm trong game kinh dị ) bởi vì như tâm lý người thường thôi, thứ gì có thể đánh được và giết được thì chả có lí do gì để sợ hãi cả, nó cũng chẳng có một loại kẻ địch stalker nào để giữ thần kinh bạn lên đâu… chẳng có gì cả xuyên suốt game… Dễ thấy sự mâu thuẫn trong design game của Bloober ở đây… Hệ thống combat phải tốt lên vì: ” Khán giả hiện đại không thể chơi được góc camera fixed và quản lý tài nguyên dĩ nhiên ” nhưng họ cũng chẳng dám làm nó tốt hẳn lên cho đúng chuẩn bởi vì mới có một chừng mực thế thôi mà đã giết phần lớn nhiều thứ thế này thì thử hỏi biến game thành một game hành động thuần thì nó còn khốn đốn thế nào…Tôi khá thích một anh bạn tên là The Electric Underground bởi vì anh ấy chỉ ra rằng chưa cần phải nhìn vào các mặt khác của SH2R, ngay từ việc chạy theo trào lưu góc camera ngôi thứ ba ngang vai cũng đã tự giết chết một phần kinh dị của game hay thậm chí nó còn làm hỏng cả 1 số cảm giác điện ảnh cơ… Bạn không hiểu điều đó nó mỉa mai thế nào đâu… Chúng ta sống trong một thời đại nơi mà nhà nhà làm game đều đua nhau điện ảnh hóa trải nghiệm hết mức có thể và bằng phép màu nào đó lũ thiểu năng này không nhận ra là ” Fixed Camera ” cũng là một phương pháp điện ảnh… Ý tôi là hồi xưa khi tôi xem phim Liên Xô ngay từ những năm 1950 1960s đó họ đã thử nghiệm cả một tá thứ nào là góc camera đuổi theo nhân vật, đặt góc camera nghiêng tạo ra các cảm giác của việc không thoải mái hay chiếu camera từ đằng trước một số góc hạn chế tầm nhìn đằng sau nhằm tạo ra một cảm giác sợ hãi và hồi hộp, hay việc đặt nhiều góc camera trong phòng rồi từ từ chuyển dịch hoặc chuyển dịch liên tục và đột ngột tạo ra các cảm giác gây sốc… Bạn có nghĩ những cái này có thể được nắm bắt lại khi nhìn từ đằng sau ngang vai không ? Và đoán xem SH2 gốc dùng các góc camera gì nào ?

Và kể từ khi tôi vừa nhắc đến level design, combat và góc camera cho thấy sự thay đổi chóng mặt và xa rời khỏi trải nghiệm điện ảnh – which là một thứ khiến SH2 gốc rất đặc biệt… Có một vấn đề tôi cần bàn đến tiếp liên quan đến cái đầu suy nghĩ của Bloober… HỌ KÉO DÀI GAME RA ! Bạn thắc mắc: ” Nhưng chẳng phải nếu game dài ra là tốt mà ? Thêm thời gian trải nghiệm… etc… ” Điều đó là đúng trong trường hợp game có rất nhiều contents để khai phá các kiểu con đà điểu và đó KHÔNG PHẢI LÀ NHỮNG ĐIỀU MÀ BLOOBER ĐÃ HƯỚNG ĐẾN Ở ĐÂY ! Khi người ta muốn game dài ra thì họ muốn cái thời lượng đó cũng nên phải có thêm contents để nhét vào hay bù vào nhưng không… SH2R dùng toàn bộ contents gốc của game gốc nhưng giờ thời gian dài ra, và Bloober không muốn làm thêm contents nên họ quyết định lặp lại gameplay đến phát ớn ở đây. Nhớ tôi nói lúc trước Combat sẽ là một trọng tâm chính và sẽ rất là nhiều, có cả những trận combat bắt buộc không ? Đúng rồi đấy ! Bạn dành 15 đến 20 tiếng đồng hồ trong game để: Đánh bắn cái lũ này: 3 con quái vật cấp thấp, thêm 3 con nữa là variant của 3 con trên, thêm 1 con Mandarin nữa là 7 ( Hãy cứ cho nó là 7 dù 3 con là variant )… Bạn có 4 loại vũ khí: 3 súng và 1 cận chiến luôn luôn cầm theo người, quản lý tài nguyên là không đáng nói ở đây vì nếu chơi tốt thì ở bản gốc bạn cũng có dư giả kha khá đồ đạc,… Và đây là tất cả những gì bạn có xuyên suốt gần 20 tiếng đồng hồ: Đánh bắn, di chuyển từ A đến B,C,D,E,F, backtracking, kiếm key items để giải đố, rồi lặp lại cái pacing này xuyên suốt với combat…Để nhấn mạnh vào yếu tố hành động hơn thì hiển nhiên như bạn nghĩ đó là Boss Battle là rất ồn ào, hỗn loạn, và tạo ra cái cảm giác đúng kiểu Hollywood hạng B đó là phải nhét thật nhiều hiệu ứng phá hủy hiệu ứng môi trường hỗn loạn hết mức có thể để nhấn mạnh vào trận chiến và xung đột. Có một cái bạn để ý trong Boss Battle gốc của SH2 được làm với công nghệ thời đó, không phải là họ không thể làm ra những thứ hỗn loạn mà cơ bản là đây là một game tâm lý kinh dị, nhét Boss Battle kiểu Hollywood không hẳn là một ý tưởng hay ho gì ở đây bởi vì chẳng cần nhìn đâu xa, ngay SH Homecoming cũng có vài Boss Fight cực kì hỗn loạn theo đúng chất công nghiệp và nó cũng chẳng giúp ích gì nhiều lắm. Lấy ví dụ ngay ở trận Pyramid Head đầu tiên ở khu Bluecreek, trận chiến xoay quanh việc chạy vòng quanh không gian né tránh từng nhát đao tử thần trong khi Pyramid Head chém tất cả mọi thứ xung quanh từ lồng, hộp, âm nhạc chơi hỗn loạn hết mức có thể… Thậm chí nhìn cái không gian bạn nghĩ ngay đến bộ phim SH năm 2006… Vậy công việc của Bloober ở đây là gì ? Họ không sáng tạo, họ chẳng sáng tạo một cái gì cả… HỌ LẤY TẤT CẢ NHỮNG GÌ MÀ CÁI FRANCHISE NÀY CÓ VÀ NHÉT HẾT VÀO MỘT LƯỢT TRONG SH2R… Bạn tưởng đây là trò đùa nhưng không, tôi nói xong thêm vài trận boss fight nữa rồi tôi đề cập đến cái này ngay. Trận Boss Fight tiếp theo là Flesh Lip – dĩ nhiên đây cũng là một thứ được nâng cấp đáng kể vì cách mà Flesh Lip lao qua trần nhà và tấn công, bạn thấy cách mà từng mảng trần nhà rơi xập xuống ồn ào rồi đoàng cái… Nó có Phase 2 biến thành con nhện – Lại đề cập đến ở đây là cái Idea con nhện này cũng chẳng phải cái gì mới mẻ vì bạn biết đấy ? Final Boss của SH Homecoming cũng lại như thường lệ là một con nhện chân kim loại rỉ thép… Boss thứ ba là Abstract Daddy… Tôi nghĩ chẳng cần giấu diếm gì ở đây đó là những ai gọi đây là trận đấu Boss đỉnh cao hay tốt lên đều là một lời nói dối trắng trợn, nếu bạn nhìn kĩ và học kĩ thì bạn sẽ khám phá ra A.I của Abstract Daddy ngay ở bản Remake này vẫn chỉ là một cái A.I đường thẳng – tức là gì ? Nó cứ lock vào người bạn lao lên và chỉ có 2 đòn đánh… Họ biên chế phân đoạn đấu Abstract Daddy thành nhiều trường đoạn theo cách khó chịu – tôi nói là khó chịu bởi vì khi bạn bị kẹt trong các hành lang với không gian của ngôi nhà nơi Angela bị bạo hành, Abstract Daddy sẽ luôn cố dồn bạn vào góc đại ý ra vẻ là mọi chuyện thật đáng sợ thật kinh khủng ở đây… Nhưng TÔI KHÔNG PHẢI LÀ THẰNG SỢ ! ĐỨA SỢ Ở ĐÂY LÀ ABSTRACT DADDY CƠ ! Tôi vụt Abstract Daddy không trượt phát nào, né hết đòn của nó vì có 2 cái đòn lặp đi lặp lại chu kì thì bạn nghĩ chuyện gì xảy ra ở đây ? Tôi sẽ phải vờ như mình 5 tuổi rồi để Abstract Daddy đánh yêu mất vài bình máu chắc ? cứ mỗi khi tôi thành công đập Abstract Daddy thì nó nhanh chóng bỏ chạy bằng cách húc tường hoặc lẩn đi và rồi cứ thế, sau khoảng mấy phase húc tường, bị đánh sml, húc tường bỏ chạy lặp đi lặp lại đập tivi các kiểu thì mãi mới đến Arena chính nơi mà Abstract Daddy phải tử thủ thật sự cùng với một thằng tâm thần có hơn 30 bình Health Drink và 30 cái bơm tiêm, và một thanh ống nước chì… Bạn nghĩ ai chiến thắng ở đây ? Không gian Arena với quạt thông gió và các lỗ tối trên tường cố gắng gợi nhớ lại cái không gian chật hẹp của bản gốc nơi bạn cũng đấu Abstract Daddy tuy nhiên tôi cảm thấy thật rẻ tiền cho khâu này. Nhìn cái không gian với quạt thông gió khổng lồ, bóng tối giả tạo và sương ảo vờ như đây là một không gian ma mị… Ý tôi là ĐÂY LÀ UNREAL ASSETS !!! Chẳng quá khó nếu như vài năm nữa bạn tự nhiên lên UNREAL MARKETPLACE và thấy cái level này nằm lơ lửng trong mớ bán hàng mà ngay bây giờ nó có mẫu sẵn rồi cơ…  Cái không gian như ẩn dụ cho việc khi videogame từ một tác phẩm nghệ  thuật bị biến thành một công cụ kiếm tiền công nghiệp nó hài hước thế nào với cái không gian sặc mùi công nghiệp tôi cá vậy ? trận đấu Boss Eddie vẫn là ngớ ngẩn như bản gốc nhưng trong khi bản gốc tự ý thức và không khiến mọi thứ nghiêm túc thì bằng một phép màu nào đó bản Remake biến đây trông không khác gì game hành động bom tấn cảnh sát siêu cấp đấu tội phạm siêu khủng bố vậy ? Tại sao ư ? Tôi tận mắt chứng kiến Eddie ăn cả phát Shotgun vào thẳng mặt nhưng người dính tí máu và thằng cha cứ tiếp tục lao lên đấm, rồi chạy nấp bắn trả… Tôi biết chúng ta đều coi đây là một khâu không đáng kể ở bản gốc vì cách mà nó tỏ ra ngớ ngẩn theo thời gian nhưng việc bản remake đặt Hành Động lên làm trọng tâm hàng đầu và TỐI ĐA HÓA HÀNH ĐỘNG MỌI THỨ… Tôi vẫn ngồi cười ngặt nghẹo vì tôi thề, tôi nhìn Eddie ăn 6 7 phát Shotgun rồi mới sang Phase 2 nhiều sương hơn và phải thêm có lẽ khoảng 7 8 phát shotgun nữa để thằng bé gục hẳn… Bạn tự hỏi ai dám bắt nạt Eddie nữa khi biết hắn TANK được số phát Shotgun Shell tính bằng cả một băng đạn của khẩu AA12 ở cự ly gần… Có một trận đấu Boss phụ ở khách sạn Lakeview là khi mấy con Mandarin biến thành Closure ở SH3 và chúng nó bắt đầu lao lao lên đập không khác gì những con khỉ đột, đập phá đồ đạc các kiểu… Bạn sẽ cười và nói quái vật gốc của SH2 duyên dáng và đẳng cấp bao nhiêu thì quái của SH2R không khác gì một đám HOOLIGAN vô văn hóa đập phá mọi thứ ngông cuồng hết sức có thể… Có duy nhất một trận đấu Boss Fight mà tôi cảm thấy tốt hơn có lẽ là trận đấu 2 con Pyramid Head sau khi James đã nhận ra được sự thật, bởi vì không gian lúc này gói gọn lại một căn phòng, 2 con Pyramid Head tung đòn công phá kinh khủng nhưng phạm vi giờ hẹp lại, không còn mấy trò kinh thiên động địa như trước nữa, đây cảm giác như là thứ duy nhất mà mấy thằng cha Bloober thật sự để yên và không bê cái gì vào thêm nữa…  Trận đấu Boss Mary/Maria kết thúc của game cũng phải theo con đường hỗn loạn… Tôi sẽ vẫn cho điểm cộng trận Final boss này có 3 phase – which tượng trưng cho sự giằng xé giữa ảo mộng của James và sự tự ý thức của anh ấy là đã đến lúc chấm dứt nó rồi… Cho đến khi… LẠI LÀ CON NHỆN ! Yeah no shit, Bloober bê thiết kế của con Ambion với những cái chân nhện từ SH Homecoming và tự ảo tưởng kiểu họ làm ra nó cho nên giờ nó sẽ phải nằm trong mọi con Boss vậy… Khác ở chỗ là giờ con nhện Mary/Maria có cả Move set của Fleshlip lẫn Ambion vậy, rồi lại còn biết Ram tường ? Tôi thật sự lại ngồi cười bởi vì tôi đéo biết mình đang chơi SH hay đang chơi Resident Evil 4 từ lúc nào hay tôi đang chơi SH2 hay chơi SH Homecoming… Nó cho thẩy rằng Konami vẫn không chịu từ bỏ cái ý định muốn SH đối trọng với RE bằng cách phải nhét hành động, nhét combat kiểu bày đặt nghẹt thở vào game…  Và chúng ta đều biết khi Kuntnormie cố quá thì kết quả thường ra sao.

Quay trở lại chuyện Bloober bê hết toàn bộ Franchise SH nhét vào 2R, tại sao bạn lại nghĩ đó là một ý hay ở đây ? Như Takayoshi Sato đã từng nói: ” Phải biết chọn lựa và căn chỉnh nếu không game của bạn sẽ không khác gì một cái rạp xiếc trung ương ” – gọi SH2R là rạp xiếc cũng không hẳn sai đâu… Game nhét một sấp trò đi qua khe tường không cần thiết – tôi biết đó cũng là một kĩ thuật để giúp Engine xử lý chuyện load không gian và load các khu vực… Đây là một thứ bạn thấy như cơm bữa ở SH Homecoming… Wait A Minute ? Bạn để ý là SH2R giống SH Homecoming ư ? Không khó để gọi nó là SH Homecoming 2 với SH2 setting đâu nhỉ ? rồi cả những phân khúc biểu tượng cũng bị biến thành một mớ hổ lốn không cần thiết ? Còn nhớ ở bản gốc James chơi trò thọc tay vào lỗ móc chìa khóa không ? Bloober lại nghĩ đó là một ý hay và bạn dành nguyên 20 tiếng với khoảng 5 6 lần xuyên suốt các level của game, rồi cái yếu tố của việc James nhảy xuống hố bất chấp độ sâu, nó là một yếu tố mang tính biểu tượng và lại bằng một phép màu nào đó… Bloober cũng lại cho đấy là ý hay và lại lặp lại cái này đến gần chục lần… Tất cả những cái này khiến tôi ngồi cười hơn là thích thú… Cộng với việc Level Design thảm họa và mọi thứ bị thổi phồng dài ra… Bạn sẽ dành phần lớn thời gian chạy chạy đánh đánh giải đố, bla bla xuyên suốt các không gian chật hẹp nhìn không khác gì nhau… A nói đến cái này lại càng cho thấy sự thông minh của Team Silent là một trời một vực với Bloober ra sao. Có một rắc rối chung hay được mang ra bàn trong Game Design đó là làm sao để tránh làm player bị lặp lại không gian kiểu khi họ phải nhìn cùng một bức tường và kiểu texture đến lần thứ n+1 và họ phát ngán ? Bloober như đã nói thổi phồng mọi thứ lên cho nên chuyện bạn phải nhìn cùng một không gian hay một kiểu texture lặp lại xuyên suốt các không gian này rồi lại một sấp hành lang khác etc nó là như cơm bữa, bạn chỉ muốn bội thực với cái mớ này. Thêm nữa cần phải nhắc đến một cái ngu si học đần độn nữa ở đây là họ cố nhét cả SH1, SH3, SH4 vào game nên nó kéo theo đó là sự ảnh hưởng của Otherworld. Hãy nhớ ở SH2 gốc bạn cũng có Otherworld đấy nhưng Otherworld của James là một Otherworld khác biệt và nó chả chung đụng gì với Alessa, Heather, Henry, Walter, Alex, Murphy… hay bất cứ ai khác trong cả Franchise của SH. Otherworld của James buồn bã hơn, kín đáo hơn, nó là một thứ đáng sợ với bóng tối và mọi cánh cửa bị khóa, James như bị mắc kẹt trong chính thế giới của anh ấy. Mục đích chính là nhấn mạnh vào sự trầm cảm, đau đớn và những bí mật chôn giấu – một thứ mà nó thuộc về phạm trù CÁ NHÂN của một người – và nó nhấn mạnh rõ rệt đó là James là James, Harry là Harry, Heather là Heather, Henry là Henry, Walter là Walter, Alessa là Alessa… Đây là những nhân vật khác nhau, xây dựng khác nhau và chuẩn chỉnh đàng hoàng. Otherworld của SH2 Remake nhét hết tất cả những cái này vào, nào là thế giới rỉ sắt và máu của Harry, Alessa, Heather… Có những phần gam màu lạnh công nghiệp pha lẫn máu của SH4, có cả mấy màn thế giới biến đổi của Murphy từ SH Downpour… Mấy cái này giờ khiến SH2R generic và tự nhiên nó chả khác quái gì các game khác hay gì cả ? Trong khi SH2 gốc nó đặc biệt và đứng trên chính đôi chân của nó, nó là một tác phẩm của chính nó mà hiếm có cái nào khác làm lại hay nói đơn sơ là bắt chước lại. Bảo mấy cái này là Showcase công nghệ và ý tưởng cũng không hẳn là sai nhưng giá như bọn nó cũng thông minh như Crapcom thì tốt – bạn để ý game của Crapcom cũng rất hay thích thử nghiệm ý tưởng nhưng nhiều cái thập cẩm nhất họ luôn để ra các game riêng lấy ví dụ như mấy bản RE7, 8 hay spin off như Revelation 1 Revelation 2 có các thử nghiệm ý tưởng hay ho nhưng chúng đều là có tính toán chứ không phải bạ cái gì thì nhét cái đấy vào, bởi vì kiểu mô hình rạp xiếc như đã nói không phải là ý hay và nó có thể khiến game của bạn bị Disjoint – có nghĩa là rời rạc, trật khớp. Nói thế này không có nghĩa là game của Crapcom là hoàn hảo, chúng cũng có khuyết điểm và trật khớp một số cái đấy nhưng nó không hề tệ hại tệ lậu như những cái mớ mà tôi thấy trong SH2R này. Cái mớ ý tưởng và Pacing thổi phồng của SH2R sẽ hay có lẽ là với khán giả hiện đại hay người chơi 1 lần nhưng đảm bảo là khi vào chơi lại để tìm kiếm giá trị Replayabitlity đảm bảo bạn sẽ thấy vấn đề bắt đầu phồng ra theo ngay. Một cái giống SH Downpour nữa là không gian biến đổi ví dụ như phân đoạn James cùng Maria chạy khỏi Pyramid Head đến thang máy – chúng ta đều biết kết cục ở đây là gì dĩ nhiên. Cái khiến tôi buồn cười và ngớ ngẩn đó là mọi thứ biến đổi rồi sàn nhà sập, sắt hoen gỉ bóp méo rồi Pyramid Head húc tường không khác gì Mr X và Nemesis của RE… Tôi thật sự tự hỏi nếu tất cả mấy cái này có cần thiết ? Nó tạo cảm giác vội vã kiểu tao chỉ muốn nhanh nhanh cho qua cái sequence này đớ phí thời gian hơn là cảm thấy có áp lực gì ở đây như bản gốc đó là nếu bạn cố thử để xem có cứu được Maria không, which điều mỉa mai là Maria Remake chạy còn nhanh hơn cả James nhưng game vẫn phải script để cô ấy chết ở thang máy, nó là sự trật khớp giữa gameplay và cutscene. Phân đoạn Labybrinth cũng là một cái ngớ ngẩn nữa tôi thấy ở bản Remake, trong khi Labybrinth của SH2 gốc được làm gọn và vừa, showcase mọi không gian có thể nhưng không gây khó chịu cho người chơi về vấn đề trùng lặp, bản Remake thổi phồng lên và Boom, bạn chạy qua một sấp hành lang giống nhau, lặp lại gameplay đến phát ớn, giải đố chắc là thứ duy nhất cứu bạn khỏi cái sự trùng lặp này nhưng ngay cả giải đố cũng phải đến hồi kết thúc và mọi thứ nhanh chóng lại đánh đánh, chạy chạy, lặp lặp…

Và đến phần quan trọng nhất… Xây dựng cốt truyện và nhân vật. Trong khi cốt truyện vẫn giữ nguyên nhưng sự thay đổi tiểu tiết là vẫn phải xảy ra và hiển nhiên là chuyện bị break chars là như cơm bữa. Tôi có một cảm giác Bloober làm phiên bản này dựa theo một cái checklist hơn là thật sự ngồi chơi game gốc, tự hỏi tại sao các nhân vật của nó nổi bật hay ít nhất là cho các diễn viên lồng tiếng nghiên cứu kĩ nhân vật trước khi bước vào buồng lồng tiếng… Sau đây sẽ là màn Rant rất dài nhưng tôi cảm thấy trân trọng nếu bạn vẫn đang đọc đến đây. Trước tiên là James. James của bản Remake nói nhiều hơn, biểu lộ cảm xúc nhiều hơn, anh ấy có cái dáng của một gã ngượng ngùng hướng nội – which không hẳn là sai trong context nhưng nó xa rời với James nguyên bản cực kì nhiều. James nguyên bản giống một con người thật sự hơn là cái gã Shy Introvert bước ra từ tiểu thuyết văn chương kia. Bạn để ý James ở bản gốc mặc dù anh ấy tỏ ra là một gã bình thường nhất có thể nhưng vẫn có những hành động kì quặc, vẫn hay kiểm tra các sự vật hiện tượng và đưa ra các đánh giá có thể là ngẫu nhiên hay lố bịch, nói chuyện có chút cá nhân và lạnh lùng nhưng cái yếu tố con người của James đó là anh ấy vẫn không thoát khỏi một số bản năng bình thường, ví dụ như James hét lên với Laura khi vô tình mất bình tĩnh như kiểu bố quát con, hét lên theo kiểu bộc phát không kiểm soát, anh ấy soi mông của Maria khi Maria làm động tác Lockpick ở bản gốc, anh ấy giết Eddie trong một tình huống tự vệ chính đáng nhưng vẫn có thể thốt lên một cách đầy bất ngờ: ” I killed a human being ”  bằng một giọng hết sức ngây thơ. Tất cả mọi người đều cho rằng Guy Cihi là một diễn viên nghiệp dư mới vào nghề khi đó với SH2 là dự án rất rất đầu tiên của ông ấy nhưng chính cái thần thái kiểu hâm hâm ngây thơ đó là cái khiến James Sunderland đáng nhớ và đến tận bây giờ vẫn có người đưa ra anh ấy như là một ví dụ cho một gã điên không hoàn hảo cố chối bỏ thực tại. James Sunderland mới của Luke Robert lồng tiếng và đóng dĩ nhiên chuyên nghiệp hơn, có vẻ đáng tin hơn nhưng cái cách mà kịch bản chơi ra đó là James cứ phải là một gã hướng nội trầm tính buồn bã làm cái gì cũng như hết hơi và mệt mỏi nó cũng đúng với context của cốt truyện SH2 nhưng nó hoàn toàn làm mất sự liên kết giữa người chơi và nhân vật, và nó cũng chẳng nổi bật ra ? Tại sao ư ? Nếu bạn chơi nhiều game hay đọc nhiều tiểu thuyết thì Remake James có vẻ fit với mấy cái kiểu mô tuýp của một anh thanh niên buồn trầm tính hướng nội mà xuất hiện trong các kiểu văn hóa đại chúng này hơn rất là nhiều. James là một gã có vấn đề và SH2 gốc làm nổi bật ra nhấn mạnh vào cái việc một con người có vấn đề ra sao đấy thì SH2 Remake kiểu cứ có vẻ phải sợ động chạm hay gì nên họ có phải làm gọn lại – kéo lại và như đổ một gáo nước lạnh lên đầu bạn theo kiểu: ” Reality Check ” bro: which thậm chí còn sai hẳn tông của game: James vừa là một gã vấn đề và vừa tự nhiên cái việc cố tỏ ra là anh ấy trông bình thường và hành xử như một tài tử hoàn hảo không tì vết nào là tế nhị nào là e thẹn nào là ngượng ngùng kiểu tâm lý đàn bà đọc tiểu thuyết bởi vì Bloober có một lịch sử về việc không am hiểu động cơ tâm lý hay tâm lý học tâm thần học rồi từ đó dẫn đến mấy quả game có kiểu tâm lý giời ôi đất hỡi như Layers Of Fears hay The Medium… Và nó vẫn phảng phất ở ngay SH2R này. ( Hãy nhớ SH2R là một bản làm lại từ game gốc, ngay cái chuyện ăn trên một cái khung sườn có sẫn mà vẫn làm ẩu đấy ). Quan trọng hơn nữa là giải thích cái đoạn mà James Remake mất kết nối với người chơi như tôi bảo ở trên – Bản Remake này họ làm một tính năng đó là càng vào sâu trong tiến trình game, James trông sẽ càng luộm thuộm hơn, bẩn thỉu hơn, mặt mũi bắt đầu hốc hác lại, yếu, da xanh xao, mắt thâm cuồng vì không ngủ – nó chả phải là cái gì cách mạng lắm bởi vì từ thời PS2 trò The Suffering đã có biểu thị hóa nhân vật rồi cơ ( Và The Suffering làm khâu này còn đỉnh hơn rất nhiều vì người chơi được lựa chọn đạo đức và nhân vật biểu thị theo nó cơ ), nó thực tế nhưng cũng lại lần nữa làm mất một cái yếu tố nghệ thuật ở game. Ở bản gốc, James trông tươm tất hơn và chả thay đổi mấy một phần vì giới hạn lập trình của Team Silent khi đó nhưng chính cái này nó khiến cái Plot Twist trở nên hiệu quả hơn bao giờ hết. Người chơi game lần đầu sẽ chẳng biết gì cả, sẽ không có cái manh mối hay handholding gì ném vào mặt họ, họ sẽ kiểu: Nhân vật chính của tôi cũng là một nhân vật chính điển hình của trò chơi điện tử đi khám phá những cái chuyện điên rồ này là gì ? Đúng là ở ngay đoạn đầu James có nói rằng anh ấy đi tìm kiếm người vợ đã mất của mình 3 năm trước ở Silent Hill – nhưng kể cả vậy anh ấy vẫn ý thức là cô ấy đã mất, nên người chơi sẽ chỉ nghĩ là anh ấy đi tìm kiếm hoài niệm hay kí ức, họ không hề hay biết gì rằng chẳng có cái đã mất nào từ 3 năm trước đâu, có một bí mật đen tối đấy. Bản Remake nói đơn giản là nó không còn là cái Twist nữa, nó là một cái xác nhận: ” Yeah người chơi các anh đoán đúng rồi đấy ” –  James remake thụ động nhiều hơn, khom lưng, im lặng, có chút gì đó hơi sợ Maria, đôi mắt đầy đau đớn, biểu cảm đầy hối hận. Vì vậy, khi cuối cùng chúng ta biết rằng anh ta đã làm điều gì đó tồi tệ… thì đó không phải là sự tiết lộ. Đó là sự xác nhận – và nó chả còn gì hay ho hay nghệ thuật nữa. Để lấy ví dụ tại sao Plot Twist luôn hay hơn sự xác nhận thì bạn lấy luôn ví dụ từ phim Sixth Sense, khi bạn mới lần đầu xem phim bạn đâu có đoán ra Bruce Willis chỉ là hồn ma đúng không ? Và phim đấy cũng ném cả một tá dấu hiệu nhận biết ở trước mặt bạn và không một ai lại nghĩ đến ( Vợ của ông ấy luôn nói chuyện một mình kiểu lạnh ngắt – bạn chỉ nghĩ là vợ chồng ly thân, một số nhân vật khác cũng không nhìn thấy ông ấy – bạn cũng chỉ nghĩ là ai cũng bận tâm công việc của mình hơn,…. Để sát muối vào vết thương, cảnh mà sự thật về James cuối cùng cũng được tiết lộ được làm thật sự tệ. Tôi xin lỗi, nó tệ thật. ( tôi sẽ có một phần riêng nói về cutscene ở bên dưới ).Tóm lại, tất cả những gì mà được gọi là nâng cấp ở James đó là Luke Robert kinh nghiệm hơn Guy Cihi, nhưng ngay cả một diễn viên kinh nghiệm cũng chẳng thể cứu được một mớ giời ôi đất hỡi trong phát triển nhân vật. Theo một cách nào đó James của bản remake được viết cho những ai mà đã chơi bản gốc rồi và biết hết mọi thứ rồi, vì những người chơi game gốc như tôi rồi và biết rồi thì chả còn gì bất ngờ ở đây nữa, đỡ được một phần việc cho Bloober, thế nhưng những người mới chơi có thể chơi bản Remake trước và họ hoàn toàn hiểu sai cũng như cho rằng bản gốc hẳn là cũng rất tệ lắm, Bloober thậm chí còn xác nhận cái này luôn bằng việc để nguyên đoạn radio rè rè giọng của Mary ở trong game: ” James…. W….di…..yo…..k…. me ? ” – Đây là một tình tiết mà tôi thề tôi muốn đấm thằng nào cho rằng bỏ cái này vào game là hay ho, bởi vì cái này đúng là tồn tại trong bản BETA của Silent Hill 2 gốc từ tận Tokyo game show năm 2000 thật, nhưng vấn đề là Team Silent sau đó đã cut cái đoạn này ra khỏi game cuối cùng bởi vì chúng ta có một cái twist cần được khám phá ra ở đây, người chơi cần phải khám phá ra điều đó chứ không phải đoán được luôn ngay từ những giây phút đầu của game.


Diễn viên lồng tiếng của Angela thì cho tôi cái cảm xúc up down up down mixed chưa từng thấy, cô ấy cũng nói với một cái giọng mệt mỏi và nhạt nhưng ít nhất xét theo context của một nạn nhân bị XHTD thì nó cũng hợp lý, cái buồn cười ở đây đó là giọng cô ấy khi vào những phân đoạn mất kiểm soát khiến cho bạn kiểu WTF ? Hãy nhớ ở bản gốc Angela cũng mất kiểm soát nhưng Donna Burke cho thấy cái sự mất kiểm soát đó nó tinh tế hơn, nó không chỉ là ở việc thay đổi giọng hay tông giọng mà cái cách nhấn vào kịch bản nữa. Angela ở bản remake cho phép tôi được lấy ví dụ thế này:  Khi cô ấy nói: ” Are you afraid ” ? Đúng lý nó phải là một câu mang tính kiểu sợ hãi trước một bi kịch bi đát mà chẳng thể làm gì thay đổi được hay sợ hãi một cái kết đen tối mà bạn biết trước sẽ phải xảy đến – theo hướng kiểu trầm cảm và bi quan dĩ nhiên thì Angela remake nói cứ như kiểu mấy anh em hay nói: ” Bạn sợ à ? ” Kiểu joke hay mỉa mai ý ? Tôi nói là up and down vì có những chỗ cô ấy làm rất tốt ví dụ như lúc gào thét Daddy Please No hay gào thét khóc lóc cầu xin và rồi tự nhiên trong những lúc đang feel và cái down kiểu ” are you afraid ” kia bước vào phòng. Thêm nữa đó là vì diễn viên lồng tiếng của Angela mới là Gianna Kehl có một giọng rất nặng và ồm, nên kiểu cô ấy làm giọng mỉa mai sẽ cực kì tốt hơn ví dụ như khi móc James: ” Your Mary… At least she’s your little Mary “, và có một số đoạn như: ” Beside i just slow you down, ” rồi ” Sorry i been bad please don’t ” nó nghe có vẻ giả trân hơn là tốt hẳn thật như những đoạn cầu xin. Và đến đúng đoạn cao trào đó ở cầu thang với lửa thiêu… Trong khi Donna Burke nói bằng một giọng mỉa mai, thất vọng vì biết rằng cả Angela lẫn James đều fked up như nhau để mà cho nhau được cái happy ending script for everyone kia: ” Will you love me ? Take care of me ? Heal all my pain ? That’s what i thought “… thì Gianna nói như kiểu cô ấy đang Gaslight James theo cách tức giận là: ” ANH PHẢI CHĂM SÓC TÔI PHẢI GIÚP TÔI ” vậy. Nếu người ngoài chơi mà không thấy hình ảnh chỉ nghe qua context khéo còn gây hiểu lầm thật chứ chẳng đùa.

Eddie có lẽ là bị butchered nhiều nhất – ở bản gốc, Eddie Dombrowski hiện lên là một gã béo đáng thương người có rắc rối với việc kiểm soát chuyện ăn uống và cái cách mà David Schaffer diễn Eddie nó đúng với một gã kiểu đáng thương thảm hại người đã bỏ chạy vì hèn nhát và rồi bị SH kích đại hóa đến phát điên thật sự. Bản Remake ném hết tất cả mọi thứ này ra ngoài và Eddie hiện lên là một gã có thần kinh bất ổn ngay từ cái tạo hình cho đến diễn xuất. Tôi có thể bỏ qua cái vụ Bloober bị khui ra là có sử dụng A.I Animation cho Eddie trong một số đoạn nhưng quỷ thần đất hỡi tôi vẫn không thể hiểu được mục đích của việc biến Eddie thành một gã tâm thần đáng chết từ đầu đến cuối để làm gì ? Bloober có dụng ý gì ở đây ? Trong bản remake này, ngay từ lần đầu gặp, kể cả nếu bạn chưa bao giờ chơi game hay biết một cái gì về game cả thì ngay từ giây phút nhìn vào cái đôi mắt xanh vô hồn đó của Eddie Remake và bạn biết ngay thằng cha này có vấn đề. Rồi đến đoạn ngồi ở rạp phim ( Yeah Eddie không ngồi ở sàn Bowling nữa dù trong game cái khu vực đó vẫn còn )  hắn ngồi đó và ăn, rồi thở ra hơi lớn… Đây đích thị là một thằng tâm thần thật sự luôn chứ không phải như ở bản gốc là trông Eddie OG nhìn vẫn còn có chút gì đó con người còn lại. Tôi biết tôi biết, vì đằng nào Eddie cũng sẽ chết cho nên Bloober đã chọn giải pháp lười nhác ở đây đó là cứ dập khuôn Eddie thành một thằng tâm thần một màu hơn là một nạn nhân không thể đối mặt với tội lỗi của bản thân, nó dễ hơn nếu cứ một màu hóa mọi thứ. Ý tôi là ngay cả đoạn chạm trán Eddie ở màn đấu Boss trong cái kho thịt lạnh đó, Eddie Remake ném luôn câu thoại kinh điển của mình ra trong khi vẫn đang bò toài ra đất sau quả đấm của James: ” DONT PLAY HOLY ON ME JAMES ! ” – Nó không chỉ nhảm nhí mà cực kì thất vọng bởi vì ở bản gốc, cái câu thoại này được build up lên cho cả James lẫn Eddie, nó biểu tượng không chỉ với Eddie mà cả với James vì nó là một cái ” Điềm báo đáng sợ ” gợi ý rằng James cũng chẳng phải con người như bạn nghĩ khi bạn mới lần đầu chơi game và chưa đến cái phân đoạn tiết lộ tội lỗi của James, bản Remake biến cái câu này thành một câu thoại rẻ tiền thích văng ra lúc nào thì văng.Thử tưởng tượng là với Eddie OG – bạn có một câu chuyện thực tế có giá trị mà vẫn còn đáng bàn cho đến tận ngày hôm nay – bắt nạt và bạo lực bạo hành từ ngữ, thể xác… Để giải thích một cách tổng quan hơn: Bạn cần phải hiểu rằng Eddie không tự nhiên snap và nổi khùng, cái cách mà Bloober làm Eddie ở đây là vì hắn bị tâm thần nên suy ra hắn cứ nổi khùng thôi, người điên thì cần gì logic ? Không không ! Eddie nổi khùng và phát điên bởi vì cái sự bạo hành của hắn đã không hề kết thúc hay hắn nhận được sự cảm thông nào đó, bởi vì sau bao nhiêu năm chịu đựng dày vò và bạo hành tâm lý như vậy, hắn quyết định 1 ngày rằng hắn không thể chịu nổi nữa và hắn ” bật ngược ” lên với những kẻ luôn làm hại mình ! Và thế giới trừng phạt hắn vì chuyện đó. Cái gã bắt nạt hắn là một tên cầu thủ, chuyện điển hình về văn hóa Mỹ khi những tên Jock bắt nạt những kẻ yếu ớt không thể tự vệ… Eddie đã bắn hắn và con chó của hắn, Eddie vừa hứng thú và vừa sợ hãi với chuyện đó ( Eddie hứng thú như lẽ thường tình khi nạn nhân nhận ra rằng họ vừa đánh bại kẻ làm hại mình, nhưng đồng thời Eddie cũng tự ý thức việc mình vừa làm là sai vượt giới hạn nên mới dẫn đến hành động bỏ chạy trong hèn nhát và sợ hãi ). Cái mà Silent Hill làm với Eddie ở đây đó là nó biểu thị cái ám ảnh đó của Eddie, nó khuếch đại tất cả mọi thứ mà Eddie đã phải chịu đựng và phán xét Eddie thông qua cái hành động phản kháng của Eddie cho dù nếu đó là bất đắc dĩ, ( Hãy nhớ SH cũng cực kì tàn nhẫn ở đây, Angela cũng giết bố và đốt nhà của mình vì không chịu nổi việc bị cưỡng bức nữa nhưng SH cũng đâu có quan tâm, nó chỉ làm việc mà nó làm )  nó không cho Eddie lấy sự thương hại mà Eddie khao khát – cái sự thương hại đó mới chính là trọng tâm ở đây. Eddie Snap vì không ai thương hại hắn cho những gì hắn đã trải qua và hành động tự vệ đứng lên vì bản thân của hắn, Eddie KHÔNG SNAP chỉ vì hắn là ” Một tên Béo Phì Xấu Xí Chết Dẫm ” ( A Fat Disgusting Piece Of S*** ) – và tôi tự tin khẳng định rằng chắc chắn 100% lũ Jock ở Bloober đã không ngấm một tí nào về câu chuyện của những nạn nhân như Eddie. Và nó tóm gọn lại ý chính của tôi về Eddie – Một nạn nhân với quá khứ phức tạp khiến nhiều người phải suy nghĩ bị gói gọn lại  thành một thằng tâm thần đằng nào cũng chết qua bàn tay của Bloober.

Oh và đến với Mary và Maria… Oh well, một trong những nhân vật quan trọng nhất của game và Bloober xử lý ra sao ở đây ? Câu trả lời là: Diễn viên lồng tiếng hoàn toàn hủy hoại hết tất cả tưởng tượng của mọi người về Maria… Hoặc là cô ấy hoặc là cô ấy làm việc tệ bởi vì Bloober đã không chỉ đạo cô ấy theo cách nghiêm túc nhất có thể. Mary sẽ vẫn luôn là một người vợ yêu dấu và bản Remake sẽ không hoàn toàn phá nó ra ở đây, nhưng Maria thì lại khác biệt. Maria là một phiên bản Sexy, lẳng lơ và phóng đãng hơn của Mary như cách mọi người biết, nó là những tưởng tượng sâu thẳm nhất của James được áp vào Mary và SH cho James thấy tất cả những cái đó thành sự thực thì ra sao. Maria của bản gốc Sexy theo cách của một cô ả vũ nữ ( Stripper ) kiểu mà bạn sẵn sàng ném vài chục đô lên sân khấu và hét lên: ” Yeah BABY ! Take it all off ” nhưng Remake Maria lại bằng một phép màu nào đó vừa muốn làm được tất cả những cái này nhưng cũng lại phải muốn vừa lãng mạn cơ… Ví dụ rất đơn giản ngay vào phân đoạn đầu tiên gặp James nhé ? Maria Remake ăn nói trông có vẻ ” điềm tĩnh ” hơn và ít ” xõa ” hơn so với Maria OG, kiểu thái độ Joke bỡn cợt của Maria gốc theo lối gái trêu trai cũng bị biến thành một câu ” I’m just messing with you ” rất nhẹ nhàng. Nó cực kì sai và rất sai bởi vì làm theo kiểu này khiến tôi có cảm giác như Maria mới là vợ James còn Mary lại thành kẻ mà James tưởng tượng ra vậy ? Và để càng làm chắc nịch cho cái sai sai này hơn thì Maria làm gì tiếp theo nào ? A ĐÚNG RỒI ! Cô ấy dẫn James đến thẳng một chỗ ở Công Viên nơi mà cô ấy nói: ” Dành cho những cặp đôi yêu nhau ” ? Và bạn sẽ kiểu: Khoan đã ? Tại sao lại phải lãng mạn thế này ? Cô có dụng ý gì ở đây ? Có một câu ngạn ngữ của phương Tây hay nói trêu là: ” Idolizing a politician is like believing a stripper really like/love you ” ? Và bạn đang đứng trước một cô ả Stripper lãng mạn ? For what ? Như nhận ra mình sai, ngay phân khúc tiếp theo Maria dẫn James đến với hộp đêm Heaven Night như cách mà họ phải đến đây ở bản gốc. Tại đây thoại chơi ra nhiều hơn và Maria lại tiếp tục tán tỉnh James như thường lệ, cách cô ấy cố gắng tỏ ra quyển rũ một cách phức tạp – và đó lại là một vấn đề ở đây ! Maria quyến rũ nhưng không phức tạp ! Không thể phức tạp. Maria hình thành giống như là một kiểu: ” Succubus ” vậy ! James ước Mary trở nên Slut hơn, sexy hơn, gợi dục hơn theo một cách rất bản năng và biểu hiện của con người:

– Mong muốn của anh ấy là Mary đơn giản,  khỏe mạnh, cởi mở với tình dục 24/7 theo cách dễ dàng nhất (  Hãy thoải mái phán xét, nhưng đó là những gì tiềm thức của anh ấy muốn. Bởi vì sau cho cùng, Mary bị bệnh và ốm rất lâu và bạn tưởng tượng James cũng như bao gã đàn ông lập gia đình, rằng tự nhiên bị tước mất một trong những bản năng mãnh liệt nhất của hôn nhân trong gần 3 năm, nó như thế nào )

-Cơ thể và khuôn mặt của Mary.

-Quần áo của vũ nữ thoát y mà anh ấy nhìn thấy trên một tấm áp phích khi đi nghỉ cùng Mary ở Silent Hill nhiều năm trước. ( SH tiếp tục biểu hiện lại cái này ở bản gốc khi bạn có thể thấy Poster của Maria ở nhà vệ sinh, lại tiếp tục có thêm cả vài poster trên hành trình, còn ở bản remake thì có rất nhiều poster của cô ấy ở trong Heaven Night )


Vì thế việc tự nhiên biến Maria thành một kiểu sexy phức tạp là quá sai cứ như kiểu Maria đang cố tình làm trái lập trình ở đây vậy. Thậm chí buồn cười là vì như tôi đã nói ở trên rằng James Remake trông giống kiểu công tử bất cần đời hướng nội sadboi trầm cảm emo yếu ớt bước ra từ tiểu thuyết trong tâm thức của các chị em và vì thế cái Maria Remake cũng phải thay đổi để cho Fit với James này. MÀ ĐÚNG THẾ THẬT ! James ở bản Remake tự nhiên làm rất nhiều cái ngược lại như anh ấy có vẻ ít bận tâm đến vẻ cuốn hút sexy của Maria hơn ( Không còn soi mông nữa ), tự nhiên dở chứng kêu không thích uống rượu ( Ở bản gốc James chỉ không uống rượu vì đang bận chứ anh ấy cũng thừa nhận rằng mình cũng là một tay rượu cá tính khi bạn bấm tương tác với thùng rượu ở Heaven  ),… Thậm chí tôi phải nói thêm ở khúc này là Maria trông giống một quý cô hơn ? Giữa gái thoát y ( stripper ), gái gọi ( hooker ), và quý cô – chúng ta là đàn ông và chúng ta có thể hiểu mà đúng không ? Tính mạch lạc của vũ trụ và cốt truyện bị phá vỡ khi Maria đột nhiên hành xử gần như là một quý cô. Nó khiến cô ấy không phù hợp với phần còn lại của thế giới. Hoặc phần còn lại của thế giới không phù hợp với cô ấy. Điều đó không quan trọng; dù thế nào đi nữa, cô ấy cảm thấy bị ngắt kết nối khỏi tất cả những thứ khác mà tâm trí James đã vật chất hóa – trong khi những con quái vật như Lying Figure, những nữ y tá, những con Ma nơ canh vẫn giữ vững cái sự Sexy thô bạo đúng tầm của chúng, thì tự nhiên thòi lòi ra Maria – một quý cô sexy nửa vời, lãng mạn nửa vời. Vậy đó ! James chán và Maria giả tạo – được sinh ra từ kiểu tiểu thuyết 2 xu. VÀ ĐỪNG BẮT ĐẦU BÀN ĐẾN LỒNG TIẾNG Ở ĐÂY ! Monica Taylor của bản gốc ĐÈ DẬP XÁC cô ả diễn viên mới ở khâu này, 1000% luôn chứ chả phải 100 hay gì nữa. Monica Taylor mới chính là Mary/Maria thật sự mà tất cả mọi người yêu, không phải Mary Elizabeth McGlynn cũng không phải cái cô Salome này, ( phần cutscene tôi đẻ bên dưới )

Cả game chắc có duy nhất Laura là không có vấn đề gì bởi vì sau cho cùng Laura là nhân vật ít biểu lộ nhất của game, cô bé chỉ là một cô bé ngỗ nghịch người tin rằng James xấu tính và những người khác đều trông rất là lạ lùng, cô bé không nhìn thấy quái vật và SH cũng chẳng thể tác động được gì lên cô bé cả. Nếu có một điểm cộng thì tôi nghĩ bạn có thể nói Laura là nhân vật duy nhất mà gọi là ” TỐT LÊN “, ” NÂNG CẤP ” thật bởi vì ai cũng sẽ sửng cồ với cái bản mặt của Laura khi cô bé nhốt James vào căn phòng của Flesh Lips: ” SEE YOU FARTFACE ! “. Thêm một điểm cộng nữa đó là tương tác giữa James và Laura được làm tốt lên bởi vì bằng cách nào đó, bạn thấy James ngồi nói chuyện với Laura giống 2 bố con thân mật hơn, và Laura ngây thơ đến đoạn kết của Leave Ending cũng phần nào hiểu ra rằng người lớn khá là phức tạp và cô bé tha thứ cho James cũng như nhận ra rằng James không hoàn toàn xấu tính, như cách mà Mary đã nói:

” I know you hate him because you
think he isn’t nice to me, but please
give him a chance.

It’s true he may be a little surly
sometimes, and he doesn’t laugh
much. But underneath he’s really
a sweet person.
” 

Tôi nghĩ đến đây là được rồi chứ đào sâu hơn nữa lại có sạn tiếp đấy. Silent Hill 2 có rất nhiều tiểu tiết nhỏ nhặt mà đóng góp vào trải nghiệm và bảo Bloober là vẹn toàn với những sự nhỏ nhặt này tôi e là nghe có mùi chưa đúng cho lắm. Phần Cutscene của game thì sao ? Trong khi phần lớn cutscene là 1 – 1 của bản gốc, có cả Cutscene mới và nhiều cutscene được làm lại cũng như góc camera, yếu tố cinematic mới… Nhưng cái tôi thật sự không hiểu là có những trường đoạn là quá kinh điển, làm lại sẽ phải rất cẩn thận và bằng một phép màu nào đó ? Bloober Fked up khâu này nhiều nhất ? Hãy cùng xem sao nhỉ ?

Bản gốc không chỉ trông điện ảnh và đáng kinh ngạc hơn, cách mà camera chuyển dịch và nhân vật thể hiện biểu cảm cũng như động tác nhiều hơn, cách mà Maria quay mặt ở bản gốc rồi cách cô ấy tự sờ tay, tự uyển chuyển sau khi James nói trông cô ấy giống người vợ tên là Mary của mình ( Và thật trớ trêu tên của cô ấy là Maria – Maria Mary Maria Mary Maria Mary ), những tiểu tiết nhỏ nhặt không chỉ khiến phân đoạn đáng nhớ mà cái cách mà đồ họa cũ thật sự ăn nhập với Art Direction, cách mà mọi người biểu lộ lên với đôi mắt xanh biếc và làn da trắng toát làm trên nền đồ họa FMV dựng riêng của Takayoshi Sato. Tôi tin là khỏi cần phải giải thích Takayoshi Sato đã đỉnh thế nào khi tự diễn trước gương và tự dùng chính những cái mình vẽ và mình diễn để thực hiện các phân đoạn cinematic này. ( Soul Vs Souless ). Trong khi bản Remake chạy theo trào lưu quay phim hiện đại đó là nhét Faceshot thật nhiều thật nhiều, nhét Faceshot nhiều đúng là giúp diễn tả cảm xúc nhân vật tốt hơn trong một số trường hợp nhưng nó loại bỏ phần lớn cử động cơ thể và biểu thị cơ thể, nó khiến cho bạn cảm giác như bạn đang xem phim Ấn Độ vậy, khi cảm thấy nghi ngờ khả năng diễn xuất của diễn viên, ngay lập tức nhét thật nhiều faceshot vào, và bản Remake nhiều faceshot đến phát ớn… Cứ như  thể đây là cái duy nhất Bloober làm được vậy ?


Tôi có định đưa cả đoạn cutscene chúng ta gặp Angela cầm dao ở khu chung cư Bluecreek vào nhưng làm thế sẽ lại phải nói về cái biểu cảm gương mặt kì quặc của bản remake mà tôi không chắc có giúp ích gì trong việc truyền đạt cảm xúc hay không. Hãy đến với một phân đoạn cinematic kinh điển khác ?

Còn cần phải nói nữa ư ? Phân đoạn này trong bản OG lại tiếp tục cho bản Remake đo ván ra sàn, một lần nữa góc camera, ánh sáng, bóng tối ở bản gốc được làm và chú trọng hơn rất nhiều so với bản remake, cái cách mà mặt của Maria ở bản gốc luôn có những vồng tối quanh mặt và đôi mắt có vẻ mờ ám, nó tạo nên cái sự lạnh gáy và gây chút ngợp bởi vì vào khúc này thì người chơi đã biết có sự không bình thường trong cốt truyện ở đây. Bản Remake rất cố gắng để sửa dựa theo bản gốc này nhưng như bạn đã học được đó là Art thì không thể được làm lại, người ta phải biết nhìn từ cái art đó và học cách progress lên chứ không ai đi làm lại art cả. Bạn không thấy tên ngốc nào xông vào giữa bảo tàng tuyên bố hắn ” vẽ lại ” MonaLisa đẹp hơn DaVinci bằng cách show bức tranh A.I vẽ sáng loáng ra cả, không có chuyện đó đâu, ngược lại dân nghệ thuật ở đó còn đấm cho thêm đấy, Đồng thời Voice Acting của Monica Taylor còn tiếp tục cho Salome đo ván ở đây nữa, thiết bị thu âm của năm 2000 có thể không tốt và hiện đại bằng thiết bị thu âm của năm 2023,2024 nhưng nó không thể biện minh cho việc tại sao Salome lại nhàm chán đến vậy. Monica Taylor diễn cả hai vai Mary/Maria ở đoạn này thật sự rất đỉnh, cô ấy lật giọng giữa ngọt ngào của Mary cho đến phóng đãng của Maria, nó thật sự tốt và đáng sợ, cái cách mà ngôn ngữ cơ thể cũng thay đổi theo kể cả khi Mary/Maria vẫn đang ngồi trên ghế, chúng ta kinh ngạc vì nó quá tốt và vì ” trò chơi ” đang cố tình ” trêu đùa ” với đầu óc người chơi. Tất cả những cái này không khác gì một gáo nước lạnh ở bản remake, Maria/Mary của bản remake ăn nói nghe có vẻ thực tế hơn đấy nhưng nó thẳng tuột, bạn chẳng thể nói nếu như ta đang nói chuyện với Mary hay Maria không phải bởi vì cái game lại đang trêu đùa mà là vì chả có một tông giọng hay sự cố gắng nào cả, mọi thứ cứ thẳng tuột, nó khiến Mary/Maria của bản remake trông còn giống một con Robot hơn cả bản OG với thiết bị thu âm từ năm 2000 vậy.

Có cả một đoạn so sánh giữa lần chúng ta gặp Eddie ở rạp Bowling nữa nhưng có sự thay đổi ở bản remake đó là chúng ta lại gặp hắn ở rạp chiếu phim, tôi muốn đưa đoạn này vào nhưng tôi thật sự nghi ngờ tại sao mấy thằng lol Bloober lại dám dùng A.I Animation ở đây ? Tôi thật sự rất nghi nghi đấy ?

Phân đoạn tiết lộ của game khi James cuối cùng cũng bât được cuộn băng lên xem, tôi cũng không buồn nói nhưng bằng phép màu nào đó bản Remake cũng lại làm có vẻ đoảng hơn ?

Diss nhiều rồi giờ nói nghiêm túc hơn nhé, bản remake có voice acting phân cảnh này tốt hơn, Luke Roberts lúc này nói có vẻ đầy hối hận và kinh khủng trước hành động của mình hơn là so với Guy Cihi, đồng thời cái Faceshot liên tục của Bloober của đoạn này nó hoạt động tốt hơn vì người chơi được trực tiếp nhìn gương mặt tràn đầy tội lỗi và tran trứa nước mắt của James lúc này. Bạn thậm chí vẫn có thể thấy chút nào đó phủ nhận ( Indenial ) trên gương mặt của James Remake ở nửa sau của video khiến tôi khá ấn tượng… Tuy nhiên vì Facial tốt lên mà tự nhiên ném diễn xuất cử động cơ thể đi cũng đâu có hẳn là đúng ? Laura ở bản gốc làm cử động cơ thể nhiều hơn và kể cả khi voice acting là dở hơn Laura Remake, bạn vẫn có thể thấy cái hành động dậm chân liên tục rồi bỏ đi đó nó hợp hơn ra sao. Thêm nữa có một cái mà tôi muốn nói ở sự so sánh 2 phân cảnh này đó là tôi thực sự ghét việc họ làm cho cái chết của Mary trở nên rõ ràng hơn trong bản remake kiểu bạn có thể nhìn được ra toàn phân cảnh bất chấp những cái nhiễu và nhảy hình. Cho phép tôi được giải thích tại sao, bản gốc truyền tải thông điệp theo cách trực tiếp và thực tế. Nó im lặng nhưng có sức tác động, bạn bị ấn tượng bởi sự nhận ra, rằng bạn vừa nhận ra cú Plot Twist ở đây, và sau đó mọi suy nghĩ còn lại là của riêng bạn. Thay vào đó, bản làm lại tập trung vào việc làm sao cho cái chết của Mary đau đớn và “rùng rợn” hết mức có thể, điều này gần như là thiếu tôn trọng, vì nó kéo sự chú ý khỏi sắc thái của cái sự đau đớn trong tâm trạng, thể xác, tâm trí  và thay vào đó biến nó thành giá trị gây sốc – cụ thể loại giá trị gây sốc theo kiểu sốc thẳng mặt như cách mà Abby giết Joel vậy. Có một lý do tại sao trong bản gốc, âm thanh chống cự của Mary thực sự đã được ghi lại trong các bản Beta của game nhưng sau đó bị loại bỏ và cắt ra, bởi vì có một ranh giới mong manh giữa việc đề cập và tạo ra một câu chuyện ngụ ngôn, đạo đức từ các chủ đề nhạy cảm cho đến việc trực tiếp khai thác cái chủ đề nhạy cảm đó chỉ để tạo giá trị gây sốc hơn là đạo đức. Nó cũng giải thích cho cái mà tôi gọi là phong cách kể truyện hiện đại ở đây: Tức là gì ? Ngày trước bạn có những bộ phim kinh dị cưc kì ấn tượng và sâu nặng như: The Omen, Exorcist, Jacob’s Ladder của Adrian Lyne, phiên bản gốc của phim Pulse của Nhật, hay gần đây nhất có những phim như Hereditary, Midsomma, với mục tiêu là cái sự kinh dị nó ngấm từ từ và qua từng khung cảm, người xem có suy nghĩ của riêng họ song hành cùng cốt truyện và nhân vật trong khi đó phong cách hiện đại ở đây đó là người xem, người trải nghiệm, người chơi không cần phải bỏ não vào để suy nghĩ hay ám ảnh nữa mà cái gì cũng phải được giải thích bởi người làm từ A đến Z, cái gì cũng phải được mớm đến tận mồm nên mọi cái subtext, yếu tố trìu tượng, suy nghĩ là quăng ra ngoài cửa sổ, bạn ăn liền cái phong cách hiện đại này rồi về nhà đi ngủ.

Và đừng bắt tôi nói đến một trong những khoảnh khắc quan trọng nhất… Endings. Phần lớn endings vẫn là một mô tuýp như vậy tuy nhiên cách mà chúng setup ra cũng cho thấy bằng một cách nào đó, đến cái kết của game, cái cao trào nhất và Bloober cũng vẫn làm hỏng. Tôi dùng cái Leave ending ở đây làm 1 ví dụ, bởi vì sau cho cùng, đây có vẻ là cái mà Team Silent muốn hướng tới nhất, nó giống như một bài học để gửi gắm và đoán xem Bloober làm gì nhỉ ?

Và như bạn thấy, bản OST Making Peace giờ được tinh gọn lại thành tên của 1 cái Achievement trên Steam và PSPLAY ! WTF ? Nó hủy hoại toàn bộ tâm trạng cũng như cảm xúc của người chơi. Một phân cảnh giống như giác ngộ giờ biến thành một phân cảnh trải lòng nhạt nhẽo. Tôi sẽ vẫn cho điểm Voice Acting bản Remake tất nhiên là tốt hơn nhưng cái thần thái sai lệch là cái không thể tha thứ được. James của bản gốc khi thú nhận tội lỗi lòng tràn đầy hối hận và Voice Acting của Guy Cihi nhấn nhiều hơn, nó cho thấy cảm xúc thật hơn trong khi voice acting của Luke Roberts chơi với cái nhạc ỉu thỉu đó nó giống như kiểu là: ” Yeah anh ghét em thật Mary ạ, em cút hộ anh đi cái “, trong khi đó voice acting của Guy Cihi nó cho thấy là James yêu Mary nhiều như nào và tình yêu đó mới là cái cuối cùng ! như họ nói tình yêu là bất diệt cho đến khi chia lìa và ngay cả sau khi chia lìa… Và từ 1 cái trải nghiệm Life Lesson giờ biến thành Life Empty hết mức có thể. Và đừng bắt tôi lại phải so sánh với Voice Acting của Monica Taylor và Salome lần nữa, Monica Taylor đã lấy đi những giọt nước mắt thật sự của người chơi và cả chính nước mắt của cô ấy vào giây phút cô ấy đọc bức thư cuối cùng đó, nó không chỉ là kinh điển của Videogame mà nó gần như là kinh điển của mọi văn hóa Media của mọi thời đại. Và Salome… Tôi còn từ gì để tả nữa…. Cô ấy ” Giết ” mọi cảm xúc của tôi…

tôi để OST của bài Making Peace ở đây như một chứng tích, chứng tích của bản gốc:

Âm nhạc trong game thì sao ? Akira Yamaoka có làm lại vài track, giữ nguyên vài track vì thế trải nghiệm âm nhạc cũng khá là lên xuống. Nhìn chung có một vài track là tốt lên xong một vài track cũng giảm xuống hay giữ nguyên. Cá nhân mà nói tôi thích Love Psalm của bản Remake hơn rất nhiều so với bản gốc, Theme Of Laura của bản remake trong khi đó có khúc đầu nhảy cao lên nhưng tôi lại thích súc tích và đầy cảm xúc xuyên suốt track như của bản gốc hơn, Promise cũng vậy. Bản Letter vẫn lắng đọng như những ngày đầu, bản Angel Thanatos của Remake quyết định chơi liều thẳng vào metal luôn cho nên bạn sẽ có cảm giác nó rất mạnh và sung, kích thích hơn bản gốc, khúc Theme Of Laura Reprise chơi ra ở khúc hàng lang lửa của Angela nghe cũng rất nặng nề hơn, nó bắt trọn lại cảm xúc như bạn chơi lần đầu.

Diss nhiều vậy bạn hỏi thực nếu có điều gì mới mẻ lên ở SH2R. Well tôi sẽ thành thực, Silent Hill 2 Remake là một trò chơi tốt hơn ở cái phương diện tốt hơn đối với một trò chơi điện tử, nhưng không phải một tác phẩm nghệ thuật như cách mà Silent Hill 2 gốc làm được. Và tại sao điều này lại quan trọng ? Nó quan trọng chứ ? 50 năm nữa khi đồ họa đạt đến tuyệt đỉnh mà mọi người bảo là không thể phân biệt được đâu là thực và đâu là ảo nữa tôi khá sure họ sẽ lại remake Silent Hill 2 thêm một lần nữa, và mọi người sẽ lại nhìn vào cái bản remake năm 2024 này và kiểu: Yeah nó cũ kĩ và dở rồi và một vòng tuần hoàn lại tiếp tục… Và tôi chán phải giả vờ kiểu: Yeah đồ họa mới woohoo, yeah mọi thứ tốt lên woohoo trong khi chúng ta đều biết là nó không phải. Silent Hill vốn luôn là một series kén người chơi và thông qua Silent Hill 2 remake tôi thấy Kuntnormie vẫn tiếp tục tự bắn vào chân mình thay vì ngộ ra được bài học.Họ vẫn đang cố hành động hóa series theo cách generic nhất có thể với hi vọng đua được với Resident Evil, mặc dù không ai sẽ chơi Silent Hill 2 chỉ vì họ thích hành động bắn súng hay đánh đập… Như Kenji Eno đã nói về những trò chơi mì ăn liền, chúng dễ thu hút và dễ tiếp cận hơn và chúng là những thứ đang chiến thắng, Silent Hill 2 remake cũng không là ngoại lệ bởi vì hiển nhiên nó là phiên bản Silent Hill dễ tiếp cận nhất ở thời điểm hiện đại, đồ họa bóng loáng của Unreal Engine 5 với gameplay phiêu lưu góc nhìn ngôi thứ ba hiện đại – nếu bạn có một danh sách các ô hộp của công thức thiết kế hiện đại thì Silent Hill 2 remake cũng tích hộp kha khá. Cũng có thêm một vài thứ khác tôi thích ở bản Remake ví dụ như phần hình ảnh là những thứ như cái bức tường manequin thủy ảo với những cánh chân chồi lên chồi xuống, để vượt qua được bức tường này bạn cần mang theo con dao khổng lồ của Pyramid Head – which tôi thấy cái bức tường này hay là bởi vì nó sử dụng ý tưởng gốc từ môt tấm PR material của SH2 gốc. Một vài cái khác hay ho ví dụ như trong lúc ở khách sạn Lakeview, bạn càng gần đến câu đố cuối cùng thì bạn để ý khách sạn càng ngày càng biến đổi và phân hủy dần dần về trạng thái mục ruỗng của nó ( cái này bản gốc không làm được vì giới hạn công nghệ nên họ chỉ để nó chuyển dịch tức thời bằng map khác ), trận đấu 2 con Pyramid Head ở remake nhìn chung cũng tốt hơn so với bản gốc, việc bạn được chứng kiến James ngồi trong xe tự sự cũng tạo thêm một cái nhấn mạnh vào hành động tự sát trong In Water Ending thay cho chỉ một màn hình nước ở bản gốc, đồng thời nếu bạn bảo hành động của Silent Hill 2 Remake đã tay hơn so với gốc, sure cũng đúng, đã có lúc trong bản remake tôi không khác gì một thằng không não, ngông cuồng đập hết tất cả những gì mình có thể từ quái vật cho đến cửa kính ( James là một tên người gốc Anh Hooligan tôi cá vậy ? ), nhưng chính cái này cũng khiến tôi phát sợ vì tôi nhận ra rằng cốt truyện và ý nghĩa chẳng thể được truyền đạt nữa như Adrian Chmielarz nói rồi đấy, đầu còn đang toàn đập nhau đập nhau nào là thanh gỗ cho đến thanh ống nước chì thì nghĩ được cái quái gì nữa, bầu không khí của một số khu vực cũng là rất được, nhưng tôi cảm thấy như những cái này chỉ như là một cái đánh lạc hướng khỏi sự truyền tải cốt truyện một cách tồi tệ nhất có thể, thậm chí nỗi sợ cũng là rất giả tạo ở đây bởi vì game hầu như toàn ép tôi chơi bằng cái FOV lồi lõm mà không cho FOV slider, và cũng như mọi người hay nói thì chơi nhiều thành quen,… Nhưng còn lại… Chúa ơi… Đây là lí do văn hóa làm lại cần phải đi đến hồi kết, hoặc đến cuối cùng chúng ta đều chỉ là một lũ Coomsumer chết dẫm trong 1 cái vòng lặp…

Đánh giá chung: Nếu bạn tìm kiếm một tựa game để chơi theo kiểu không não và ném hết mọi ý nghĩa ra ngoài thì sure tôi gợi ý Silent Hill 2 Remake, nó dễ tiếp cận và hiện đại mà nhỉ ? Nhưng nếu bạn tìm kiếm một tác phẩm nghệ thuật vốn có,Silent Hill 2 gốc vẫn là thứ để đi đến. Tôi chẳng thể bận tâm được nữa với cái văn hóa Remake kiểu này. Silent Hill 2 remake đặt ra một trải nghiệm đơn giản là yeah chúng ta có thể làm một sản phẩm thật tốt vs làm một sản phẩm nghệ thuật. Và nó tóm gọn lại những gì tôi muốn nói và tôi cũng đã nói ở trên kha khá. Nó là một tựa game tốt, sure nó là tựa game kinh dị TỐT NHẤT của BLOOBER tính đến thời điểm hiện tại. Nhưng đó lại chẳng phải một điều mỉa mai sao ? Tựa game kinh dị tốt nhất của BLOOBER lại chẳng phải là một tựa game nguyên bản mà là một sản phẩm đi nhai lại… Tự ngồi mà suy ngẫm đi Bloober.

HenryMason AKA TranVietBach
Cảm ơn Jack Nguyen vì cùng chơi game và thảo luận với tôi.

Cùng tác giả

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá Splatterhouse (2010)

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá Splatterhouse (2010)

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện